アットウィキロゴ

BELTLOGGER 9

「BELTLOGGER 9」の編集履歴(バックアップ)一覧はこちら

BELTLOGGER 9 - (2026/09/12 (土) 05:39:10) の1つ前との変更点

追加された行は緑色になります。

削除された行は赤色になります。

&font(#6495ED){登録日}:2026/07/21 Tue 08:19:38 &font(#6495ED){更新日}:&update(format=Y/m/d D H:i:s) &new3(time=24,show=NEW!,color=red) &font(#6495ED){所要時間}:約 38 分で読めます ---- &link_anchor(メニュー){▽}タグ一覧 &tags() ---- #center(){ #openclose(show= ,block,margin:0px;,padding:20px;,border:0px;){#div(bgcolor=#222222){ #center{ &sizex(5){&color(#EFEFEF){- 戦場は"空間"だ -}}&br() &image(title.png) } &br() }}} #openclose(show=▷目次){ #contents() } *概要 ---- &bold(){BELTLOGGER 9}(ベルトロガー9、海外版/BRAHMA Force: The Assault on Beltlogger 9)とは1996年に元気(Genki)から発売されたプレイステーション用のゲームである。 ジャンルはSFを舞台とした3Dロボットアクションシューティング。FPS。 プレイヤーは主人公であるパトリック・サルー軍曹となって二足歩行型の汎用ロボット『ブロンクス』を操作し、事件の究明と解決を目指す。 若干のホラー要素あり。 構造は1ステージ=1エリア、全22ステージ。 エリア間のゲートはロックされており、エリア内のどこかにある『キーモジュール』を入手してこれを解除、次のエリアへ進めば1ステージクリアとなる。 また各エリアは規定の制限時間があるので、その前に次のエリアに進まなければならない。 &bold(){全ステージを合計90分以内(以下、目標タイム)でクリア}すると、特典としてタイトルメニュー画面に「SPECIAL」が追加される。((正確には目標タイム以内でクリアしたデータ(エンディング後にセーブ)がメモリーカード内にあることが条件)) SPECIALではゲーム中のムービー、SEが再生可能((ステージセレクトも可能になるが初期状態でスタートするためまともにプレイするのは困難。あくまでオマケと見るべきか。))。また裏技を使う場合もこのクリアデータが必要。 本作が発売された1996年は3Dポリゴンを使用した三次元アクションの黎明期とも言える時期で、草分け的な意欲作にあたる。 時代を考えるとグラフィックは良質で高いフレームレートを実現し、UIなどユーザービリティもこなれている。 参考までに同時期の代表的な3Dアクションは&bold(){[[スーパーマリオ64]]}、またFPS(TPS)ロボットアクションシューティングとして操作性に共通点のある初代&bold(){[[アーマード・コア>ARMORED CORE(初代AC)]]}は翌年発売である。 *ストーリー ---- 西暦2096年10月23日、宇宙機構所轄の資源採掘コロニー『ベルトロガー9』から突如として救難信号が発信される。 統合宇宙軍はただちに火星基地からフリゲート艦『シーカー』と一個小隊を派遣。 現地宙域に到着したシーカーは状況の把握と調査のため二つの分隊(α・β)を出撃させた。 分隊がベルトロガー9に接近中、作戦チーム全員に向かって謎の通信が割り込む。 #center(){ #openclose(show= ,block,margin:0px;,padding:0px;,border:1px double #CC0000;){#div(bgcolor=#555555){ #openclose(show= ,block,margin:0px;,padding:10px;,border:0px;){#div(bgcolor=#555555){ &font(#EFEFEF,b){こちらはランツクネヒト、諸君をベルトロガー9に歓迎する。} &font(#EFEFEF,b){宴の用意はできている、ようこそ我が城へ。} &br() }}}}} 宇宙軍はコロニーが何者かによって占拠されたと判断し、分隊にベルトロガー9への降下を指示した。 サルー軍曹率いるβチームはサウスベイへの突入を試みるが、待ち受けていた敵の兵器からの猛攻を受け、サルー軍曹を残し全滅。 ランバート大尉率いるαチームも同じく迎撃を受けて半数を喪失してしまう。 さらに両チームともに目標地点への突入こそ成功したものの、コロニー内は無人で、武装した作業機械や車両がなおも襲い掛かってくる。 予定していた作戦継続は困難と判断し、突入部隊は強制調査を続行しつつ合流を図る事に。 ただの採掘コロニーでしかないはずのベルトロガー9に一体何が起きているのか? コロニーを占拠し、宇宙軍のエキスパートをたやすく蹴散らしてみせた「ランツクネヒト」とは何者なのか? サルー軍曹はブロンクスをゲリラ戦術モードに切り替え、施設に残された機能を活用しながら探索を開始する。 *ゲームプレイ ---- ブロンクスは前後左右の移動とジャンプ(ブースト)などの立体的な挙動や、武器の使用、スイッチ操作といった行動の他、端末へのアクセス、データ解析、規格品と思われる様々な装備品の利用など多様な機能を備えている。 プレイヤーはこの機能をフル活用し、各エリア内で探索・戦闘・謎解きを進めていく事になる。 #center(){&image(action1.png)} 画面上の表示情報は設定から個別にON/OFFが可能。 |~デュラビリティ(HP)|画面右上にあるブロンクスの耐久値。&br()ダメージを受けると減っていき、0になるとゲームオーバー。| |~エネルギー|画面右下の緑色のゲージ。&br()シールドの使用やレーザー武器で消費するリソース。&br()ゆっくりとだが自然回復する。| |~照準及び武器|画面中央に表示。武器ごとに照準の形状が異なる。&br()ブロンクスは5種類の武器を最初から所持している。詳細は後述。| |~ブーストゲージ|画面左下にある熱量ゲージ。&br()ジャンプ及びブースト行動で上昇し、一定値に達するとオーバーヒートになる。&br()これは2秒前後で回復するが、それまでは素ジャンプしかできなくなる。&br()熱量ゲージを見ながらブーストを持続させることでジャンプ飛距離を伸ばす事ができる。| |~オプションユニット|任意に着脱できる追加パーツ。6つまで併用可。&br()レーダーやスヌーパースコープ(赤外線スコープ)などがある。&br()装備中のオプションは画面右側に表示される。| |~武器耐性|画面右側にあるゲージ。&br()武器には4種類の属性があり、アイテムのSAPUで強化できる。| |~レーダー|画面左上に表示されたマップ画面。&br()設定から2Dマップの表示の可否を選べる。&br()オプションユニットにレーダーを装備している間は付近の敵も表示される。| 敵を発見したら、装備している武器を用い、照準に捉えて射撃する。 #center(){&image(action2.png)} 武器にはエイミング範囲(自動照準)があり、一定範囲内に敵影を収めると照準が自動で追従する。 エイミング範囲や追従スピード、および自動照準が発動する距離などの性能も武器によって異なる。 もう一つ重要な行動がシールド。 これはブロンクスにバリアーを張る機能で、展開中は攻撃できなくなるが、敵攻撃に対して完全無敵になる。 敵に先手を取られた際の防御行動としてはもちろん、爆風から身を守ったり、緊急回避としても役立つ。 代償として展開中は大量のエネルギーを消費し続ける。 *世界設定 ---- **採掘コロニー『ベルトロガー9』 #center(){&image(rootmap.png)} 巨大な小惑星に接続する形で建造された資源採掘コロニー。 また内部は長期に渡って滞在可能な設備が随所にあり、作業区画、居住区、公園まで存在する。 長期宇宙旅行の中継地点としても使われている記録がある。 宇宙モノでよく見られる居住用コロニーと比べると小規模で、居住者数も多くはないが、作業員の家族や子供も住んでいる事が確認されている。 ……もっともそれは表向きの話。 各所に宇宙機構のマークがある事から、本コロニーは民間ではなく宇宙機構が主導で建造した可能性が高い。 さらにコロニーの奥には一般人が立ち入れない研究区画がある。 なおこれらの情報は突入部隊はもちろんシーカーにも何も知らされていない。きな臭さがプンプンである。 部隊がコロニー内の記録を調べていくにつれて、ピックマンズホール及びそれに関わっているとされる『センチネル計画』の存在が明らかになっていく。 **意識コンピュータ『ソーサラー』 通常のコンピュータと違い、機能的に人間の脳を模して作られた巨大コンピュータ。人格を持つ。 宇宙機構のセンチネル計画に基づいてベルトロガー9に2台設置されている。 先に設置された方をソーサラー1、予備として設置された方をソーサラー2と呼び区別される。 **ピックマンズホール、ピックマン症候群 シナリオ上の重要設定の一つ。 ピックマンズホールを雑に説明すると、とある宙域に開いている謎の穴。 この穴からは負の思念波が放出されており、これを浴びた人間は精神に悪影響を受け、破壊衝動を増幅させられ狂ったりする。この症状がピックマン症候群と呼ばれる。 かつてサルー軍曹の恋人ミカもこのピックマン症候群の末に自傷行為に走り、命を落としている。 この名称は調査船で殺人事件を起こしたリチャード・A・ピックマンに由来する。 事件のあった調査船のボイスレコーダーには3人の支離滅裂な言い争いが記録されており、裁判を経てピックマンが主張した証言が以下。 > 現在わたしは冷静だ。考え、言動、精神状態は抑制のもとにコントロールできている。 > 笑わないで聞いてほしい…… > 1年、2年、いやもっと前からか、わたしは常に誰かに見つめられているような感覚を自覚するようになった。 > 宇宙のどこかにおぼろげな穴があり、そこから感じる視線……やがてそれはわたしに語りかけてきた。 > 普段は抑制されている強烈な憎悪、殺意の念を呼び覚まそうとするかのように…… > 頭の中で異質のものが生まれ、抑圧を破壊するような…… > そしてそれはわたしだけに起きていることではなかった。 > 事件のとき、あのふたりもまた抑制が解き放たれおかしくなっていた。 > わからない……何がそうさせたのか…… > とにかく宇宙のどこかから何かに見つめられている感覚だけが……今もそれは感じている。 なかなかオカルトでホラーである。 穴はともかく、負の思念波は人体の脳に有害な宇宙線と考えれば分かりやすい。 この事件にちなみ、同じような発狂と見られる症状は『ピックマン症候群』、ピックマンが主張した穴は『ピックマンズホール』と呼ばれるようになった。 ただ世論は懐疑的だったようでこの主張は真面目に受け取られていない節が見られ、ホールの存在も疑問視されている。 印象としては出所のわからない都市伝説といったところか。 しかし知られざる間に、ピックマン症候群を発症する者は増加の一途を辿っていた。 実はそのピックマンズホールとは小惑星帯近辺にあり、&bold(){他でもないベルトロガー9のある宙域に存在する}……。 しかもこの事実は宇宙機構及び統合宇宙軍の上層部によって完全に隠蔽されている。&font(silver){おや? つまりそういう事?} **主な登場人物 -パトリック・サルー(CV.[[石田彰]]) 主人公。プレイヤーが操作する(正確にはブロンクスを操作し人物を動かすステージはない)。 階級は軍曹。冷静な判断力で淡々と任務を遂行するプロフェッショナル。 無感情な人物というわけではなく、エリートの軍人として高い状況対応力を持っているといった方が正しい。 βチームのリーダーを務めているのも能力の高さゆえだろう。 なおかつて喪った恋人ミカ・ジェニングスはピックマン症候群と診断されベルトロガー9で治療を受けており、舞台には少し因縁がある。 -ジョナサン・ランバート(CV.