&font(#6495ED){登録日}:2021/08/11 Wed 11:32:03 &font(#6495ED){更新日}:&update(format=Y/m/d D H:i:s) &new3(time=24,show=NEW!,color=red) &font(#6495ED){所要時間}:約 9 分で読めます ---- &link_anchor(メニュー){▽}タグ一覧 &tags() ---- #center(){ [[&font(b,18,#F54738){「マンマミーア!」}>マリオ]] } 当頁では、[[ゲーム]]における死亡・消滅の演出(エフェクト)について扱う。 #openclose(show=▽目次){ #contents() } **概要 ゲームにおいては、大抵の場合、何かしらの敵を倒しに行くことが目的になることが多い。 なので、敵を倒した、または失敗して味方が倒されてしまった時には、それが分かるよう何かしらの演出(エフェクト)が、施されることになる。 この演出について、当項目では、キャラの死体等が残る場合は&u(){死亡エフェクト}((実際は死亡しておらず、戦闘不能なだけの場合も含める))、最終的に消えて無くなる場合は&u(){消滅エフェクト}と呼称し、まとめて取り扱う。 なお、敵を倒した時ではなく戦闘そのものが終わった時の勝利のファンファーレやリザルト画面、[[ゲームオーバー]]画面等は『勝利・敗北画面』であり別物なので、本項では取り扱わない。 この境界線が曖昧なゲームもあるが、この項目では死亡・消滅エフェクトについて &bold(){「キャラクターのHP等の個別の体力を示す数値が0になってから完全に動かなくなり沈黙するまでの、対象のキャラクターにのみ施されるエフェクト」} と定義し、それ以外は勝利・敗北画面といった様に分けて考える。 **なぜ死亡・消滅エフェクトは必要なのか 敵を倒した時、最も理想的な表現は何だろうか。 それは、その死をリアルに、正確に描写することだろう。 しかし、斬った敵が血しぶきをあげながら悶え苦しみ血の池と化した地面をのたうち回り、死ぬか否かに関わらず倒れるシーンなぞ、ゲーム機の能力で表現できるわけもなければ(今現在の据え置きハードでならまぁその気になれば可能だろうが)、残酷な描写として規制されるだろうし、スプラッターな趣向な作品でもない限り割に合わないだろう。 ゲームの敵なんて雑魚的であれば大量に湧いて来るし、そんなやつらがやられたシーンにいちいち構っている時間もなければ、その死体も邪魔でしかない。わざわざゲームで[[死体蹴り]]というのも気が引けるし、倒さずにやり過ごす方が良いケースも多かろう。 でも一方で、ボスキャラクターであれば&color(#F54738){敵を倒した爽快感は楽しみたい}。 ただパッと敵が消えて無くなればそれいい、[[というわけ]]にはいかないのだ。 ゲームにおける死亡・消滅演出は難易度やストーリーには影響しないものの、撃破時のエフェクトが気持ちのいい物だとプレイヤーの達成感を強めることにつながる。 逆に、この演出がいい加減だと、イマイチ敵を倒した実感が沸かない、ということで作品の評価すら落ちることがある。 強力な力を持ち世界を支配せんとする闇の魔王を倒したのに、テレレン♪という軽いSEと共に魔王がスッと消えたら、本当に倒したか疑わしい物だろう。 とはいえ、ザコ敵を倒すたびにいちいちド派手にやられてもゲームの進行テンポが削がれたり視覚的に邪魔にもなるので、ここらへんの匙加減も意外と難しいと言えるかもしれない。 そんなプレーヤーの要求に応えるべく、演出に使える技術やハードの限界、容量の都合等に縛られながらもどうにかして、敵を倒したこと、または味方がやられたことをプレイヤーに伝えるべく、様々な試みがなされてきたのだ。 **よくある、ゲームにおける死亡・消滅エフェクト ここでは、代表的なパターンについて一つ一つ解説していく。 なお、普通は&font(b,u){これらの演出は組み合わせて使われるもの}である。 