&font(#6495ED){登録日}:2021/04/07 (水曜日) 18:35:42 &font(#6495ED){更新日}:&update(format=Y/m/d D H:i:s) &new3(time=24,show=NEW!,color=red) &font(#6495ED){所要時間}:約 10 分で読めます ---- &link_anchor(メニュー){▽}タグ一覧 &tags() ---- #center(){&font(#ff0000){&bold(){彼らは凶暴で、残忍で、容赦ない}}} #center(){&font(#ff0000){&bold(){しかしそれ以上の悪になれ。切り裂け、全てが終わるまで}}} #contents() *概要 原語版2016年5月13日、日本語版5月19日に発売された&bold(){[[DOOM>DOOM(ゲーム)]]シリーズ第四作}の[[ファーストパーソン・シューティングゲーム>FPS]]。 一作目と同一タイトルの為、通称「DOOM2016」や当初の発表タイトルである「DOOM4」とも呼ばれる。 開発は本シリーズや[[QUAKEシリーズ>QUAKE(ゲーム)]]、RAGEなどでおなじみid software、発売は[[TES>The Elder Scrollsシリーズ]]や[[Fallout>Fallout(シリーズ)]]でお馴染みベセスダ・ソフトワークス((idが2009年よりゼニマックスに買収されたため、DOOM3 BFG Edition以降は同グループ企業であるベセスダからの販売))。 シリーズとしては実に約12年ぶりの新作((メインストリームとしては。「DOOM RPG」等の傍流はその間にもリリースされている))。 最初のシリーズリブート作でもある『[[DOOM 3]]』は評価自体は高かったものの、ホラー・リアル路線に舵を切ったこともあってかスピンオフである『Resurrection of Evil』及び改訂版『BFG Edition』をリリースしたのみで、シリーズそのものを再起動させるまでは至らなかった。 しかし2007年頃から&bold(){原点回帰}を目指した『DOOM 4』の企画・開発を開始。しかし色々あって一旦は途絶え2013年から開発を再開するなど、幾度かの試行錯誤を経て2016年に本作発売となった。 本作は原点回帰がテーマであることと2度目のリブートなので必然的にプロットや作風は1作目に寄せており、&bold(){ゲームシステムからストーリー演出に至るまで必要最低限以外は極力廃されている}。そのため現代のリアル系・スポーツ系FPSとも異なる、良くも悪くもFPSの原初&bold(){DOOM系}とも言うべき路線に限りなく近い。 そのためシナリオ描写そのものは薄いが「高速で立ち回ってデーモンをブッ殺す」没入感とテンポが強く強調されており、逆に言えばプレイヤーにシナリオを読み解くことを強制しない&s(){脳筋大歓迎な}設計になっている。 といって世界観設定がおざなりかといえばそうではなく、随所に散りばめられた資料等によって詳細に練り上げられており、設定を掘り下げる楽しみも十分にある。 また、楽曲面でも旧作の影響が強く見られ、特にメインテーマは1作目のE1M1のBGM「At doom's gate」のヘビーメタルアレンジとなっている。楽曲の担当は次作『Eternal』共々ミック・ゴードンが担当((……が、『Eternal』のサントラ制作でスケジュール絡みのトラブルが生じ、DLC以降本シリーズから外れてしまった))。 これら1・2作目さながらの過激なゴア描写・爽快感とゲームテンポや高品質なグラフィックや楽曲から多くのDOOMer達に歓迎され、&bold(){キャンペーンモードは}非常に高い評価を得てシリーズのリブートに成功し、2020年に直接の続編『[[DOOM Eternal]]』を発売した。 …一方マルチプレイについてはオマケ程度の扱いで、その事もあってマルチ関連については批判が多い。 なおDOOMに関わった著名なスタッフの多くは既にidを離れている((なおジョン・カーマックは企画・開発初期に携わっていたため、本作は彼がOculus移籍前に遺した忘れ形見とも言える))が、本作スタッフの多くは旧来の『DOOM』で育ってきた世代が多く、ゲーム性やプロット・多くのシークレットや小ネタ周りなどに旧作の影響が色濃く見られる。 *システム 本作では上記の通り、『3』や近代のFPSに標準搭載されているリロード・カバーアクション・リーン・ADS等のシステムの多くが&bold(){意図的に}廃されており((後述するが一部はスーパーショットガンに取り入れられている))、&bold(){「動いて、撃つ}」事に重点を置いた現在では珍しいオールドスクールスタイルとなっている。 そのためプレイヤーキャラの基本性能が火力・機動力共に非常に高く、同時に敵の攻撃も激しく起伏に富んだ地形が多いことも相まって、初期作や『QUAKE』のように即断即決と柔軟かつ大胆な立ち回りを求められる戦闘が基本となる。 **難易度設定 本作の難易度設定は、旧作準拠の難易度((「Hey, Not too Rough」を除く。))である''「死ぬには若すぎる」「手加減無用」「ウルトラバイオレンス」「&color(#F54738){ナイトメア}」''の4種類に加え、新たに「&color(#F54738){''ウルトラナイトメア''}」が追加。 難易度が低いほどアイテムの回復量が増加したり敵の攻撃頻度が下がったりするなどの調整が加えられ、「手加減無用」までであれば気楽に楽しめるが、「ウルトラバイオレンス」ともなればかなりの歯ごたえで、そう一筋縄ではいかなくなる。 さらに、今作では「ウルトラバイオレンス」までの難易度であれば''ゲーム中にいつでも変更可能でペナルティも一切なし…''という、かなりユーザーフレンドリーな仕様に。 そして従来の最高難易度である「ナイトメア」だが、その難しさと言えば「ウルトラバイオレンス」が霞んで見えるような…文字通り”&color(#F54738){''悪夢''}”のような壮絶な死闘が待っている。 例を挙げれば、最序盤はおろかフル装備の終盤ですら''1・2発もらえば死亡確定''の凄まじい威力の攻撃が飛んできたり、アイテムの回復量も激減したり、と言った具合。 新たな最高難易度である「ウルトラナイトメア」では、上記「ナイトメア」の凄まじい難度の戦闘を「''一度でも死亡すれば((たとえそれが高所からの落下などの凡ミスであっても、である。))そこでキャンペーン終了・&color(#F54738){セーブデータ抹消}''」「セーブされるのはミッションクリア時のみで、''途中でポーズメニューから中断しても&color(#F54738){セーブデータ抹消}''」という、極めて厳しい条件で最後まで駆け抜ければならない、まさに究極の挑戦とも言える内容。 **&color(#F54738){グローリーキル} 本作最大の目玉。瀕死状態になった敵はグロッキー状態(全身が蒼くなり、近接攻撃範囲内だと赤くなる)になると共にハイライトされ、トドメとして格闘攻撃「グローリーキル」が可能になる。 他社作品で言うところ[[モーコンのフェイタリティ>モータルコンバット]]。演出は&bold(){敵との位置関係・照準位置やバーサーカーの取得状態で多種多様に変化}し、ゴア耐性がある人にとっては爽快で見応えのある内容。&s(){でも発動条件を具体的に示さずにデスフロムアバブ(空中からグローリーキル)決めろってチャレンジはちょっと酷い} また、グローリーキルはただの演出が派手なだけな処刑システムではない。 グローリーキルでトドメを刺した敵は&bold(){回復アイテムをドロップする}ため、回復という意味でもかなり重要で主なライフ(ルーンの装備によってはアーマーも)の補充手段はこのグローリーキルになる。 グロッキー状態の相手は放置すると一定量体力が回復し復帰してしまい、また過剰火力の武器だと瀕死以前に&bold(){オーバーキルで敵をバラバラにしてしまう}ので必然的にチャンスが減る、この2つの点は考慮しよう。 逆に、本作のゲーム展開の速さからグローリーキル実行直後のスキをいきなり横殴りを食らうと言うケースも珍しくもなく、敵の攻撃性と火力が著しく強化される高難度ほどその傾向がより顕著になる。 なので「&bold(){補充のためにグローリーを実行したらその直後に袋叩きにされて余計消耗した}」なんてことも考えられるので、状況によっては距離をとって銃撃で始末するのも重要な手段である。 なお、&bold(){敵側からのグローリーキル}も数多く存在されており、&bold(){首元を食い千切られたり腹部を貪られたり引き千切られた腕で殴打されたり}とスレイヤーの死に様もエグいながらも多彩となっている ちなみに元ネタは1作目のMODの中でも有名な作品「Brutal DOOM」のフェイタリティで、これを逆輸入したのではないかとよく言われている((こちらもトドメを刺すことで微量回復するという点は同じだが、バーサクパック取得状態でしか発動しない。デフォルトではONだが、リロードキーを押すとそのまま殴り殺す設定に切り替えることもできる。本作にはこの大型MODの影響を受けている節がある。))。 またフェイタリティの大本として知られているモータルコンバットシリーズのミッドウェイゲームスは、ニンテンドウ64で発売された『DOOM64』の開発元という縁がある。 -''チェーンソーキル'' 特性やルーン「ブラッドフュエル」の対象であることからグローリーキルに準じたものとして記載。 本作でも近接武器としてチェーンソーが登場するが、本作のチェーンソーには燃料式になっており従来作と違って使用回数に大きな制限がある。 