[[大塚明夫]]) αチームのリーダー。突入チームの部隊長。大尉。 -メアリー・キルシュ(CV.[[岡村明美]]) αチーム隊員。 -トーマス・A・ギデオン(CV.塚田正昭) シーカーの艦長。中佐。 現場の声に対して真摯に耳を傾ける人物で、サルーの進言や判断を尊重する。 -アマンダ・セワード(CV.[[氷上恭子]]) いくつかの医学に関する博士号を持ち、ベルトロガー9に赴任している科学者。 ピックマン症候群およびピックマンズホールの研究に携わっている。センチネル計画顧問。 -エドワード・B・ストーカー(CV.秋元羊介) ベルトロガー9の警備主任。 ランツクネヒトに応戦したが、あえなく死亡。 後から来るであろう救援部隊のためにあちこちで当時の状況をレコードカードに残している。 レコードカードにはセキュリティ解除のためのパスワードや武器の在処なども記録されており、攻略上の重要な手がかりとなる。 どうやらセンチネル計画についても知っていたようだが……? -パルシファル・ランツクネヒト(CV.納谷六朗) ベルトロガー9の居住者を虐殺し、占拠した謎の人物。 *装備 ---- #center(){&image(wpa.png)} ブロンクスが使用できる武器は「ライフル」「レーザー」「ミサイル」「ランチャー」「ボム」の5カテゴリがある。 後から入手するものほど性能が高い傾向にあり、エリアの探索で武器を見つける事も重要。 武器については予測射撃(偏差射撃)の機能はない。 ターゲットの現在位置を狙う単純な照準であり、移動中の対象に対する命中率は大幅に低くなる(ミサイル除く)。 これは敵の攻撃も同様で、敵からの大半の攻撃は雑に並行移動しているだけで回避できる。いわゆる[[チョン避け>弾幕系シューティングゲーム]]も有効。 とはいえ障害物の多いフロアや狭いフロアが多いので、シールドを使って防御するのも重要。 またミサイルのみ例外で、誘導してくるため回避はほぼ不可能。この場合もシールドによる防御が基本となる。 **ライフル 実体弾を発射する武器。あらゆる場面で主力として使っていくメインウェポン。 弾は有限だが補給できる機会が多く、意図的に無駄遣いしたりラピッドファイヤを常用しない限り弾切れになる事はない。 残弾補給アイテムは「カートリッジ」。配置アイテム・敵のドロップともに大量にある。 #region(ライフル武装一覧) #openclose(show= ,block,margin:0px;,padding:20px;,border:1px solid #CC00BB;){ :&color(#880044){&icon_fa(fa-solid fa-square).スティンガー}| 初期装備のライフル。 標準型と銘打たれているが、照準周りの性能は優秀で扱いやすい。 その分、後発のライフルと比べると火力で大きく劣る。 &br() :&color(#880044){&icon_fa(fa-solid fa-square).ヘンソルトシューター}| スティンガーの連射性能を強化したライフル。 単発ダメージの低下からDPSはそれほどでもなく、強化の恩恵を得にくいのが難点。 &br() :&color(#880044){&icon_fa(fa-solid fa-square).トリプルバレル}| 名前の通り銃身を並べて3連装とした特殊ライフル。 照準性能よりも単発火力を重視しており、上記のライフルでは力不足を感じる頃に入手できるので安心感が高い。 反面エイミングの働く距離が短く、動き回る敵や空中の敵には不向き。 入手場所に行くにはバンガーが必要。 &br() :&color(#880044){&icon_fa(fa-solid fa-square).KZ-1000(カールツァイス1000)}| 中盤に手に入るライフル。 火力・照準性能ともに優秀でスティンガーのほぼ上位互換と言える名銃。 DPSも下記のラピッドファイヤに次ぐ高さで、これ一本で最後までやっていけるほどの汎用性を持つ。 入手場所に向かうと若干時間がかかるのが唯一の難点。とはいえ目標タイム狙いでも入手に時間を割く価値はある。 &br() :&color(#880044){&icon_fa(fa-solid fa-square).ラピッドファイヤ}| とことんまで連射性能を上げて火力を優先した脳筋ライフル。 DPSは最高峰で、扱いに自信があるならKZシリーズよりこちらを強化するのも選択肢の一つ。 使用上の注意点は「全弾命中させるつもりで撃つ」こと。 画面表示数の限界なのか、弾を外してしまうとそこで連射が途切れてしまう欠点がある。 逆に言えば命中させ続けていれば連射は途切れない。接近して全弾叩き込む事によって真価を発揮する武器。 また火力と引き換えに弾の消費速度が凄まじく、普通ならまず弾切れしないライフルカテゴリでも枯渇する可能性がでてくる。 &br() :&color(#880044){&icon_fa(fa-solid fa-square).KZ-3000(カールツァイス3000)}| KZ-1000の強化型。 既に十分な強さを誇るKZ-1000の上位互換で、状況を選ばず使えるという意味では文句なく最強のライフルと言える。 しかし入手が最終盤であり、かつ火力自体はKZ-1000から変わっていない。 このためKZ-1000が既に強化済みならばそちらを使い続ける事も一考。 } #endregion **レーザー 機体のエネルギーを消費して発射する光学兵器。 エネルギーは時間とともに自然回復するのでレーザーの残弾も自動で増加する。 とはいえ回復速度は遅く、常用するとあっさり枯渇してしまうので、シールドで使用する分も考慮しながら扱う必要がある。 主な使い所はライフル耐性を持つ敵。このタイプは大抵レーザー属性が弱点なので効果が高い。 #region(レーザー武装一覧) #openclose(show= ,block,margin:0px;,padding:20px;,border:1px solid #008899;){ :&color(#006666){&icon_fa(fa-solid fa-square).クォーカ}| 初期装備のレーザー武器。照準性能はまともだが火力が低く頼りない。 しかしこれでもレーザー弱点の敵には有効なので、特定の敵に用途を絞って使うのがセオリー。 &br() :&color(#006666){&icon_fa(fa-solid fa-square).レプトン}| エネルギー消費を抑えたレーザー。 取り回しは悪くないが火力面では突出した点を持たない。ヘンソルトシューターのレーザー版といったところ。 入手場所に行くにはバンガーが必要。 遠い上に火力も大したことがないので目標タイム狙いではスルーが推奨される。 &br() :&color(#006666){&icon_fa(fa-solid fa-square).ハドロン}| 火力を高めたレーザー。代償として照準性能が悪化、エネルギー消費も増えている。 とはいえクォーカより火力を求めるなら乗り換えの候補になる。 進行ルート上に保管されており入手の手間がかからないのも長所。 &br() :&color(#006666){&icon_fa(fa-solid fa-square).ポーラレイ}| ミサイルのようにロックオンする特殊な誘導レーザー。 ロックオンしないと発射できない上にエネルギー消費も大きいが、単発火力が高く、弾速も早いことから命中性能も抜群。 一方でロックオンするための照準範囲は極めて狭く、使い方にはコツがいる。 入手時期が中盤で、ハドロンを使わないならこちらがレーザーカテゴリの主力になり得る。 &br() :&color(#006666){&icon_fa(fa-solid fa-square).スパイリーウェーブ}| レーザーとメーザーを同時に照射して火力向上を図った新機軸のレーザー。 火力・照準性能・消費エネルギーのバランス全てにおいて優秀で、ノーマルタイプのレーザーでは最も使い勝手がよい。 しかし下記ヒュドラほど突出した性能を持たないため、WPAを割り振るかは判断が分かれる。 &br() :&color(#006666){&icon_fa(fa-solid fa-square).ヒュドラ}| 一言で言えば4連装ポーラレイで、極高の火力と莫大なエネルギー消費という火力に全振りしたロックオンレーザー。 きちんとロックすれば連射も可能で、その時間火力はミサイルさえ置き去りにするほど。 最大までWPAを注ぎ込んだ上で大量のエネルギーモジュールを持っていればラスボスでさえも凄い勢いでガリゴリ削りまくれる、まさに火力の鬼と呼ぶにふさわしい武器。 逆に回復アイテムが不足しているようであれば手を出さない方が無難。 } #endregion **ミサイル 自立誘導兵器。照準を合わせてロックオンした対象に自動追尾する(ロックオンしなければ発射不可)。 弾数が少なめで乱用はできないが、威力と命中性能を両立しており扱いやすい。初心者には切り札的な存在ともなる。 また、命中時と爆風の2回攻撃判定がある。敵からのミサイルをシールドで防御する際は解除タイミングに注意。 残弾補給アイテムは「ミサイル」。入手機会はそこそこ。 #region(ミサイル武装一覧) #openclose(show= ,block,margin:0px;,padding:20px;,border:1px solid #99AA00;){ :&color(#556600){&icon_fa(fa-solid fa-square).ディテクタ}| 初期装備のミサイル。単発式。 高い威力に加えて誘導弾であるため動き回る敵に対して特に有効。 &br() :&color(#556600){&icon_fa(fa-solid fa-square).デュアルバスター}| 同時に2発のミサイルを発射する。 ロック数は1であり、1目標に2発のミサイルが飛ぶ。当然、威力も弾消費量も2発分。 入手場所は一応隠されているが、見逃すプレイヤーは少ないだろう。 滝の裏に何かあるのではないかと調べるのはゲーマーの性である。 &br() :&color(#556600){&icon_fa(fa-solid fa-square).MOBS(モブス)}| ロック数を増やしたディテクタ。4ロック可能。 同一目標にロックを重ねることはできないが、ロック可能箇所が複数存在する敵に対しては実質的に集中ロックをかけられるので破壊力は絶大。 入手が終盤なのと弾の消費が激しくなってしまうのが難点。 逆にここまで弾を温存してきた場合は一部の強敵に高い効果が期待できる。 } #endregion **ランチャー 上方に発射し、対象の上から弾を落として攻撃する迫撃砲のような武器。 ミサイルと同じくロックオン式。ただし誘導弾ではないので移動目標にはほぼ当たらない。 対象をロックしないと発射できないし、自爆を防ぐため上に障害物がある時も撃てないよう安全装置が働く。 一番の問題が使い所のなさで、固定砲台のような敵がほとんど登場しない((いない訳ではないのだが、わざわざランチャーを使う必要がない。))ため出番がない。 残弾補給アイテムは「シェル」。入手機会は多くないが、そもそもあまり使わない武器なので気にならない。 #region(ランチャー武装一覧) #openclose(show= ,block,margin:0px;,padding:20px;,border:1px solid #00AA55;){ :&color(#007733){&icon_fa(fa-solid fa-square).トレンチモーター}| 初期装備のランチャー。 単発式で取り立てて特徴はない。 &br() :&color(#007733){&icon_fa(fa-solid fa-square).ブレイカ}| ロック数1・同時射撃数4のランチャー。 ロックオン対象を囲むように着弾する。 動きが遅い敵や巨体を持った判定の大きい敵に効果が高い……というよりほぼボス戦用。 一方で小型の敵・まったく動かない敵・大きく動き回る敵にはまるで命中を期待できない。 WPAを使うべきかは悩ましい。もちろん強化してやれば火力は発揮できるのだが……。 &br() :&color(#007733){&icon_fa(fa-solid fa-square).MIRV-4(マーブ)}| 4ロック可能なランチャー。 ランチャー版MOBSといった性能だが、今一つ使い勝手はよくない。 