例えば、B2W2までの本編の[[ポケットモンスター]]の場合、ポケモンが倒されると 「〇ポケモンの鳴き声が流れる+〇ポケモンのグラフィックが下に落ちるようにスクロールアウトする+〇その際、ヒュン、というSEが鳴る」 という3つの組み合わせになる。 なお、据え置き型やXY以降の本編だと、スクロールアウトせずに縮んで消える。トレーナー戦の場合はモンスターボールに戻る描写もされる。 -専用のSEが鳴る 演出に応じて、専用のSEが流れる。ほぼ全てのゲームで存在すると言っていいだろう。 敵が消えるならズガァァン…みたいな音が、爆発四散するならボォォォオオン!!みたいな爆発音が、倒れ込むならドサッという音がしたりする。 [[あまりにも特徴的な効果音だと、ゲームの名物になることも。>トゲ(ロックマン)]] -セリフ・[[断末魔>断末魔の叫び]]を叫ぶ 格闘ゲームはほぼこれ。RPGでもポケモンは倒れる時に鳴き声をあげるし、アクションゲームでも[[メタルスラッグ]]のように敵が個別に断末魔を持っているゲームもある。 逆に、敵を倒した側が「やったぞ!」とか喜びの声を上げることが死亡演出に含まれていることも。 -徐々に薄くなって消える・点滅しながら消える FC・SFC・PS1の頃のファイナルファンタジーなどのRPGを筆頭に、主に非アクション系のゲームで多用される演出である。 撃破のSEと共に少し時間をかけて消滅する。 赤みがかったり、エッジ抽出したような状態になったり、徐々にバーコードの本数が減るような感じで薄くなったりとバリエーションも豊富だ。 -弾ける・爆発する 花火や、爆風・爆発のエフェクトが敵の上に表示され、爆風が収まると敵が消えているパターン。 [[スペースインベーダー]]等でもお馴染みの由緒ある演出で、こちらはアクション系のゲームに採用例が多い。 爆炎や爆煙と一緒に「BOOOM!!!」「ドッカーーン!!」&font(l){「[[メメタァ]]」}といった擬音が表示される事も。 -両断される・切り刻まれる 斬撃によるとどめによくあるパターン。有名なのはFFシリーズの[[オーディン]]による[[斬鉄剣]]。 多いのは横一文字や縦一文字で切った方向に応じて真っ二つ。作品によっては滅多切りに合わせて細切れになるパターンも。 -コナゴナになる・砂になって崩れ落ちる・光の粒子のようなモノになって舞い散る バラバラに分離したり、体が徐々に粉微塵となり消えてゆく。 かつては、時間がかかるためザコ敵で使われることはほぼ無く、元々多数のパーツで構成された巨大ボス(シューティングのボス等)に用いたり、[[FF6>FINAL FANTASY Ⅵ]]の[[ケフカ>ケフカ・パラッツォ]]や[[七英雄(ロマサガ2)]]など[[ラスボス]]クラス専用なことが多かった。 近年ではハードの進化によりこの撃破演出を処理しつつ平行して戦闘続行できるようになったので、ほとんどの敵がこれ、というゲームもある。 90年代中頃のローポリ全盛期にはガラス細工が砕けるようにポリゴンがバラバラになって飛び散る演出もよく見られた。 また『[[FINAL FANTASY Ⅹ]]』では、「魔物は死ぬと光の粒子状な『幻光虫』に戻って散る」という形で世界設定と死亡エフェクトの整合性を取っていた。 凝ったゲームだと、敵を石化・凍結で倒した時のみ砕けて消滅したり、火達磨にして倒した時のみ消し炭になって崩れ落ちるものもある。 -回転する 特にアクションゲームのプレイヤーキャラの死亡時に多い演出。回転軸は視点によってさまざまだが、その場で数回回転した後、倒れるなどする。 [[スーパーファミコン]]では回転機能と拡大・縮小機能をハード側でサポートしていたのが売りだったこともあり、特に初期のタイトルほどボスキャラクターが死ぬとグルグル回ったり拡大縮小することが多い。 -その場に倒れ込む・突っ伏す キャラクターがその場でヒザを付いたり、意識を失って倒れ込む。 ファイナルファンタジーで味方が倒された場合は敵が死んだ場合と違ってこうなるし、格闘ゲームは普通これ。 近年のポケットモンスターの様に、3Dグラフィック技術が発達したため、この演出に変更されたゲームも多い。 