&font(#6495ED){登録日}:2011/03/28 Mon 12:18:39 &font(#6495ED){更新日}:&update(format=Y/m/d D H:i:s) &new3(time=24,show=NEW!,color=red) &font(#6495ED){所要時間}:約 55 分で読めます ---- &link_anchor(メニュー){▽}タグ一覧 &tags() ---- ウォン #center(){ウォン} #right(){ウォン…} #center(){&font(#9fc5e8){ノ「ワグナス!! お前が倒せない!!」} &font(#2393fb){ワ「だからファイアストーム対策に炎の壁を開発しておけとあれほど!」} &font(#9fc5e8){ノ「…俺を責めることはできまい。だって技のほうがカッコいいし術なんて女子供の使うものじゃん」} &font(#008000){ボ「わかっていただろうに のう ワグナス」} &font(#2393fb){ワ「ボクオーン」} &font(#008000){ボ「誰もが術法をおろそかにし、ひたすらパワープレイに終始して終盤で詰まると言う事を」}} ここでは項目名の通り[[ロマンシング サ・ガ2]]における術について紹介していく。 #contents() *・はじめに [[ロマサガ1>ロマンシング サ・ガ]]では微妙だった術だが、ロマサガ2においては補助術中心に大幅な強化がされている。 ロマサガ2でも序盤においては明らかに武器の方が強い・使いやすいが、中盤からは実戦的な術も出始め、終盤特に[[ラスボス七英雄>七英雄(ロマサガ2)]]に至ってはなければ勝つことが非常に難しいほど必須のものになる。 ラスボスは他のボスとは一線を画した膨大なHP、そして圧倒的な手数と火力を有しており、術による回復・補助がないと攻撃をとてもしのぎ切れない。 上記のノエル兄さんの「回復なんて傷薬があれば十分! 強力な技だけでひたすらゴリ押しだ!」みたいなプレイスタイルだと本当に詰む可能性がある。 //ロマサガ2でも序盤においては明らかに武器の方が強いが、それは中盤以降への下積み強化だと考えて乗り切るようにすること。 //雑魚戦やボス戦の1~2ターン目にみんなで全技能を使って技術点をいきわたらせるだけの価値はあるのだから……。 **・術の種類と特徴 術は&bold(){&font(#ff0000){火}・&font(#afdfe4){水}・&font(#008000){風}・&font(#994c00){地}・&font(#ffdc00){天}・&font(#800080){冥}}の6種類あり、基本的に「術法研究所」という施設を建設することで魔術士達に教えて貰えるが、このうち冥術は条件を満たさないと習得できない。 相反する属性があり、それぞれ"火と水"、"風と土"、"天と冥"は[[両立できない。>属性相性]]なので一人覚えられる属性は3つまで。 術法研究所は皇帝の術ポイントが25以上でかつ国庫に100万クラウン以上あれば建設できる。 建設すれば誰にでも術を覚えさせることが出来るほか、合成術の開発やフリーメイジを仲間に出来るなど、いいことずくめなので優先的に建設しよう。 後述のファイアーボールをイベントでジェラールに習得させ、序盤は後列からファイアーボールを撃っていればだいたいは金ピカジェラールになった後に開発可能になっているはず。 なお、術ポイントをカンスト近くまで上げると何故か術研を建設できなくなり、フリーメイジ加入不可の弊害が伴う……が、リマスター版で引き継ぎしてもわざと建設をガン無視しない限りはまず起こり得ない。 術の威力は基本的には魔力と理力で決まる。 魔力が高いと冥術以外の術威力が上がる。冥の合成術の威力にも一枚噛んでいる。 理力が高いと冥術以外の術威力が下がり、冥術の威力が上がる。理力が低い場合その逆で、普通の術適性があるということになる。 理力はSFCの当時はマスクデータであり判別が困難だったが、機種や解析が進むにつれそうでもなくなり、今ならちょっと調べれば術戦闘向けの人材をいつでも登用できるようになっている。 普通の術を得意とするのは宮廷魔術師(♂)・軍師・ホーリーオーダー(♀)・イーリスあたり。 冥の術を得意とするのはクラス単位だと理力の高い陰陽師(アプリ版以降の追加クラス)のみで、各クラスに突然変異的に紛れているようなことが多い。 陰陽師以外で理力の高いキャラはノーマッド(♀)のファティマ、イーストガードのジュウベイ、そしてアバロンのダニことシティシーフ(♀)のキャットなどがいる。 どちらの攻撃術にも適性がないのが格闘家・サイゴ族あたりである。 また、術を使っていくうちに使った術のレベルが上がり、教えて貰える術の数がどんどん増えていく。さらに、相反する属性以外との合成術も各組み合わせ2つずつ作れるようにもなっていく。 //一戦闘、無理ならせめて大型敵・固定シンボル・ボス戦あたりで、発動できなくてもいいのでコマンド入力で技術点が入るようにしておくべきだろう。特に合成術は術開発レベルに対して効率が良い。 術には属性毎に特徴があり、火は攻め、水は守り、風は妨害などといった形で現れている……がそこまで統一された物ではない。 水術などは攻撃術が全くなく、他属性も有用な攻撃術がない場合もあるため、地道な[[レベル上げ]]は効率が悪い。効率面だけを考えたら敵が強くなってからレベルを上げ合成術を開発し、[[全属性]]一気に上げてしまうのがいい。 例えば、水術「霧隠れ」で斧の全体即死技「次元断」や「死の舞い」の命中率を上げる→残りのメンバーが他系統の術を使う、とすれば4系統に技術点を一気にいきわたらせ、合成術開発まで持ち込むこともできる。 また特定の属性に恩恵を与える「地相」というシステムがある。 この地相はフィールドにデフォルトで設定されることもあれば術使用時にランダムで形成されることもある。 効果は敵味方共に対応する属性の術の一部(合成術は含まない)の威力が上がるほか、その属性の敵が毎ターン[[自動回復]]するというもの。 例えば「風地相」では風術の威力が上がり、「風の精」のカテゴリに含まれる敵が自動回復するようになる。 基本的には相反する属性の地相でのみ上書きが可能なので、うっかり敵を強化してしまった時などは逆の属性の術を使って対処したい。 ただしSFC版では何故か「火地相」だけは水術で上書きすることができない。 また天術のみ地相を形成することはないが、冥地相を消滅させることはできる。というより冥地相に強弱があることから無地相こそが天地相である。 **・[[『リベンジオブザセブン』>ロマンシング サガ2 リベンジオブザセブン]]では フルリメイク版となる『リベンジオブザセブン』では、術に関してもいくつかの調整が加えられている。 ・JPではなく、技と統合されたBPを消費する、その関係で消費BPが元から変わった物が多い。 ・BPや術技能がカンストしても術研を建設できないという事態は起こらなくなった。 ・原作にはない術や合成術が追加されており、いずれも強力。なお追加術は全て他のシリーズ作からの輸入。 ・戦闘終了後に術をひらめくシステムを導入。ラインナップを増やしたいならマスターレベルを上げ、その状態で戦闘中にガンガン術を使うべし。 ・原作では術Lvが上がると変化した効果は「術名Lv.2」という形で別枠の術とされるようになった。ただしLv.2は消費BPも上昇してしまう。 ・術法研究所の建設条件が変更され、「皇帝の術Lv.が合計10以上」で建設可能((序盤の内にジェラールをファイアーボール係に専念させ、Lv.0→1の壁を越えれば帝国暦1001年開始直後に建設も狙える。この辺りの感覚はSFC~リマスター版どおり。))。さらに合計20以上で施設拡張が可能に。施設が拡張されると合成術の開発が可能になる。 ・合成術はどこかにある古文書を探すことで開発できるようになるという形に変更。マスターレベルが不要になったため、古文書を見つけさえすれば序盤でも開発できる。 ・術は原作と違ってどんな術も誰でも覚えることができず、基本術と一部の合成術以外は一定の術Lv.がないと覚えられない。 ・クラスごとに技能レベルが記憶されるので、交互に反術を切り替えて双方を育てることも可能になり、世代をまたいで鍛え上げることが可能になった。 ・個人の技能&マスターレベル上げを意識する時は、1戦闘中に1系統の術だけを使って勝利するようにする方が効率が良くなった。リメイク前とは大きく違うので注意。 ・「魔力」に対して「理力」が干渉しなくなり、双方が高くてスペックを発揮しきれなかったクラスがパワーアップ。 ・補助術はやや弱体化したが、替えの利かないクイックタイム、防げる範囲が大幅に増えた炎の壁などもあり、大きな変動や格差が見られる。 ・天の地相が追加された。また1部のボス戦では「強地相」と呼ばれる強化された地相に変化することがある。 ・術の属性は各系統通りに「&font(#ff0000){火}&font(#afdfe4){水}&font(#008000){風}&font(#994c00){地}&font(#ffdc00){天}&font(#800080){冥}」から明確に区分けされ、原作にあった複合的な属性である「雷」と「状」は無くなった。 リメイク版でも術の重要さは変わらず。というか原作以上に術の重要性が増している。 術を鍛えていなければラスボス戦はもちろんのこと、高難易度では雑魚戦ですら厳しいものになっている。 特に合成術が原作と比べてかなり強化されているため、合成術の古文書は出来る限り取り逃さないようにしたい。 *・それぞれの術について 前述の通り術は6種類あり、それぞれに特徴がある。 ここではそれらの術について属性ごとに細かく説明していく。 各属性のはじめの二つは術研究所で最初から覚えられる術である。 **&font(#ff0000){●火} シンボルは「攻撃」。 [[攻撃型の属性>火属性/炎属性]]だが、最終術のリヴァイヴァのみ攻撃には繋がらない。宮廷魔術士女から教わる。 SFC版で教わる際にはメンバー5人の状態かパーティーに宮廷魔術士女がいないと、加入台詞が優先されて覚えられないので注意。 ・&font(#ff0000){ファイアーボール} [[火の玉>メラ系]]で相手一体にダメージを与える。 火術レベルが21になると[[火の玉が炸裂>リナ・インバース]]して標的の周囲にもダメージが少し及ぶようになる。 (『リベンジオブザセブン』では「ファイアーボール Lv.2」として別枠の術となる。) この術だけは術法研究所を建設せずとも((期間限定、人物限定で))教えて貰えるイベントがある。 このイベントと伝承によって皇帝の持つ術が火、天になった人が多いはず。 火地相で強化される。 