相手によってはブレイカよりもダメージ期待値が低い。 } #endregion **ボム このカテゴリは初期装備の&font(#777777,b){「ドーゲン」}のみ。 高威力の爆弾を放つ。その威力は中ボスさえ容易く吹き飛ばせるほど。 代わりに初期弾数が極端に少ないことに加え、ゲーム中でも数発しか入手できないほど貴重。 着弾地点付近にいるとブロンクスも大ダメージを受けて容易く大破してしまう。とにかく自爆注意。 ちなみに説明書によると&font(#FF0000,b){コバルト爆弾}であるらしい。怖……。 **オプションユニット #center(){&image(option.png)} 武器とは別の装備品。最初から6スロットの空きがあり、ゲーム中好きなタイミングで着脱できる。 #region(登場オプション一覧) #openclose(show= ,block,margin:0px;,padding:20px;,border:1px solid #555566;){ :&color(#555588){&icon_fa(fa-solid fa-square).レーダー}| レーダー画面上に付近にいる敵を表示する。 S(ショートレンジレーダー)、M(ミドルレンジレーダー)、L(ロングレンジレーダー)の3つが存在する。 Sは初期装備。最も範囲が狭い。 なおレーダー系を複数装備する必要はない。 &br() :&color(#555588){&icon_fa(fa-solid fa-square).スヌーパースコープ}| 最初から所持しているオプション。赤外線スコープ。 セキュリティゲートのセンサーを可視化できるほか、暗い場所で視界を得る場合にも有用。 (暗いステージでは照明弾を使用するのが基本と思われるが、演出的に明るさのちらつきがあるので好みが分かれる) &br() :&color(#555588){&icon_fa(fa-solid fa-square).パワーサイリスタ}| シールドのエネルギー消費を33%カットする。シールド操作はゲーム全編通して利用するので恩恵は大きい。 序盤に手に入るオプションだが、入手場所は隠し通路の先。 塞いでいる壁の判別が難しいので、マップをよく見て不自然な箇所をくまなくチェックする必要がある。 マップ画面ではSELECTボタンで旋回と自由移動を切り替えられる事も覚えておきたい。 &br() :&color(#555588){&icon_fa(fa-solid fa-square).ピボットスタビライザー}| 安定性を高めて機体旋回時の慣性を抑制するパーツ。 ブロンクスは微妙な旋回でも一定距離動いてしまうが、これがあれば照準の微調整も可能になる。機雷トラップの狙撃に。 &br() :&color(#555588){&icon_fa(fa-solid fa-square).エネミーアナライザ}| 画面上の敵のHPが表示されるようになる。 数字の減り方を比較することで敵の弱点属性を把握する事ができる。 ほぼ全ての敵がライフルかレーザーどちらかに偏っているので、どちらか判断できるのは非常に有用。必須級オプション。 副作用として画面上の敵位置が把握しやすくなる点も見逃せない。 入手場所は居住区の廃屋で、コンピュータは「崩れやすいので慎重な行動を」とか言ってくるが実際は急がないと間に合わない(崩れる前に入手する必要がある)。警告後は一直線に向かって入手するのが常套。 &br() :&color(#555588){&icon_fa(fa-solid fa-square).WEサイリスタ}| レーザー武器の消費エネルギーを33%カットする。 レーザーを使いこなすならば是非欲しいユニット。 なお消費2/3という事はレーザー武器の残弾が3/2になる、つまり+50%に相当する……はずなのだが実際の効果はなぜか+33%である。 &br() :&color(#555588){&icon_fa(fa-solid fa-square).ソリッドギア}| ブロンクスの移動速度を上昇させる。 単純に機動力が上がる事で探索効率が上がり、コンベア床の移動方向に逆らって進めるなど実用上の利点が大きい。 入手場所への通路は破壊できる壁で隠されているが、パワーサイリスタの場所よりは塞いでいる壁が特徴的でわかりやすい。 通常プレイでも目標タイム狙いでも入手したい必須級オプション。 &br() :&color(#555588){&icon_fa(fa-solid fa-square).クイックチャージャー}| エネルギーの自然回復速度が倍増する。 強力な効果だが、入手時期が最終盤なので活躍する期間が短く、恩恵があまり大きくないのが惜しい。 あえてゆっくり探索し時間をかければ相対的に回復量も増えるが……。 } #endregion *アイテム ---- エリア内のあちこちに落ちているアイテム。敵を倒した時にドロップするものも多い。 コンテナの中にあるものはいずれかの攻撃で破壊できる。 ただしトラップとして近接信管つきの爆弾が一緒に配置されている事もあるので要注意。アイテムが爆発に巻き込まれて消失することはない。 拾ったアイテムはゲーム中いつでも使用できる。 また全てステージ持ち越しなので、回復系やシールドビットは後半戦のためにできるだけ温存しておく事が望ましい。 |BGCOLOR(#0F0F0F):&ref(item1.png)&ref(item2.png)|~リペアモジュール|デュラビリティ(HP)を回復する。| |BGCOLOR(#0F0F0F):&ref(item3.png)&ref(item4.png)|~エネルギーモジュール|エネルギーを回復する。| |BGCOLOR(#0F0F0F):&ref(item5.png)|~フルリカバーモジュール|デュラビリティとエネルギーを全回復する。| |BGCOLOR(#0F0F0F):&ref(item8.png)&ref(item9.png)|~アーマープレートモジュール|デュラビリティの最大値を増加する。| |BGCOLOR(#0F0F0F):&ref(item6.png)&ref(item7.png)|~エクスパンドセル|エネルギーの最大値を増加する。| |BGCOLOR(#0F0F0F):&ref(item10.png)|~WPA|武器の強化に使用する。| |BGCOLOR(#0F0F0F):&ref(item11.png)|~SAPU|ダメージ耐性の強化に使用する。| |BGCOLOR(#0F0F0F):&ref(item12.png)|~シールドビット|一定時間無敵になる。通常シールドと違い使用中も攻撃が可能。| |BGCOLOR(#0F0F0F):&ref(item13.png)|~スターシェル|照明弾。一定時間エリア全体が明るくなる。| |BGCOLOR(#0F0F0F):&ref(item14.png)|~バンガー|時限爆弾。設置型。特定の壁を破壊することができる。| **WPAによる武器強化 WPA一つにつき任意の武器のレベルを1上昇させることができる。 強化の恩恵は火力アップのみ。上限の30まで上げると、無強化の時と比べて約2倍の火力になる。 1ゲーム中に入手できる数はおおよそ&bold(){100~110個}。((一応低確率で敵がドロップする事はある。)) つまり最大まで強化できるのは3つまでが限度。 プレイスタイルと相談し、どのタイミングでどれに割り振るかの判断が攻略に大きく影響する。 例えば、序盤の武器を強化すれば中盤まで楽になるが、終盤戦で息切れしやすくなる。 逆にWPAを温存すると終盤は楽になるが、中盤まで弱い武器で進めなければならない。 これは武器のカテゴリも併せて総合的に考える必要があり、 -序盤から積極的に武器に強化→終盤はミサイルの物量でカバー -序盤は無強化武器とミサイルで凌ぐ→終盤は強化したライフルとレーザーで堅実に -序盤はライフル・ミサイルを強化→終盤はヒュドラ全振り といった戦略が考えられる。 余談だがミサイルは発射方法が違うだけで弾体は共通なのにそれぞれ武器強化で火力が変わったりする。…まあ細かい事は気にしてはいけない。 **SAPUによる耐性強化 あらゆるダメージにはライフル(R)・レーザー(L)・ミサイル(M)・フィジカル(P)の4つの属性がある。 SAPUを使用する事で、これらのダメージ属性を軽減する「耐性」を強化することができる。 上昇値は1つにつき+5。満遍なく強化するもよし、特定の属性に絞って強化するもよし。 20個集中的につぎ込むと耐性が100(100%)となり、その属性のダメージを無効化することができる。 とはいえ入手個数は少ないのでさすがに全属性をフル強化することはできない。 なおミサイル属性にはランチャーも含まれる。 またフィジカル属性はステージギミックや敵の体当たりダメージが該当する。 *周回プレイ ---- #center(){&image(newgameplus.png)} ゲームクリア後はセーブ画面に移行し、そこでセーブしたデータをロードすると前回の状態の一部引き継いで最初からスタートとなる。 いわゆる強くてニューゲーム。 引き継がれる要素は以下の通り。 -所持している武器 -武器強化レベル -ダメージ耐性の半分 -武器の残弾 この中では入手した武器を強化済みのまま引き継げるのが強力。 いきなりKZ-3000やヒュドラをぶっぱなせる。序盤はオーバーキルも甚だしい。 もちろん何度か周回すれば全武器を最大まで強化することもできる。 &bold(){ただし各種武器の残弾も引き継いでいる}ので、ミサイルやドーゲンボムを撃ち尽くしている場合は辛いかもしれない。 SAPUで強化したダメージ耐性は半減して引き継ぐ。 このため周回を重ねるほど防御力が上がっていく。 計算上、全耐性を100にする事は不可能だが、それでも引き継いで強力な事に違いはない。 普段はあまり上げないであろうフィジカルを100にするとステージギミックが全てノーダメになるので面白い。トランスデューサーやフェミオン加速器もなんのその。 アイテム・オプション・HP・エネルギーについては全て初期状態にリセットされる。 したがってWPA・SAPUの強化系アイテムはクリア前に使用しておかないと損。 その他の注意点は、内部的には総プレイ時間が加算されているので、&font(#FF0000){SPECIALを出現させるための目標タイム狙い(90分以内)には使えない}こと。 目標タイムでのクリアは新規スタートから頑張って挑むべし。 *事件の推移と真相 ---- #region(ネタバレ注意) #openclose(show= ,block,margin:0px;,padding:20px;,border:2px dotted #999999;){ #center(){&image(bronx.png)} 部隊はベルトロガー9への降下には成功したものの、予想外の損害により突入早々に作戦の中止が許可される。 サルー軍曹はαチームと合流するべく、ランツクネヒトのトラップをかいくぐりつつ合流地点である工業作業区集荷場へと急いでいた。 しかしコロニー内の敵の攻勢はすさまじく、ついにはランバート大尉も死亡してしまう。 αチームはメアリーとカイルの二名だけになり、サルーがリーダーを引き継ぐ事に。 道すがら内部に残された機械類を解析した結果、ベルトロガー9に関するいくつかの情報が判明していく。 ベルトロガー9は『センチネル計画』に基づいて建造されたコロニーであり、資源採掘は表向きのものだった。 内部には太陽系内に5つしかないほどの巨大なシステムと意識コンピュータ『ソーサラー』が2台設置されており、これはピックマンズホールの制御を目的としている事が明らかになる。 #center{ &font(#770077,b){やはりピックマンズホールは実在するのか…。} } サルーは二人との合流を急ぐが、間に合う事なくカイルは戦死。 メアリーは機体は敵巨大ユニットに襲われてシステムごと取り込まれ、已む無く自爆を選択した。 ただ一人残されたサルーはコロニーの救難デッキへ向かう。 しかし脱出艇にはランツクネヒトによって罠が仕掛けられており、直前で気付いたサルーは退避。発進した脱出艇はまもなく自爆した。 #center{ &font(#FF9999,#0F0F0F,b){ふふふ、美しい花火だ。&br()これでお前は袋の鼠だ、追い詰められた人間の行動パターンを学習させてもらおう。