普通に倒れたのでは面白くないのか、大げさなポーズをとって倒れたり、スローモーションでゆっくり倒れたりもする。 味方側にこの演出があるゲームの場合、何かしらそこから復活させる方法がある事がほとんど。 倒れた味方にも判定があり、攻撃されると消滅したりすることもあれば、味方の死体で敵の進軍を食い止めたりできてしまうことも。 敵側にこの演出がある場合、[[モンスターハンター]]や[[ピクミン]]の様に死体から資材をはぎ取ったりできる印象が強い。 まぁ、ダークソウルの一部の敵の様に意味も無く死体が残り、視界を塞いでくるパターンもあるんだが。 -画面下まで落ちる かつての[[マリオ]]や[[カービィ]]等の2Dアクションゲームで愛用されたおなじみの演出で、画面外のはるか下までキャラが落っこちていく。 ゲームによっては落ちていくキャラにも判定があり、画面下側にある宝物をこのミス落下で回収するとかいう無茶苦茶な仕様のゲームもあった。 -下に向かってスクロールアウトする 上記の類例だが、こちらはキャラがその場で下にスクロールしつつ足元から消える。&font(l){[[ボッシュート>ガミラスに下品な男は不要だ]]} かつてのポケモンなど多くの2D非アクション系の作品で「その場に倒れ込んでいること」の表現として用いられていた。 最もわかりやすいのは[[メタルギア2>METAL GEAR 2 SOLID SNAKE]]で硫酸を踏んでしまって即死した場合だろうか。足元から溶けているのが実にシンプルに表現されている。 -吹き飛ぶ 画面外まですっ飛んでいく。 [[ワリオ]]や[[クラッシュ・バンディクー]]等のパワフルなキャラが登場するゲームで敵を倒した時のリアクションによく使われる。 乗り物や騎乗動物等による疾走シーンで敵や障害物を跳ね飛ばしていくものもよくある。 実は吹っ飛んだ敵キャラにも判定が残っており、追撃できるバグはレトロゲームの[[あるあるネタ]]。3Dゲームだと仕様からして他の敵を巻き込む場合も。 例外的に、[[大乱闘スマッシュブラザーズ>ニンテンドウオールスター! 大乱闘スマッシュブラザーズ]]はこの吹き飛ばすか画面下に落とすことそのものが基本的な勝利条件となっている。 また以下の様な特殊な吹き飛び方もある。 「空の彼方まで飛んでいき表示が豆粒に→お星様キラーン☆」 「画面手前に向けて飛ばされる、モニター表示面(カメラのレンズ?)にビターンと張り付く事も((ついでに画面にヒビが入ったり))」 -転送される 相手を倒すのではなく、捕獲・逮捕したい場合等、他にも死亡をほのめかす描写を極力避けるために用いられる。 例えば、[[サルゲッチュ]]は騒ぎを起こすサルは捕獲することが目的であり、アミでサルを&font(l){殴る}捕まえるとサルが捕獲機へ転送される。 戦闘不能になった際に、敵にトドメを刺されないよう安全地帯に撤退する装備をしているパターンもこれ。 近年ポケモン作品のモンスターボールに戻る演出なんかも分類される。 消滅エフェクトの定義からは外れるが、[[Splatoon]]等のキャラが特定の地点で復活する、いわゆるリスポーンもネット対戦ゲームが充実した近年でよく見られる。 -天に上る まっすぐ上にキャラが移動する。 その際、背中に白い羽や頭上に輪っかがつき…つまりは天使が昇天するようなエフェクトがつくことがほとんど。 他には[[呪いの館]]とか。 -魂が抜ける 上記の亜種といえるエフェクト。 頭に輪がついていたり、「ムンクの叫び」のような表情になったり、羽が生えたり、足がなくなったりした半透明の魂がキャラから抜け出て昇天する。 キャラの姿ではなく火の玉のようなものや[[ハート]]だったりする場合もある。 機械系キャラから魂が抜け出るのに突っ込むのは野暮というものだ。 -潰れる マリオが[[クリボー>クリボー(マリオシリーズ)]]を踏む時がこれに該当。 初代マリオでは他の敵がクッパも含め上述の画面下まで落ちるやられ方をするする中、地味にクリボー専用の消滅エフェクトである。 ゲームによっては、踏み潰しや叩き潰し・轢き潰し等でペタンコになるものも。 -色が変わる 色が白黒2色の遺影のようなデザインに変化する。