その代わりその燃料を消費((消費数は敵ごとに異なり、大型で強力な敵ほど大量に消費する))してヒットさせた相手を&bold(){&color(#F54738){即死}}させることが可能。 この際敵の死体から血飛沫と&bold(){大量の弾薬アイテムも噴き出し}、強力な攻撃手段であると同時に補給手段としても非常に有用なシステムとなっている。 **武器MOD 今までのシリーズにはない本作における新要素。ゲーム中、フィールドドローンから&s(){殴りつけて奪い取る形で}武器の増設MODを入手でき、これを既存の武器に取り付ければセカンダリファイアとして特殊な攻撃が解禁される。 各武器2種用意されており、所有しているならゲーム中いつでも換装が可能。 プライマリ(通常射撃)の特徴をより尖らせたものやまるで違う特性のもの、搦手じみたものまであり武器だけはなくこのMOD選びも状況によって重要となる。 また、これら武器MODはゲームの進行やステージ毎に提示されるチャレンジを達成することで入手できるポイントを割り当てることで強化や短所のカバーが可能。更にフル強化後に提示される&bold(){マスタリーチャレンジ}を達成することで最終強化が完了する。 *ストーリー >22世紀、深刻なエネルギー不足に直面していた人類は、火星で未知のエネルギーを観測する。 >世界的なコングロマリットであるUAC(ユニオン・エアロスペース・コーポレーション)がこの未知のエネルギー─「アージャントエネルギー」の研究・採掘のために火星入植を開始、やがてアージャントエネルギーを電力に変換する技術が確立され、エネルギー問題は解決を見る。 > >しかし、このアージャントエネルギーが漏れ出していた次元の裂け目は我々の言葉で言う、『&bold(){&color(#F54738){地獄}}』と呼ばれる世界に繋がっていた。 >この『&bold(){&color(#F54738){地獄}}』で実地調査を行った所、遺跡からプラエトルスーツと一人の男が納まった石棺が回収される。 >2149年、かつて『&bold(){&color(#F54738){地獄}}』の実地調査に携わっていたオリビア・ピアス博士は悪魔と契約を交わしてこの『&bold(){&color(#F54738){地獄}}』と火星のポータルを繋ぎ、火星施設は悪魔で溢れかえる惨劇の舞台と化してしまう。 >その最中、かつて石棺に封じられた男が覚醒し─── まぁ&b(){要は気が付いたら右も左もデーモンだから全部ブッ殺せ!!}ってことです。 なお事細かな世界観や設定は作中で入手できるコーデックスに記載されている。 *登場人物 -[[&font(b,green){ドゥームスレイヤー}>ドゥームガイ]] #center(){&font(b,gray){「他の誰もが躊躇う中、悪に立ち向かい、闇の領域を何処までも歩いて行く。&br()どうか報復の渇望が消えぬように、血に濡れた剣が乾かぬように、そしてその姿を二度と拝まずに済むように」}} #right(){&font(b,gray){─コラックス碑文 7:17}} 本作の主人公。&bold(){ヘルウォーカー}((ちなみにこの異名、『ボーダーランズ3』でイースターエッグとして本作を意識したダブルバレルショットガンの名前に用いられている))、あるいは&bold(){ドゥームマリーン}・&bold(){ドゥームガイ}等の異名も持つ、地獄とデーモンを激しく憎悪する謎の復讐者。寡黙。デーモン絶対殺すマン。 かつてデーモン達が多大な犠牲を払って罠にかけ封印したが、地獄に侵入したUACの調査隊が彼の封印された石棺を奪取、火星の研究所に持ち帰り石棺やプラエトルスーツ等の解析・研究を進めていた。 彼の存在は地獄に侵略された場合に備えてハイデン博士が用意していた''予備策''だったらしい。 コーデックスによるとかつて「&color(#3B4EF0){セラフィム}」と呼ばれる存在から異能を授かっているらしく、&b(){殺したデーモンから生命力を吸収して回復する}永久機関のような能力もその一つ((オミットされたグローリーキルの中にはテレキネシスでインプを粉砕する、という物があるが没データなので設定が今も生きてるかは不明))。瀕死状態やグローリーキルで敵から回復アイテムを入手できるのはこの表現。 その凄まじさは地獄でも語り草で、&s(){大量の火器弾薬担いでバイク並の走力}優れた身体能力と、悪魔に対する強烈な殺意で敵を蹂躙し、ついには作中あるマップで死体を晒している巨人型のクソデカデーモン「タイタン」すら彼が討伐したと語られている。 ゲーム内で入手できる資料にはかつて地獄と戦っていたアージャント文明の騎士階級「ナイトセンチネル」の一人であったとも、セラフィムとの繋がりについてなど彼の出自に関するものらしき記述がされていたが、本作の時点ではスレイヤー個人についての多くは謎のまま語られなかった。 これについては&b(){彼と相対したデーモンは必ずと言っていいほど殺害されている}ため、地獄内では目撃証言そのものが少なく口伝という形でしか情報が残されていないという理由もある。 &s(){まぁ『QUAKE Champions』で色々正体バラされてたけど、ウサギの足とか} また、&b(){彼の憎しみはデーモンや地獄に対してだけではなく、アージャントエネルギーそのものやそれを利用し人命を限りなく軽視する、ハイデン博士含むUAC全体にも向けられている節がある}。((無数の死体を眺めてスレイヤーが憤る場面も見られる。ただし必要なら死体を凄く雑に扱う)) 基本的に&b(){&s(){脳筋}人の指図どころか話を聞かない}のと&b(){性急な性分}もあるが、アージャントが滅びた経緯を知っているため、それに関連してアージャントエネルギー設備をハイデンの制止をも無視して躊躇なく破壊している。&s(){そして博士は絶望した} 一方で(確認できる限り)表裏なく支援してくれたVEGAに対してだけは敵意を向けることはなく、特に終盤のVEGAに対する対応から彼本来の優しさも見受けられる。 また、シークレットで自分のフィギュアを入手した際には拳を突き合わせたりと妙に子供っぽいというか人間臭いところも見られる。((一方色違いのフィギュアにはあまり反応を見せない。誰かさんの視線を感じたのか、破壊や破棄とかはしないので安心しよう)) ちなみに何気にシリーズで初めて公式名称が設定された主役でもあったりする。 #openclose(show=ネタバレ){リンク先項目に書かれてるのでぶっちゃけてしまうが、彼の正体は&b(){『1』『2』『64』で計3度に渡って地獄の軍勢と戦ったスペースマリーンその人}。 コーデックスの情報も曖昧なので本作時点では断定できなかったが一応伏線らしき小ネタはチラホラ見て取れた。本作のテーマがコミック版で彼自身を鼓舞するために叫んだセリフ『&b(){Rip and Tear(切り裂く・狂暴・猛り狂う)}』((曲名やM1のステージ名にも引用されている))とされていたこと、クラシックルームでの死亡時にドゥームガイのテクスチャがバイザーに貼られたり… 『64』で元の世界への帰還を諦めた後の経緯は次作『Eternal』で掘り下げられている。} &br()・プラエトルスーツ スレイヤーが身に纏う全身鎧。時代に合わせたせいか、旧作のマリーンアーマーを踏襲しつつもHALOシリーズのスパルタンのようなハイテクパワードスーツの要素も取り入れた良デザイン。 製作者はデーモン側の離反者であるらしく、本人から直接スレイヤーの手に渡ったと記述されている。 「炎や爪等の如何なる攻撃も通さない強靭な防御力」と資料やUACの解析にもある…が、ゲーム的には&b(){インプ程度の爪攻撃や火炎弾でもガンガン削られるし敵に包囲されれば普通に死が見えることも多い}。ゲーム上の都合と割り切るべきか。 高い環境耐性も得ることが可能で、放射線による汚染地帯や真空空間でも長時間の活動が実現しており、実際本作でも大気が極めて薄いはずの火星地表でも何ら問題なく行動する。 また、プラエトルトークンやアージャントエネルギーなど外部の力を取り込んでアーマーの強化に当てることが可能。 尚、スレイヤー本人の意思による認証がない限りアーマーは起動しない。また、アーマー自体がハイテクノロジーの塊じみたデバイスでもあるためデータストレージとしても機能できる。 ただ、地球の機器とある程度互換性があること、地球及びアージャントの装備からデザインの共通点も見られることから実際にはそれらの装備を地獄の異端者が改良したものでは?と一部ファンから推察されている。 加えて、ハイデンの手で反抗防止用の拘束システムが密かに組み込まれており、これを受けてか『Eternal』では新しいスーツへと乗り換えていた((スレイヤーの私室に本作のものと思しき解体されたスーツが置いてあるのが確認できる。一応ゲーム中ではこちらのバージョンを再現したスキンも選択できる。))。 ・&bold(){&color(#0000ff){サミュエル・ハイデン}} #center(){&bold(){&color(#0000ff){受け取るんだ&br()電力サージに耐えることが出来れば強化することが出来、道中、君の助けとなるだろう}}} UAC火星支部責任者であり同社内でも要職の&ruby(はくし){博士}((余談だが、「博士」を「はくし」と読んでいるのはどういうわけか本人だけで、他の登場人物は「はかせ」と読んでいる))。&b(){凄く胡散臭いのが特徴。} 元は人間なのだが脳に重病を患ったため、患部を切除した脳を&s(){格好良い}機械の体に移植したサイボーグ。機械の体の性質上疲れ知らずで長寿命、寝ずに働いたりもしてるとか。ちなみに御年130歳。