} &font(#770077,b){貴様…、いつまでもそうしていられると思うな!} } ベルトロガー9からの独力での脱出が不可能になったサルーに、ランツクネヒトは嘲笑いながら機密情報を漏らす。 それによると、ランツクネヒトを作り出した科学者の一人であるアマンダ・セワード博士がまだ生存しているという。 同時に、ランツクネヒトの正体も大まかにだが判明する。 ランツクネヒトは&color(#FF0000){何らかの原因で暴走したソーサラー2}、つまり人間ではなく意識コンピュータに宿った邪悪な人格だった。 一方シーカーもアマンダ博士の照会を進めるが、極秘事項とされほとんどの情報は隠蔽されていた。 サルーは「宇宙機構はこの非常時に何を隠しているのか」と憤慨する。 シーカーの艦長ギデオン中佐に状況と資料を説明し、宇宙機構にセンチネル計画の説明を求めるよう要請した。 また、内部からの解決が極めて困難であるため、外部からコロニーごと破壊する作戦も提案する。 しかし……。 #center{ &font(#776600,b){ベンゼン将軍から新たな任務が下令された。&br()作戦は継続、目的はベルトロガー9の奪還だ。} &font(#770077,b){なっ…、中佐、もう一度言って下さい!} &font(#776600,b){コロニーを外部から破壊する作戦は却下された。理由についての返答はない…。} &font(#770077,b){馬鹿な…。} } 異常事態にもかかわらずセンチネル計画に関する説明はなく、それどころか作戦中止から続行への転換。 増援として支援揚陸艦エグゼキューターがこちらに向かっているとはいえ、あまりに無謀すぎる命令だった。 ランツクネヒトは今も強力な兵器を次々と生み出しており、多少の増援程度で敵う相手ではない。 しかし軍人たるサルーは命令に従うしかない。ベルトロガー9奪還のため、単身でソーサラー2の破壊を決意。 ギデオンにその旨を伝え、研究区画へと向かう。 迫りくる敵を撃破し、ついにソーサラー2設置場所へと到達したサルー。 そこには自らの本体を改造したランツクネヒトが待ち構えていた。 #center{ &font(#FF9999,#0F0F0F,b){君からは本当に多くの事を学ばせてもらった。お礼として君に休息を与えよう。} &font(#FF9999,#0F0F0F,b){──永遠の休息を。} } 激闘の末、サルーは辛くもランツクネヒトに勝利。事件解決の最大の障害を取り除くことに成功した。 サルーは生存者であるアマンダ博士との通信を確立。 アマンダはソーサラー1のある区画に身を潜めていた。 ランツクネヒトの作り出したユニットは未だ数多く存在しており、サルーはアマンダのいる区画へと急行する事に。 だが……、&bold(){ランツクネヒトは破壊される直前に別の大型ユニットへ自らをコピーして難を逃れていた}。 サルーやアマンダに気付かれないようこっそりとベルトロガー9内を移動し、邪魔なサルーを排除するべく自らの次の本体となりうるボディ……すなわちソーサラー1の乗っ取りを図る。 サルーとアマンダもその可能性を恐れ先手を打とうとしていたが、ランツクネヒトの策謀はそれを上回っていた。 やがて勝利を確信したのか、ランツクネヒトは挑発するようにサルーらに通信を入れてくる。 そしてベルトロガー9から多数の中型ユニットを発進させ、シーカーを襲った。 残り戦力の乏しいシーカーではまともに対抗できず……。 サルーは怒りを抑えつつ、ランツクネヒトの完全な消滅のために奮闘。 またアマンダの証言により、センチネル計画と今回の事故の詳細も判明する。 -''計画と事件の全貌'' センチネル計画はピックマンズホール制御を目的としているが、その方法はホールのとある特性による。 それは&color(#0000FF){「ピックマンズホールは人体への負の思念波を放出しているが、逆に正の思念波をホールに照射すると穴が収縮する」}というもの。 負の思念波が自殺願望や破壊衝動といったものに対し、正の思念波とは生への渇望などのポジティブなものを指す。 かつてピックマン症候群が蔓延しつつあった時期、宇宙機構は人間を模した意識コンピュータを使う事で、連続的に正の思念波をホールへ照射させる計画を発動させていた。 これにより一時は太陽系全体に広がるかと予想されていたピックマン症候群を劇的に減らす事に成功している。 宇宙機構は世間の知らぬ間にピックマンズホールへの対策を行っていたわけである。 ではなぜ、ソーサラー2は暴走したのか? それは&font(#FF0000,b){科学者たちが研究のために負の思念波をサンプリングした事が原因}だった。 いわばランツクネヒトはピックマン症候群を発症したソーサラー2そのもの。 ソーサラー2の負の感情が増大した結果、ランツクネヒトという怪物になってしまったのだ。 上層部がサルーの提案したコロニー破壊を却下したのも、宇宙機構としてはベルトロガー9を失うわけにはいかなかったため。 正の思念波の照射を止めれば再びピックマンズホールが活動を再開してしまうからである。 とはいえ、全貌が判明してもすべき事は変わらない。 ランツクネヒトによるソーサラー1の乗っ取りを止める事は叶わず、サルーはやむなくソーサラー1もろとも破壊するべく最終決戦に臨む。 #openclose(show=▽物語の結末){ ランツクネヒトは前回の戦いを踏まえ、自らの身体となったソーサラー1にさらなる強化を施してサルーに襲い掛かった。 #center{ &image(vega.png) &font(#FF9999,#0F0F0F,b){この私を倒したところで、第二第三の私が現れるだろう。&br()&br()しかもそれは、人類自らの手によって作り出されるのだ。&br()&br()人類が滅びる事は宇宙の意思なのだよ。} &font(#770077,b){&sizex(5){ならば俺は俺の想いをかけて、貴様を倒すだけだ!}} } 死闘はサルーが制した。 ランツクネヒトにもはや自身を退避させるためのコピー先はなく、完全に消滅。 だがソーサラーを失ったことで、ピックマンズホールはやがて活動を再開する……。 しかし、緊急用の手段がまだ一つ残されていた。 予め不測の事態を想定して準備され、最終決戦前にアマンダも「ヘッドユニットさえ無事ならなんとかなるかもしれない」とだけ伝えていた手段。 それは、&font(#FF0000,b){ヘッドユニットを装着した人間がソーサラーを代行して正の思念波を発信するよう仕向ける}というものだった。 着用者の精神が保たれる保証はなく、いわば人柱そのもの。 当初アマンダはこの件をサルーに伏せており、ランツクネヒトが撃破された後に彼女自身が行うつもりだったが、ヘッドユニットを解析したサルーはアマンダのやろうとしている事を見抜き、自らが担う道を選ぶ。 #center{ &image(headunit.png) &font(#770077,b){セワード博士。あなたにはソーサラーを修復させる仕事が残っている。} &font(#770077,b){&sizex(4){これがベストの選択だ。}} } そう言い残し、止めようとするアマンダ博士の目の前で装置は起動した。 #center{ ──ベルトロガー9事件── 生存者2名、パトリック・サルー、アマンダ・セワード。 統合宇宙軍海兵隊所属パトリック・サルー軍曹は、新たな思念集中システムの設置によって、任務から解放された。 今回のこのような悲劇は、センチネル計画におけるセキュリティと、システム管理の杜撰さに起因するものと考えられる。 言うまでもなく、ベルトロガー9及び研究施設の修復も急ぐ必要がある。 ここに最優先の予算編成を要求する。 } 医療機関に収容され、回復は困難と記されたサルー。 だが、アマンダの呼びかけに反応を示し…… } } #endregion *その他 ---- -ブロンクスのエネルギーは自然回復するが、各エリアに制限時間があるので無限というわけではない。ついでにこの時間制限とはなんと機密保持?のためか&font(#FF0000,b){自爆装置作動}。建築目的からしてベルトロガー9を失うわけにはいかないのだが、宇宙機構は厳格なのか杜撰なのか……。 -合計90分以内のクリアは難易度が高く、初見ではまず不可能。 --特に各種アイテム回収には時間を食うので、エリア内の移動順序の完全な把握はもちろん、優先度の低い武器やオプションを無視して進むことも必要になってくる。WPAの割り振りも効率的かつ集中的に行わなくてはならないし、切り札になるドーゲンボムやシールドビットをどこで放出するかといった戦略も考えなければならない。 --またマップさえ覚えれば探索の省略は簡単なのだが、そうすると&bold(){回復アイテムの貯蓄や自機の強化ができない}ので、あまり最短ルートを直行するのも地獄を見る。時間配分のバランスを考えてアイテム回収(寄り道)を行う必要がある。 -オープニングにて、出撃直前にサルー及び部隊全員に対し予定外のコードが実行された(パイロットに薬物が投与された)が、この中身は精神増強剤。物語の真相判明後はこれもピックマン症候群対策の保険だった事は分かる。 -ベルトロガー9突入時、βチームの一機が武器を失ってからの即座のドーゲンボム使用(しかも自爆)の判断が早すぎる事はよくネタにされる。覚悟が決まりすぎである。 -シーカーから発艦時、ブロンクス各機にくっついている推進装置兼用の装備は『クロスハンマー』。 **裏技 #region(ネタバレにつき隠し) :飛行モード| 目標タイムでクリアしたデータが必要。 ゲーム中に2P側のR2・L2・×を同時押しで飛行モードに切り替わる。 飛行中の操作はR2L2で上昇下降。このため飛行モード中は視点上下操作はできない。 通常ではシビアなテクニックが必要なちょっとした隠しアイテムなども簡単に取れるし、一部のセキュリティゲートをスキップしたりして遊べる。 :ワープ| 目標タイムでクリアしたデータが必要。 マップ画面の自由操作中(SELECTボタンで切替)、行きたい場所にカメラを移動させた後、2P用側のL1・R1を押したまま、1Pと2Pのスタートを2つ同時押し。 :制限時間リセット| クリアしたデータが必要。 ゲーム中に2P側のSELECT・START同時押しで、そのステージの制限時間のタイマーをリセット。 #endregion こちらシーカー、応答せよ。アニヲタの追記・修正を許可する。 ---- #right(){ &sizex(2){画像出典:『BELTLOGGER 9』 1996年11月15日発売} &sizex(2){制作・著作 元気} &sizex(2){©1996 GENKI} } #include(テンプレ2) #right(){\ドーゲンボム/ #vote3(time=600) } #include(テンプレ3) #openclose(show=▷ コメント欄){ #areaedit() - 王道的なストーリーで。悪人が誰もいないので -- 名無しさん (2026-07-21 12:49:07) - ↑入力ミス王道的なストーリーで今だと逆に新鮮に感じる。敵含めて悪人が誰もいないのは珍しい気がするな -- 名無しさん (2026-07-21 12:50:06) - 画像出典の記載を忘れていました。追記して下さった方ありがとうございます! -- 名無しさん (2026-07-21 19:24:40) - ↑2 あえて言うなら、計画のことを隠してた宇宙機構や宇宙軍の上層部くらいかなあ… -- 名無しさん (2026-07-21 21:13:32) - ランツクネヒトにフルネームがあったの初めて知った -- 名無しさん (2026-07-22 00:09:11) - パルシファル・ランツクネヒトは説明書に載っていましたが、本人はフルネームを名乗らないし割と謎の設定ですね。余談ですがランバート大尉やギデオン中佐などのフルネームはスタッフロールを参照しました(そしてスタッフロールではランツクネヒトのフルネームはないという…)。 -- 名無しさん (2026-07-22 06:26:00) - OPで武器失って即座に核自爆するのも精神増強剤がガンギマリだったせいなのだろうか… -- 名無しさん (2026-07-22 14:16:46) - まさかのベルトロガー9が建つとは思わなかった。激熱すぎる。 -- 名無しさん (2026-07-22 19:35:15) #comment() #areaedit(end) }