赤い場合や、真っ黒に塗りつぶされるパターンもあり。 死んだキャラがいつまでも表示されるのは邪魔でしかないため、ホラーゲームや推理ゲーム等の死者が重要なゲームで採用例がある。 -死体を表現する専用のグラフィックが表示される 墓や[[骨>骸骨/髑髏]]・棺桶等の死亡を表すアイコンに置き換わる。いちいち全キャラの死体グラフィック等作っていられないため、全員一律、同じグラフィック。 明らかに骨がない敵なのに、死ぬと骸骨の絵が表示されることにツッコミを入れるのは野暮という物だ。 やや曖昧だが、ポケモンを捕獲するのも「敵を[[モンスターボール>モンスターボール(ポケモン)]]のグラフィックに置き換えている」ともみなせる。 -持っているアイテムをぶちまける・落とす そのキャラが所持しているアイテムやドロップアイテムが周囲に配置される。 ボンバーマン等の「キャラは死亡して死体も爆散するが、アイテムまで消滅するとゲームバランスが悪くなってしまう」場合こういうことが起きる。 オープンワールド系のゲーム、特にオンラインゲームではこの形で敵を倒した報酬が得られる。 -暗転する・光に包まれる 一瞬、画面が真っ暗になったり、真っ赤になる。あるいはキャラが光に包まれる。 暗転・赤転が終わる、または光が消えるとキャラが死体になっていたり、消えていたりする。 ボスやそれなりの強敵が死ぬ時も、全身からハデに光を放出しながら消滅することがあるが、あれは何の光なんだろうか。 -服が破ける えっちなげーむでよくある。あと[[龍虎の拳]]。 倒していても殺したいワケではない、エロい目にあわせたいだけなのだ。 [[ただ、調子にのって大破させないように。>艦隊これくしょん -艦これ-]] -カットイン 撃破した事を漫画の一コマの様に示す画像が、割り込み表示される。 原作漫画があるゲームの場合、本当に漫画のコマを用いる事もある。 [[必殺技]]での撃破演出の他、そのステージ最後の敵にトドメを刺した時にカットイン→ステージクリアという形で演出をつなげたり、双方の演出を同時に行う事も。 -イベントが始まる・ムービーが流れる キャラのHPが0になった瞬間にイベントが始まったり、専用のムービーが流れる。 言うまでもないが、特別な戦闘における、かなり上級のボス格、または重要な味方専用の演出に限られる。 このタイプでの変わり種としては、[[スーパーロボット大戦シリーズ]]における[[トドメ演出>トドメ演出(スパロボ)]]だろうか。 この項目における死亡・消滅演出が豊富に揃っている他、原作に準じた演出も多く存在する。 **ゲームシステム上、実質的に死亡・消滅エフェクトと言える物 以下は、死亡・消滅エフェクトの定義からは外れる、エフェクトではない、プレイヤーからは死亡エフェクトと思われていない、等の特殊な例。 -スローモーションがかかる・セリフにエコーがかかる 他の演出と併用されることが前提で、キャラがゆ~~っくり倒れたり、うーわうーゎぅーゎ…と長い[[断末魔>断末魔の叫び]]をあげる。 ストリートファイター等、格闘ゲームではお馴染み。 勝利演出との境目が曖昧なところではある。 -パッと消える 古いゲームでは演出に割ける容量がなかったため、SEと共に敵が消えるだけ、ということも無くはなかった。 演出と言えないレベルだが、[[チェス]]等のゲームでも相手の駒がパッと消えるだけという処理で終わることもある。 近年においては、[[幽霊]]の敵を倒した場合など異質さの表現で用いられることはある他、[[FF10>FINAL FANTASY Ⅹ]]で敵を捕獲した場合の様に「撃退はしたが殺したわけではない」ということを強調するためにこの演出(?)を用いることもある。 -画面の色やキャラ名表示の文字色が変わる [[ドラクエ>ドラゴンクエストシリーズ]]やMOTHERの様な、味方キャラのグラフィックが表示されないゲームで用いられる。 ただHP表示が0になるだけではなく、表示が赤くなることで、ピンチを表現している。 -撤退する・逃げ出す・隠れる 戦場外へ一目散に走り去る。 逃亡や撤退も、ゲーム上は戦力を失うという点で負けと同等である。