&s(){上役もこんなだから超暗黒メガコーポなんですかねあの企業} ゲーム中では通信を通じてVEGAと共にスレイヤーを&font(L){一方的に}サポート・指示する形で共闘する。 火星の地獄の裂け目で発見された「アージャントエネルギー」を長年かけて人間の手でも扱えるように研究・開発した張本人。 &bold(){地獄からしたらエネルギーは掠め取るわ、多大な犠牲を払って封印した&color(#F54738){上述の天敵}を叩き起こすわとトンデモなく迷惑な存在。} そのトンデモ迷惑な性格は人類側にも向けられており、本作の惨劇で発生した万単位の犠牲者についても「''人類の発展のため、リスクを冒す価値はあった''」と一切悪びれもせず言い切っており、言ってしまえば&b(){人類のためなら如何なる犠牲も許容するマッドサイエンティスト}。スレイヤーからもかなり嫌われているのはそのためだろう。 その一方知識や技術力は流石の天才で、VEGAの助力もあり明らかに地球と異なる技術のプラエトルスーツやスレイヤーの石棺を短期間で解析し終えており、独自にポータル技術のアップデートを施してハイデン側からの操作で地獄からの強制送還・帰還が可能になっている。&s(){ついでに拘束システムも組み込んだから余計スレイヤーさんに嫌われた} #openclose(show=ネタバレ){ #center(){&bold(){&color(#0000ff){私は決してこの物語の悪役ではない。&br()だが他の選択肢がないから、やるべきことをやるだけだ&br()さあ 時間だ&br()君を殺すことは出来ないが、邪魔するのを許すわけにも行かない&br()&br()&u(){またいつか会える時まで}}}} EDではスパイダー・マスターマインドを倒したスレイヤーを強制帰還させ、拘束した上でデモニッククルーシブルを奪い取る。 地獄、そしてアージャントに纏わる多くを憎悪し抹消しようとしていることに一定の理解は示すが、未だ人類にはアージャントエネルギーが必要であり、スレイヤーの行動が今後の自分と人類の障害になりえてしまうことから、自身はこの物語の悪役ではないと述べつつスレイヤーをどこかに強制転送してしまう。 ───「&b(){またいつか会える時まで}」、最後にそう告げて。 #center(){&bold(){&color(#0000ff){私が会社の代表だ。君の研究成果は私の物だ&br()&u(){彼は君が見つける前から既に私の物だった}}}} なお、地獄やアージャントに関してはヘリックスストーンや碑文の事を抜きにしても&b(){異常に詳しい}節が見られる。 実際、スレイヤーの扱いが保険程度だったのは事実なのだが、発掘した石棺を感慨深そうに触れたり、自室にスレイヤーとナイトセンチネルの石像だったり各種補給アイテムを多く置いていたり、石棺の所有権を主張してピアスと激しく口論を繰り広げていたりと、実際の扱いとはまた別に思うところがあるようだが… } 余談だが人間の頃の顔はゲーム内の企業広告で確認できる。 -&bold(){&color(#0000ff){VEGA}} CV:高宮俊介 #center(){&bold(){&color(#0000ff){こんにちは。火星に配属された知覚可能な知能のVEGAです}}} UAC火星基地に配備された施設管理用AI。壮年期の男性の性格設定がされており、極めて高度な論理思考を持ち、実際に対話した者たちからも「AIではなく人間と会話しているようだ」と評される。 その代わり2.4テラワットもの電力が機能維持に必要。ハイデン作。 名称や非常に高い知性の由来については設計者のハイデンが明かしておらず、不明な点も多いことからアージャントに関連した何かを基に作られたのではないかと推察されている。 FPSに登場するAIというと&bold(){大抵碌でもない}印象が強いが、本作のVEGAは本当に何の裏もなく終始事態解決の為にサポートに尽力してくれるDOOM一の萌えキャラ。 #openclose(show=ネタバレ){ #center(){&bold(){&color(#0000ff){私は生きて切り抜けられないし、自己終了することも出来ないので貴方に手順を説明します}}} ゲーム終盤、地獄側のポータルを閉じるために3度目の地獄突入が必要になるが、その為のポータルを作り出すのに自らの維持に使用している電力を使うことを提案。 VEGAは自己破壊を禁じられているためスレイヤーの手で彼を生贄に捧げることになるが、端末を操作するスレイヤーの手に一瞬躊躇が見られ、&s(){プレイヤー同様}彼からも相当信頼されていたことがうかがえる。 この時端末にプラエトルトークンが挿入されていることに気付いたスレイヤーは咄嗟にトークンを介してVEGAのデータを自身のアーマーにバックアップしている。 #center(){&font(b,blue){後悔はたくさんあります、ハイデン博士}} &color(#FFFFFF){そんな愛されキャラの彼ではあるが、『Eternal』では彼のとんでもない出自が明らかにされ…。}} -&bold(){&color(#800080){オリビア・ピアス}} #center(){&font(b,#800080){誠実さが全て。特に今は。この世界における最後の瞬間になるだろうから。&br()噂、人間の犠牲、ヘルポータル、デーモン。全て……真実だ。&br()兄弟達よ、感謝しなさい。見られるのだから&br()新しい世界で彼らと一緒に、誰よりも先にその光景を目にすることが出来るのだから&br()その世界へ、ようこそ}} UACのサイエンティストでありハイデンの元弟子。その一方で悪魔崇拝グループのリーダーでもあり、本作の地獄絵図の引き金を引いた張本人。 過去のUACの地獄調査で突発性の脊柱側弯症を患い、その脊柱を中心としたサイボーグ化を施しているが尚もその苦痛に苛まれている。 鎮痛剤による投薬治療を「思考が鈍る」と嫌って断っていたのだが、その苦痛から次第に歪み始め「永遠の命」「地獄の女王の座」を求めて悪魔と契約を交わしてポータルを開いてしまう。 しかしドゥームスレイヤーが封印された石棺がハイデンに回収され、その封印が解かれてしまったことから彼女の計画に狂いが生じ始める。 ちなみに彼女の個人研究室には『3』に登場した対悪魔兵器ソウルキューブが飾られてたり((ただ、アージャントの背景設定を考えると機能していないだけで『3』と同様のものと言う可能性も…))、『64』のマザーデーモンを彷彿とする研究サンプルがあったり、3マッチゲームでハイスコアを叩き出していたりと(メタ的な意味でも)結構遊びのある性格だった模様。あと食いかけのピザが放置されていたり結構ズボラだったようである。 #openclose(show=ネタバレ){ #center(){&font(b,#800080){彼らは、全てを約束してくれたのに……}} しかし悪魔がまともに契約を履行するはずもなく、大切にしていた自身の知性すら失った醜悪な多脚の悪魔「&b(){スパイダー・マスターマインド}」に変容させられてしまい、スレイヤーとは(公式作品で実に約10年ぶりの)死闘を繰り広げることとなる。 そんな捨て石的な結末を迎えた彼女だが、『Eternal』ではヘルエネルギーと密接な関係のある地獄の都市「ネクラヴォル」で石像が祀られている。 とは言ってもパンチオブジェクト(障害物)なのでスレイヤーにぶっ壊されるのだが、これに関してハイデンからのコメントは一切なし。%%弟子だったのに…%% } -UAC職員・エリートガード ハイデン「まだ誰か残っているか?」 スレイヤー「&font(b,red){死体だけです}」 大体キーカードやプラエトルトークンや&color(red){生体認証用の四肢や上半身}を&b(){雑に}持ってかれて使われる人達。 -アブラハム・ピーターズ UAC火星基地先端研究所に所属する博士。ゲーム本編では&font(b,red){既に下半身と泣き別れ状態の死体}。 ゲーム後半、ハイデンの指示で先端研究所でBFG9000を手に入れることになるが、入手にスタッフの網膜認証が必要とな為、スレイヤーに&bold(){&color(#F54738){すっげえ雑に持ってかれて認証センサーに顔面押し付けられる役}}。 #openclose(show=実は…){本作の物語の裏側を描いたVR専用タイトル『''DOOM VFR''』の主人公。 実は死ぬ前に緊急時対応プロトコルで意識をサイボーグ体にアップデートしており、事態解決のためにスレイヤーが悪魔と死闘を繰り広げるその裏で奔走していた。 最終的にピアスが開いてしまったアージャント・タワーのポータル閉鎖に成功したが、これはスレイヤーの目的同様アージャント・エネルギーの供給を断つ行為でもあったためハイデンに「困ったことをしてくれた」と告げられ((日本語版では何故か本編と音声・口調が違うため解りにくいが最後のセリフはハイデンの通信))、プロトコルをシャットダウン(=電脳死)させられてしまう。 } *登場デーモン 全体的にデザインの方向性は「『I』『II』のデザインをベースに生々しく近代化」といったところ。一方でヘルナイト等の一部デザインは『3』の流れを汲んでいる。 また、旧来同様仲が悪く、遠くで観察しているとしょっちゅう仲間割れを起こしている。 しかしそれだけの行動ルーチンではなくなっており「スレイヤーは殺すべき天敵」としっかり認識しているため、こちらの存在を察知すると即座に仲間割れを止めて連携しながら攻撃を開始する。 #openclose(show=敵一覧){ -ポゼスド((スナップマップモードでは「ポゼスド・サイエンティスト」表記))/ポゼスド・ワーカー/アンウィリング 悪魔に肉体を乗っ取られた人間の成れの果て。旧作で言うゾンビ。ワーカーは左腕が欠損している。ライフやアーマー、弾が足りてなければチェーンソーで弾薬補充するためのような存在。