&font(#6495ED){登録日}:2026/07/21 Tue 08:19:38 &font(#6495ED){更新日}:&update(format=Y/m/d D H:i:s) &new3(time=24,show=NEW!,color=red) &font(#6495ED){所要時間}:約 38 分で読めます ---- &link_anchor(メニュー){▽}タグ一覧 &tags() ---- #center(){ #openclose(show= ,block,margin:0px;,padding:20px;,border:0px;){#div(bgcolor=#222222){ #center{ &sizex(5){&color(#EFEFEF){- 戦場は"空間"だ -}}&br() &image(title.png) } &br() }}} #openclose(show=▷目次){ #contents() } *概要 ---- &bold(){BELTLOGGER 9}(ベルトロガー9、海外版/BRAHMA Force: The Assault on Beltlogger 9)とは1996年に元気(Genki)から発売されたプレイステーション用のゲームである。 ジャンルはSFを舞台とした3Dロボットアクションシューティング。FPS。 プレイヤーは主人公であるパトリック・サルー軍曹となって二足歩行型の汎用ロボット『ブロンクス』を操作し、事件の究明と解決を目指す。 若干のホラー要素あり。 構造は1ステージ=1エリア、全22ステージ。 エリア間のゲートはロックされており、エリア内のどこかにある『キーモジュール』を入手してこれを解除、次のエリアへ進めば1ステージクリアとなる。 また各エリアは規定の制限時間があるので、その前に次のエリアに進まなければならない。 &bold(){全ステージを合計90分以内(以下、目標タイム)でクリア}すると、特典としてタイトルメニュー画面に「SPECIAL」が追加される。((正確には目標タイム以内でクリアしたデータ(エンディング後にセーブ)がメモリーカード内にあることが条件)) SPECIALではゲーム中のムービー、SEが再生可能((ステージセレクトも可能になるが初期状態でスタートするためまともにプレイするのは困難。あくまでオマケと見るべきか。))。また裏技を使う場合もこのクリアデータが必要。 本作が発売された1996年は3Dポリゴンを使用した三次元アクションの黎明期とも言える時期で、草分け的な意欲作にあたる。 時代を考えるとグラフィックは良質で高いフレームレートを実現し、UIなどユーザービリティもこなれている。 参考までに同時期の代表的な3Dアクションは&bold(){[[スーパーマリオ64]]}、またFPS(TPS)ロボットアクションシューティングとして操作性に共通点のある初代&bold(){[[アーマード・コア>ARMORED CORE(初代AC)]]}は翌年発売である。 *ストーリー ---- 西暦2096年10月23日、宇宙機構所轄の資源採掘コロニー『ベルトロガー9』から突如として救難信号が発信される。 統合宇宙軍はただちに火星基地からフリゲート艦『シーカー』と一個小隊を派遣。 現地宙域に到着したシーカーは状況の把握と調査のため二つの分隊(α・β)を出撃させた。 分隊がベルトロガー9に接近中、作戦チーム全員に向かって謎の通信が割り込む。 #center(){ #openclose(show= ,block,margin:0px;,padding:0px;,border:1px double #CC0000;){#div(bgcolor=#555555){ #openclose(show= ,block,margin:0px;,padding:10px;,border:0px;){#div(bgcolor=#555555){ &font(#EFEFEF,b){こちらはランツクネヒト、諸君をベルトロガー9に歓迎する。} &font(#EFEFEF,b){宴の用意はできている、ようこそ我が城へ。} &br() }}}}} 宇宙軍はコロニーが何者かによって占拠されたと判断し、分隊にベルトロガー9への降下を指示した。 サルー軍曹率いるβチームはサウスベイへの突入を試みるが、待ち受けていた敵の兵器からの猛攻を受け、サルー軍曹を残し全滅。 ランバート大尉率いるαチームも同じく迎撃を受けて半数を喪失してしまう。 さらに両チームともに目標地点への突入こそ成功したものの、コロニー内は無人で、武装した作業機械や車両がなおも襲い掛かってくる。 予定していた作戦継続は困難と判断し、突入部隊は強制調査を続行しつつ合流を図る事に。 ただの採掘コロニーでしかないはずのベルトロガー9に一体何が起きているのか? コロニーを占拠し、宇宙軍のエキスパートをたやすく蹴散らしてみせた「ランツクネヒト」とは何者なのか? サルー軍曹はブロンクスをゲリラ戦術モードに切り替え、施設に残された機能を活用しながら探索を開始する。 *ゲームプレイ ---- ブロンクスは前後左右の移動とジャンプ(ブースト)などの立体的な挙動や、武器の使用、スイッチ操作といった行動の他、端末へのアクセス、データ解析、規格品と思われる様々な装備品の利用など多様な機能を備えている。 プレイヤーはこの機能をフル活用し、各エリア内で探索・戦闘・謎解きを進めていく事になる。 #center(){&image(action1.png)} 画面上の表示情報は設定から個別にON/OFFが可能。 |~デュラビリティ(HP)|画面右上にあるブロンクスの耐久値。&br()ダメージを受けると減っていき、0になるとゲームオーバー。| |~エネルギー|画面右下の緑色のゲージ。&br()シールドの使用やレーザー武器で消費するリソース。&br()ゆっくりとだが自然回復する。| |~照準及び武器|画面中央に表示。武器ごとに照準の形状が異なる。&br()ブロンクスは5種類の武器を最初から所持している。詳細は後述。| |~ブーストゲージ|画面左下にある熱量ゲージ。&br()ジャンプ及びブースト行動で上昇し、一定値に達するとオーバーヒートになる。&br()これは2秒前後で回復するが、それまでは素ジャンプしかできなくなる。&br()熱量ゲージを見ながらブーストを持続させることでジャンプ飛距離を伸ばす事ができる。| |~オプションユニット|任意に着脱できる追加パーツ。6つまで併用可。&br()レーダーやスヌーパースコープ(赤外線スコープ)などがある。&br()装備中のオプションは画面右側に表示される。| |~武器耐性|画面右側にあるゲージ。&br()武器には4種類の属性があり、アイテムのSAPUで強化できる。| |~レーダー|画面左上に表示されたマップ画面。&br()設定から2Dマップの表示の可否を選べる。&br()オプションユニットにレーダーを装備している間は付近の敵も表示される。| 敵を発見したら、装備している武器を用い、照準に捉えて射撃する。 #center(){&image(action2.png)} 武器にはエイミング範囲(自動照準)があり、一定範囲内に敵影を収めると照準が自動で追従する。 エイミング範囲や追従スピード、および自動照準が発動する距離などの性能も武器によって異なる。 もう一つ重要な行動がシールド。 これはブロンクスにバリアーを張る機能で、展開中は攻撃できなくなるが、敵攻撃に対して完全無敵になる。 敵に先手を取られた際の防御行動としてはもちろん、爆風から身を守ったり、緊急回避としても役立つ。 代償として展開中は大量のエネルギーを消費し続ける。 *世界設定 ---- **採掘コロニー『ベルトロガー9』 #center(){&image(rootmap.png)} 巨大な小惑星に接続する形で建造された資源採掘コロニー。 また内部は長期に渡って滞在可能な設備が随所にあり、作業区画、居住区、公園まで存在する。 長期宇宙旅行の中継地点としても使われている記録がある。 宇宙モノでよく見られる居住用コロニーと比べると小規模で、居住者数も多くはないが、作業員の家族や子供も住んでいる事が確認されている。 ……もっともそれは表向きの話。 各所に宇宙機構のマークがある事から、本コロニーは民間ではなく宇宙機構が主導で建造した可能性が高い。 さらにコロニーの奥には一般人が立ち入れない研究区画がある。 なおこれらの情報は突入部隊はもちろんシーカーにも何も知らされていない。きな臭さがプンプンである。 部隊がコロニー内の記録を調べていくにつれて、ピックマンズホール及びそれに関わっているとされる『センチネル計画』の存在が明らかになっていく。 **意識コンピュータ『ソーサラー』 通常のコンピュータと違い、機能的に人間の脳を模して作られた巨大コンピュータ。人格を持つ。 宇宙機構のセンチネル計画に基づいてベルトロガー9に2台設置されている。 先に設置された方をソーサラー1、予備として設置された方をソーサラー2と呼び区別される。 **ピックマンズホール、ピックマン症候群 シナリオ上の重要設定の一つ。 ピックマンズホールを雑に説明すると、とある宙域に開いている謎の穴。 この穴からは負の思念波が放出されており、これを浴びた人間は精神に悪影響を受け、破壊衝動を増幅させられ狂ったりする。この症状がピックマン症候群と呼ばれる。 かつてサルー軍曹の恋人ミカもこのピックマン症候群の末に自傷行為に走り、命を落としている。 この名称は調査船で殺人事件を起こしたリチャード・A・ピックマンに由来する。 事件のあった調査船のボイスレコーダーには3人の支離滅裂な言い争いが記録されており、裁判を経てピックマンが主張した証言が以下。 > 現在わたしは冷静だ。考え、言動、精神状態は抑制のもとにコントロールできている。 > 笑わないで聞いてほしい…… > 1年、2年、いやもっと前からか、わたしは常に誰かに見つめられているような感覚を自覚するようになった。 > 宇宙のどこかにおぼろげな穴があり、そこから感じる視線……やがてそれはわたしに語りかけてきた。 > 普段は抑制されている強烈な憎悪、殺意の念を呼び覚まそうとするかのように…… > 頭の中で異質のものが生まれ、抑圧を破壊するような…… > そしてそれはわたしだけに起きていることではなかった。 > 事件のとき、あのふたりもまた抑制が解き放たれおかしくなっていた。 > わからない……何がそうさせたのか…… > とにかく宇宙のどこかから何かに見つめられている感覚だけが……今もそれは感じている。 なかなかオカルトでホラーである。 穴はともかく、負の思念波は人体の脳に有害な宇宙線と考えれば分かりやすい。 この事件にちなみ、同じような発狂と見られる症状は『ピックマン症候群』、ピックマンが主張した穴は『ピックマンズホール』と呼ばれるようになった。 ただ世論は懐疑的だったようでこの主張は真面目に受け取られていない節が見られ、ホールの存在も疑問視されている。 印象としては出所のわからない都市伝説といったところか。 しかし知られざる間に、ピックマン症候群を発症する者は増加の一途を辿っていた。 実はそのピックマンズホールとは小惑星帯近辺にあり、&bold(){他でもないベルトロガー9のある宙域に存在する}……。 しかもこの事実は宇宙機構及び統合宇宙軍の上層部によって完全に隠蔽されている。&font(silver){おや? つまりそういう事?} **主な登場人物 -パトリック・サルー(CV.[[石田彰]]) 主人公。プレイヤーが操作する(正確にはブロンクスを操作し人物を動かすステージはない)。 階級は軍曹。冷静な判断力で淡々と任務を遂行するプロフェッショナル。 無感情な人物というわけではなく、エリートの軍人として高い状況対応力を持っているといった方が正しい。 βチームのリーダーを務めているのも能力の高さゆえだろう。 なおかつて喪った恋人ミカ・ジェニングスはピックマン症候群と診断されベルトロガー9で治療を受けており、舞台には少し因縁がある。 -ジョナサン・ランバート(CV.[[大塚明夫]]) αチームのリーダー。突入チームの部隊長。大尉。 -メアリー・キルシュ(CV.[[岡村明美]]) αチーム隊員。 -トーマス・A・ギデオン(CV.塚田正昭) シーカーの艦長。中佐。 