むしろ蘇生ができない分、よりきつい場合も。 なお、戦闘に負けはしたが死亡したわけではない、ことを表明するためにHPが0になったら逃げ去る台詞やカットインを残すというゲームもある。 -[[石になる>石化]]・氷漬けになる・痺れて動けない、等 これらの状態異常が死亡とほぼ同義のゲームであれば、死亡エフェクトの一種とも言える。 -特に何もない 何の演出もないパターン。 敵も味方も1体しかいない場合、わざわざエフェクト処理などせず「勝利!」とか「GAME OVER」等の勝利・敗北演出に移行すればいいだけなので。 -新しい敵と入れ替わる 昔のゲームはシステムの都合上、第1形態を担当する敵が倒れると第2形態を担当する別の敵と入れ替わる、ことで[[形態変化>形態変化(ラスボス)]]を表現していた。 あまり意識はしないが、ドラクエをはじめとした、多くのFC・SFCのRPG作品等で使われた手法である。 味方側でも、HPが0になったら控えのメンバーと入れ替わるシステム、がある作品がこれに該当する。 //一覧項目としての作成が許可されていないため、以下はコメントアウト。 //今後の議論の参考として記述してあります。 //一覧項目として許可された場合に備えて追記修正していただいて問題ございませんがコメントアウトは解除しないでください。 //***特徴的な演出があるor上記以外の演出があるゲーム作品 //■ロックマン //ティウンティウンティウン…というSEと共に、多数のリング状の何かが花火がごとく四方八方に広がる。 //一応「弾ける・爆発する+パッと消える+専用のSEが鳴る」に分類されるが、この独特の効果音と、あの花火は一体なんなのかという謎が人々の気を引いたのか、すっかりロックマン名物となってしまった。 // //■東方 //ピチューン!という独特なSEが耳に残ることから、被弾することをピチュる、と呼ぶようになった。 // "[[荒らし]]"の攻撃!"[[Wiki篭り]]"に1024のダメージ!! Wiki篭り「追記・修正、お願いしますーっ!!」(〇セリフを叫ぶ) "Wiki篭り"は力尽き倒れた…。(〇その場に倒れ込む) "Wiki篭り"の死体は砂となって消えた(〇砂になって崩れ落ちる) "Wiki篭り"が作成した項目が残っている(〇持っているアイテムを落とす) #include(テンプレ2) #right(){この項目が面白かったなら……\ポチッと/ #vote3(time=600,17) } #include(テンプレ3) #openclose(show=▷ コメント欄){ #areaedit() - ティウンティウンティウン -- 名無しさん (2021-08-11 11:55:14) - > ゲームによっては落ちていくキャラにも判定があり、画面下側にある宝物をこの落下で回収するとかいう無茶苦茶なゲームもあった。 アトランチスのことかー -- 名無しさん (2021-08-11 12:01:47) - ワンピースの初代グラバトはシャンクスとミホークだけダウンのモーションが無かったな -- 名無しさん (2021-08-11 12:06:33) - スパロボの撃墜モーションは見応えある。凝ってる味方ほど見る機会無いから主に動画になるけど -- 名無しさん (2021-08-11 12:20:30) - そういえば、昔のナムコのアーケードゲームで死亡エフェクト自体にも攻撃判定が乗っているものがあった…まぁここの項目の主旨にかなり反しているのは否めないが。 -- 名無しさん (2021-08-11 12:40:37) - 何気なく流してたFF8やTOP、ルビサファなど考えてみればちゃんと考えられてたんだなって。逆にアンシャントロマン所見の時は目疑った -- 名無しさん (2021-08-11 12:47:38) - FF8のエルヴィオレとアルティミシア城のボス達の撃破エフェクトが同じっていうのが関連匂わせてて好き。