パンチや敵の流れ弾でも雑に死んでいく。 地獄では、狂信者が地獄に堕ちて完全にデーモン化した「アンウィリング」が出現するが、見た目以外に違いはない。 大して強くない敵ではあるのだが、デスボイスめいた叫びをやかましく響かせながらフラフラと襲いかかってくる姿は結構&b(){怖い}。 なお運悪くこいつらに倒されてしまうと、スレイヤーが&b(){首元の肉を食いちぎられてしまう}という痛々しい光景を見せられることに。 -インプ おなじみの雑魚デーモン。攻撃方法も従来同様&s(){かめはめ波みたいな溜め方の}火球と爪攻撃 一体一体は脆弱だが数が多く、旧作よりも格段に身軽なため結構狙いにくい場所に位置取りすることも多い。 後述のポゼスド・ソルジャーと連携を取ることも多くあまり舐めていると痛い目を見ることも。特に高難度では… -プロウラー マルチ限定で登場する。サモナーと同様にインプから枝分かれした種とのことで、実は開発最初期のデモから登場していた。体格は大きめだがデータ上インプとスケルトンを共有しており、挙動が非常に近い。後に『Eternal』本編に登場。&s(){ハーヴェスター「俺は?」} -ポゼスド・ソルジャー 火星に配属されていた兵士のゾンビ、プロテクターやプラズマガンが肉体と一体化しておりかなり歪な変化をしている。作中でインプと並んで最も多く見る雑魚。 インプと比べると鈍重だがその分ややタフ。連射式の射撃で遠距離からバンバン攻撃してくる上、あまり放置してると炸裂弾のチャージショットを発射してくるため火力も馬鹿にならない。 特にナイトメアではこのチャージショット一発でおよそ&color(#F54738){''90''}という凄まじい威力で、不意打ちでも喰らおうものならあっという間に瀕死状態に。&s(){最初のミッションにいるこいつのせいで何人のスレイヤーが散っていったのか…} ショットガンで一気に削ったり大火力でサクッと処理したい所。 -ポゼスド・セキュリティ 銃がショットガンになり、大型のエネルギーライオットシールドを持った接近戦用のポセスド・ソルジャー。 シールドがかなり堅牢でなんと&bold(){ガウスキャノンのプライマリすら防いでしまう}上、シールドを破壊してもすぐ再形成が可能。 ショットガンは距離を置けば怖くはないが至近距離ではかなり減らされる。特に高難度では散弾の都合上ダメージ倍率上昇の恩恵をダイレクトに受けて笑えるくらい減る。 加えてこのショットガンは本作では希少なヒットスキャン攻撃=射程内なら必中なので近寄らせないことが確実な対策になるが…。 ポゼスド種の中では特に厄介なので爆風でシールドの裏から攻撃できるグレネードやロケット、シールドを直接相殺可能なスタン爆弾、そもそもシールドを無視できるチェーンソー等で速やかに処理したい所。 -ポセスド・エンジニア ゾンビ化の際にガスボンベが肉体と一体化してしまった哀れなエンジニア。性質上歩く爆発物なので、スレイヤーを見かけるなり&bold(){凄まじく不快な叫び声を上げながら}自爆特攻を仕掛けてくる。 適当に攻撃するとすごい勢いで飛んでいき、なにかに接触するとそのまま周囲を巻き込んで爆発する。 『Eternal』では「キューボール」という名称で登場…したのだが、出現位置から一歩も動くことなくスレイヤーに殴られるのを待つ、歩くことすらしないただの有益な爆発物と化した。 ちなみになぜかインプが対象の一部チャレンジでは何故かコイツもカウントされることがある。ヘルレーザーと違って多分純粋なバグ。 -ヘルレーザー 右腕がレーザー発射器官となっている人型のデーモン。 本体は寄生型のデーモンで、他の生命体に寄生して腕をレーザー砲に変形させるという生態を持つらしい。外見からするにソルジャーに寄生したのが今作での個体なのだろう((ソルジャーが条件に関わるチャレンジではヘルレーザーも対象に含まれている))。 長距離からガンガンレーザーを撃ってくるが一度発射すると射線そのものは基本的に固定で、発射前にガイドレーザーが出るため少数ではそこまで怖くない相手だが、長射程をフルに活かせてこちらの余裕も少なくなる乱戦ではそうもいかないので注意。 頻度は低いが「&b(){レーザーを照射し続けながら広範囲を薙ぎ払う}」という厄介な攻撃もあるので注意。ジャンプか伏せで避けよう。 幸いインプより多少硬い程度なので処理はそこまで苦労しない。 余談だが、たまにバグでレーザー撃ちっぱなしのまま移動などの行動を取るという恐ろしいことをしでかす。 -ヘルナイト 筋骨隆々で大柄のデーモン。『2』でのバロンの色違いではなく『3』にかなり近いデザイン。 挙動は旧来と違って遠距離攻撃を持たないがかなり俊敏で、一気に距離を詰めてくる飛び掛かりや速く痛い格闘攻撃を繰り出してくる。 やはり耐久力は相変わらずかなりのものでスーパーショットガン入手前だと結構苦労させられる。それまではコンバットショットガンのチャージバーストやプラズマライフルなどの攻撃が有効。 -サモナー 珍しい純然たる本作新規デザインのデーモン。また、シリーズでは非常に珍しい女性型エネミーでもある。 他の雑魚デーモン(特にアンウィリング)を召喚する能力を持つ。つまり性質そのものは『3』のアーチ・バイルから引き継いでいる((内部データ的にもアーチバイルの名称が使われてたりする))。 常に浮遊しており、姿を追うことが困難なほどの高速移動も可能なため追いかけっこにもなりやすい。また他のデーモンを相手しているそばからガンガン衝撃波を飛ばして攻撃してくる。 その分そこまで固くはないが、放置してると被害が増えやすいので出来るだけ早めに排除したい所。幸い声が特徴的なので存在の察知もしやすい。 余談だが、外見からはそうであると判断しにくいもののこいつは&bold(){進化したインプの亜種}なのだとか。 ちなみにヘルレーザー共々『Eternal』でリストラ…と思いきやこちらはDLCで再登場した。……亡霊としてだけどな。 マルチ限定で登場する「ハーヴェスター」は近い特性を持つが、こちらはエネルギー吸収ビームなどが扱える。余り存在が認知されていないが地獄の砦などの要所に従事する比較的上位の悪魔だとか。 -レヴナント 帰ってきたホッピシ、『2』同様奇声を上げながら襲ってくる。系統的にはポゼスドの近親種で加工前はUACの軍事エージェントだとか。異様な長身は変異によるもの。 ジェットパックによる滞空能力を持っており、地上でも空中でもロケット弾をガンガン撃ってくる他、四肢が長いので近接戦闘のリーチも侮れない。しかもこの手の雑魚としてはかなり固いのも厄介。 背後からグローリーでトドメを刺すと周囲を巻き込んで自爆するので上手くやれば雑魚減らしや削りにも使える。 -マンキュバス 両腕が火砲のデブデーモン。旧来とシルエット自体はほぼ同じだが本作のみ単眼になっており、胸部や肩も硬い殻で覆われている((旧作や『Eternal』と異なり、両腕のキャノンともども「そういう形状・機能を有した器官」という設定))。体内には有害ガスを溜め込み、常に悪臭を漂わせているとのこと。 従来の火球攻撃に加えて、中・近距離では火炎放射、至近距離では大ダメージの広範囲ベントで弾き飛ばすなど以前よりも対応力が大幅に増している。近距離戦は特に危険。 一方、大きな図体の都合上動きながらでも非常に狙いやすい。また火砲に使用する物質が揮発性の為か撃破したりグローリーキルを決めるとレヴナント同様周囲を巻き込む爆発を起こす。 なお死に様のグロさは旧来同様。むしろ爆発音の生々しさでグレードアップしてる感も… -ロストソウル お馴染み燃える特攻頭蓋骨。通常は炎の色が青く適当に浮遊しているだけだがこちらを察知すると炎が赤く変わり特徴的な雄叫びを上げなら突撃してくる。 旧作と違いKAMIKAZEに成功すると粉砕する。ただしかなり痛いのでとっとと迎撃したい所。 ピストルのチャージショットが輝く数少ない相手。&s(){ロケット遠隔起爆でまとめて処理したほうが早いけど} 性質上グローリーキルが出来ない。 -カコデーモン DOOMer皆が大好きカコちゃん。旧作に近いデザインだが黒目がなく今回は『3』同様愛嬌少なめ。 本体の挙動やエネルギー弾の速度は遅めだが火力は高く、位置関係上乱戦で気付けば高角度から接近してたということもしばしば…見失わないように気をつけたいところ。早期に気付けばロケランやガウスの良い的と化す。 最大の武器は何と言っても、その巨大な口と牙による噛みつき。その威力たるや「死ぬには若すぎる」の時点でも''30''、「ナイトメア」ともなれば&font(b,red){200}という、即死攻撃級のダメージ((体力をフルアップグレードさせた後の最大値が「200」なので、その状態ですらアーマーがなければ即死…という恐ろしいことになる。))を叩き出す。 そのため、先述の武器で早めに始末していればどうということはないのだが、一旦距離を詰められてしまうと非常に危険。 スレイヤーさんには本作と『Eternal』のグローリーキルでやたらと執拗に目を狙われる。 ちなみに、一人称視点ではわかりにくいが&bold(){結構デカい}。推定3~4mほどだろうか。 また本作にしかない死に際として、目を銃撃してから近接以外で倒すとしばらく四方に弾を吐いてから爆散する。これは初代DOOMの初期バージョンにあった「カコちゃんにドラム缶で自爆させると混乱=自分対象の同士討ち状態になった後自滅する」というバグが元ネタらしい。 -ピンキー 旧作では単に「ピンキー」「デーモン」と呼び名が一定してなかったアイツ。本作でようやく名前が固まった。 近距離攻撃しかできないのは相変わらずだが、本作では&b(){顔面が重装甲化}&脚力が大幅アップしており、正面からだと無茶苦茶硬い。 