現場の声に対して真摯に耳を傾ける人物で、サルーの進言や判断を尊重する。 -アマンダ・セワード(CV.[[氷上恭子]]) いくつかの医学に関する博士号を持ち、ベルトロガー9に赴任している科学者。 ピックマン症候群およびピックマンズホールの研究に携わっている。センチネル計画顧問。 -エドワード・B・ストーカー(CV.秋元羊介) ベルトロガー9の警備主任。 ランツクネヒトに応戦したが、あえなく死亡。 後から来るであろう救援部隊のためにあちこちで当時の状況をレコードカードに残している。 レコードカードにはセキュリティ解除のためのパスワードや武器の在処なども記録されており、攻略上の重要な手がかりとなる。 どうやらセンチネル計画についても知っていたようだが……? -パルシファル・ランツクネヒト(CV.納谷六朗) ベルトロガー9の居住者を虐殺し、占拠した謎の人物。 *装備 ---- #center(){&image(wpa.png)} ブロンクスが使用できる武器は「ライフル」「レーザー」「ミサイル」「ランチャー」「ボム」の5カテゴリがある。 後から入手するものほど性能が高い傾向にあり、エリアの探索で武器を見つける事も重要。 武器については予測射撃(偏差射撃)の機能はない。 ターゲットの現在位置を狙う単純な照準であり、移動中の対象に対する命中率は大幅に低くなる(ミサイル除く)。 これは敵の攻撃も同様で、敵からの大半の攻撃は雑に並行移動しているだけで回避できる。いわゆる[[チョン避け>弾幕系シューティングゲーム]]も有効。 とはいえ障害物の多いフロアや狭いフロアが多いので、シールドを使って防御するのも重要。 またミサイルのみ例外で、誘導してくるため回避はほぼ不可能。この場合もシールドによる防御が基本となる。 **ライフル 実体弾を発射する武器。あらゆる場面で主力として使っていくメインウェポン。 弾は有限だが補給できる機会が多く、意図的に無駄遣いしたりラピッドファイヤを常用しない限り弾切れになる事はない。 残弾補給アイテムは「カートリッジ」。配置アイテム・敵のドロップともに大量にある。 #region(ライフル武装一覧) #openclose(show= ,block,margin:0px;,padding:20px;,border:1px solid #CC00BB;){ :&color(#880044){&icon_fa(fa-solid fa-square).スティンガー}| 初期装備のライフル。 標準型と銘打たれているが、照準周りの性能は優秀で扱いやすい。 その分、後発のライフルと比べると火力で大きく劣る。 &br() :&color(#880044){&icon_fa(fa-solid fa-square).ヘンソルトシューター}| スティンガーの連射性能を強化したライフル。 単発ダメージの低下からDPSはそれほどでもなく、強化の恩恵を得にくいのが難点。 &br() :&color(#880044){&icon_fa(fa-solid fa-square).トリプルバレル}| 名前の通り銃身を並べて3連装とした特殊ライフル。 照準性能よりも単発火力を重視しており、上記のライフルでは力不足を感じる頃に入手できるので安心感が高い。 反面エイミングの働く距離が短く、動き回る敵や空中の敵には不向き。 入手場所に行くにはバンガーが必要。 &br() :&color(#880044){&icon_fa(fa-solid fa-square).KZ-1000(カールツァイス1000)}| 中盤に手に入るライフル。 火力・照準性能ともに優秀でスティンガーのほぼ上位互換と言える名銃。 DPSも下記のラピッドファイヤに次ぐ高さで、これ一本で最後までやっていけるほどの汎用性を持つ。 入手場所に向かうと若干時間がかかるのが唯一の難点。とはいえ目標タイム狙いでも入手に時間を割く価値はある。 &br() :&color(#880044){&icon_fa(fa-solid fa-square).ラピッドファイヤ}| とことんまで連射性能を上げて火力を優先した脳筋ライフル。 DPSは最高峰で、扱いに自信があるならKZシリーズよりこちらを強化するのも選択肢の一つ。 使用上の注意点は「全弾命中させるつもりで撃つ」こと。 画面表示数の限界なのか、弾を外してしまうとそこで連射が途切れてしまう欠点がある。 逆に言えば命中させ続けていれば連射は途切れない。接近して全弾叩き込む事によって真価を発揮する武器。 また火力と引き換えに弾の消費速度が凄まじく、普通ならまず弾切れしないライフルカテゴリでも枯渇する可能性がでてくる。 &br() :&color(#880044){&icon_fa(fa-solid fa-square).KZ-3000(カールツァイス3000)}| KZ-1000の強化型。 既に十分な強さを誇るKZ-1000の上位互換で、状況を選ばず使えるという意味では文句なく最強のライフルと言える。 しかし入手が最終盤であり、かつ火力自体はKZ-1000から変わっていない。 このためKZ-1000が既に強化済みならばそちらを使い続ける事も一考。 } #endregion **レーザー 機体のエネルギーを消費して発射する光学兵器。 エネルギーは時間とともに自然回復するのでレーザーの残弾も自動で増加する。 とはいえ回復速度は遅く、常用するとあっさり枯渇してしまうので、シールドで使用する分も考慮しながら扱う必要がある。 主な使い所はライフル耐性を持つ敵。このタイプは大抵レーザー属性が弱点なので効果が高い。 #region(レーザー武装一覧) #openclose(show= ,block,margin:0px;,padding:20px;,border:1px solid #008899;){ :&color(#006666){&icon_fa(fa-solid fa-square).クォーカ}| 初期装備のレーザー武器。照準性能はまともだが火力が低く頼りない。 しかしこれでもレーザー弱点の敵には有効なので、特定の敵に用途を絞って使うのがセオリー。 &br() :&color(#006666){&icon_fa(fa-solid fa-square).レプトン}| エネルギー消費を抑えたレーザー。 取り回しは悪くないが火力面では突出した点を持たない。ヘンソルトシューターのレーザー版といったところ。 入手場所に行くにはバンガーが必要。 遠い上に火力も大したことがないので目標タイム狙いではスルーが推奨される。 &br() :&color(#006666){&icon_fa(fa-solid fa-square).ハドロン}| 火力を高めたレーザー。代償として照準性能が悪化、エネルギー消費も増えている。 とはいえクォーカより火力を求めるなら乗り換えの候補になる。 進行ルート上に保管されており入手の手間がかからないのも長所。 &br() :&color(#006666){&icon_fa(fa-solid fa-square).ポーラレイ}| ミサイルのようにロックオンする特殊な誘導レーザー。 ロックオンしないと発射できない上にエネルギー消費も大きいが、単発火力が高く、弾速も早いことから命中性能も抜群。 一方でロックオンするための照準範囲は極めて狭く、使い方にはコツがいる。 入手時期が中盤で、ハドロンを使わないならこちらがレーザーカテゴリの主力になり得る。 &br() :&color(#006666){&icon_fa(fa-solid fa-square).スパイリーウェーブ}| レーザーとメーザーを同時に照射して火力向上を図った新機軸のレーザー。 火力・照準性能・消費エネルギーのバランス全てにおいて優秀で、ノーマルタイプのレーザーでは最も使い勝手がよい。 しかし下記ヒュドラほど突出した性能を持たないため、WPAを割り振るかは判断が分かれる。 &br() :&color(#006666){&icon_fa(fa-solid fa-square).ヒュドラ}| 一言で言えば4連装ポーラレイで、極高の火力と莫大なエネルギー消費という火力に全振りしたロックオンレーザー。 きちんとロックすれば連射も可能で、その時間火力はミサイルさえ置き去りにするほど。 最大までWPAを注ぎ込んだ上で大量のエネルギーモジュールを持っていればラスボスでさえも凄い勢いでガリゴリ削りまくれる、まさに火力の鬼と呼ぶにふさわしい武器。 逆に回復アイテムが不足しているようであれば手を出さない方が無難。 } #endregion **ミサイル 自立誘導兵器。照準を合わせてロックオンした対象に自動追尾する(ロックオンしなければ発射不可)。 弾数が少なめで乱用はできないが、威力と命中性能を両立しており扱いやすい。初心者には切り札的な存在ともなる。 また、命中時と爆風の2回攻撃判定がある。敵からのミサイルをシールドで防御する際は解除タイミングに注意。 残弾補給アイテムは「ミサイル」。入手機会はそこそこ。 #region(ミサイル武装一覧) #openclose(show= ,block,margin:0px;,padding:20px;,border:1px solid #99AA00;){ :&color(#556600){&icon_fa(fa-solid fa-square).ディテクタ}| 初期装備のミサイル。単発式。 高い威力に加えて誘導弾であるため動き回る敵に対して特に有効。 &br() :&color(#556600){&icon_fa(fa-solid fa-square).デュアルバスター}| 同時に2発のミサイルを発射する。 ロック数は1であり、1目標に2発のミサイルが飛ぶ。当然、威力も弾消費量も2発分。 入手場所は一応隠されているが、見逃すプレイヤーは少ないだろう。 滝の裏に何かあるのではないかと調べるのはゲーマーの性である。 &br() :&color(#556600){&icon_fa(fa-solid fa-square).MOBS(モブス)}| ロック数を増やしたディテクタ。4ロック可能。 同一目標にロックを重ねることはできないが、ロック可能箇所が複数存在する敵に対しては実質的に集中ロックをかけられるので破壊力は絶大。 入手が終盤なのと弾の消費が激しくなってしまうのが難点。 逆にここまで弾を温存してきた場合は一部の強敵に高い効果が期待できる。 } #endregion **ランチャー 上方に発射し、対象の上から弾を落として攻撃する迫撃砲のような武器。 ミサイルと同じくロックオン式。ただし誘導弾ではないので移動目標にはほぼ当たらない。 対象をロックしないと発射できないし、自爆を防ぐため上に障害物がある時も撃てないよう安全装置が働く。 一番の問題が使い所のなさで、固定砲台のような敵がほとんど登場しない((いない訳ではないのだが、わざわざランチャーを使う必要がない。))ため出番がない。 残弾補給アイテムは「シェル」。入手機会は多くないが、そもそもあまり使わない武器なので気にならない。 #region(ランチャー武装一覧) #openclose(show= ,block,margin:0px;,padding:20px;,border:1px solid #00AA55;){ :&color(#007733){&icon_fa(fa-solid fa-square).トレンチモーター}| 初期装備のランチャー。 単発式で取り立てて特徴はない。 &br() :&color(#007733){&icon_fa(fa-solid fa-square).ブレイカ}| ロック数1・同時射撃数4のランチャー。 ロックオン対象を囲むように着弾する。 動きが遅い敵や巨体を持った判定の大きい敵に効果が高い……というよりほぼボス戦用。 一方で小型の敵・まったく動かない敵・大きく動き回る敵にはまるで命中を期待できない。 WPAを使うべきかは悩ましい。もちろん強化してやれば火力は発揮できるのだが……。 &br() :&color(#007733){&icon_fa(fa-solid fa-square).MIRV-4(マーブ)}| 4ロック可能なランチャー。 ランチャー版MOBSといった性能だが、今一つ使い勝手はよくない。 相手によってはブレイカよりもダメージ期待値が低い。 } #endregion **ボム このカテゴリは初期装備の&font(#777777,b){「ドーゲン」}のみ。 高威力の爆弾を放つ。