ジェラール自体は術適性が良いので、無機質系や[[アンデッド]]・人間系(盾回避を[[スルー]]できる)に積極的に使っていくとよいだろう。 『リベンジオブザセブン』ではフリーメイジ(♀)がLv.2を初期所持しており、上記強化版の恩恵を早く受けられるようになった。 ジェラールの習得イベントは原作SFC版では任意だったが本作では強制。術法研究所への足掛かりに加え連携ゲージ稼ぎという大きな役目があるので、辛抱強く使うことを推奨。 皇帝継承で水術を引き継ぎたいなら封印すればいいので習得によるデメリットはなくなった。 ・&font(#ff0000){セルフバーニング} [[炎の壁>バリア]]を自分の回りに作り、炎の攻撃を防ぐ。 武器攻撃を受けると消えてしまうが、その際攻撃してきた相手に[[炎で反撃する。>カウンター(技)]] 少し地味だが、コムルーン火山の溶岩をしのいだり、かの七英雄のリーダーなど炎を中心に攻撃してくる敵に重宝する。 火地相で反撃のダメージが強化される。 ・&font(#ff0000){フレイムウィップ} [[炎の鞭>鞭]]で相手一体を攻撃し、縛りつける。赤い荒縄ではない。 [[麻痺の追加効果>状態異常(用語)]]がなかなかおいしい。火地相で強化もされる。 ・&font(#ff0000){黒点波} [[黒龍を召喚し>飛影(幽☆遊☆白書)]]、相手一体のLPを1減少させる。敵モンスターはほとんどLP1なので[[実質即死>即死系(ゲーム)]]。 理力が高いほど成功率が上がる。 イメージに反しこの術自体には属性がないらしく、カイザーアントなど意外な敵に有効なことがある。 しかし、SFC版だと全体攻撃の武器固有技「皆死ね矢」「死の舞い」のせいで影が薄い。 火術を鍛える目的で使うか、冥術や体力吸収の使い手にサブとして覚えさせておくのが主な使い方か。 『リベンジオブザセブン』では他の状態異常と組み合わせないと強敵を葬るのは難しめ。ルートによっては冥水の合成術であるデスレインが手に入るので冥術士からも使われる機会が激減している。 ・&font(#ff0000){リヴァイヴァ} 予め味方一人にかけておき、その味方のHPが0になると[[不死鳥の炎>フェニックス]]により、一度だけ全回復して復活する。 ラスボス戦でもかなり重宝し、特にソウジを使う際は安定感が段違いになる。 死なずに回復するためバフ・デバフや状態異常にかかっているとそれも引き継いでしまう。 ダメージと無関係に一撃必殺する攻撃には効き目が無い。リマスター版のヴィクトールの一刀両断がこれを突き抜けてくるのは思わぬ[[落とし穴]]。 ちなみに魅了や混乱によって敵にリヴァイヴァがかかった場合は適用されないので安心していい。 『リベンジオブザセブン』では基本的な効果は変わらないが消費BP50となった。 技とBPを共有する仕様で50という消費、かつ範囲が単体というのは非常にコストパフォーマンスが悪く、しかもヴォーテクスで消されるようになったのでかなりの弱体化。 しかしそれでも相手の危険行動への対策としては高い地位を築いている。 クリア後に戦える過去スービエの幻影を倒すと入手できるアビリティ「不死鳥の加護」によって、戦闘開始時にこのリヴァイヴァの効果を得ることができる。 **&font(#afdfe4){●水} シンボルは「回復」。 原作SFC版及びリマスター版では合成術以外で攻撃手段がなく、[[回復>回復魔法]]や[[補助>バフ/デバフ]][[に特化した属性>水属性]]。 フリーメイジ(♂)から教わる。 最初から最後までお世話になる便利な系統であり、術威力皆無の戦士系でも問題なく扱える。 最後に覚える術は詰まった時の救済措置も兼ねている。 ただ水地相で強化される術はないため、水の精を有利にするだけのデメリットとなる。 もっともその点を差し引いても汎用性の高い優秀な術であることに変わりはない。 ・&font(#afdfe4){生命の水} 癒しの水で味方一人のHPを回復する。JP消費はなんと1。これで傷薬も卒業だ。 水術レベルが9になると睡眠、20になると麻痺を回復できるようになる。 (『リベンジオブザセブン』ではそれぞれ「生命の水 Lv.2」「生命の水 Lv.3」となる。) ただし『リベンジ』では消費BPが3に、Lv.2で9、Lv.3で16とコストが大幅に上昇する。 また『リベンジ』では初期メンバーのテレーズが最初から取得しているようになった。 以前は序盤にメンバーを補充するときに、回復役としてアリエスを入れるのが鉄板だったが、おかげでフリーファイターなど攻撃役を入れても安定するようになっている。 フリーメイジ男がLv2を初期修得している。 ・&font(#afdfe4){元気の水} 癒しの水で味方一人の気絶、石化以外の状態異常を治す。 実はエリクサーでも治せないスタンを治す唯一の手段。 『リベンジオブザセブン』ではスタンは対象から外れた。閃くのは容易。 ・&font(#afdfe4){霧隠れ} 味方一人を[[霧の中に隠し>隠蔽能力]]、個人攻撃の対象にさせなくするだけでなく、ほぼ全ての武器攻撃を当たらなくさせる。 攻撃すると解けてしまうが、その際攻撃はほぼ必中になる。まさしく攻防一体、隠れた魅力があるといえる。 謀殺と見切りでお馴染みの術。有用な使い方を見越してか取得レベルが他属性より低い。 火術使いでは使用できないが、沈んだ塔に眠る斧「レディホーク」の固有技「フェザーシール」で代用できる。 テンプテーション見切りを忘れても透明になっておけば見切りを現地調達できるという点でも重要な術かもしれない。 『リベンジオブザセブン』では狙われ率をゼロにする効果にとどまり、攻撃補助は足がらめなどに立場を譲った。狙われては困るキャラの防護&s(){や気絶者より狙われる優先度が低いことを利用した死体蹴りによる謀殺}に。 ・&font(#afdfe4){水舞い} 味方一人に水を纏わせ、防御力を上げる。とはいっても申し訳程度。 あともうちょい熱耐性を上げれば……という時などに使われることがあるか。敵側にも使用者が多い。 『リベンジオブザセブン』では防御力上昇量が40に固定された。耐性アップは火ではなく水が対象。 ダメージ計算の関係で敵に使われる方が軽減量が大きく鬱陶しい事この上ない術となった。 ・&font(#afdfe4){クイックタイム} 消費JPが36と多いが、時間を歪めてパーティの行動順をしばらくの間最速にする。 具体的には使ったターンに敵が行動できなくなり、しかもその後しばらく先手が確定する。 さらに、クイックタイムの有効ターン中に再び唱えると効果を上書きできる。おかげで[[敵が一切動けない。>重加速]] この効果のおかげで全国の初心者・子ども達がラスボスを倒すことができた。 しかし、この方法で倒すのはあんまりなので多少やりこんだロマサガ2プレイヤーはこの術を[[封印]]することも。 使い手は[[ベルト>仮面ライダーカブト]][[所有者>クロックアップ(仮面ライダーカブト)]]ではないし[[神父>プッチ神父(ジョジョの奇妙な冒険)]]でもない。 ちなみに効果が出ている間は戦闘曲が倍速になる仕様になっている。 上記の通り多くの子供達がこれを使ってラスボスを倒したため倍速の方が原曲と思った人が多く、作曲者の伊藤賢治氏の元に「サントラの曲が原曲より遅い」などとファンレターが来た。 そのため[[次回作>ロマンシング サ・ガ3]]の開発の際、イトケンがディレクターの河津氏に「倍速はやめてください」と直訴したエピソードがある。 なお、リマスター版で追加されたボスにこれを使うと「クイックタイム返し」という物を使われ跳ね返されるので注意((ちなみに術名に反して、跳ね返すといっても相殺して無効化するだけ。))。 『リベンジオブザセブン』では曲が倍速にならなくなった他、敵行動キャンセルの効果がなくなり弱体化。 先制効果が出るのも次のターンから。なお消費BPは60に増えているが、かなり長く効果が持続するのでコスパは悪くはない。 つまり&font(b){一定ターンのみラピッドストリーム状態になるだけ}の術と化してしまった。 その為か、発売当初のネットでは例によって産廃化だの水術自体覚える価値無しだのの暴論が吹き荒れた。 ……なのだが今作はオプション設定にもよるが、次ターンまで敵味方の行動順が表示されるタイムラインバトル制である。 よって確定で先制が取れる効果はとても大きく、何より陣形が崩壊した際でも各々が最速で動いて復帰させられる。 ラピッドストリームは即効撃破に最適だが、敵のHPや火力が高いボス戦で防御に乏しく心もとない。 むしろ他の陣形効果を得ながら確定先制を数ターン取り続けられるので、ある程度BPに余裕が出来る終盤ではラピッドストリームの存在意義を奪っている。 特にラスボスは強い行動順補正と共に、&bold(){即死級5発を含んだ驚異の7連携を確定で繰り出してくる。} これ無しではそのうち二つを無効化できる炎の壁などでの対処も出来ず、著しい運ゲーを強いられる事になる。 効果は変わってもやはりこの術法は変わらずラスボス戦の切り札だったのだ。 細かい所では、本作屈指の強陣形と認知されている「鳳天舞の陣」のデメリットである四隅の味方の素早さダウンを帳消しにして、敵に先行できるという使い方もある。 と程よい強術に調整されたのだが、リマスター版で追加された裏ボスは変わらず「クイックタイム返し」を使ってくる。頼りたいところで、いい感じに機能している。 また、クリア後に戦える過去ボクオーンの召喚する人形が使ってくる。 先手を取らないと意味が無いマリオネットとの相性が抜群で、よくできた戦法である。 ・&font(#afdfe4){ウォーターガン} 『リベンジオブザセブン』で追加された水術待望の基本攻撃術で、ロマサガ1にもあった術。 Lv.1は普通の攻撃だが、Lv.2になると縦貫通で範囲が広くなり、物理防御1割ダウン(諸説あり)の効果もついてくる。 弱点をつけなくとも範囲と追加効果が優秀なので低コストの攻撃手段としても重宝し、コレのおかげで水術のレベルアップもしやすくなった。 また本作で増えた敵の物理防御バフを打ち消すのにも効果的で、巻き込みやすく覚えさせておいて損はない。 **&font(#008000){●風} シンボルは「奪う」。 妨害型だが[[攻守のバランスがとれている属性>風属性/空気属性]]。宮廷魔術士(♂)から教わる。 序盤は重宝するが、後半になるにつれて存在感が薄くなる。 ただ体術使いなら合成術の妖精光のために習得しておきたい。それ以外でもミサイルガードのために一人は使い手がいた方が良いかも。 火術同様、SFC版で教わる際にはメンバー5人の状態かパーティーに宮廷魔術士男がいないと、加入台詞が優先されて覚えられない。 『リベンジオブザセブン』では合成術にに関わる属性として地位が大きく向上。潜在能力は地の術に並んだ。 ・&font(#008000){ウインドカッター} [[風の刃>バギ系]]で相手一体を切り刻む。Lv.5毎に刃の数が増え、威力も枚数倍になる。 風術LV50で10回攻撃になって2000ダメージとJP1術としてはコスパは最高。 この術があるため風術は序盤他属性よりも上げやすくなる。 風地相で強化もされる。斬属性なのでソードバリアか金剛盾で完全に無効化する事が可能。 『リベンジオブザセブン』では消費BPが4まで上がるお仕置きを食らい、他の系統の多くの基本攻撃術のようなレベルアップの要素も無い。((一応風術がLv21を越えると威力が13から16にアップするが、Lv2の表記はなくヒット数や攻撃範囲が変動する等も無い)) 序盤で弱点を突き、術者がダメージを稼ぐ初歩術の立場に落ち着いている。 ・&font(#008000){エアスクリーン} 空気の膜で味方一人を包んで防御力と雷耐性を上げる。 ラバーソウル等の雷耐性の高い装備と組み合わせればロックブーケの召雷を無力化できる。 『リベンジオブザセブン』でも物理防御を上げ、風属性耐性を上げる。上昇量は40固定で水舞いの風耐性バージョンともいうべき性能になりゼラチナスマター戦あたりが輝きどころかも。敵に使われると鬱陶しいのも水舞いと変わらず。 ・&font(#008000){ミサイルガード} 風の精の助けで弓矢などの攻撃、つまり「射」属性攻撃を逸らさせる。 「門」戦ではお世話になる。その他に防げるものと言えばカマイタチくらいだが、これを覚えておくとそれなりに使い道はある。 後述のソードバリアや金剛盾と組み合わせれば鉄壁と化す。 光の壁・炎の壁と併用はできず、使うとこれが打ち消されてしまう。 『リベンジオブザセブン』ではターン経過で切れる代わりに、遠レンジ技の多くを防げるようになって効果範囲が拡大した。 毎ターン「アローレイン」が降ってくる門、「つむじ風」が鬱陶しいギャロンやブラックレギオンなど、助かる場面は多い。 ・&font(#008000){体力吸収} 相手一体の体力を[[吸収する>吸収/反射]]。不死系などには効果がない。 冥術以外では唯一魔力と理力が高いほど威力が上がる。戦士系でもこれなら使えるというケースはよくある。 敵に使われると残りHPを100%ぴったり吸われることもよくある。 風地相で強化もされる。 [[無属性]](防御無視)なので「岩」相手に使うと効果的。 『リベンジオブザセブン』では風属性・魔力依存のHP吸収技。戦士系には使わせにくくなったが、個人回復としてはなかなかのものに。 敵が使う場合は「盾やガーダーが発動せず、必中」という特性が高難易度では脅威となる。これ警戒でタンクにアビリティ「風神の恩寵」を回す意義があるほど。 ・&font(#008000){風神剣} 風の剣を形成する。装備欄に「風神剣」が加わり、武器固有技として稲妻斬りとカマイタチが使える。 [[一度装備すると装備欄から外す事ができない>呪われた装備]]点には注意。 肝心の風神剣の攻撃力が「35」とそれほど高くなく、この術が使用できる頃にはこれより強い武器が手に入っているはず。 最後の術としては時期には噛み合わない弱さであり、序盤強く終盤弱い風術を象徴している。 強いて使える機会があるとすれば、丸腰でボクオーンの地上戦艦に潜入した時ぐらいだろうか。 『リベンジオブザセブン』ではやや仕様が異なり、使用した戦闘中にのみ風神剣の利用が可能となり戦闘後は消滅する。 またダメージは魔力・風術Lv.依存になったため、剣が使えない術師でもダメージを出せるようになった。 そのため多少使い勝手は良くなったものの、やはり実用性は薄く趣味術の範疇に留まっている。せめてこれでオートパリイが使えれば……。 ただ固有技の稲妻斬りのモーションはかなりカッコいいので一見の価値アリ。 **&font(#994c00){●地} シンボルは「与える」。 [[補助中心の属性>土/地属性]]だが有用な攻撃術もある。フリーメイジ(♀)から教わる。 潜在的には非常に強いせいか、覚えられるのが遅い。 『リベンジオブザセブン』ではヘクターが金剛力を初期習得しているので使えるタイミングは早まっている。 ・&font(#994c00){金剛力} 味方一人の腕力を上げる。最大レベルのこれをかければダメージが1000以上増える。 陣形による攻撃力アップと組み合わせると、容易に大ダメージを連発する事ができる。極まれば[[カンスト]]ダメージだって狙える。 いわずもがなボス戦には便利で、使用者のパラメータに依存しない点が嬉しい。 アマゾンストライクでは妖精光に出番を奪われがちだが、それ以外の陣形ならこちらの出番。あるいは他者に掛けてもらえばよい。 『リベンジオブザセブン』では連携システムの顔を立てる為か上昇量は5固定と最大14だった原作と比べると随分控え目。序盤で連携を使う直前などが使いどころ。 ・&font(#994c00){足がらめ} 相手全体の足元に草を茂らせ転ばせ、スタンさせる。敵が使うとウザいが自分が使うとダメな[[ベジータ]]的術((全体の分成功率は低めなのが真相))。 普通術使用時は盾で敵の攻撃を回避できないが、なぜかこれの使用中だけ盾回避が発動する。 『リベンジオブザセブン』ではバトルシステムの変化・アビリティとの連携・スタン自体の強化から使い勝手が大幅に向上。即死コンボパーツの座を霧隠れから受け継いだ。 ・&font(#994c00){アースヒール} 大地の力で味方一人のHPを回復する。地術レベルが20になると混乱などの精神系の状態異常を治せる。 消費JPは5と月光よりも1高いが、その分効果も大きい。 全員にリヴァイヴァを持たせるプレイならばこれの状態異常回復が命綱となる。 ・&font(#994c00){ストーンシャワー} [[岩を降らせ>石(武器)]]、相手全体にダメージを与える。これがあると雑魚戦が楽になる。 威力6も攻撃術全体のなかで同率3位というなかなかの高威力。 解禁レベルの関係で、レベル上げ術としては2属性を一気に上げられる合成術が対抗馬となるが、この高威力を活かし単独で地術Lv.を上げてしまうのも手。 しかし[[打属性>物理属性]]なのでゴールドバウムなどの一部の無機質系には効かない。金剛盾で回避可能。 敵が使うと軽減が困難で超危険な術でもある。[[タームバトラー>ターム(ロマサガ2)]]やコムルーン島の魔道士といった使ってくる敵はもちろん、味方の混乱・魅了にも注意しよう。 地地相で強化もされる。 『リベンジオブザセブン』では合成術の顔を立てるためか若干控え目な威力になっている。 ・&font(#994c00){金剛盾} 多くの武器攻撃と一部の術攻撃を防ぐ盾を形成する。汎用性が高く、ボス戦で重宝する。 斬打突射を約65%で回避、斬打突+他属性の攻撃なら100%回避というチートじみた性能を発揮する。 後述の斬撃のみを100%回避するソードバリアとは同時使用できないため、敵により使い分けていこう。 冥術士の場合はソードバリアの代用やシャドウサーバントのフォローとしても役立つ。 『リベンジオブザセブン』では武器属性と地属性のダメージを軽減する効果に変わり、回避はしてくれなくなった。 しかもターン制限がついた上に光の壁や炎の壁との併用も不可。軽減量も光の壁の方が高く結論としては大幅な弱体化となってしまった。 一応その特性からダンターグ相手には有効と言えなくもないが、地相強化に繋がるため積極的に勧められる術でもない。 ・&font(#994c00){ロッククラッシュ} 『リベンジオブザセブン』で追加された地術の基本攻撃術。元は[[ミンサガ>ロマンシング サガ -ミンストレルソング-]]からの術。 特に特徴の無いシンプルな単体攻撃だが、ストーンシャワーのみではJP消費が重く、そもそも攻撃手段に乏しかった地術にとっては取り回しもしやすく、かなりありがたい術。 さらに他の基本攻撃術と比べても攻撃力が「18」と最も高い。序盤では頼りになることだろう。ただしブヨブヨした連中には注意。 序盤は扱いづらさが目立っていたフリーメイジを無理なくパーティーに組み込めるようになったのは大きい。 **&font(#ffdc00){●天} シンボルは「奇跡」。 [[オールラウンダーな属性>光属性/聖属性]]で攻守のどちらにも活かせる。 帝国大学建設前は集まって研究している術士達から教わる。 大学建設後は軍師が研究員となり彼から教わる。 冒頭で説明した通り対応する地相は存在しない……というかデータ上では「無地相」こそが「天地相」に当たる。 もっとも地相によるボーナスが必要ないほど強力な術法なので問題はない。 むしろ終盤に多く厄介な敵を強化してしまう冥地相を上書きできるという意味でもより評価が上がる系統である。 ちなみに敵はライトボール・太陽光線以外の天術を使ってこなく、使う敵もごく一部だけである。 ・&font(#ffdc00){ライトボール} 光弾を相手全体に放ち、ダメージを与え、暗闇状態にもする。威力は微々たるものなので、追加効果で味方の被害を減らし、天術Lv.上げに貢献させるのが役目。 皇帝レオンが最初から持っているので必然的にジェラールも持つことになる。 敵ではワグナスやトウテツが使う。暗闇対策を用意しておきたい。 『リベンジオブザセブン』ではサイフリートも使用者に追加。味方に対する暗闇も強化されたので絶妙に鬱陶しい。 ・&font(#ffdc00){月光} [[月の光>月(天体)]]で味方一人のHPを回復する。天術レベルが9になると暗闇を治せる。 JP消費4と若干コスパに難はあるが反属性の都合上、覚えさせやすく汎用性が高い。 回復以外にも冥地相による再生(自動回復)を打ち消すのに使える。最終皇帝女の武器ムーンライトの固有技でもある。 『リベンジオブザセブン』では戦闘不能を回復できないレストレーションの欠点を補う術としても有用である。レオンにライトボールを使わせて早々に閃かせておくと吉。 ・&font(#ffdc00){太陽光線} [[太陽の光>太陽(天体)]]で相手一体にダメージを与える。不死系などに[[効果てきめん>クリティカルヒット]]。 [[水棲系などに行っても「こうかは ばつぐんだ !」>溜め技(ポケモン)]]とはならない。 天術が習得レベルに達していれば、最終皇帝男の武器デイブレードの固有技でも使える。 『リベンジオブザセブン』では天属性ダメージ。不死系クリティカルも優秀。 ・&font(#ffdc00){ソードバリア} 光の護身剣を形成し、相手の「斬」属性攻撃を無効化する。ウインドカッターなどの術も防げる。 剣・大剣のほとんどの技を完全に防げるという、剣使いにとってはまさに天敵と呼べる術。 この術のせいで某シスコン兄さんはパワーアップ前の方が強いということになってしまった。 『リベンジオブザセブン』ではターン制限がつき、上記の兄さんもソードバリアで防げない攻撃を増やしてきたので有用度は落ちた。 しかし今度はボクオーンの必殺技である『終わりなき人形劇』や、巨人種の即死級の剣技を防げる術としてスポットライトを浴びることに。 ・&font(#ffdc00){ギャラクシィ} 銀河から光の矢([[攻略本]]曰く宇宙線)を呼び寄せ、相手全体にダメージを与える。 術全体で見ても2番目に強い高威力で全体攻撃術では最強。それだけに取得レベルは全術で最も高い。 無属性なので8種類の防御力を全て無視できる。 これを受けるとひとたまりもない。敵でも味方でも。 ラスボス戦に持っていくなら混乱・魅了を防ぐ精神耐性防具装備は必須である。 『リベンジオブザセブン』では無属性ではなくなったが、全体攻撃術で最高威力なのは変わらず、やはり強力で連携で選択される確率も高い。 しかし、複合属性でいくつもの付随効果も強力なフラッシュファイアにお株を奪われた感もある。 **&font(#800080){●冥} 風よりも[[妨害に特化した属性>闇属性/暗黒属性 ]]。習得するためにはコムルーン火山を噴火させサラマンダーを犠牲にし、出現した浮上島で魔導士を倒して「古代魔術書」を入手する必要がある。 携帯&リマスター版では冥術に特化したキャラの陰陽師がおり、サラマンダーを犠牲にせずともペイン以外に1つ持つことは可能。 陰陽師以外のキャラに冥術を使わせたい場合や冥の合成術を使いたい場合はやはり火山を噴火させなくてはならない。帝国の収入も減るので注意。%%SFC版はデバッグルームを使うという手も。%% 『リベンジオブザセブン』では陰陽師を仲間にする場合、古代魔術書を渡す必要ができたので再びサラマンダーと二者択一となった。&s(){常に絶滅の危機に立たされるサラマンダーだが[[彼らが何をしたというのか。>20世紀・生きもの黙示録]]} 使用し続けると悪魔系・アンデッド系・竜系・ボス系を強化する冥地相となり、他の地相と違い「冥地相1(弱)」と「冥地相2(強)」に分かれている。 もっとも冥地相2(強)になっても強化される術はペインのみ。 冥術を使わない場合でも終盤の難所はデフォルトで冥地相であることが多く、これを打ち消すために天術に頼ることも多い。 また冥術の性能自体も火力不足な攻撃術や味方が使うには微妙な状態異常系が多く、強力な天術と併用できないのもネック。 そのため考えなしに起用するのではなく、戦術を組み立てること前提で使うべき術である。 シャドウサーバントとデッドリードライブ、合成術まで見ればサンドストームやレイスフォームあたりは使い方次第でなかなか強力。プレイヤースキルに依存して使い勝手が高くなっていく。 上記の合成術に必要な地術自体も汎用性が高いため、天術を使えない弱みをある程度補える。 ・&font(#800080){ペイン} 激しい痛みで相手にダメージを与え、怯ませる。なんでか骸骨系もスタンさせられる。 威力が底辺レベル((SFCでは1、リメイク版では2))かつ単体攻撃なので敵が複数いる時は産廃同然。 ただ本作は雑魚戦でも強力な敵が1体だけのことも多く、そういう時はJP1で連発し高確率で怯ませられるので便利。 九尾は狙わない。[[蜂も使わない>コブラ部隊]]。冥地相2で強化される唯一の術。 『リベンジオブザセブン』では流石にアンデッド無効に修正された。 使用者のうちクジンシーは剣部位が使用するようになった関係で剣のペインでスタン→本体のソウルスティール直撃というデスコンボが成立することもある。さっさと剣を倒すかスタンで足止めを狙おう。 ・&font(#800080){ホラー} 恐怖で相手一体を混乱(一気に3段階目)させ、味方への攻撃対象を不定にする。 ただ、ターゲット指定ができない上に有効な種族の基準がカオスなので、微妙。 敵の嫌な攻撃としての印象が強い術。 ・&font(#800080){クロウエクステンド} [[爪を伸ばし>鉤爪]]、武器にする。爪によって、体術技の熟練度で斬属性が扱える。 さらに爪は固有技で「地獄爪殺法(横一列攻撃、毒付加)」が使えるようになる。 敵の地獄爪殺法は[[トラウマ]]レベルの殺傷力だが、味方の場合は他の技に強いものが多く、大活躍は難しい。 ヒートハンドと同類そうだが、爪の分武器欄が埋まってしまうので注意。思いっきりマニア向けの術。 『リベンジオブザセブン』では風神剣と同じ挙動。体術Lv.ではなく冥術Lv.と理力が強さに反映される。 そのため格闘家や忍者ではなく、陰陽師、シティシーフの一部、踊り子が適任者となる。まあ陰陽師以外は頑張って底上げする手間が要る。 ・&font(#800080){デッドリードライブ} 闇の波動で相手全体のステータスを下げる。下降量は冥Lvで変動し最大14まで増える。 低レベルではパッとしないが、最大レベルで放つとほとんどの攻撃ダメージが二桁以下にまで下がる。しかも重ねがけ可能なので下限まで下げると0ダメージになることも。 欠点は一度の行動で効果が切れる事。いっそ毎ターン使わせ続けるなどするのがいいかもしれない。 複数回行動する敵には1回目の行動で効果が切れてしまうため活殺獣神衝や骨砕きの方が有効。 『リベンジオブザセブン』では下降量が5に固定された。 ・&font(#800080){シャドウサーバント} [[自分の影武者を作る>分身(属性)]]術。味方専用で敵は使ってこない。 影武者は物理攻撃に対して一回だけ身代わりとなり、消滅する。 そして、消滅するまでは本体の行動を繰り返してダメージや回復量を2倍にでき、ダメージカンストも容易。 霧隠れや金剛盾と組み合わせると影を消されるリスクを軽減できる。この術は長持ちさせてこそ意味があるので、こういう補助の掛け合わせができるかどうかで価値がガラリと変わってくる。 この術の存在から冥術は術士よりも戦士系キャラの補助として使われることが多い。 『リベンジオブザセブン』ではダメージ算出が1度に2倍ダメージではなく、連続して2回ダメージを与える仕様へと変化。 今作は1度に万単位のダメージを出せるほどダメージインフレが激しく、99999でカンストしてしまうので、必然的にこの術の有用性はさらに深まった。 連携でも効果を発揮し連携発動時の攻撃倍率の2倍のダメージを与えられるため、信じられないほどの破壊力を発揮する。 &s(){さらにどういうわけか光の壁やミサイルガードなどの魔法壁が貼ってあるとき、物理攻撃のダメージを受けずしかもシャドウサーバントが消えないというバグが発生する。中でもミサイルガードは数ターン効果が続くので、この術と併用すればその間はずっと物理攻撃無効という状態にもなれる。というふうに攻守共にあり得ないくらいの効果を発揮する今作最強のぶっ壊れ術と化した。} さすがに公式もバグだと認識していたようで、2024/12/12のアップデートで魔法壁関連のバグは修正された。 特に最高難易度ロマンシングの攻略では最強最大の切り札として活躍する。たとえバグが修正されたとしてもこれの有無では難易度・戦闘時間が全然違ってくるという。 %%正直、この術のためだけにサラマンダーは犠牲になった……と言ってもいい。%% **●合成術 SFC~リマスター版環境では対応する術同士の全体的なLv.が15・25を超えるごとに追加される。限られた予算の中必要なものに計画的につぎ込んでいきたい。 開発完了に年代ジャンプを経る必要がある点にも注意。最終皇帝ならば字幕イベントで完成するので最終皇帝になっても間に合うと言えば間に合うが。 『リベンジオブザセブン』では上記の通り、対応する古文書を見つけて開発する仕様になった。 ただしこの古文書は引き継ぎ不可なので、周回の度に集めなおす必要がある。 ・炎の壁(&font(#ff0000){火}&font(#994c00){地}) そのターンに受ける熱・冷ダメージを[[無効化]]する。ターンの終わりには熱属性の攻撃術としても機能する。 冒頭の寸劇でリーダーが開発しておけと言っていたのがこれ。 スービエのメイルシュトローム、ワグナスの熱風・ファイアストーム、ノエルの赤竜波対策に有用。 毎ターンこれのために一人割く必要があるが、高難度では必須級の生命線となる。 ミサイルガードや光の壁と併用できない点には注意。 なお、属性の概念が変わった『リベンジオブザセブン』では炎と水属性を&bold(){含む}ダメージを無効化する。それどころかダメージと関係ない追加効果も無効化する((例としてデスレインは冥+水属性の攻撃術なのだが、水属性を含んでいるために炎の壁によって即死効果ごと無効化できる。他にはプリズムライトや召雷も対象。))上、ジルコンの斧経由で誰でも使えるなど高性能な防御術。ちょうどジルコンの斧は作成可能なタイミングがクリア直前になりやすいので、1本作っておいて素早いキャラに持たせておくとラスボス戦やクリア後のアリ狩りにおいて何かと便利である。 そのラスボス戦では&bold(){クイックタイムと並んで凄まじく大事な術になっている。}理由は次項を参照。 合成術では珍しくLv.2を閃くことができる。要求Lv.は火26・地10。ターン終了時のディレイアクションで全体攻撃を行う。 地相上書き判定が使用時と反撃時で2回行われるので地相に干渉するためも使える。 ラスボス戦に限られるが先手でLv.2を使い、ノエルのヴォーテクス→ボクオーンのマリオネットを受けると全体攻撃が同士討ちに化けてしまう。 ・ヒートハンド(&font(#ff0000){火}&font(#994c00){地}) [[自らの腕に炎を宿して>シャイニングフィンガー/ゴッドフィンガー]]「サラマンダークロー」「赤竜波」を解禁する。 補助術なので、術が得意なキャラではなく、体術技で戦う者が2属性のレベルを上げつつ変わった攻め手をするための趣味術。 どちらかというと素手形態のノエルが奥の手で使ってくる術、という印象の方が強いかも。 『リベンジオブザセブン』では風神剣・クロウエクステンドと違い、使用者の体術攻撃力が威力に大きく影響する。混同に注意。 1ターンの準備はいるがサラマンダークローが「体術+火属性で付加効果がスタンの打撃、かつ付与率は高め」なので、体術使いでスタンハメを行う場合に普通に有用だったりする。&s(){割とニッチなのは否めないが} 一方で赤竜波のほうはノエルの得意技として非常に目立っており、第二形態でもヒートハンドを介さずに使用してくる。((本気を出した後の危険行動となっているのは第一・第二形態共通)) さらにラストバトルでも頻繁に使用し、&bold(){特定の場面ではこの技で全体に即死級のダメージを与えてくる。} 上記の場面は種が割れればタイミングが読みやすいので炎の壁でシャットアウト可能。通常使用にしても、後述のスービエのメイルシュトロームとの同時対策という意味で毎ターン壁を張っておくのも手である。 ・熱風(&font(#ff0000){火}&font(#008000){風}) 敵全体に熱属性攻撃。 威力は大したことないが敵の素早さを下げる効果があり、水地相潰しや体術技バカに効果がある。 JPは僅か4で2属性がレベル上げ出来る全体攻撃のため重宝する。 『リベンジオブザセブン』ではエリスの弓(&bold(){開発のち量産可})を媒体にしても使用可能。術師のサブウェポンや引継ぎプレイのお供として大活躍。 難易度ベリーハード以上の攻略では、序盤の貴重な全体攻撃手段として非常に役立つので大地の剣と共に揃えておこう。 古文書のほうも帝国大学と同時に手に入るので、取りこぼす心配はまずない。 ・ファイアストーム(&font(#ff0000){火}&font(#008000){風}) 敵全体に熱風よりも強力な熱属性ダメージを与え、地相を火に変える炎の嵐。 純粋な攻撃術なので、熱風よりも優れた術者に覚えさせて、先手を取らせて使わせたい。 敵ではワグナスの第二形態が即死級の火力で放ってくることで有名。 『リベンジオブザセブン』では全体攻撃系の合成術の中でもトップクラスの威力を誇り、雑魚敵の一掃にとても便利。 古文書は砂の遺跡の奥地に潜むカイザーアント×2を倒さなければ手に入らないが、苦労してでも手に入れる価値はある。 デフォルトで火と風の術が得意な宮廷魔術師女に使わせるのがおすすめ。 また七英雄をはじめ地相で回復((実はSFC版から「再生」として実装されているが、マスクデータなこともあって地相によるものということを知らないプレイヤーはいた))するボスが多くなっているため、地相解除のために使用することも。 特に難易度「ベリーハード」以上からは&bold(){1ターンに数万単位で回復される}こともあるため、地相を確定で変化させるこの術は非常に有用。 更に難易度「ロマンシング」の幻影七英雄戦(特にHPが高いダンターグとワグナス)では、5ターン撃破を目指すときに1回の地相回復が致命的になるため後手をとってこれを当てるといった工夫がいる。 一方でワグナスは第1形態から使用してくるようになった。威力は大幅に下がっているが、使用頻度が高く火地相で回復するためいやらしさが増している。 ・セイントファイア(&font(#ffdc00){天}&font(#ff0000){火}) 縦一列攻撃で、不死系・悪魔系&bold(){にのみ}ダメージを与える。系統ではなく敵ごとのデータを参照にする。 敵をかなり選ぶが、ダメージ計算上使用者の能力を選ばない。 消費JP3ながらそこそこのダメージを出せることがある。 『リベンジオブザセブン』ではシンボルエンカウント制度の変化によってターゲットを狙いやすくなり、不死系・悪魔系にクリティカルヒット(ダメージ増+オーバードライブゲージ加算)の技となったため扱いやすくなった。それ以外は相変わらず無効だが、オリジナル版より判定が広くなっている。 有効な相手にはクリティカル表記が出るので判別も容易で、消費に対する威力も非常に大きい優秀な術になった。 射程範囲が縦一列ではなく横一列になったので巻き込み性能が向上しているのも大きい。 ただし効かないのにウィーク判定が出る敵もいる。あくまでクリティカル判定が出る敵に有効なので間違えないように。 ・クリムゾンフレア(&font(#ffdc00){天}&font(#ff0000){火}) 効果は敵1体のみだが、激しい光と高熱で敵の中枢神経を破壊し、熱+状属性ダメージを与える最高威力の攻撃術。後の[[サガシリーズ]]にも名が継がれたりしている。 相手に暗闇の効果を与え、さらに理力を下げるため冥術やメイルシュトローム対策にもなる。 該当する術を使ってきやすいアンデッドや悪魔、ラスボスにも効果的。 理力が下がる追加効果があり、ストーンシャワーなど通常の術を強化してしまうためラスボス戦などでは注意。 [[FFシリーズ>FINAL FANTASYシリーズ]]のフレアとは違い、属性がついている。 移植版~リマスター版ではジルコンの斧を装備することでも使用可能。 『リベンジオブザセブン』では相変わらず術としては最強の威力。さらに理力が魔力に干渉しなくなったことで、敵側の通常の術が強化されることはなくなった。むしろ冥術を得意とする敵にはガンガン撃っていきたい。ドレッドクィーン戦では冥術のデブリスフローの威力を下げるので確殺ラインを割る可能性もあるなどデバフとして優秀。 ただし古文書の入手は難しく、強敵ひしめく雪の遺跡の奥地に潜む強力なボス・黒龍を倒さなければならない。 ジルコンの斧の付随術も炎の壁に変更されたので使用するためのハードルは高くなった。 暗闇効果の方も幻影ダンターグ戦で初手から放たれるぶちかまし対策として有効。 ・フラッシュファイア(&font(#ffdc00){天}&font(#ff0000){火}) 『リベンジオブザセブン』で追加された合成術。元は[[サガフロ>サガフロンティア]]からの術。 敵全体に光の炎でダメージ+スタンの効果を与える。不死系に特効。 高威力に加えて弱点を突きやすい天+火の複合属性、さらに不死特効のため敵へのダメージがよく通る非常に強力な術。総合性能ではギャラクシィにも勝ると言える。 古文書は序盤でもなんとか頑張れば入手できる場所(※ハクロ城)にあるので、クリムゾンフレアよりも投入が楽。ただし覚えるには火術と天術のレベルが双方20要るため、ハードルは高め。その上入手場所のボスを倒すとその周回では手に入らなくなるので注意したい。 軍師は火術と天術が得意なハクヤクが早期(二番目)に出るため、これのために即戦力として起用されることも。 ・エリクサー(&font(#afdfe4){水}&font(#994c00){地}) HP999回復、さらに石化以外の状態異常回復。使い手を選ばない汎用性の高い回復術。 術が苦手な戦士系も、これさえ覚えておけばいざという時に回復役になれる。 極めて有用なため一人は覚えさせておきたい%%が、リヴァイヴァを全員に覚えさせるプレイなら不要%%。 『リベンジオブザセブン』では大地の剣を装備することでも使用可能に。 消費BP32とややコストが高く、古文書の入手が沈んだ塔解禁後とやや遅く、さらに消費BP30の全体回復術レストレーションの登場により影が薄くなってしまった。 しかしあちらと違い戦闘不能にも対応し、そこから全快できるのは強み。 そして難易度ベリーハード以上では持ち込みによる大地の剣のエリクサーが序盤攻略における生命線となる。 ・龍脈(&font(#afdfe4){水}&font(#994c00){地}) 全能力がアップするが、一度行動しただけで効果が切れてしまう。ので、普通に使う時はLv.稼ぎ用か溜め技感覚で。 しかし使用後にアメジストの斧で幻体戦士法を使うことで、幻体も幻体消滅後も効果が持続するようにできる。 『リベンジオブザセブン』では上昇量が5固定になり、防御と龍脈以外のどんな行動を取ろうと解除されるため使いづらくなったが、重ね掛けできるという点は健在なので、ロマン砲をふっぱなすパーツとしての役割が主。 ・サイクロンスクィーズ(&font(#afdfe4){水}&font(#008000){風}) 渦巻きで敵単体に状属性ダメージ+スタン効果。敵がよく使ってくることでプレイヤー側に印象づいてる。 そこらへんのアメフラシから果てはラスボスまで使ってくる。よほど敵にとってポピュラーな術なのだろう。 状属性防御の高い敵は多いが、ダメージ計算式の関係上、魔力・水Lv.・風Lv.ともに高い術者に使わせれば技術点稼ぎ兼ダメージ源にはなる。 エリクサーや龍脈といった有用な水地術と併用できないため、召雷共々終盤はお役御免となることが殆ど。 敵が使ってくる物は宵闇のローブ・キャンディリング・クリスナイフなどの状属性耐性装備を付けていれば軽減できる。 『リベンジオブザセブン』では古文書が序盤(※宝石鉱山)で手に入るうえ、属性が水+風属性に変更され、威力が底上げされてスタン効果も相まり十分実用的な術になった。 水と風の術を得意とする宮廷魔術師男が使うと結構なダメージを出せる。周回プレイでもウコムの鉾経由で閃き不要で使えるため、役に立つ。 ・召雷(&font(#afdfe4){水}&font(#008000){風}) 味方を退避させた後、落雷を派手に落として敵単体に[[雷属性>雷属性/電気属性]]大ダメージ+周囲にも雷属性小ダメージ。 雷属性なので敵に使われると防ぎにくくかなり厄介。 特にロックブーケにとってはテンプテーションに次ぐ必殺技。第2形態の彼女から繰り出される召雷は文字通り一撃必殺級の威力。 漫画版では宮廷魔術師アリエスがスービエ戦で発動させ勝利に貢献している。 『リベンジオブザセブン』では水+風属性複合、つまり水属性を含むため「炎の壁」で簡単に防げるようになったが、敵に使われる時は特にサインがないのでやっぱり痛い。 ネレイドとイーリスの持つアビリティなら何もせずとも無効化可能。 ・ダイアモンドダスト(&font(#ffdc00){天}&font(#afdfe4){水}) 敵全体に氷の塊が降り注ぎ、打撃+[[冷気>氷属性/冷気属性]]複合属性ダメージ。JP3と燃費が良く、水術と天術育成に貢献できる。 攻撃術のない水術レベルを上げるのに非常に重宝する。 ラピッドストリームや龍陣・稲妻あたりでホーリーオーダー女(水・天Lv.が両方高い)に先手を取らせて使わせると雑魚戦で大きな成果を上げられる。金剛盾で無効化可能。 『リベンジオブザセブン』では古文書が序盤(※ナゼール海峡)で手に入るため、貴重な全体攻撃術として活躍する。ただし威力自体は微妙なので中盤以降はダメージが伸び悩む。 ・プリズムライト(&font(#ffdc00){天}&font(#afdfe4){水}) 敵全体に虹色の光を浴びせ、&s(){とんらん}((SFC版ではフォントやモニターの関係で「こんらん」を「とんらん」と読み間違えやすい。『リベンジオブザセブン』でも[[実績/トロフィー>実績(ゲーム)]]でネタにされた))混乱状態にさせる。 ただ、重ね掛けしないと脅威度も旨味も薄く、合成術としては正直微妙である。 逆に敵が使ってくるとけっこう怖い術。連続して食らうと全滅の可能性もあるので、緑文字こんらんが複数出たら退却も考慮に。 『リベンジオブザセブン』では重ね掛けの必要はなくなったが、やっぱり味方が使う術としては信頼性が低く微妙、敵が使うと怖いという位置は変わらず。 ・妖精光(&font(#ffdc00){天}&font(#008000){風}) 自身の素早さを術レベルに応じて上昇させる。装備品の重さがチャラになり行動順が早まり、[[パリイ]]や反撃技の発動率が急上昇し、体術技も強くなる。 忍者をはじめとする武闘派に持たせると強力。特に陣形アマゾンストライクならこれに加えて金剛力を外部からかけたりすると、簡単にカンストダメージが出せる。 『リベンジオブザセブン』ではレストレーションの存在感に場を譲ってか上昇量が3固定になり大幅に弱体化している。装備重量の相殺くらいには使えるが、かけ直しの手間が要る。 ・太陽風(&font(#ffdc00){天}&font(#008000){風}) 敵全体に太陽から放たれる光子嵐を浴びせて熱+雷複合ダメージ。 開発時の説明に反して冷属性は含まれていないが、雷属性のお陰で大抵の敵に安定したダメージを与えられる。 『リベンジオブザセブン』では古文書がメルー砂漠西にあり割と容易に手に入るため、宮廷魔術師勢やホーリーオーダーの主砲候補に。VH以上でも熱風からの乗り換え先として最適。 ・レストレーション(&font(#ffdc00){天}&font(#008000){風}) 『リベンジオブザセブン』で追加された合成術。元は[[アンサガ>アンリミテッド・サガ UNLIMITED SaGa]]からの術。 味方全体を100〜回復し、石化、スタンを除く全ての状態異常を解除する。 回復量は一見すると少なめだが、使用者の魔力が高ければ500近く回復も可能。 敵の攻撃が激化する後半は態勢の立て直しを図る際にかなり重要な術になるが、戦闘不能を回復できない点には注意。 とはいえ天術の素養が必須であり、大抵は月光が使えるはずなので戦闘不能はそれで対応すればよい。使い分けが大事。 また、透明状態のキャラも回復できるので、ラストバトルにおけるアストラルゲート泣かせである((1人に透明+混乱を付与する技なのだが、レストレーション1回であっさり混乱を治療できるため、原作と比べて脅威度が大きく下がっている。尤もリベサガにおけるアストラルゲートの脅威は透明の方にあるのだが))。 天術と風術のLv.20と習得のハードルが高めだが、天・風Lv.の高い海女(実は魔力も平均より上)や一部の軍師、踊り子なら即習得できる。 また燃費に優れる宮廷魔術師♀や回復量を高められるホーリーオーダー♀にも覚えさせたくなる。この手の術は習得者が何人いても困らない。 このおかげで回復が本職のはずの水術はメンツを潰されるハメにもなった……が、だからといって水術の育成を怠っているとやっぱり泣きを見る羽目になったりする。((前述のとおりクイックタイムなどなんだかんだで有用な術があるため。勿論水風天の組み合わせで回復術を極めるのもアリ。)) 他にもこの術を使うキャラは必然的に炎の壁や光の壁を習得できなくなる点に注意。特に光の壁は武器で代用というわけにもいかないので、回復役とは別に育成して用意しておくことを勧める。 ・アークサンダー(&font(#ffdc00){天}&font(#994c00){地}) 大地から稲妻を昇らせ、敵単体に雷属性ダメージ+周囲にも雷属性小ダメージ。 召雷よりは解禁の早い雷属性攻撃。デフォで天+地Lv.の高い人材は少ないが、軍師には何人か適任がいる。 『リベンジオブザセブン』でも序盤に手に入るが、ルートによっては訪れることのできないメッシナ鉱山にあるため習得の機会が訪れないことも。このルートを選ぶと武装商船団の加入が遅れる(なのでラピッドストリームもおあずけになる)のでなおさら。 属性システムの変更により、召雷とは有効な敵が変わってくるので注意。((こちらは天+地属性、召雷は水+風属性と、同じ雷攻撃なのに全く違っている。なので例えばエアーという敵はアークサンダーで弱点を突けるが召雷ではほとんどダメージが通らず、ソイルならその逆。)) 威力はそれほどでもないため、基本的にはストーンシャワーを覚えるまでの繋ぎとして扱われるが、JP5と燃費が良いので終盤でも使える。 またレベル制限がなく誰でも即習得できるため育成の観点でも都合が良く、下記の光の壁を習得するための下積みになるのも利点。 ・光の壁(&font(#ffdc00){天}&font(#994c00){地}) そのターンに受けるダメージを半減する。 ターンの終わりには雷属性の攻撃術としても機能する。陣形ボーナス等で素早さを高めた術者に使わせよう。 ミサイルガードと併用できない点には注意。 移植版・リマスター版では大地の剣を装備することでも使用可能。冥術士でも問題なく恩恵を受けられる。 『リベンジオブザセブン』では「光の壁」だと終了時のダメージがないが、「光の壁Lv.2」になれば「光の壁」のダメージ半減に加えて全体に天属性のダメージを与える効果が追加される。光の壁使用時と反撃時の2回地相変化判定が出るので、攻撃が激しい上に冥地相で大幅に回復するラスボス戦では非常に有効である。一方でダメージ発生時に自身の透明を解除してしまうため、Lv.2が完全な上位という関係でもない。 炎の壁の項でも述べたが、ノエルのヴォーテクス→ボクオーンのマリオネットでダメージが同士討ちに化けるリスクを考えるとLv.1も同時持ちし、2人の同時行動ターンはLv.1を使うようにしたい。 金剛盾が大幅に弱体化したので地術のウリになる術として、誰か1人は使えるようにしたいほどに価値が上昇した。 ちなみに古文書はアバロンの園を最大まで拡張すると樹の根が宝箱のある場所に届いて取れるようになる。園を一度訪れないと成長しないので開発が完了したらさっさと訪れておきたい。 敵ではクリア後に戦えるワグナスの幻影がLv.2を使用してくる。攻防一体の術である上に、天地相変化による自動回復まで誘発する非常に厄介な術。せめて壁を張られる前に攻撃できるようにしたいところ。 ・ヘルファイア(&font(#800080){冥}&font(#ff0000){火}) サラマンダーでさえ防げない[[熱+冷の複合火炎>氷炎属性]]で敵を焼き尽くすダメージ術。 有効範囲が広く消費JPが2、かつ威力もそこそこなので、フレイムウィップなどよりは使える。 ただし『リベンジオブザセブン』では説明に反してアビリティを得たサラマンダーには通用しない。一応アビリティ習得前なら普通に喰らうが、あまりに短い期間である。 ・ゴーストライト(&font(#800080){冥}&font(#ff0000){火}) 幻惑の灯りを発生させ、ターゲットを魅了してしまう術。 同士討ち効果はホラーよりも強力だが、精神干渉の類なので、効く相手をやや選ぶ。 味方が使うより敵に使われて冷や汗が走るタイプの術。 『リベンジオブザセブン』では一度魅了が有効な相手にかけ続ければハメ殺しも可能。 ・ポイゾナスブロウ(&font(#800080){冥}&font(#afdfe4){水}) 凝縮した毒素をぶつけて敵にダメージと[[猛毒>毒]]を与える。実は打属性ダメージ術。 猛毒を狙うメリットはあまりないため、敵が使ってくる術という印象が強い。 主なボスで通用するのはリアルクィーンや竜系程度であり、ダメージ効率も良くない。 『リベンジオブザセブン』では一部のボスにも毒が効くようになった上、難易度「ベリーハード」からは敵のHPも爆発的に伸びるので有用性があがっている。 ・イルストーム(&font(#800080){冥}&font(#afdfe4){水}) 敵全体を瘴気の嵐で猛毒にする「だけ」の術。 もったいぶった開発タイミングの割に実用性はあまりにも見出せない。 あのクジンシーもこれで苦しめてこようとするが、正直そこぐらいでしか脅威を感じない。 敵が使うとウザいが自分が使うと……な術その二。 『リベンジオブザセブン』では毒の有用性が上がったことから評価が上がった。 ダメージがない分ポイゾナスブロウより成功率が高く、スタン・麻痺・睡眠のいずれかが通る場合はそれ経由で確実に通せるのが強み。 ・デスレイン(&font(#800080){冥}&font(#afdfe4){水}) 『リベンジオブザセブン』で追加された合成術。元はミンサガからの術。 死の雨を降らせて敵全体にダメージ&即死効果を与える。 敵のHPが高めの本作では全体即死効果が頼もしいが、その分だけ敵が使ってくると逆に恐ろしい術と化す。 隠しボスおよび隠しダンジョンのエンシェントタームが使用してくる。初手で必ず使ってくるので厄介。 水属性が含まれているので炎の壁で即死含めて無効化できる。 ・ダークスフィア(&font(#800080){冥}&font(#008000){風}) 暗黒球体を投げかけ、敵単体に割合ダメージを与える攻撃術。FF的に言えばグラビデ。 大抵のボスには割合ダメージが無効なため、ボスではなく雑魚にぶつけたほうがいいかもしれない代物。 シャドウサーバントと併用すると連続割合ダメージで一気に倒れる雑魚とかいう珍しい光景も見れたりする。 しかし冥術士の主力である冥地の合成術とも、風術の需要の大半を占める妖精光やレストレーションとも併用できないのがネック。冥風はいつの時代も厳しい。 ・ヴォーテクス(&font(#800080){冥}&font(#008000){風}) 空間に穴を開け、敵味方全体の[[補助効果を打ち消す>いてつくはどう]]術。 どの属性にも一つは有用な補助術があることから、この術が鬱陶しく感じる場面は多い。 リヴァイヴァや金剛力は残るのが救いだが、レイスフォーム中だと死んでしまう。 打ち消したい相手の効果には殆ど対応していないため、味方が使う術としては産廃に近い。 上記の通り冥風を選ぶメリットが希薄であることも考慮すると最底辺かもしれない。Lv.上げ用としても終盤だし……。 原作、リメイク版ともにラスボスが使ってくる術でもある。 原作ではアビスゲートやメイルシュトロームの直前に不定期に使ってくることがある。これで金剛盾を剥がされたりするとなかなかキツイ。 『リベンジオブザセブン』ではラスボスの一番手に登場するノエルの行動になっている。こちらはこちらでクイックタイムやリヴァイヴァを剥がされたりするのでやっぱりキツイ。&s(){そしてそこに気付くか否かでクリア後の隠しダンジョンでこの術への見方が変わってくる} 他にはクリア後に戦える過去ノエルの幻影が使いやはりこれも厳しいが、&bold(){自身が使った幻体戦士法にも効果が及んでしまう}茶目っ気を見せる。 さらには隠しボスの第二形態も使う。ただでさえクイックタイムを使わせてくれないのに他の強化まで打ち消した上で異常な行動回数で攻めてくるのだから非常に戦いにくい。 敵が使ってこないようお祈りしたり、警戒されて使われないように慎重に補助をかけたりと、色々駆け引きを試してくる術である。 ・サンドストーム(&font(#800080){冥}&font(#994c00){地}) 砂嵐が敵に襲いかかる全体攻撃術。ライトボールのような暗闇付与効果もある。 斬射属性なので威力1.25倍の陣形ボーナスも受けやすくなかなか強力だが、防ぎにくさもまた厄介。 SFC版では威力4だったがリマスター版では威力7になって大幅パワーアップ。一気に3番目の威力に躍り出た。&s(){敵に使われると余計に青ざめる事に} 消費JP6とコスパも良好で、文句なく冥術士の主力となる術だろう。 戦士系は魔力は低くとも理力の高いキャラが結構いるのでサブウェポンとしてもなかなか使い勝手が良い。 「砂漠の戦士」であるデザートガードに適任者がそこそこいたりするのは狙った設定だろうか? 『リベンジオブザセブン』では簡単に入る代わりに威力が熱風並に弱体化。それでも冥・地のいずれかの地相で増幅しながら撃ったりすればサマになるし、暗闇は偶に役に立つ。 ・レイスフォーム(&font(#800080){冥}&font(#994c00){地}) 気絶(LP-1)して[[幽体離脱>体外離脱]]する。 霊体は斬・打・突・射の属性に無敵だが、熱・冷・雷・状は防御無視で喰らう。 さらに回復術を受けると消滅=気絶状態になる((LPはこの術自体を使った時点で減っているので、回復術による気絶でもう1回減ることはない。))。 そして、この時は行動が術しか使えない。幻体戦士法のように本体の術ポイントは温存される。 天や風を使えないので攻撃は冥地術か地術が頼み。補助に専念するのも手。 ボクオーンなど物理攻撃しかしてこないボスはこれで完封できる。なおソウジで使うと……良い子はやめましょう。 『リベンジオブザセブン』ではアビリティシステムで無効化する攻撃の数を増やすことで事故死率を減らせるため、変則攻略に組み込むプレイヤーも。BP回復アビリティも使えば粘り勝ちしやすい。なお、ソウジは使えなくなった。 ・デブリスフロー(&font(#800080){冥}&font(#994c00){地}) 『リベンジオブザセブン』で追加された合成術。元は[[サガスカ>サガ スカーレット グレイス]]からの術。 土石流で敵全体に大ダメージを与え、さらに物理防御を5低下させる。ダメージ計算の関係上敵に使った方が効果が大きく、武器枠を使わず防御デバフを付与できる点でも有用。 冥術関連の中ではトップクラスの攻撃力を誇るので、冥術を活用していくならこの術を攻撃の主軸にするのがおすすめ。後続の役に立つのも大変偉い。 敵では隠しボスの第一形態が危険行動として使ってくる。威力がかなり高いので要警戒。 **●その他 味方が覚えることが出来ない敵専用の術。術に見えないものもあるが内部データ的には術として扱われている。 ・&font(#ff0000){溶岩} コムルーン島の火口を塞いでいる岩を破壊した時に流れ出す溶岩。味方全体に火属性ダメージ。((『リベンジオブザセブン』では火と地の複属性になっており、モールのアビリティで無効化可能。)) どう見ても術には見えないが、系統的には火の術に該当されており、ファイアーボールのデータが流用されている。 なお、この攻撃で全滅しても火山は噴火しない(噴火阻止に成功扱い)が、『リベンジオブザセブン』では噴火してしまうようになった。溶岩に飲み込まれたらそりゃねえ……。 ・&font(#afdfe4){フリーズバリア} 冷気のバリアを張り冷属性攻撃を無効化する。セルフバーニングの冷気版。 氷竜、首長竜、スノーウィルムといった竜系の敵の他に、クジンシーの第二形態が使用してくる。 使ってくる敵が少ないのでセルフバーニングと比べていかんせん影が薄い。次回作では氷の剣などのおかげでそれなりに印象的だが。 もし味方が使えたら炎の壁代わりのメイルシュトローム対策に利用できたかもしれない。 ・&font(#afdfe4){クイックタイム返し} リマスター版で追加されたボスが使うクイックタイムに対するカウンター術。クイックタイムと同じく水術に該当。 クイックタイムの効果をクイックタイムで相殺して打ち消すもので、切り札であるクイックタイムはこれで完封されてしまう。 ただし効果はあくまで「クイックタイムを打ち消す」だけなので、こっちが全く行動できなくなるといったことは無いのでそこは安心。 『リベンジオブザセブン』でも健在で、クイックタイムを使うとタイムラインに関係なくすぐ反応して打ち消してくる。 しかも&font(b){「小賢しい真似を その術は私には通用しない」}というボイスも入るという、凝った演出が用意されている。 余談だがどうしてもクイックタイム無しで先制を取りたい場合は瞬速の矢を使うといいだろう。 ・&font(#800080){超音波} いろんな敵が使ってくる[[音波攻撃>音(武器)]]。単体攻撃用と全体攻撃用のものに分けられる。 これも術には見えないが冥術に該当する。理力の高いリアルクィーンの超音波はけっこう痛い。 ちなみに状属性なのでキャンディリングなどを装備していれば軽減できる。 しかし、『リベンジオブザセブン』では無属性の物理攻撃に変更され光の壁以外に軽減する方法が無い。さらに混乱の追加効果までついたのでかなり危険な攻撃になった。 特に難易度ロマンシングの隠しボスが放つ超音波は毒霧と並び本作最凶最悪レベルの攻撃にまでのし上がった。せめてロマサガ3みたく音波耐性のある防具があれば……。 ・&font(#800080){メイルシュトローム} 大渦で味方全体にダメージを与えるご存じスービエの十八番。一見水術のようだが実は冥術に該当。 スービエ以外にもアルビオンやトリトーンといった大型モンスター、そしてラスボスが使用してくる。 威力が非常に高く、スービエ戦やラスボス戦ではこれをどう捌くかが攻略のカギになるだろう。 冥術ではあるものの冷属性の攻撃なので、炎の壁で無効化したり光の壁で軽減することが可能。 『リベンジオブザセブン』でも炎の壁で無効化できるのは同様で、個人戦では危険行動アラートがついているので防ぎやすい。 しかしラストバトルでは本人の出現と同時に解禁され、以後もランダムに使用してくる。威力の高さは相変わらずなのに通常行動扱いで、7連携にこそ組み込まれていないもののその後は普通に連携にも組み込まれてくるため非常に厄介。慎重に行くなら毎ターン炎の壁を張るというのも選択の一つになってくる。 ・&font(#800080){アビスゲート} 七英雄だけが使う異空間を展開させる術。冥術に該当。 これを使われると戦闘背景が変化して地相が強制的に「冥」となり、ラスボスのHPが毎ターン999回復する。 なかなか派手な術だが、これの直後に必ず使ってくるアストラルゲートの方がさらにインパクトがある。 相反する天術を使うことで一定確率で解除でき戦闘背景も元に戻る。だがまたすぐにアストラルゲートとセットで使ってくるので注意。 『リベンジオブザセブン』ではアストラルゲートは七英雄全員出現後に気まぐれに撃ってくる技になったので、この技自体は冥地相変化以外の意味はない。だが全員揃ってこの技を使用した後に&bold(){「七英雄 -Seven Heroes-」}というエネミークレジットが出る熱い演出となっている。 ・&font(#800080){アストラルゲート} ラスボスがアビスゲートを展開した直後に使ってくる術。 それとは別にノエルの大技枠で予兆なく使ってくることも。 虚空に不気味な白い仮面のような顔が浮かび上がり、その顔から血の涙が流れ出すと共に対象となったキャラが顔の中へ吸い込まれていく。 ダメージは発生しないが、受けたキャラには透明と赤こんらんが付与される。 一見するとただの混乱付与に思えるが、厄介なのが同時に付与される透明で、これによって&bold(){味方の回復術の対象にも指定できなくなる=回復が不可能}になってしまう。 術を扱うキャラが混乱させられて「ギャラクシィ」などをぶっ放されようものならその瞬間に全滅という可能性すらあり得る。 目に見える単純な火力こそ無いが、七英雄の繰り出す技・術の中でも対策必須となる非常に危険な術。 幸い混乱さえ封じてしまえば全て無効化できるので、各種見切りと共に状態異常を防ぐ防具は忘れずに装備させたい。&s(){混乱だけ避けて透明をかけてもらうことはできない。残念。} 『リベンジオブザセブン』では精神耐性の充実と「レストレーション」の存在により混乱の脅威度は大きく下がった。代わりに透明化は防ぐことができなくなり、透明になったことでタンク以外に攻撃が流れるようになった点が特に高難易度でかなり厄介になった。透明自体もタゲ逸らし以上の効果がなくなってるのも厄介。 効果はそのままなのにリメイク前後で脅威のベクトルがここまで変わるのも珍しい。 なお原作では七英雄撃破時にも白い仮面が出てきてひび割れていたが、リメイク版では出てこない。 #center(){&font(#9fc5e8){ノ「では俺は何の手立てもないまま今からチマチマ術を鍛えろというのか!?」} &font(#008000){ボ「そうじゃ。それがスクウェアの言う「正しいロマサガ」の攻略法じゃ」} &font(#2393fb){ワ「というか今から開発しても年代ジャンプなくね? まあ皇帝一人旅でも俺を倒せるし工夫しまくればー」} &font(#ff69b4){ロ「ノエルお兄様! テンプテーションを見切らずに私を倒しましたね!?」} &font(#9fc5e8){ノ「うん」チャキ} &font(#008000){ボ「あーあ」} &font(#2393fb){ワ「やり直しだな」} &font(#9fc5e8){ノ「そんなもの食らう前にデイブレードのサビにしてくれるよ」}} 冒頭のノエルみたいになりたくない人は術を鍛えながら追記・修正をお願いします。 #include(テンプレ2) #right(){この項目が面白かったなら……\ポチッと/ #vote3(time=600,9) } #include(テンプレ3) #openclose(show=▷ コメント欄){ #areaedit() - エアスクリーンと水舞いの扱いの差に涙 -- 名無しさん (2014-03-21 20:35:40) - よくクイックでラスボス倒すのは邪道だと言う奴がいるけど、そいつこそクリアした事あるのかね?クイックは一見チートに思えるが、消費もデカい。あのHPのラスボスを完封するにはそれだけの術Pが必要=レベル育成が必要って事だ。レベルを上げるという「努力」をした結果、楽に勝つ手段が増えただけに過ぎない。物量戦(術Pの)も立派な戦法だ。だからクイックでクリアした人は卑下する必要はないぞ。 -- 名無しさん (2014-03-21 21:29:11) - 昔の攻略サイトの掲示板なんか酷かったからなー、「クイック無しでラスボスを倒せないのは貴方の戦法が拙いからです」「女キャラを謀殺してはいけません」なんて、俺様ルールを平気で人に押し付けてる奴がいたぐらいだし。 -- 名無しさん (2014-03-22 22:19:29) - クイック邪道っていうくせにキャット銀行は利用する奴もいるし、アマゾンストライクの陣頭3人の行動後防御(というか素早さが上昇する陣形全般)もバグなのにそれはスルーしてたりするしな。 -- 名無しさん (2014-10-19 21:02:42) - もう全部術だけで良いんじゃないかな -- 名無しさん (2015-03-06 23:47:30) - ↑ブルー「全くだ」 -- 名無しさん (2015-03-06 23:48:18) - TASで毎回石化される人は黙っててよ! -- 名無しさん (2015-03-06 23:54:57) - ↑タイムアタックだから仕方ないだろ! -- 名無しさん (2015-03-07 09:56:50) - ↑2ルージュ乙 -- 名無しさん (2015-03-08 10:17:17) - 卑下するとしたらその戦法しか出来ないって奴。クイック・正攻法・縛り、どんな戦法でも相応のメリデメがあるんだ。 -- 名無しさん (2015-06-19 05:38:58) - ↑8前者はともかく後者は完全に個人の趣味だな。 -- 名無しさん (2016-04-12 23:00:03) - クリムゾンフレア習得のイーリスは「鍛える前から高火力」なのでかなりお世話になったなぁ…。 -- 名無しさん (2016-04-12 23:36:29) - 術抜きでクリアは困難?てか出来るの? -- 名無しさん (2016-10-30 01:01:38) - ↑武器一種に縛ったプレイレポートや動画が多数あり可能ではあるが、一部のボスやラスボスの猛攻撃を突っ切って倒すのが見切りの有無を考えても難しいので困難ではあるといえる。一応即死技やひらめきシステムのお陰で、敵が強くなりすぎてもカイザーアントあたりを次元断するとかいう抜け道はあるけれどね。 -- 名無しさん (2016-10-30 01:16:55) - ↑↑生命の水のみを『意図的に水レベル稼ぎしてはならない』という条件で使用可能にしただけでそれらの武器縛り動画の難易度が、FC版FF1から裏ダンジョンを考慮しないGBAやPSP版FF1レベルにまで緩和されるといってもオーバーな表現ではないと思う -- 名無しさん (2020-02-17 11:23:06) - ↑3 きついのはきついけど、術縛りのクリア動画とか割とメジャーだから、検索してみると結構出てくるよ。 -- 名無しさん (2020-02-18 09:02:52) - 敵は天術使わないってあるけどワグナスがライトボール使ってくるよね -- 名無しさん (2020-03-19 20:30:28) - RTAでクイックタイム連打で何もできずに消滅するラスボスはもはやおなじみ。あとリメイクではギャラクシィが自陣に飛んでくるバグが有ったな -- 名無しさん (2020-06-19 11:01:05) - 術研究所作らずにラストダンジョンまで行って諦めた初回プレイの思い出(時間経過が発生しないので研究所が永遠に完成しない) -- 名無しさん (2020-07-28 19:41:39) - こういうざっくりした感想もわかりやすい 詳細なwikiや攻略サイトと併せて使える -- 名無しさん (2020-10-11 12:05:11) - ざっくりというか数行で要点を抑えた読みやすい文 -- 名無しさん (2020-10-11 13:53:33) - ストーンシャワーや体力吸収や太陽風のおかげで、敵の土と風の術使いは油断大敵なイメージ。タームバトラーを始め、中堅以降の精霊や零体系が怖い一因。ウザさでは -- 名無しさん (2020-10-11 18:12:35) - 続き:ウザさでは冥術や水術使いのモンスターの方が上だけど。 -- 名無しさん (2020-10-11 18:14:19) - リメイクでサンドストームが強化されたぜ。もちろん敵が使ってきた場合もな -- 名無しさん (2020-10-17 13:08:04) - ダイヤモンドダストではなくダイアモンドダストだけどわざわざ修正する程の事じゃないか -- 名無しさん (2022-02-20 17:16:41) - 合成術1つも開発してなくても各属性最後の技がどれもぶっ壊れなのでどうにかなるのがよくできてるな -- 名無しさん (2022-11-25 19:32:33) - 冷気に強いから氷魔法効きません、で氷塊ぶつけられてもノーダメージなのはおかしいだろ。に対する回答がダイヤモンドダストかねえ -- 名無しさん (2022-12-25 13:40:45) - 技無しクリアは余裕でも、術無しプレイは地獄になるバランス好き。っていうかクイックタイム金剛盾リヴァイヴァ辺りはバランス放棄気味よね -- 名無しさん (2023-05-30 16:58:16) - 合成術の使い方に目から鱗だったわ。わざわざ全属性揃えた時代の術編成パーティ作って育ててた。辛かったわあ。 -- 名無しさん (2023-06-06 15:21:22) - クイックタイムは合成作成期間もいらないし、効果のわりに消費軽いしで明らかに「クリアできない人が使ってください」な性能だからなあ。普通にクリアする分にはあんまりにあんまりなのは仕方ない。あまりに強すぎてロマサガ2やったことない人でもクイックタイム知ってるみたいなとこあるしな -- 名無しさん (2024-10-03 10:35:14) - 合成術に術書が必要になったんだけど、噴火阻止ルートで冥術関連の術書ばかり手に入って「増えねーじゃねーか!」ってなるのが新しいお約束 -- 名無しさん (2024-10-30 09:20:11) - リベンジだと水はちょっと終盤は使いにくいかな。使えないレベルではないけど。 -- 名無しさん (2024-11-03 11:32:12) - リベサガは風にテコ入れが入ったな 全体回復のレストレイションがデカい -- 名無しさん (2024-11-03 11:39:19) - 冥術も合成含めてテコ入れがっつり入った。逆に水が残念属性にランクダウン。冥との合成は高難易度だと輝くけどね -- 名無しさん (2024-11-06 23:45:59) - ウォーターガンのおかげで攻撃参加しやすくなったから序盤は -- 名無しさん (2024-11-07 00:11:38) - お世話になるけど、本業の回復は後半になると単体回復だけじゃ追いつかなくなるね。クイックタイムもかなり大人しくなったし -- 名無しさん (2024-11-07 00:12:46) - リメイクは属性相性がかなり重要だから攻撃術本当に強くなったなぁ -- 名無しさん (2024-11-07 14:51:53) - 宮廷魔術師♀さん大躍進である。周回とかまた新しくニューゲームの捗る話だ -- 名無しさん (2024-11-07 19:05:29) - 霧隠れ中でもぶちかまし喰らってマジか!とはなった。いやまあ、妥当な弱体化だけど -- 名無しさん (2024-11-08 22:07:09) - クイックタイムが大幅弱体化してるけどそれでもラスボス戦で超わかりやすい使いどころがあるのはスタッフの愛を感じる -- 名無しさん (2024-11-09 00:40:26) - 見切り無し+最低限の術しか無い+ワグナスで詰まりかけ...ノエル兄さんこれ詰んでね? -- 名無しさん (2024-11-09 02:03:39) - ↑2 世界樹の迷宮で言うアザーズステップ的なポジションになった感じかな -- 名無しさん (2024-11-09 08:18:23) - セイントファイアは不死悪魔以外効かんのは変わってないのに通用するってなんか勘違いしてないか?不死悪魔の判定が広がってるみたいだから? -- 名無しさん (2024-11-09 09:44:31) - ベリーハード以上の周回だとエリスの弓の熱風と大地の剣のエリクサーがガチで命綱になるな -- 名無しさん (2024-11-09 10:09:11) - ↑2 -- 名無しさん (2024-11-11 08:35:16) - ↑3 -- 名無しさん (2024-11-11 08:35:31) - セイントファイアの使い勝手向上はシンボルエンカウント制になって特効対象の敵を狙いやすくなったのが大きいかと。そして狙ってしまえば狩り放題で連携ゲージも稼げて美味しいと。 -- 名無しさん (2024-11-11 08:37:29) - 「ノージツ!ノーサガ!」ということか。 -- 名無しさん (2024-11-11 20:46:29) - リメイクでがっつり弱体化されたクイックタイムなら正直クイックタイム返しをしなくても良かったと思うけど、実際やられたら嬉しかったのでやっぱり必要なんだなって -- 名無しさん (2024-11-11 21:47:47) - リベサガのドレッドクィーンは行動回数が鬼なのに確定先手手段を潰されるのはやっぱりなかなかキツイと思うよ。まあやりようはあるだろうけど -- 名無しさん (2024-11-13 01:25:39) - プレイヤー有利のバグを潰すのは印象悪いので、公平性を期すならアプデでコムルーン島救済ルートでシャドウサーバントとは別種のチート技能覚えられるようにした方がよさそう -- 名無しさん (2024-11-13 01:46:11) - 陣形の項目も欲しいな... -- 名無しさん (2024-11-13 02:12:54) - 大地の剣で光の壁?ジルコンの斧でクリムゾンフレア?と思ったけど「リマスター版」だとそっち使えるんだ…(他武器もLV1の合成術になっている、ウコムの鉾はプリズムライトよりサイクロンスクィーズになってかなり使いやすくなったけど) -- 名無しさん (2024-11-13 07:08:16) - サラマンダー「なんて酷いことをするんだ!」 -- 名無しさん (2024-11-15 23:04:43) - クイックタイム結構世話になったし便利に思ってたんだけどそんなに弱体化されてたのか?と思ってオリジナル版の仕様見たら無法過ぎて笑った -- 名無しさん (2024-11-25 09:38:31) - レストレーションとフラッシュファイアは正直やりすぎだと思った -- 名無しさん (2024-11-27 17:01:19) - リベサガの水は弱体化、不遇感があるけど、ウォーターガンの追加で序盤から攻撃もこなせるしLv2のデバフ効果も優秀、弱体化と言われるクィックタイムもラピッドストリームでなければ唯一の先制効果と欠点ばかりではない調整はされている印象があるかも -- 名無しさん (2024-11-30 20:53:21) - シャドウサーバントの有用バグは修正されたようです。まあそりゃそうだ。 -- 名無しさん (2024-12-12 18:59:40) - まぁあんなん無法すぎるからなぁ…サラマンダーが泣いてましたよ -- 名無しさん (2024-12-14 00:39:05) - なんだかんだ元気の水はお世話になるよ レストレーションやエリクサーより消費が軽い点は無視できない -- 名無しさん (2025-02-12 08:09:48) - レイスフォームで物理無効+スキルや装備で状態耐性+恩寵スキルで敵が使う属性を無効にすれば、事実上無敵になれるし、火力もデブリスフローの乱射でそこそこ出せて防御低下も撒ける。強いな... -- 名無しさん (2025-02-19 19:44:13) #comment #areaedit(end) }