顔面の装甲は被弾が重なると剥がれ落ちて防御力が低下するが、弾薬の消費量が割に合わない。 更に突進攻撃や至近距離での連続噛み付きが非常に痛く、判定も強いので避けたつもりでも意外と喰らいやすいので注意。戦い方という意味では&s(){チェーンソーやスーパーショットガンのおやつだった}旧作と全く異なる強敵へと格上げされている。 反面&s(){ア*ル}後ろは非常に脆く、ダブルジャンプで突進を飛び越えて振り向きSSGなら1・2発で即死するのだが旋回も意外に早く、移動だけでは背後を取りにくい。 一応、正面からでもフラググレネード、ロケットの遠隔起爆等で背後にダメージを狙うことが可能。 ちなみに猪突猛進で前が見えてないのか、たまにポゼスドなど轢きながら突進する光景も見られる。 -スペクター 姿が透明なピンキー。本作ではUACラザロラボの遺伝子改造(の失敗)でステルス能力を得た設定。 視認性の悪さから察知はしていても乱戦の場合いきなりドツかれることもしばしば。 反面、ピンキーと違って正面からでも多少攻撃が通じやすくなっているので先制攻撃できる場合は処理しやすい。 ちなみにロックオンバーストで捉えることは不可能。また、グローリーキルも不可。 -サイバーマンキュバス 元から結構メカニカルなマンキュバスをUACラザロラボが更にサイボーグ化した姿。%%バイザーがなんかOculusRiftっぽい%% エグい製造過程はゲーム終盤でも見られる。ちなみに通常はUACセキュリティに厳重に管理されてるので逃走の心配はないとのこと&font(b,i){[要出典]}。 火炎弾の代わりに強力な腐食性胆汁を発射するが、これは着弾地帯一帯に一定時間毒沼を作るため非常に厄介。接近戦でのベントアタックなどの強力な攻撃もそのまま持ち合わせた上位互換であり雑魚のくくりとしては最も厄介な部類。 ロックオンバーストやシージモードなど出し惜しみせず潰したい所だが、通常のマンキュバスとセットだったり複数同時出現することもある。場合によってはBFGを抜くのも躊躇しないほうが良い。 -バロンオブヘル 真っ赤で巨大なミノタウロスのような、お馴染み&s(){なのに『3』ではハブられた}最上位種デーモン。 従来同様ヘルナイトの上位種なので動きの素早さはそのままに巨体から繰り出す怪力と攻撃範囲が驚異、またプラズマボールによる遠距離攻撃も可能。 しかし一方で巨体が目立つので先制攻撃しやすく、攻撃も非常に当てやすい。 また燃料を一気に消費するがチェーンソーも普通に通用するのでシリーズでも対処はかなり楽な部類である。&s(){開けた場所ならな} 『1』のE1M8のように2体同時に出現する場面もあったり…。旧来で見られたような吊り下げられたバロンのオブジェも登場する。 ちなみに本作のデーモンで最も旧来のイメージに近いデザインだが、開発中やコンセプトアートの段階では灰褐色や茶褐色の体色だった。 後にこの案は『Eternal』で代わりに登場する「ファイアボーン・バロン」として実現した。 } *ボス #openclose(show=ボス一覧){ -&bold(){サイバーデーモン} 前作『3』では大トリを務めていたが本作では『1』と同じく大ボス一番槍。上位悪魔の亡骸をUACが回収し兵器として改造したとのこと。 スレイヤーに過去に倒されたと思わしき記録が残されており、その為か本作の登場デーモンでも特にスレイヤーに対して明確な敵意を見せている。 旧来作よりも装甲化が大幅になされており、デザイン面では『1』『3』双方の個体の特徴が多くデザインに組み込まれている。 一方武装は従来よりも充実しており、左腕にロケットランチャーと一体型のレーザーキャノン、右腕に大型のブレードが備え付けられている。このブレードからは衝撃波を飛ばすことも可能。 背面にはブースターによる急接近とそれを利用した格闘攻撃、同時に搭載されたミサイルを使用して&bold(){フィールドほぼ全域に}絨毯爆撃を仕掛けることも可能…と攻撃が更に多彩になっている。 レーザーキャノンは発射直前にガイドレーザーも出るため先読みしやすい…と思いきや直線移動に対応した偏差撃ちも実装しているため精度がかなり高く、コツを掴むまでは回避がかなり難しい。 右胸に動力源のアージャントアキュムレーターが納まっており、これをスレイヤーに引き抜かれて一度は機能停止。 しかしスレイヤーがアキュムレーターを使用して地獄へ共に転移した際、&bold(){ヘルエネルギーを浴びて再起動}し再び戦うことになる。 2戦目では[[地面を隆起させて>ボルトガンダム]]こちらの行動範囲を大幅に制約した上で射撃や衝撃波を仕掛けるパターンが追加される。 また、急接近攻撃や衝撃波の使用頻度も増しより攻撃性がアグレッシブになっている。 最終的にスレイヤーに角を折られ、それを用いた&bold(){&color(#F54738){渾身の一撃で頭部を粉砕}}されて遂に死亡する。 実は本編に登場した個体とは別に先に改造を受けたプロトタイプが存在しており、どういうわけか『DOOM VFR』では既に地獄のネクロポリスに帰還している。 こちらはヘルポータルを閉じるためにアージャントアキュムレーターの為に追ってきたピーターズと交戦し敗死している。 余談だが、こいつを撃破した際に解除される実績は「&bold(){死ぬまで撃て}」とまさかのProTipsネタ((旧作がブームを巻き起こしていた当時にネット上に投稿された、「サイバーデーモンを倒すには死ぬまで撃て」という攻略記事風のクソコラ画像))((『Eternal』版サイバーデーモン「タイラント」のプロヒントにも同様に記載されている))。 -&bold(){ヘルガード} 寄生虫のような小型デーモンが操る外骨格。名前の通り、ネクロポリスに安置されたクルーシブルを守護している。 中々格好良いイカしたデザインをしてる&s(){が中身はグラボイズみたいだ}。複数個体存在し、使用する武器や能力にも違いがある。本作では3体登場。 サイバーデーモンと比べるとかなり小型だが動きは俊敏で柔軟性に富み、攻撃手段も豊富。 1体目はほぼ常時バリアを展開しており、あらゆる攻撃が無効。 武器を使った格闘攻撃のみならず衝撃波やヘルウェーブを飛ばしてきたり、バリアを転用したエネルギーボールや複数方向への火炎放射を得意とする。 しかし一部の攻撃はバリアと両立が出来ないのか仕掛けてくる際のみ短時間バリアが解除され、この間は攻撃が通る。短時間で大打撃を与える武器での攻撃が効果的。SSGとか。 特にエネルギーボールは発射直前にボールを直接撃つことで一定時間スタンするので大きな攻撃チャンスを狙える。((後半戦の個体も同様)) グローリーキルはガードから杖を奪い取り、&bold(){&color(#F54738){外殻ごと本体を突き貫く}}。&s(){この人重火器要らなくない?} 2・3体目はバリアの能力は持たないが、&bold(){2体同時に出現}し連携攻撃をスレイヤーに仕掛けてくる。 常に2体を視界に捉えないと痛い目にあうが、貫通能力のある武器なら同時に打撃を与えることも可能。 2体目へのトドメは取り付いて何度も外殻を殴りつけた末に&bold(){&color(#F54738){拳が殻をブチ抜いて本体粉砕}}、3体目の場合は&bold(){&color(#F54738){外殻を強引に引っ剥がして本体の寄生虫を引きずり出し、力任せに引き千切る}}。&s(){やっぱりこの人火器要らないのでは?} -&bold(){スパイダー・マスターマインド} 本作の最終ボスにしてオリビア・ピアスの成れの果て。そして約十年ぶりとなるラスボスとしての登場。 UACの現地調査では発見できなかったものの、このマスターマインドに関すると思わしきコーデックスだけは見つかっており、一部解析出来た記述によるとこのデーモンこそが当代地獄の指導者である第4世代「闇の主」((碑文によれ詳細な時系列は明かされてないものの4世代存在していたとされている。ちなみにスレイヤーが封印されたのは先代に当たる第三世代の頃))であることが示唆されている。 旧作のようなヒットスキャンの超威力機銃は流石に無くなっており、プラズマ機銃もほぼ空気だが&s(){大半のスレイヤーが存在を忘れてるしゃがみ動作を思い出さないと}回避が難しいスウィープレーザー、障害物に利用できる柱を生成するスパイクボム、広域放電やキネシス能力など攻撃能力は非常に多彩かつ強烈。 全体地上電撃は爆弾から形成される柱に登れば簡単に凌げるが、電撃が線状に変わってもそのまま突っ立っていると柱に棘を生やして即死クラスのダメージを受けるので要注意。 しかしダメージが蓄積すると徐々に動きが弱り始め、最終的には殆ど身動きが取れなくなってしまう…が、それ故に攻撃の軌道がかなり読みづらくなるので油断は禁物。 また、スパイダーが作り出す柱が回復アイテムをドロップすることに気付けば攻撃も生き延びやすくなる。 最期は&bold(){&color(#F54738){口の中に強引にBFGを捩じ込まれてそのまま発射((ちなみに旧作ではBFGを至近距離で叩き込むことで1~2発での瞬殺が狙えた))}}され、クレバスめいたネギトロ死体にされるという壮絶な最期を遂げる。 } *キャンペーンモードの武器・装備 #openclose(show=火器・装備一覧){ :パンチ| 本作では火器を装備しながらでも1ボタンで銃底を使って素早く殴りつけることができる。基本的には不意に小型敵が接近された際に怯ませるために使う、他のゲームで言うメレーやバッシュに相当。 とはいえ威力は結構高く、ポゼストやインプ程度ならちょっと殴りつけるだけで瀕死扱いになり、連打していると後隙をキャンセルして即グローリーキルできる。&s(){まぁこの人昔から拳の威力がピストル並だしなぁ…} グローリーキルでは拳打だけでなく脚技や&b(){もぎ取った敵の部位}等も駆使してゲームを残酷に彩る。 