その威力は中ボスさえ容易く吹き飛ばせるほど。 代わりに初期弾数が極端に少ないことに加え、ゲーム中でも数発しか入手できないほど貴重。 着弾地点付近にいるとブロンクスも大ダメージを受けて容易く大破してしまう。とにかく自爆注意。 ちなみに説明書によると&font(#FF0000,b){コバルト爆弾}であるらしい。怖……。 **オプションユニット #center(){&image(option.png)} 武器とは別の装備品。最初から6スロットの空きがあり、ゲーム中好きなタイミングで着脱できる。 #region(登場オプション一覧) #openclose(show= ,block,margin:0px;,padding:20px;,border:1px solid #555566;){ :&color(#555588){&icon_fa(fa-solid fa-square).レーダー}| レーダー画面上に付近にいる敵を表示する。 S(ショートレンジレーダー)、M(ミドルレンジレーダー)、L(ロングレンジレーダー)の3つが存在する。 Sは初期装備。最も範囲が狭い。 なおレーダー系を複数装備する必要はない。 &br() :&color(#555588){&icon_fa(fa-solid fa-square).スヌーパースコープ}| 最初から所持しているオプション。赤外線スコープ。 セキュリティゲートのセンサーを可視化できるほか、暗い場所で視界を得る場合にも有用。 (暗いステージでは照明弾を使用するのが基本と思われるが、演出的に明るさのちらつきがあるので好みが分かれる) &br() :&color(#555588){&icon_fa(fa-solid fa-square).パワーサイリスタ}| シールドのエネルギー消費を33%カットする。シールド操作はゲーム全編通して利用するので恩恵は大きい。 序盤に手に入るオプションだが、入手場所は隠し通路の先。 塞いでいる壁の判別が難しいので、マップをよく見て不自然な箇所をくまなくチェックする必要がある。 マップ画面ではSELECTボタンで旋回と自由移動を切り替えられる事も覚えておきたい。 &br() :&color(#555588){&icon_fa(fa-solid fa-square).ピボットスタビライザー}| 安定性を高めて機体旋回時の慣性を抑制するパーツ。 ブロンクスは微妙な旋回でも一定距離動いてしまうが、これがあれば照準の微調整も可能になる。機雷トラップの狙撃に。 &br() :&color(#555588){&icon_fa(fa-solid fa-square).エネミーアナライザ}| 画面上の敵のHPが表示されるようになる。 数字の減り方を比較することで敵の弱点属性を把握する事ができる。 ほぼ全ての敵がライフルかレーザーどちらかに偏っているので、どちらか判断できるのは非常に有用。必須級オプション。 副作用として画面上の敵位置が把握しやすくなる点も見逃せない。 入手場所は居住区の廃屋で、コンピュータは「崩れやすいので慎重な行動を」とか言ってくるが実際は急がないと間に合わない(崩れる前に入手する必要がある)。警告後は一直線に向かって入手するのが常套。 &br() :&color(#555588){&icon_fa(fa-solid fa-square).WEサイリスタ}| レーザー武器の消費エネルギーを33%カットする。 レーザーを使いこなすならば是非欲しいユニット。 なお消費2/3という事はレーザー武器の残弾が3/2になる、つまり+50%に相当する……はずなのだが実際の効果はなぜか+33%である。 &br() :&color(#555588){&icon_fa(fa-solid fa-square).ソリッドギア}| ブロンクスの移動速度を上昇させる。 単純に機動力が上がる事で探索効率が上がり、コンベア床の移動方向に逆らって進めるなど実用上の利点が大きい。 入手場所への通路は破壊できる壁で隠されているが、パワーサイリスタの場所よりは塞いでいる壁が特徴的でわかりやすい。 通常プレイでも目標タイム狙いでも入手したい必須級オプション。 &br() :&color(#555588){&icon_fa(fa-solid fa-square).クイックチャージャー}| エネルギーの自然回復速度が倍増する。 強力な効果だが、入手時期が最終盤なので活躍する期間が短く、恩恵があまり大きくないのが惜しい。 あえてゆっくり探索し時間をかければ相対的に回復量も増えるが……。 } #endregion *アイテム ---- エリア内のあちこちに落ちているアイテム。敵を倒した時にドロップするものも多い。 コンテナの中にあるものはいずれかの攻撃で破壊できる。 ただしトラップとして近接信管つきの爆弾が一緒に配置されている事もあるので要注意。アイテムが爆発に巻き込まれて消失することはない。 拾ったアイテムはゲーム中いつでも使用できる。 また全てステージ持ち越しなので、回復系やシールドビットは後半戦のためにできるだけ温存しておく事が望ましい。 |BGCOLOR(#0F0F0F):&ref(item1.png)&ref(item2.png)|~リペアモジュール|デュラビリティ(HP)を回復する。| |BGCOLOR(#0F0F0F):&ref(item3.png)&ref(item4.png)|~エネルギーモジュール|エネルギーを回復する。| |BGCOLOR(#0F0F0F):&ref(item5.png)|~フルリカバーモジュール|デュラビリティとエネルギーを全回復する。| |BGCOLOR(#0F0F0F):&ref(item8.png)&ref(item9.png)|~アーマープレートモジュール|デュラビリティの最大値を増加する。| |BGCOLOR(#0F0F0F):&ref(item6.png)&ref(item7.png)|~エクスパンドセル|エネルギーの最大値を増加する。| |BGCOLOR(#0F0F0F):&ref(item10.png)|~WPA|武器の強化に使用する。| |BGCOLOR(#0F0F0F):&ref(item11.png)|~SAPU|ダメージ耐性の強化に使用する。| |BGCOLOR(#0F0F0F):&ref(item12.png)|~シールドビット|一定時間無敵になる。通常シールドと違い使用中も攻撃が可能。| |BGCOLOR(#0F0F0F):&ref(item13.png)|~スターシェル|照明弾。一定時間エリア全体が明るくなる。| |BGCOLOR(#0F0F0F):&ref(item14.png)|~バンガー|時限爆弾。設置型。特定の壁を破壊することができる。| **WPAによる武器強化 WPA一つにつき任意の武器のレベルを1上昇させることができる。 強化の恩恵は火力アップのみ。上限の30まで上げると、無強化の時と比べて約2倍の火力になる。 1ゲーム中に入手できる数はおおよそ&bold(){100~110個}。((一応低確率で敵がドロップする事はある。)) つまり最大まで強化できるのは3つまでが限度。 プレイスタイルと相談し、どのタイミングでどれに割り振るかの判断が攻略に大きく影響する。 例えば、序盤の武器を強化すれば中盤まで楽になるが、終盤戦で息切れしやすくなる。 逆にWPAを温存すると終盤は楽になるが、中盤まで弱い武器で進めなければならない。 これは武器のカテゴリも併せて総合的に考える必要があり、 -序盤から積極的に武器に強化→終盤はミサイルの物量でカバー -序盤は無強化武器とミサイルで凌ぐ→終盤は強化したライフルとレーザーで堅実に -序盤はライフル・ミサイルを強化→終盤はヒュドラ全振り といった戦略が考えられる。 余談だがミサイルは発射方法が違うだけで弾体は共通なのにそれぞれ武器強化で火力が変わったりする。…まあ細かい事は気にしてはいけない。 **SAPUによる耐性強化 あらゆるダメージにはライフル(R)・レーザー(L)・ミサイル(M)・フィジカル(P)の4つの属性がある。 SAPUを使用する事で、これらのダメージ属性を軽減する「耐性」を強化することができる。 上昇値は1つにつき+5。満遍なく強化するもよし、特定の属性に絞って強化するもよし。 20個集中的につぎ込むと耐性が100(100%)となり、その属性のダメージを無効化することができる。 とはいえ入手個数は少ないのでさすがに全属性をフル強化することはできない。 なおミサイル属性にはランチャーも含まれる。 またフィジカル属性はステージギミックや敵の体当たりダメージが該当する。 *周回プレイ ---- #center(){&image(newgameplus.png)} ゲームクリア後はセーブ画面に移行し、そこでセーブしたデータをロードすると前回の状態の一部引き継いで最初からスタートとなる。 いわゆる強くてニューゲーム。 引き継がれる要素は以下の通り。 -所持している武器 -武器強化レベル -ダメージ耐性の半分 -武器の残弾 この中では入手した武器を強化済みのまま引き継げるのが強力。 いきなりKZ-3000やヒュドラをぶっぱなせる。序盤はオーバーキルも甚だしい。 もちろん何度か周回すれば全武器を最大まで強化することもできる。 &bold(){ただし各種武器の残弾も引き継いでいる}ので、ミサイルやドーゲンボムを撃ち尽くしている場合は辛いかもしれない。 SAPUで強化したダメージ耐性は半減して引き継ぐ。 このため周回を重ねるほど防御力が上がっていく。 計算上、全耐性を100にする事は不可能だが、それでも引き継いで強力な事に違いはない。 普段はあまり上げないであろうフィジカルを100にするとステージギミックが全てノーダメになるので面白い。トランスデューサーやフェミオン加速器もなんのその。 アイテム・オプション・HP・エネルギーについては全て初期状態にリセットされる。 したがってWPA・SAPUの強化系アイテムはクリア前に使用しておかないと損。 その他の注意点は、内部的には総プレイ時間が加算されているので、&font(#FF0000){SPECIALを出現させるための目標タイム狙い(90分以内)には使えない}こと。 目標タイムでのクリアは新規スタートから頑張って挑むべし。 *事件の推移と真相 ---- #region(ネタバレ注意) #openclose(show= ,block,margin:0px;,padding:20px;,border:2px dotted #999999;){ #center(){&image(bronx.png)} 部隊はベルトロガー9への降下には成功したものの、予想外の損害により突入早々に作戦の中止が許可される。 サルー軍曹はαチームと合流するべく、ランツクネヒトのトラップをかいくぐりつつ合流地点である工業作業区集荷場へと急いでいた。 しかしコロニー内の敵の攻勢はすさまじく、ついにはランバート大尉も死亡してしまう。 αチームもメアリーとカイルの二名だけになり、サルーがリーダーを引き継ぐ事になる。 合流への道すがら内部に残された機械類を解析した結果、ベルトロガー9に関するいくつかの情報が判明していく。 ベルトロガー9は『センチネル計画』に基づいて建造されたコロニーであり、資源採掘は表向きのものだった。 内部には太陽系内に5つしかないほどの巨大なシステムと意識コンピュータ『ソーサラー』が2台設置されており、これはピックマンズホールの制御を目的としている事が明らかになる。 #center{ &font(#770077,b){やはりピックマンズホールは実在するのか…。} } サルーは二人との合流を急ぐが、間に合う事なくカイルは戦死。 メアリーも敵巨大ユニットに襲われてシステムごと機体を取り込まれてしまい、已む無く自爆を選択した。 ただ一人残されたサルーは、一旦ベルトロガー9から脱出する事となり、コロニー救難デッキへ向かう。 しかし脱出艇にはランツクネヒトによって罠が仕掛けられており、直前で気付いたサルーは退避。発進した脱出艇はまもなく自爆した。 #center{ &font(#FF9999,#0F0F0F,b){ふふふ、美しい花火だ。&br()これでお前は袋の鼠だ、追い詰められた人間の行動パターンを学習させてもらおう。} &font(#770077,b){貴様…、いつまでもそうしていられると思うな!} } ベルトロガー9からの独力での脱出が不可能になったサルーに、ランツクネヒトは嘲笑いながら機密情報を漏らす。 