たまたまかもしれんが -- 名無しさん (2021-08-11 13:05:17) - FF10-2では雑魚に格下げされたオメガウェポンだがモーションは前作の使い回しなので倒す度に爆発するという仰々しい死に方でとてもテンポが悪いぞ -- 名無しさん (2021-08-11 13:34:01) - アンシャントロマンの敵味方問わず吹き飛ぶ演出すき -- 名無しさん (2021-08-11 13:38:33) - 逆にやられて落下する敵キャラに攻撃判定が残ってるゲームもあったりする(サスケvsコマンダ)。インベーダーライクなのでなかなかたちが悪い -- 名無しさん (2021-08-11 14:06:50) - スパロボは戦闘で爆発したのに普通に生きてて撤退するのに突っ込みが入ったのか、倒してもしゃがみ込むだけってなったこともあったな -- 名無しさん (2021-08-11 15:08:47) - ↑んで結局それが不評だったから従来通りとの選択制になったり -- 名無しさん (2021-08-11 15:29:21) - シミュレーションゲームだとマップ画面での演出も類似として挙げられそうだけどここの趣旨は戦闘画面の演出だろうからなあ -- 名無しさん (2021-08-11 15:32:43) - 子供向けゲームを揶揄したゲームだと、露骨に花と紙テームが舞い散るやつがあるな -- 名無しさん (2021-08-11 15:34:19) - 死亡演出で攻撃してくる星の夢Soul.OSェ…… -- 名無しさん (2021-08-11 16:59:49) - ソウルハッカーズでは打撃属性で倒すと吹き飛び、斬撃だと真っ二つ…とバリエーションがあったな -- 名無しさん (2021-08-11 17:26:58) - 倒し方で身体がそのまま爆発か真っ二つになって爆発か変わるなんてのもたまにある -- 名無しさん (2021-08-11 18:25:57) - バハラグは倒した攻撃の属性ごとに消滅グラフィックが違うという凝りよう -- 名無しさん (2021-08-11 18:53:33) - 属性による変化なら真女神転生4、ソウルハッカーズ、バハムートラグーンに加えてFF零式も凝ってると聞く -- 名無しさん (2021-08-11 19:21:39) - 某ソーシャルゲームではイベントボス(ボスの残機が残っている限り何度でも倒せる、ドロップアイテムがおいしい)の断末魔が長いからという理由だけで、特に相性がいいわけでもないのに敵撃破時の死亡エフェクトをカットする仕様の必殺技で倒すなんていう荒業も -- 名無しさん (2021-08-11 19:59:53) - ロクゼロは剣で倒すと専用の真っ二つエフェクトになるという凝った作りだったっけ -- 名無しさん (2021-08-11 20:55:36) - スパロボのトドメ演出には特殊な演出の後に普通の撃破演出するのと、攻撃アニメ自体の特別な演出で終わる場合があるな。この項目的には後者のが趣旨に沿っていて前者は少し違うことになるな(ダイターンクラッシュやヒートエンドは敵の体力が残っている状態で発動するので) -- 名無しさん (2021-08-11 22:34:02) - 容量カツカツの時代からクリボーは潰れていたのか -- 名無しさん (2021-08-11 22:41:59) - ネタにされがちな呪いの館のイ゛ェアアアアアアアアアアアアア!だが、死亡エフェクトが設定できないエンジンで「接触判定→奇声を発しながら上昇→上端に着いたとき初めて死亡判定が発生」という処理をすることで擬似的な死亡エフェクトにしているという、何気に高度かつユーザーフレンドリーな仕様だったりする。 -- 名無しさん (2021-08-12 01:43:50) - ライブ・ア・ライブはボス敵は特別な消え方をするが、ラスボスはザコ敵の消滅エフェクトをゆっくり展開してるだけってのがなんか好きだ。 -- 名無しさん (2021-08-12 11:26:16) - スパロボなんかはボスクラスだと大体トドメ演出ありの大技で決めるからあんま見る機会に恵まれない。Z2再世編のレグナントの被撃墜時のマスク割れは感動した。 -- 名無しさん (2021-08-12 14:44:42) - SEKIROは死亡エフェクトは出さないけど演出はしてくるって手法で騙してくるボスがいたな… -- 名無しさん (2021-08-12 17:09:16) - ↑2フェイズシフトダウンとか用意されてるけどまず見ないよね… -- 名無しさん (2021-08-12 18:54:18) - windows世代のイースシリーズは倒した敵がバラバラの肉片になって飛び散るタイプだったな。今だとレーティングの関係で出来ないけどザコ敵を倒す爽快感重視の作風にはマッチしてた -- 名無しさん (2021-08-12 19:42:44) - ここに上がるほとんどを網羅してるのがクラッシュバンディクー3 -- 名無しさん (2021-08-13 19:26:39) - スーパードンキーコング2の死亡演出は結構どうかしてる -- 名無しさん (2021-08-13 23:38:43) - ダークソウルのぷるぷる死体好き -- 名無しさん (2021-08-14 00:41:22) - ↑4 GBでリメイクされた初代ドンキーコングでも、小さくなったマリオがそういった死に方をするシーンがある。 -- 名無しさん (2021-08-14 13:43:27) - FF6の演出は好きだなぁ -- 名無しさん (2021-08-14 14:19:15) - 悪魔及び仲魔=プレイヤーで進行するデジタルデビルサーガの石化→粉砕→瓦礫の山にされても蘇生アイテムを使えば何事も無く復帰する仕様は、既存の女神転生をやってると有り得ない仕組みでしばらく気づかなかったな -- 名無しさん (2021-08-15 00:15:37) - FGOとかゲームによってはシナリオの演出で使われることもある。() -- 名無しさん (2021-08-19 10:54:57) - ↑誤送信。「倒した、もしくは死んだと思われたのに退去(死亡)エフェクトが無い→実は生きてる」とか。 -- 名無しさん (2021-08-19 10:56:24) - ↑ 某所での酒呑みたいに通常の消え方をすることで実は正気だったのではないかと思わせたりとか -- 名無しさん (2021-08-19 18:00:30) - ぷよ消しエフェクトが全員個別に用意されてるぷよぷよSUN好き。斬ったり燃したりお茶にしたり -- 名無しさん (2021-08-19 22:30:54) - スーパーマリオRPGの風船が割れるような音と演出が好きなんだけど分かる奴おる? -- 名無しさん (2021-09-24 18:56:10) - 聖剣伝説シリーズ(特に3)はパターンが豊富、個人的には鳥類系の羽が散る -- 名無しさん (2021-09-24 19:24:38) - 個人的には鳥類系の羽が散るエフェクトが好き。 -- 名無しさん (2021-09-24 19:25:16) - ドッジボールで「天使になって昇天」をやった熱血高校すげえよ(なお次の試合で何事もなく復活) -- 名無しさん (2023-07-07 22:24:53) - PS2初期の2001年に発売されたICOでは、そもそも敵が全員黒い煙で出来ている(名称は「影」)ので、グラフィック性能が上がって哺乳類などの敵では死体消滅が不自然になった環境でもうまく「雲散霧消する」を使いこなしていたことに当時感嘆した。その後FF10でも死者の魂が分解され再構築されたのが魔物だと定義された。 -- 名無しさん (2023-07-08 08:03:34) - ゼル伝神トラのカメイワのボスやスーパースターソルジャーの3面ボスのような「体のパーツが順番に消えていく」的なのもあるが、あれは見ててちょっと可哀想に思えてくる。特に前者は顔だけになった後爆散するのが何とも -- 名無しさん (2024-02-18 19:21:08) - 作中作だけどSAOは命ある存在がポリゴンの破片になるのが「美しい」 -- 名無しさん (2024-09-30 14:32:58) - クラッシュバンディクーとかいう死亡エフェクト界のレジェンド -- 名無しさん (2024-10-04 15:54:10) #comment(striction) #areaedit(end) }