素手の構えになるのはバーサーカー取得中のみだが、その場合本作ではロケット並の威力どころか、パンチが刺さった時点で&bold(){バーサーカー専用グローリーキル(=即死)}が発動する。それはもう文字通り&font(b,red){引き千切ったり、引き裂いたり、ワンパンで粉砕したり}。 :チェーンソー| 上述の通り今回は燃料制になったので使用回数に限りが設けられているが、その代わり先述した通り食らった対象は&b(){即死+大量の弾薬ドロップ}なので使い所を間違えなければ非常に強力。 続編の『Eternal』と違い、本作ではボスでない限り&b(){バロンオブヘルのような大型敵にも有効}。ただし初期燃料数3に対し燃料を5も消費してしまうため、所持弾薬拡張が必要となる。 ちなみに用途不明のまま密輸されたらしく、本来は闇市場に出回る代物だったとのこと。…まぁ初入手地点ではポゼスドの頭にブチ込まれていたので一応現地スタッフに有効活用はされたらしい。製品名は「PainSaw」。 :ピストル| 従来作と異なりエネルギー弾となっており弾数無限。意外と集弾性は悪い。 初出は本家DOOMシリーズではなく、同社の後継作『[[QUAKE II>QUAKE II(ゲーム)]]』に登場する%%水鉄砲%%レーザーピストル。エネルギー機構があるにも関わらず実弾銃のように排莢するが、これは弾薬消費式の予定だった時の名残の模様。 …ハッキリ言って連射の割に威力があまりに低すぎてポゼストやインプ相手くらいでしか使い物にならず、OPですぐにコンバットショットガンが手に入る上に本作はパンチの威力が結構高いので距離によってはそっちの方が手っ取り早かったりする。 そもそもゲーム後半でこれを抜く時点でほぼ詰みに近い状況だし。そのせいか続編『Eternal』では全武器種中唯一リストラ。&s(){[[ピストルはおいてきた。ハッキリいってこの闘いにはついていけない…>餃子(ドラゴンボール)]]} フィールドドローンを介さず最初からMODが付いてるのが唯一の強み? ちなみに『[[大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL]]』で登場したドゥームスレイヤー衣装は『Eternal』のプラエトルスーツがモチーフだが武器はこのピストル。&s(){他にもっとマシな火器いくらでもあるだろ!と言ってはいけない}&br() -チャージ・エネルギーショット:チャージによる威力強化が可能。一応、最大チャージの威力は馬鹿にできないものの素直に他の武器使ったほうが… :コンバットショットガン| 使用弾薬はShell。OPでプラエトルスーツ入手後すぐに拾う定番武器。ポンプアクション式だがスラムファイアに対応してるのか速射も遅くはない。ペレットの発射数は10粒。 ポゼスト・インプ程度なら至近射撃でミンチになり、中距離戦での削りでも中々役に立ってくれる。ただし中型以上の相手には力不足。 スーパーショットガン入手後はそっちの威力が素晴らしすぎて近距離での出番は少なくなるが、グローリーキル狙いの削りやMODによるセカンダリが優秀なのである程度距離を挟んだ立ち回りならこちらが有利。&br() -チャージバースト:集弾性の高い3点バースト射撃。消耗は激しいが距離を維持しながらスーパーショットガン並のDPSを叩き出す事が可能。&br()凶悪威力のSSGに食われがちなものの、集弾性と射程距離を活かした火力集中が出来る点は優秀なので連携に組み込んだりするのも手。 -爆発ショット:放物線軌道の榴弾を発射、所謂グレポン。クールタイムは長いが威力、範囲が優秀で、第二のフラググレネードとして使い勝手が良い。 :プラズマライフル| 使用弾薬はCell。毎度お馴染みのプラズマオーブを連射する武器。今回は登場時期が早く弾薬の入手性もいいので従来作に比べて非常に使い勝手が良い。 ただし弾速の遅さは相変わらずで弾の判定が弱く、本作の敵は機動力が高いこともあって従来よりも当てるのが難しくなっている。 セカンダリはどちらも接近戦における防御武器としての性格付けが強い。&br() -ヒートブラスト:射撃毎に蓄積された熱を衝撃波と共に放射する、自分中心の円範囲攻撃。威力・範囲ともに中々大きめで雑魚掃除や包囲突破で威力を発揮する。 -スタン爆弾:放物線軌道のショック爆弾を発射し範囲内の敵を短時間行動不能にする。通用する相手が多いのでかなり便利であり、特に難易度ナイトメアでは必須と言われるMODのひとつ。 :ヘビーアサルトライフル| 使用弾薬はBullet。FPSでもお馴染みの小銃だが本シリーズでは地味に初登場。実はα版『1』の時点でベヨネット付きの小銃が登場予定だった&footnote(最終的にピストルとパンチに置き換わる形でオミットされた。ドゥームガイやゾンビマンのライフルを持ったスプライトはその名残)。同カテゴリ武器は『3』にあるがこちらはサブマシンガン。 まぁヘビーの名前が付いてる通り見た目だけでなく、仕様もベルト給弾式かつ使用弾薬が&bold(){[[12.7×99mm弾>バレットM82]]}と軽機関銃並に超ゴツいが… 一発の威力は連射武器にしては高めだが、集弾性が悪くMODのスコープを使わないと精密性は悪い。&s(){マイクロミサイルが本体}&br() -タクティカルスコープ:移動力の低下と引き換えにスコープを使用した射撃が可能。マスタリー達成後は発砲音は重く響く物に代わり実際威力も強化されるのだが、中・近距離での速度戦がメインとなる本作では今ひとつ使い難い。 -マイクロミサイル:グレポンをシャッガンに付けたらこっちは?という疑問に対するidの答えが&b(){小型ミサイル}。ある程度敵を追尾し、着弾後に若干の間を挟んで炸裂する。なかなか優秀な威力を誇るが、引き換えに消費弾薬が多くなるので注意。 :スーパーショットガン| 使用弾薬はShell。パッケージデザインでもスレイヤーが抱えているおなじみの水平二連。ペレット数16粒。&s(){4粒どこに行った} 設計が非常に古い骨董品なので唯一武器MODがない。代わりにMODボタンを押すことでADS(マルチプレイヤーでは「可変チョーク」表記)が、さらには銃そのものの強化が可能な武器。 ペレット数の倍率こそ旧作には及ばないものの威力そのものはコンバットショットガンの&font(b,red){約4倍}ととんでもないことになっており、中型以上の敵も手早くミンチに出来、貫通効果もつけられるので複数の敵を巻き添えにすることも可能。 しかし消費弾薬2倍・集弾性の悪さ・一射毎のリロードによるリキャストの長さという弱点もそのまま引き継がれている…が、マスタリー達成すると最終的に本作でようやく我らがドゥームガイは&b(){落ち着いて一射ずつ撃つ}ことを覚える。&s(){『Eternal』で即忘れたけどな} 一射ずつなら威力も半減するだろう…と思いきや、なんと&b(){威力は据え置きで弾薬消費&color(red){だけ}半減}・つまり一般的な水平二連と同じ挙動になるので&b(){リロード頻度&color(red){だけ半減}}というとんでもない最終強化が待っている。 :ロケットランチャー| 使用弾薬はRocket。毎度おなじみの単発高火力プロジェクタイル。自爆ダメや弾速の遅さも相変わらず。ロケットジャンプは不可能になった。 本作は弾薬補給が容易なので使い勝手はシリーズ中でもかなり良い。遠距離戦ではガウスキャノンという強力な対抗馬が居るものの、セカンダリを絡めた追尾弾連射による命中精度+瞬間火力や範囲攻撃で差別化されている。&br() -遠隔起爆:文字の通りそのまま。爆風ダメをメインに使うということで処理効率や無駄撃ちを減らすという意味では非常に重宝する。セキュリティやピンキーを背中からふっとばすのに便利。マスタリーを達成すると起爆しても&b(){ロケット弾本体は健在で直撃ダメージも狙える}という、強力ではあるがツッコミどころ満載な強化。 -ロックオンバースト:追尾ロケット弾を3連射。&bold(){もうミサイルじゃねえかこれ。}一発毎のダメージ効率がちょっと下がるが追尾性そのものはとんでもなく高く、DPSと命中精度、立ち回りの安定性を重視するなら非常に強力。 :ガウスキャノン| 使用弾薬はCellで、1発ごとに15消費する。『[[QUAKE II>QUAKE II(ゲーム)]]』より逆輸入された、シリーズ初登場の電磁誘導&遠距離スナイプ兵器。ちなみに機構はアージャントタワーの設計を参考にした模様。 一撃の威力は凄まじく高いが射撃毎に反動がかかり、特に接地してない時は強く影響される。空中撃ちで転落死しないように要注意。裏を返せば強引に飛距離を伸ばしたり相手の照準からずれ込んだりすることも可能。また、セカンダリはどちらも強力だが動きながらの射撃には不向きで、なかなかにピーキーな武器。&br() -プレシジョンボルト:ヘビーアサルトのスコープと同じ狙撃モード。こちらはチャージ射撃。フルチャージ時はヘルナイトすらHS1発〜胴打ち2発で仕留められるが未チャージではプライマリより低威力なので注意。&br() -シージモード:2倍の消費で敵を貫通するプラズマビームを放つ高出力モード。マスタリー達成まで、構え射撃中は身動きが取れなくなる。プレシジョンボルトすら凌ぐ威力は、大きなスキと弾薬消費Cell30発への倍増を秤にかけてもなお強烈。 :チェインガン| 使用弾薬はBullet。『ウルフェンシュタイン3D』から脈々と受け継がれてきた由緒正しき重火器。&s(){でも入手場所が&b(){白骨化したコマンダーキーン}の近くってどうなんでしょうね…} 本作ではスピンアップが存在するので近距離での咄嗟の使用はやや不向き。ヘビーアサルトと比べると単発威力が低いものの手数と攻撃範囲に任せた制圧射撃に適している。 因みに使用弾薬がヘビーアサルトを凌ぐ口径の&b(){15mmタングステン弾}・銃本体だけで&b(){重量45kg}・更に初入手場所では銃座に固定されていたことを考えると&b(){本来歩兵が運用する様な携行武器ではない}と思われる。&br() -ガトリング砲:セカンダリボタンを押している間予めスピンアップが可能。純粋に使い勝手が向上する。「5秒間に5体倒す」とすぐにマスタリー達成。&s(){欠点は次作のチェーンガン並に発砲音が軽いものに変化すること} -モバイルタレット:3基のトライバレルを変形・展開し一斉射撃を行うことで発射速度が&b(){約3倍}になり、更に射撃精度も向上する。DPSが凄まじく展開ギミックも非常に格好良いがその分スキが大きく、一定数の連続射撃後は熱が籠り放熱までセカンダリが使用不能になる、ガトリングと比べるとかなりピーキーなMOD。…が、最終強化が「『展開を解除せずに4体撃破(射撃は止めても良いがオーバーヒートはNG)』を5回」と簡単な条件に対しオーバーヒートしなくなるという強化のため、むしろ弾持ちの悪さのほうが気になる。 :&font(b,green){BFG 9000}| 使用弾薬は専用のアージャントプラズマセル。先端研究渾身の皆大好きクソデカ銃。通常の一人称視点だと分かりにくいが&b(){構えるとスレイヤーの上半身を殆ど覆ってしまう程デカい}。 ゲーム終盤、本作の武器で唯一ハイデン博士の指示で取りに行くことになる。&s(){じゃあ[[サイコロ>バイオハザード(映画)]][[ステーキ>サイコロステーキ先輩(鬼滅の刃)]]防犯装置なんとかしとけよ…} 本作でも緑色の大型光球を発射し、着弾すると大規模な爆発を起こす強力な武器だが、DOOM 3から引き続き『QUAKE II』のBFG10000の性能を逆輸入していることで「&font(b,green){一直線に飛翔する弾から一帯の敵にテンドリル状の電磁波を放射して次々粉砕していく}」という凶悪なものになっている。 また、ボスに直撃させれば短時間スタンを取れるため追撃のチャンスを作り出せる。&br()ただし最大でも弾薬数はたったの3と従来作と比べて極めて少ないため、よく考えて使用したいところ。&br()&br()ちなみに本作だと正式名称が伏せられており、チャレンジ名も「ビッグ[削除]ガン」となっている。元の略称が英語として下品な単語を使っていたので、QUAKEシリーズのBFG10Kも正式名称がはぐらかされている。 またデザインは&s(){ロック様がドゥームガイだと皆思ってたら全然違った}映画版の影響が、チャージ演出は『3』からと様々な登場作品の特徴が詰め込まれている。 :ガジェットアイテム| グレネード類。一定時間のリキャストタイムを挟んで再使用が可能。つまり無限に使える。いずれも「ガジェットパワー」ルーンやプラエトルスーツパークで強化される。 -フラググレネード:いろんなゲームでおなじみの破片手榴弾。戦闘開始時の景気付けや攻撃の中継ぎ等使い所は多い。 -ホログラム:敵を引きつけてくれるホログラムを一定時間展開。特にピンキーやセキュリティのような相手には特に効果的。 -サイフォンボム:炸裂すると赤いエネルギー球体が発生し、これが接触している相手から体力を吸収できる。ガジェットパワールーンで強化していればアーマーも吸収する。アイテムでの回復量が激減する難易度ウルトラバイオレンス以上ではグローリー以上に重要な生命線。 :ルーン| ステージに点在する「トライアルストーン」から課されるシークレットミッション的な試練をクリアすることで入手可能な魔法文字。 全12種、最大3つ装備可能。ちなみに本作のルーンは地獄で生み出されたデモニック・ルーンとされている。ただ、アージャント陥落時に呪術やルーンも地獄側に取り入れられたのでそちら由来も混じっているかもしれない。 倒した敵から奪えるリソースの増加やグローリーキルなどといった挙動周りの強化等、スーツではなくスレイヤー本人の能力を補強・拡張する。 &s(){なぜかあの[[緑のクソ魚>ドープフィッシュ]]をモチーフにしたものもある。} :スラストブーツ| 正式名称デルタVジャンプブーツ。本来は高所での作業用装備で、身に付けると2段ジャンプが可能になる。&s(){多分元ネタは[[銀河を股にかける賞金稼ぎ>サムス・アラン]]の[[スペースジャンプ>メトロイドプライム]]} 高所を登ったり回避・接近といった立ち回りの他、スラストのタイミングによっては落下死を防ぐことも可能。 ゲーム中盤、アージャントタワー攻略で必要となるため入手することになる。 ちなみに『Eternal』ではスーツは新調されたが最初から2段ジャンプが可能なため、後付装備であるこのブーツは部品を使い回しているかもしれない。 } *アイテム #openclose(show=アイテム一覧){ -&color(#3B4EF0){ヘルスキット}:青い体力回復アイテム、3段階ありサイズによって回復量が異なる。その辺によく落ちているが本作では&b(){グローリーキルで奪う}のがメインの回復手段となる。体力の少なさに応じてドロップ率が、難易度によって回復量が変化するが、ナイトメアになるとその回復量が激減。「死ぬには若すぎる」では最小のものでも''8''回復できていたものが、ナイトメアではなんとたったの&color(#F54738){''1''}しか回復できなくなってしまう。 -&color(#60EE3C){アーマー}:緑色のアイテムで、破片・盾(大・小)・ブレストプレートの3~4段階。こちらはその辺からの入手がメインだが「アーマードオフェンシブ」ルーンを装備していればグローリーキルでもアーマー片をドロップする。&br()ちなみに本作以降のアーマーはダメージの一部ではなく100%を肩代わりする、いわゆる増設ライフという扱い。ヘルス同様難易度によって獲得量が変化し、ナイトメアではほとんど回復できない点も同じ。 -&bold(){&color(#3B4EF0){メガヘルス}}:青い球体状の回復アイテム、取得すると最大値を無視して体力・アーマーが200まで回復。『2』のメガスフィアと同じ仕様で、クラシックマップに置いてあるソウルスフィアも同じ効果になっている。ちなみにアージャント興奮剤を使った人工品であり寿命が縮むらしく、さらにデーモンにとっては致死の毒。 -&bold(){&color(#FFE921){ヘイスト}}:『QUAKE III』から逆輸入された加速アイテム、黄色の球体。一定時間あらゆる動作速度と武器の連射が速くなる。高速スピードと圧倒的な攻撃速度で&bold(){相手は死ぬ}。スレイヤーは元々かなり素早いので少し制御が難しい。使用するとエネルギーの電荷雲が発生し、それを介して外骨格を一時的に形成することで機動力を上げているとのことだが、その負荷を使用者の心臓がモロに受け、最終的に破裂するとか。 -&bold(){&color(#F54738){バーサーク}}:旧作のバーサークパックの要素を引き継いだアイテム、赤く燃える球体。一定時間武器がパンチに固定されるが攻撃が全て&font(b,red){グローリーキル=即死攻撃}になる。&bold(){相手は死ぬ}。バーサーク時のキル演出も全て専用という凝り様。ルーン「シークアンドデストロイ」「サベッジ」の影響を受けるので射程や手数も強化可能。ちなみに使用者は目に映るもの全てを襲うほどの凄まじい闘争心と体力を得られるが、その代わり完全に発狂してしまうため処分が必要らしい。 -&bold(){&font(#800080){クワッドダメージ}}:こちらも『QUAKE』から逆輸入された攻撃力強化アイテム、燃える紫の球体。一定時間&font(b,#F54738){ダメージ4倍}。&bold(){相手は死ぬ}。ラザロラボの試験では被験者がポケットナイフのみでセキュリティスタッフ3名の首を切り落としたとのこと。ちなみに発砲音にも『QUAKE』で使用されたノイズが追加される。&s(){でも残念ながら『QUAKE II』みたいに持ち運んで任意発動はできない} -&bold(){&color(#60EE3C){無敵}}:旧作のInvincibilityに相当、緑色の球体。一定時間完全無敵化だが旧来に比べて効果時間は短い。スレイヤーさん一定時間暴れ放題なので&bold(){相手は死ぬ}。ちなみにデーモンを使った実験によるとアージャントプラズマが皮下に浸透して頑丈な膜を作る原理のため、発動中は凄まじい苦痛が持続するという。&s(){全部こんなだなアーティファクト} -&font(#ffb74c){アージャントエネルギーセル}:特殊なケースに納まったガラス容器のセル。これを握り砕いて吸収することで体力・アーマー・弾薬数の最大値を拡張できる。 -&bold(){プラエトルトークン}:ステージ各所に点在するエリートガードの死体から入手できるトークン。プラエトルスーツのPerk取得に使用する。本来はエリートガード達が暴動を起こしたときのための制御用&bold(){キルチップ}とのこと。ハイデンあるいはピアスが操作権を持つ波動・ラザロウェーブに応じて作動するとのことで、実際ピアスが動作させたため&bold(){全員死んだ}。 } *拡張要素 DOOMといったらWADを始めとした豊富な拡張要素「MOD」だが、しかし作り込みが桁違いに大変になったり実績機能やマルチプレイのチート対策などもあってか本作ではあまりMODのような拡張機能対応には力は入れていない。 その代わり、「SnapMap」というビルトインのマップエディター機能を搭載している((ただしSwitch版ではハードスペックの関係かオミットされている))。 これはマルチプレイ準拠の専用マップを作製できる機能で、3DゲームのWADのように高度な技術や知識がなくともマップ作成が可能。 さらにSwitch版以外のあらゆる機種で利用できるので、外部ツールなどを用意しなくともお手軽にマップが作成できる。 作成できるマップの種類も様々で、大量の敵を協力プレイで倒していくマップや、『Quake III』のようなスポーツ系FPSのようなマップまでその用途は幅広い。 一応PC版にはMODも存在するが、その数は1や2に比べると圧倒的に少ない。 *用語 -UAC(ユニオン・エアロスペース・コーポレーション) シリーズお馴染みの世界的&s(){暗黒メガコーポ}大企業。作中で判る限りでも&font(red){週7日間勤務}、&font(red){社員から人体実験の被検体を募集}、&font(red){悪魔崇拝者の巣窟}と黒さを遺憾なく発揮している。 本作では火星の地表(実際には次元の隙間の地獄から)から精製される「&b(){アージャントエネルギー}」を人類でも扱えるよう抽出・清浄化を施しアージャントエネルギータワーから地球や近域に供給している。 ピアス博士が引き起こした本作の事件で火星の人間はハイデンを除いて全滅してしまう。 エネルギー事業については『3』に登場したMixom社と提携して星間でのエネルギー供給を行っている。 類は友を呼ぶのか、本作の火星施設には最初のゴアネストのフロアの隔壁を観察すると&b(){[[あの企業>Vault(Falloutシリーズ)]]}が一枚噛んでいたことが解る。&s(){大丈夫?この施設職員に意味不明なストレステストしてない?} -ラザロラボ UAC先端研究施設の最高レベル部門、主任はオリビア・ピアス。惨劇の震源地でもありゲーム後半の舞台の一つでもある。 各研究部門の中でも特に秘密主義的で同社スタッフ内でも実態を掴めないほど…なのにこの部門への配属は名誉とされる。なお主任が悪魔崇拝に傾倒していたことや本作の世界観では悪魔が実在するということも有り、悪魔崇拝グループの巣窟でもあった。 主な案の定研究内容は悪魔の研究・及び兵器化や各種アーティファクトの研究。悪魔どころか人間も研究データ採取の為に実験・解剖対象となる。 UAC上層部や施設長であるハイデンも当初は容認していたのだが、ピアスや部門が歪んでいく様に途中からハイデンは疑念を抱きピアスと口論になっていた。 -地獄 悪魔が跋扈する&s(){その度にドゥームガイに虐殺される}シリーズお馴染みの舞台。禍々しく朱色に染まった空気と重力を無視して浮遊する岩石で多くの場所が形成されており、旧作と『3』両方の描写の影響が強い。 『I』のダイモスの様に異なる世界の一部を地獄に取り込むことも可能であり、本作でもアージャント世界の都市が地獄に堕ちてしまっている。 理由は不明だが次元に裂け目が生じており、本作世界の火星の地表部に繋がりヘルエネルギーの一部が漏れ出していた。 スレイヤーが封印されたとされているのはゲーム中盤に訪れるカディンガー至聖所で、ハイデン率いる調査チームが壊滅的な犠牲を出しながらも石棺を回収したことがホログラムから解る。 -ゴアネスト 名前の通り&font(b,red){グロい}オブジェ。材料はもちろん&b(){その辺の人間の死肉}を固めたもので、悪魔の呪術によって次元間に「へその緒」のような繋がりを作りヘルポータルを生成する。 このゴアネストの心臓部を破壊することでヘルポータルを潰すことが出来るが、呼び水として多数のデーモンを転移させてしまう。 ゲーム的にはラッシュ戦のトリガーとしてのギミックである。 次作では主にシークレットで登場する他、大規模なヘルポータルを生み出す超巨大な「スーパーゴアネスト」などが登場する。 -アージャントエネルギー UACのハイデンが発見、安定制御出来る形で実用化し地球のエネルギー問題を解決した無限のエネルギー。 ちなみに浄化前は人体にとって非常に危険であり、濾過フィルタリング技術は代替不可能とのこと。 本作の地球は深刻なエネルギー資源不足に直面していたのだが、UACによる発見が従来型のエネルギー技術を過去の遺物に変え社会問題を一気に解消してしまうほどの革新的な発見だった。 が、その実態は&font(b,red){地獄で人間の魂から抽出されたヘルエネルギー}である。 このヘルエネルギーの精製はアージャントの原始生命体である&b(){エレメンタル・レイス}((『3』に登場するデーモン「レイス」とは別物))、そしてナイトセンチネルらが使用する&b(){レイスエネルギー}が深く関与しており、この事実がアージャント滅亡の引き金となってしまう。 そんな事情からか、ドゥームスレイヤーは独断でこのエネルギーの排除を試みることになるが… -アージャント・ドヌール 本作の太陽系とは全くの異世界とも別の星系とも取れる描写がなされている惑星の城塞都市。 西洋の中世時代を思わせるような都市や社会構造だがその外観は伝統と格式を重視したものであり、実際は独自の極めて高度な科学・エネルギー技術を有していた。 騎士階級であるナイトセンチネルが地獄と戦いを繰り広げていたが、アージャントエネルギーを巡っての内乱や内通者の発生によりセンチネルらも瓦解し、最終的に&bold(){&ruby(アイコン・オブ・シン){罪の聖像}}を投入されて滅亡してしまい、このアージャント・ドヌールそのものも地獄に落ちてしまっている。 ドゥームスレイヤーはナイトセンチネル最後の生き残りとされており、実際にゲーム終盤ではセンチネルの霊魂がスレイヤーを導くような描写も見られる。『Eternal』ではスレイヤーを直接支援する形で登場。&s(){大体アクティベートをミスったスレイヤーに左拳を浴びせられる} 本来アージャント世界の原始生物エレメンタル・レイスを信仰しており、その恩恵として独自のエネルギーを扱えるのだが、それとは別に信仰していた対象がマルチプレイの舞台となっている遺跡やスレイヤーのフラッシュバックでも一瞬見られるが…こちらについては『Eternal』に大きく関わっている。 実は『DOOM3』のソウルキューブと関係すると思わしき石碑も遺されており、『3』の火星古代文明の繋がりが示唆((ちなみに『3』では『I』のカバーアートをモチーフにした英雄の石碑が遺されていたが、ザ・ウェルの入り口付近にほぼ同一の石碑が残されている))されている他、本作世界の火星に中継都市が存在していたことや地球の北極圏に遺跡が遺されていたことが『Eternal』で明かされている。 -罪の聖像 地獄の都市「ネクロポリス」で休眠状態で安置されている最悪のタイタン。『[[DOOM II]]』で悪魔の軍勢を指揮していた「アイコン・オブ・シン」とは別個の存在だが、何故かつてのデーモンの指導者と名前や姿が似ているかは不明。 このタイタンはナイトセンチネルの司令官だった「&b(){裏切り者}」の息子の肉体と魂から創り出され、アージャント・ドヌールとの戦争の最終局面に投入されたことで勝敗の決定打となった。 コーデックスでの言及こそあるが、本作では頭部のみ背景としての登場。頭蓋のルーンにロケットランチャーか何かを撃つと&b(){あの音声と共に、シークレットフィギュアの入ったスポーンブロックが飛び出す}というファンサービスが仕込まれている。 -クルーシブル 頭蓋骨をあしらった悪趣味なデザインの短杖で、膨大なアージャントエネルギーが内包されている遺物。 デモニッククルーシブル、地獄の鍵とも。 地獄のポータルを閉じるためにこれを手に入れなければならないため、地獄の都市「ネクロポリス」に訪れることになる。 また、最終盤にザ・ウェルでエネルギーを抽出されているレイスの亡骸を開放するためにも使われる。((ただし、このスレイヤーの行動は次作『Eternal』でメイカー側が直接動く事態を招いてしまう)) なお、アージャントの石碑にもクルーシブルを指したものと思わしきものが残されているが…? 本来は所有者の意思によってアージャントエネルギーで形成された幅広の刃を展開する悪魔の剣だが、本作では残念ながら武器として使用不能。 &bold(){ 難易度&br()記事立てするには若すぎる&br()[追記修正無用]&br()ウルトラバイオレンス&br()&font(#ff0000){ナイトメア&br()ウルトラナイトメア}} //((本作初登場の難易度。難しさはナイトメアと同じだが、更にコンティニュー不可・セーブはステージ終了時の一時的なもののみで、各ステージ開始時とゲームオーバーでデータ抹消=ぶっつけ本番の一発勝負になる過酷なモード)) #include(テンプレ2) #right(){この項目が面白かったなら……\ポチッと/ #vote3(time=600,8) } #include(テンプレ3) #openclose(show=▷ コメント欄){ #areaedit() - ただの脳筋系FPSに見せかけて、緻密に貼られた主人公についての伏線や作り込まれた世界観に制作陣の本気度が伺えるすごい作品 -- 名無しさん (2021-04-07 19:16:14) - かなり充実した記事。お疲れ様です -- 名無しさん (2021-04-07 21:07:45) - ドーモ、ドゥームスレイヤー=サン。デーモンです。 -- 名無しさん (2021-04-09 10:34:36) - ↑ドーモ、デーモン=サン。ドゥームスレイヤーです。悪魔みな殺すべし……慈悲は無い……お前も殺す、インガオホー -- 名無しさん (2021-04-09 19:38:33) - 日本版ニンダイでもZ指定にも関わらず紹介されたから、いかに任天堂からも期待されていたかわかる作品だったなあ(ただしグローリーキルやチェーソーは勿論銃殺すらなく、探索とわざと狙撃を外したシーンしか流せなかったが) -- 名無しさん (2021-04-09 20:47:01) #comment(striction) #areaedit(end) }