それによると、ランツクネヒトを「作り出した」科学者の一人であるアマンダ・セワード博士がまだ生存しているという。 同時に、ランツクネヒトの正体も大まかにだが判明する。 ランツクネヒトは&color(#FF0000){何らかの原因で暴走したソーサラー2}、つまり人間ではなく意識コンピュータに宿った邪悪な人格だった。 一方シーカーもアマンダの照会を進めるが、極秘事項とされほとんどの情報は隠蔽されていた。 サルーは「宇宙機構はこの非常時に何を隠しているのか」と憤慨する。 シーカーの艦長ギデオン中佐に状況と資料を説明し、宇宙機構にセンチネル計画について説明を求める事を要請した。 また、内部からの解決が極めて困難であるため、最悪の場合外部からコロニーごと破壊する作戦も提案する。 しかし……。 #center{ &font(#776600,b){ベンゼン将軍から新たな任務が下令された。&br()作戦は継続、目的はベルトロガー9の奪還だ。} &font(#770077,b){なっ…、中佐、もう一度言って下さい!} &font(#776600,b){コロニーを外部から破壊する作戦は却下された。理由についての返答はない…。} &font(#770077,b){馬鹿な…。} } 異常事態にもかかわらずセンチネル計画に関する説明はなく、それどころか作戦中止から続行へ転換。 増援として支援揚陸艦エグゼキューターがこちらに向かっているとはいえ、ランツクネヒトは今も強力な兵器を次々と生み出しており、多少の増援程度で敵う相手ではない。 あまりにも無謀すぎる命令だった。 しかし軍人たるサルーは命令に従うしかない。ベルトロガー9奪還のため、単身でソーサラー2の破壊を決意。 ギデオンにその旨を伝え、研究区画へと向かう。 迫りくる敵を撃破し、ついにソーサラー2設置場所へと到達したサルー。 そこには自らの本体を改造したランツクネヒトが待ち構えていた。 #center{ &font(#FF9999,#0F0F0F,b){君からは本当に多くの事を学ばせてもらった。お礼として君に休息を与えよう。} &font(#FF9999,#0F0F0F,b){──永遠の休息を。} } 激闘の末、サルーは辛くもランツクネヒトに勝利。事件解決の最大の障害を取り除くことに成功した。 同時に、サルーは生存者であるアマンダとの通信を確立。 アマンダはソーサラー1のメモリーブロック区画に身を潜めていた。 しかしランツクネヒトの作り出したユニットは未だ数多く存在しており、破壊活動を続けている。サルーはアマンダのいる区画へと急行する事に。 だが……、&bold(){ランツクネヒトは破壊される直前に別の大型ユニットへ自らをコピーして難を逃れていた}。 サルーとアマンダに気付かれないようこっそりとベルトロガー9内を移動し、邪魔なサルーを排除するべく自らの次の本体となりうるボディ……すなわちソーサラー1の乗っ取りを図る。 二人もその可能性を恐れ先手を打とうとしたが、ランツクネヒトは既に先を行っていた。 やがて勝利を確信したのか、ランツクネヒトは挑発するようにサルーらに通信を入れてくる。 そしてベルトロガー9から多数の中型ユニットを発進させ、シーカーを襲った。 残り戦力の乏しいシーカーではまともに対抗できず……。 サルーは怒りを抑えつつ、ランツクネヒトの完全な消滅のために奮闘。 またアマンダの証言により、センチネル計画と今回の事故の詳細も判明する。 -''計画と事件の全貌'' センチネル計画はピックマンズホール制御を目的としているが、その方法はホールのとある特性による。 それは&color(#0000FF){「ピックマンズホールは人体への負の思念波を放出しているが、逆に正の思念波をホールに照射すると穴が収縮する」}というもの。 負の思念波が自殺願望や破壊衝動といったものに対し、正の思念波とは生への渇望などのポジティブなものを指す。 かつてピックマン症候群が蔓延しつつあった時期、宇宙機構は人間を模した意識コンピュータを使う事で、連続的に正の思念波をホールへ照射させる計画を発動させていた。 これにより一時は太陽系全体に広がるかと予想されていたピックマン症候群を劇的に減らす事に成功している。 宇宙機構は世間の知らぬ間にピックマンズホールへの対策を行っていたわけである。 ではなぜ、ソーサラー2は暴走したのか? それは&font(#FF0000,b){科学者たちが研究のために負の思念波をサンプリングした事が原因}だった。 いわばランツクネヒトはピックマン症候群を発症したソーサラー2そのもの。 ソーサラー2の負の感情が増大した結果、ランツクネヒトという怪物になってしまったのだ。 上層部がサルーの提案したコロニー破壊を却下したのも、宇宙機構としてはベルトロガー9を失うわけにはいかなかったため。 正の思念波の照射を止めれば再びピックマンズホールが活動を再開してしまうからである。 とはいえ、全貌が判明してもすべき事は変わらない。 ランツクネヒトによるソーサラー1の乗っ取りを止める事は叶わず、サルーはやむなくソーサラー1もろとも破壊するべく最終決戦に臨む。 #openclose(show=▽物語の結末){ ランツクネヒトは前回の戦いを踏まえ、自らの身体となったソーサラー1にさらなる強化を施してサルーに襲い掛かった。 #center{ &image(vega.png) &font(#FF9999,#0F0F0F,b){この私を倒したところで、第二第三の私が現れるだろう。&br()&br()しかもそれは、人類自らの手によって作り出されるのだ。&br()&br()人類が滅びる事は宇宙の意思なのだよ。} &font(#770077,b){&sizex(5){ならば俺は俺の想いをかけて、貴様を倒すだけだ!}} } 死闘はサルーが制した。 ランツクネヒトにもはや自身を退避させるためのコピー先はなく、完全に消滅。 だがソーサラーを失ったことで、ピックマンズホールはやがて活動を再開する……。 しかし、緊急用の手段がまだ一つ残されていた。 予め不測の事態を想定して準備され、最終決戦前にアマンダも「ヘッドユニットさえ無事ならなんとかなるかもしれない」とだけ伝えていた手段。 それは、&font(#FF0000,b){ヘッドユニットを装着した人間がソーサラーを代行して正の思念波を発信するよう仕向ける}というものだった。 着用者の精神が保たれる保証はなく、いわば人柱そのもの。 当初アマンダはこの件をサルーに伏せており、ランツクネヒトが撃破された後に彼女自身が行うつもりだったが、ヘッドユニットを解析したサルーはアマンダのやろうとしている事を見抜き、自らが担う道を選ぶ。 #center{ &image(headunit.png) &font(#770077,b){セワード博士。あなたにはソーサラーを修復させる仕事が残っている。} &font(#770077,b){&sizex(4){これがベストの選択だ。}} } そう言い残し、止めようとするアマンダの目の前で装置は起動した。 #center{ ──ベルトロガー9事件── 生存者2名、パトリック・サルー、アマンダ・セワード。 統合宇宙軍海兵隊所属パトリック・サルー軍曹は、新たな思念集中システムの設置によって、任務から解放された。 今回のこのような悲劇は、センチネル計画におけるセキュリティと、システム管理の杜撰さに起因するものと考えられる。 言うまでもなく、ベルトロガー9及び研究施設の修復も急ぐ必要がある。 ここに最優先の予算編成を要求する。 } 医療機関に収容され、回復は困難と記されたサルー。 だが、アマンダの呼びかけに反応を示し…… } } #endregion *その他 ---- -ブロンクスのエネルギーは自然回復するが、各エリアに制限時間があるので無限というわけではない。ついでにこの時間制限とはなんと機密保持?のためか&font(#FF0000,b){自爆装置作動}。建築目的からしてベルトロガー9を失うわけにはいかないのだが、宇宙機構は厳格なのか杜撰なのか……。 -合計90分以内のクリアは難易度が高く、初見ではまず不可能。 --特に各種アイテム回収には時間を食うので、エリア内の移動順序の完全な把握はもちろん、優先度の低い武器やオプションを無視して進むことも必要になってくる。WPAの割り振りも効率的かつ集中的に行わなくてはならないし、切り札になるドーゲンボムやシールドビットをどこで放出するかといった戦略も考えなければならない。 --またマップさえ覚えれば探索の省略は簡単なのだが、そうすると&bold(){回復アイテムの貯蓄や自機の強化ができない}ので、あまり最短ルートを直行するのも地獄を見る。時間配分のバランスを考えてアイテム回収(寄り道)を行う必要がある。 -オープニングにて、出撃直前にサルー及び部隊全員に対し予定外のコードが実行された(パイロットに薬物が投与された)が、この中身は精神増強剤。物語の真相判明後はこれもピックマン症候群対策の保険だった事は分かる。 -ベルトロガー9突入時、βチームの一機が武器を失ってからの即座のドーゲンボム使用(しかも自爆)の判断が早すぎる事はよくネタにされる。覚悟が決まりすぎである。 -シーカーから発艦時、ブロンクス各機にくっついている推進装置兼用の装備は『クロスハンマー』。 **裏技 #region(ネタバレにつき隠し) :飛行モード| 目標タイムでクリアしたデータが必要。 ゲーム中に2P側のR2・L2・×を同時押しで飛行モードに切り替わる。 飛行中の操作はR2L2で上昇下降。このため飛行モード中は視点上下操作はできない。 通常ではシビアなテクニックが必要なちょっとした隠しアイテムなども簡単に取れるし、一部のセキュリティゲートをスキップしたりして遊べる。 :ワープ| 目標タイムでクリアしたデータが必要。 マップ画面の自由操作中(SELECTボタンで切替)、行きたい場所にカメラを移動させた後、2P用側のL1・R1を押したまま、1Pと2Pのスタートを2つ同時押し。 :制限時間リセット| クリアしたデータが必要。 ゲーム中に2P側のSELECT・START同時押しで、そのステージの制限時間のタイマーをリセット。 #endregion こちらシーカー、応答せよ。アニヲタの追記・修正を許可する。 ---- #right(){ &sizex(2){画像出典:『BELTLOGGER 9』 1996年11月15日発売} &sizex(2){制作・著作 元気} &sizex(2){©1996 GENKI} } #include(テンプレ2) #right(){\ドーゲンボム/ #vote3(time=600) } #include(テンプレ3) #openclose(show=▷ コメント欄){ #areaedit() - 王道的なストーリーで。悪人が誰もいないので -- 名無しさん (2026-07-21 12:49:07) - ↑入力ミス王道的なストーリーで今だと逆に新鮮に感じる。敵含めて悪人が誰もいないのは珍しい気がするな -- 名無しさん (2026-07-21 12:50:06) - 画像出典の記載を忘れていました。追記して下さった方ありがとうございます! -- 名無しさん (2026-07-21 19:24:40) - ↑2 あえて言うなら、計画のことを隠してた宇宙機構や宇宙軍の上層部くらいかなあ… -- 名無しさん (2026-07-21 21:13:32) - ランツクネヒトにフルネームがあったの初めて知った -- 名無しさん (2026-07-22 00:09:11) - パルシファル・ランツクネヒトは説明書に載っていましたが、本人はフルネームを名乗らないし割と謎の設定ですね。余談ですがランバート大尉やギデオン中佐などのフルネームはスタッフロールを参照しました(そしてスタッフロールではランツクネヒトのフルネームはないという…)。 -- 名無しさん (2026-07-22 06:26:00) - OPで武器失って即座に核自爆するのも精神増強剤がガンギマリだったせいなのだろうか… -- 名無しさん (2026-07-22 14:16:46) - まさかのベルトロガー9が建つとは思わなかった。激熱すぎる。 -- 名無しさん (2026-07-22 19:35:15) #comment() #areaedit(end) }

表示オプション

横に並べて表示:
変化行の前後のみ表示: