ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム

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ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム - (2025/10/02 (木) 22:43:49) のソース

&font(#6495ED){登録日}:2023/05/23 Tue 03:00:00
&font(#6495ED){更新日}:&update(format=Y/m/d D H:i:s) &new3(time=24,show=NEW!,color=red)
&font(#6495ED){所要時間}:約 8 分で読めます(&b(){全ネタバレありの場合、約 71 分で読めます})

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&link_anchor(メニュー){▽}タグ一覧
&tags()
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#center(){&sizex(7){&b(){&font(#ff7f50){翔ける、}&font(#000080){創る、}&font(#32cd32){紡ぐ。}}}}





#center(){&sizex(7){&font(#deb887){&b(){果てなき冒険は、&font(#4169e1){大空へ広がる。}}}}}




『&b(){ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム}』(&italic(){The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom})は、2023年5月12日に任天堂から発売された[[Nintendo Switch]]用ゲームソフト。
『[[ブレスオブザワイルド>ゼルダの伝説 ブレスオブザワイルド]]』の続編作品となる。


&font(red,b){※前作同様かなりボリュームのあるゲーム作品であるため、ネタバレを避けるために下記の記事では、主に発売前から判明していたシステムや開発者インタビュー、ゲーム外情報について主に取り上げていきます。}

#openclose(show=ゲームをプレーした方向けの解説には、下記のような形で折り畳みをしています。){
こちらでは実際にゲームをプレーすることで、判明する情報やシステム等を取り上げていきます。
大体ゲームのチュートリアルや新システムの操作感~各里の異変の序章についてを記載しております。
序盤~中盤まで進めた方はこちらのほうも併せてお読み下さい。

#region(終盤で判明する情報については、更に下記のリージョンに格納しています。)
ストーリーの核心や敵やアイテム等の解説等が記載されていますので、ゲームを十二分に進めたという方、EDクリアしたという方、ネタバレ上等という方のみ開いてください。
#endregion
}

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#openclose(show=●目次){
#contents()
}
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*●概要
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本作の情報は、&b(){「Nintendo Direct E3 2019」}にて初公開。この時点で&b(){『ゼルダの伝説 ブレスオブザワイルド 続編』}というタイトルであり、空を舞台にするというコンセプトも固めていた事がうかがえる。

またこの時は2022年発売予定だったが、前作同様&b(){「より高いクオリティアップのため」}と延期を公表。最終的に年を跨いで2023年5月に発売された。
開発陣も、ゼルダプロデューサーでお馴染み青沼英二氏を筆頭に、ディレクターの藤林氏、アートディレクターに滝澤氏等、前作にも関わったスタッフが多い。

フィールドマップも前作の[[ハイラル地方>ハイラル(ゼルダの伝説 ブレスオブザワイルド)]]を基本ベースにしているが、これについて開発陣は「『ブレスオブザワイルド』という完結したフィールドで、更にやりたいことが見えていたので、続編を作るという路線は決めていた」「『フィールドは変えない』というのは重要なコンセプトとして、企画書段階から明記していた」と述べている。
基本的なアクションや風景は残しつつも、全く別の新要素を取り揃えることで&b(){「続編のアタリマエ」}を見直したのが本作になるとのこと。

特にパッケージにもあるように、本作は&font(b,#4169e1){「空」}という景観に対し並々ならぬ拘りを見せており、シームレスに上空から台地に降り立つ一連の流れは、青沼氏や藤林氏もかなりの執念を持って開発したという((「スカイウォードソード」も空を舞台にしたゲームデザインだったが、地表に降り立てる場所は限定的だったうえにマップやロードを挟むなど、シームレスとは呼べなかった))。

勿論後述する新システム&font(b,#dc143c){「ウルトラハンド」}を筆頭に、今作ではより「色々なモノづくりができるゲーム」に仕上がっているとのこと。開発陣も、&b(){「出来ることよりも、考え付くことができるようなゲーム作り」}を念頭に置いて製作に当たったという。
結果的に前作から6年という年月を経ての発売となったが、そのクオリティと人気の高さは、下記の販売実績を見る限り一目瞭然…むしろ以下の新要素を見ると&b(){よく6年で出せたといえよう}。

また1つのテーマとして、開発陣は&font(b,#dc143c){「手」}を印象的にしたと述べている。
実際、今回のストーリーは&b(){&font(#32cd32){「手を伸ばす」}、&font(#000080){「手をつなぐ」、}&font(#ff7f50){「手で掴む」}}シーンが印象に残るような構図や演出が多い。
これについては、企画制作部担当の堂田氏も、

#center(){&b(){「今作はいろんなキャラクターと手を取りあって協力しながら、時には自分の手でアイテムをつくってそれを活かしながら進んでいく、というのが特長になっています」}}

という風にも語っている。
また、前作は[[Wii U]]との並行発売だったが、今回はSwitchシリーズのみの発売となるのでロードの速さや描画処理も向上した様子。
ただし、Switch1でのフレームレート自体は前作と変わらず30fps。
また2025年6月5日のNintendo Switch2発売と同時に配信された、Switch2 Editionでのみ60fpsとなる。

#openclose(show=以下、プレーした方向けの解説。){

全体的な操作感はほぼ前作と同じ。新たに得た能力と共に再びハイラル全土を冒険し、&b(){[[瘴気の源たる男>ガノンドロフ]]}を討伐するのが目的となる。
上述したようにワールドマップも変わってはいないが、村などの拠点や主要な場所などには、ほぼどこかしらの変更点が加えられており、敵・宝箱配置やアジトも一新されている。
作中でも数年経過した世界観なので、新たな地名に変更されていたりと、前作をやったプレイヤーなら変更点の違いを見出すのも一つの楽しみとなっている。

新たに追加されたステージとして、&b(){&color(whitesmoke,#00caff){「空島」}}と&b(){&color(#cc0000,black){「地底」}}が挙げられる。どちらもハイラル全土と同じくらいの広さを誇っており、ロードを挟まずシームレスで移動することが可能。
また地上でも&font(#800000){&b(){「洞窟」「井戸の中」}}といった地底に近い隠し要素が新たに加わっており、そこで貴重な素材や宝箱が入手できることも。

今回の新能力・ギミックは全体的に「組み合わせ」がテーマとなっている節があり、再編された既存のオブジェクトやアイテム複数を多種多様に組み合わせて攻略の糸口にすることができる場面が大幅に増えた。
このうち一部の組み合わせ系ギミックは既存の敵も活用してくることが多く、マンネリを抑えようとする試みが見て取れる。

代わりに前作で活躍した&font(#0000ff,b){[[リモコンバクダン>バクダン(ゼルダの伝説)]]}、&font(#ff0000,b){マグネキャッチ}、&font(#ffdc00,b){ビタロック}、&font(#afdfe4,b){アイスメーカー}は全廃、小技等(口笛ダッシュ等)も当然というべきかナーフされた。
加えて新ギミックの影響で敵の体力や攻撃力が序盤とライネル以外は総じて前作より底上げ平均化しており、&font(b,red){&u(){防具強化が済んでいないと}前作以上に死に安くもなっている。}
そして新たな能力についても、総じて直接的な戦闘補助にはなりえないものばかりなので、よりプレイヤーの創意工夫が試されることに。
&s(){一方でその創意工夫次第ではラスボスを含むボスクラスの敵すら容易く倒すことも可能だったり}

本作から入る人でも十二分に楽しめるが、それはそれとして前作をやった人を念頭にバランスを均した難易度調整といったところ。死にゲー度合いはプレイスタイル(防具を鍛えるか否か)によりけり。
ストーリーも当然ながら前作プレー済み前提で進んでいくが、本作から入った人向けに人物紹介なども実装はされている。
}

*●販売実績
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本ゲーム発売後、&b(){3日で全世界売り上げ1000万本を突破。国内でも224万本達成}と比類なきロケットスタートを切る。もちろんこれはブレスオブザワイルドを抜き[[ゼルダの伝説シリーズ]]最速記録。
比較対象としては、2022年年末商戦の[[ポケモンSV>ポケットモンスター スカーレット・バイオレット]]がだいたい同じくらい。ファミ通雑誌も前作同様、40満点の最高評価を発表。
&b(){「前作フィールドやアイテム、モンスター等は使いまわし」}という、普通に考えるとネガティブになりそうな要素を、新システムと新フィールド、重厚なストーリーなどで上手く取りまとめた事がうかがえよう。

これだけ売れたのにと言うべきか、あるいはそれほどの単品での充実ぶり故にと言うべきか、ダウンロードコンテンツに関しては無い事が公式で明言されており、DLC関連に関しては前作のDLC装備の一部が仕様を変えて実装されているに留まっている。


*●新ゲームシステム
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**▼フィールド
***・&b(){&color(whitesmoke,#00caff){空島}}
本作独自の特徴として、1stトレーラーの頃から発表していた新フィールド。広大なハイラルの雲上に浮かぶ島々で、イメージとしては「&b(){[[スカイウォードソード>ゼルダの伝説 スカイウォードソード]]}」のそれに近い。
上記のインタビューにもある通り、ロードを挟まずに地上から空へ、空から地上へ移動できる様子。
広大なハイラルを空から、落下しながら一望できるのは中々に圧巻。

また空島自体にも秘密が隠されており、発売前の公式TwitterやPVなどでは「ガシャポンのようなもの」が置いてあったり、遺跡のようなものが立ち並ぶなど荘厳な造りをしているものも見受けられるが…。

#openclose(show=以下、プレーした方向けの解説。){

&b(){「鳥望台」}でマップを更新すると、地上と同時に上空のマッピングも並列して記録される。
さすがに地上や地底と比べると、行ける範囲はそこまで多くはないものの(開発陣も空がゴミゴミしないようにかなり気を使ったとのこと)、その分大きい空島にはほぼ何かしらのギミックや有益なアイテムが隠されているので、探索する価値は大いにある。
地上同様に&b(){「破魔の祠」}が隠されていたり、&b(){ゾナウカプセル}をランダム入手できるガシャポンも空島に多く配置されている。
魔物はほぼおらず、敵となる相手は基本ゴーレムのみ。今回のチュートリアルパートは空島「始まりの空島」で行われる。

以下、特徴的なギミックを紹介

&b(){&color(green,#00caff){始まりの空島}}
前作でいう「始まりの台地」にあたるチュートリアルエリア。荘厳な造りをした「時の神殿」のほか、綺麗な池や滝、森などがまばらにあるのが特徴。
とある部分では寒冷地もあり、そこで古びた防寒着が入手できる。
前作同様祠もあり、そこで新能力の入手と使用感についてレクチャーを受ける形。
またバッテリー製造は基本ここが祠と一番近い最寄りなので、チュートリアル後でもちょくちょくここに来ることになる。


&b(){&color(darkslategray,#00caff){ローメイ迷路の遺跡}}
地方の端に存在するローメイ遺跡の上空にも、同じく巨大迷路のような空島が新たに出現。ワープ用を兼ねて祠もある。
地上の方の迷路を先にクリアすると、今度は上空の方の迷路を進むミッションが追加される。
こちらのは足場がなく、上昇気流と無重力のような空間の中点在する4つの装置を起動するのが目的。


&b(){&color(mediumseagreen,#00caff){花形の空島}}
マップでも目を引く、五芒星のような花の形をした小さな空島。
特に重要な素材などは無く、一見では読めない古代文字が描かれた石板のみがある。
また、石板部分は剣のような構造になっており、上から重みをかけるとそのまま落下して地上に刺さることも。
石板の中身は「ハイラル設立当時のラウルやゼルダ達の生活」について記述されており、これはとあるエピソードチャレンジでの攻略になる。
なので見かけたら石板をウツシエで撮影しておくといいだろう。


&b(){&color(midnightblue,#00caff){球体の空島}}
かなり上空に位置する場所に、球体のような空島なども散見される。
中に入ることも可能であり、そこで祠に関するチャレンジなどで使われることも。



***・&font(#800000){&b(){洞窟/井戸}}
地上での新たな変化要素。遠目でも分かるものからよく探さないと発見できないものまでさまざま。
基本的には素材となる虫や魚や鉱床、魔物などが潜んでおり、また後述する地底で探索するのに必要な「アカリバナの種」や、強力な攻撃アイテムである「バクダン花」も採れる。
中には遺跡や神殿跡のようなものおよびそのオブジェクトを使った謎解きや宝箱などが眠っていることも。

また洞窟には必ず1箇所1体ずつ、&font(b,#da70d6){マヨイ}とよばれる生物がどこかに潜んでおり、倒すと特別な装備などと交換できるアイテム&font(b,#da70d6){「マヨイの落とし物」}を落とす。
どこにあるかに関しては、平地で時折いるルミーが案内してくれたり、白い花が咲いた木にお供えすると、サトリが大まかな場所を示してくれる。

井戸は馬宿や村などの近くで見つかる。洞窟ほど広くはないが、イベントなどで使われることも。


***・&b(){&color(red,black){地底}}
ハイラル各所にて散見される、瘴気あふれる大穴に入ることで侵入可能な地下世界。
その広さは上記で紹介した洞窟なんて目ではなく、ハイラル地方全土にわたりほぼ地続きで連なるほど広大。

地上の光が一切届かない暗闇の世界なので、まともに探索するのであれば「アカリバナの種」の大量常備は必須。
巨大生物の骨や奇特な形の木々、不気味に宙を舞う虫や灯に、所々侵されている瘴気など、視覚でこれでもかと根源的恐怖を煽り倒してくる。
暗闇恐怖症の方には本気で抵抗感を覚えるような作りであるが、リターンも大きく「バクダン花」「ケムリダケ」「コンラン花」といった、戦闘にかなり有用なアイテムも多く自生している。
なによりバクダン花はともかく「ケムリダケ」「コンラン花」、そしてゾナウエネルギーの原料になる&b(){ゾナニウム}が基本ここでしか採れないため、ゾナウギアを有効活用する人、耐久を重視しない搦め手を取る人ほどこの世界に入り浸る必要がある。

なお、地上と地底は立地的に対応関係が存在し、例えば、地上に破魔の祠がある場所の地下には破魔の根がある、といった具合で、知っていれば祠や根を効率よく探せる。
地上が山なら地下には鉱脈がある、地上が温泉なら地下はマグマ、地上が河なら地下は埋まっていて通れない、など地質学的にも納得できる作りなのもポイント。

以下、特徴的なギミック紹介。
・&b(){&color(red,black){瘴気}}
恐らくガノンドロフから漏れ出ているであろう、赤い菌のような危険地帯。暗闇でもこれだけははっきりと視認できる(なお地上にも各地の大穴を中心にそこそこ配置されている)。
これに長く触れると瘴気に侵されてしまい、ハートが減るのではなく割れるような演出が入るが、
実際この瘴気は序盤でリンクの最大HPを減らしたものと同じで、普通の体力回復系のアイテムを使っても、割れたハートが絶対に回復しなくなる。&del(){[[屍套龍>ヴァルハザク]]のそれと同じ考え方なのはたぶん偶然}
対処法は地上に出るか、もしくは解放済みの「破魔の根」の光を浴びる。
アイテムでは瘴気回復・または瘴気耐性のある素材を使った料理などが有効だが、いずれもその場しのぎにしかならない。

瘴気に侵された地を横断する際は、スタルホースを使うか空を飛ぶか、ゾナウギアで乗り物を作成するかなどして足を付けずにやり過ごすしかない。

地底の魔物も基本的に瘴気に侵されたような模様が走っており、この個体からの攻撃を受けると同じようにハートが割れてしまうので、より攻撃を食らわないことが重要になる。
特に瘴気ライネルといった強力な種は、最終的に防具次第で一撃3〜8個以上のハートをカチ割ってくるのでより回復に余裕がない。

…ただし、瘴気によるハート減少は、リンクの残り体力(赤いハート)から削れるのではなく、最大値(黒いハート)から削れていく。これは瘴気踏みと敵の攻撃とで共通しており、直接赤いハートが削れる機会は少ない。
つまり、リンクが残りハート1/4の状態で地上から地底に入っても結構生き延びることが可能ということだ。騎士シリーズを携えて地底を蹂躙とはいえ、落下ダメージや瘴気の影響を受けていない魔物(デグガーマなど)の攻撃には注意。普通に赤ハートを持っていかれる。
(なお、&color(#000,#000){ガノンドロフ}だけは割ってくるだけでなく壊してくる(ハートの器が完全に消える))

・&b(){&color(#faebd7,black){破魔の根}}
暗闇で薄っすらと赤く光る根。一見するとすごく不気味だが、近づき触れることで周囲一帯を照らしてくれる。
また祠のようにワープポイントも兼ねており、根元の光は瘴気で割れたハートも治してくれるため、休憩地点としても役に立つ(あくまでも最大HPデバフを治すだけで、体力自体は別に回復する必要がある)。
地上にある破魔の祠から真下に向かって根差しているので、探索するならそちらも併せて確認すると捗り易い。根の名前も祠の名称を逆にしたものである。
これは上述通り地底マップ自体が、地上の高低差を逆にして構成されているため。


・&b(){&color(#b0c4de,black){ポゥ}}
ゼルダシリーズではお馴染みの幽霊モンスター。しかし本作では地底で漂う小さな灯であり、敵ではなくルピーのような交換用アイテムとして登場する。
たくさん集めて地底にある魔人像を調べることで、特別な素材や防具が入手可能。
種類によってはより大きな灯の&b(){&color(#b0c4de,black){デグポゥ}}・&b(){&color(#dec4ff,black){グランポゥ}}なども配置されている。


・&b(){&color(#a9a9a9,black){人型の影と地底の武器}}
地底を探索していると、時折高い丘などで怪しく光る人影を見ることがある。
一見すると何かの魔物と勘違いするが、この影が持っている武器は普通に取ることが可能。しかも地上のとは違い朽ちておらず、前作と変わらない姿、普通のものより高い性能・耐久力を持っている。
特にデメリットなどもないので、ポーチに余裕があるなら取得しておきたい。取得できるのは一度きりということはなく、赤い月が来る度に復活する。遠慮なく頂戴しよう。
ウツシエなどでも別枠の図鑑として対応している。
ただし影が出してくれる武器は旅人・兵士・騎士シリーズ以外だと「同名の朽ちた武器を''破壊したことがある''もの」に限られる。
はじめて入手した新種の汎用武器は壊れる前に置いていくのではなく、しっかり投げたりして破壊しておくと良いだろう。
なお、イーガ団の日記によれば霊体は(常人には)武器だけが浮かんでいるように見えるとのことで、コログと同じくリンクにしか見えていない模様。


・&b(){&color(#008080,black){イーガ団アジト}}
暗い地底を進むと、たまに明かりを灯している建物が見つかるが、大抵それは[[イーガ団>イーガ団(ゼルダの伝説)]]のアジト。
乗り込んで団員を撃破すると、貴重なアイテムや設計図などが入手可能。
勿論彼らが乗り回しているゾナウギアも、乗り手をどかしてしまえば自由に扱える。
またそれとは別に地上のとある場所にイーガ団本部のアジトも存在している。しかし普通の手段では当然入ることはできず、ハイラルの各地に存在する「あるもの」を身に着けて潜入することになる。


・&b(){&color(#a9a9a9,black){トーレシューター}}
地底の天井まで伸びた長い塔。これは地上まで続いておりトーレルーフが有効なため、ワープを除けば唯一の地底からの脱出口になる。
塔の数は圧倒的に少なくまた地上に対応する施設もないため、一方通行になる点には要注意。
長らく「脱出用の塔」という仮称で呼ばれてきたが、声の記憶(モバイル端末向けサービス「ゼルダノーツ」での追加要素)から&bold(){「トーレシューター」}が正式名称であることが判明。どうやら地底の物資を地上に輸送するための施設だったようだ。
}




*●リンクの新能力
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以下、[[ゲーム]]発売前から公開されていた青沼氏のプレイ動画や、各ゲーム雑誌等で判明していた情報を記載。

**&font(b,#dc143c){ウルトラハンド}
リンクの新技術その1。アイコンは手の模様で、丸太や樽、木箱などといったオブジェクトを操り、くっつけるというもの。
青沼氏のプレイムービーでは、丸太を3本横に重ねることで簡易的なイカダを作成していた。
操作感は前作の&font(b,#ff0000){マグネキャッチ}準拠で、物体を宙に浮かせ自由に動かすことができる。もちろん角度などもある程度調整可能。

開発陣からは自信をもって紹介されていることから、やろうと思えばいろんなパーツを取り揃えて様々な建物や乗り物などを作ることができる様子。接着するパーツ上限は約20個。
また、それに関連して&b(){「動力」}にあたるオブジェクトも多数登場する模様。これまた青沼氏の動画にて「扇風機」や「帆」などが登場し、それを組み合わせて&font(b,#dc143c){「風がなくても池を渡りきるイカダ」}を製作していた。

名前の元ネタはおそらく[[任天堂]]が1966年に発売した同名のマジックハンド型のオモチャ。
他のゲームだとマリカーのコースの一部に使われていたり[[Splatoon]]のパル子が遊んでいたり、スマブラでは[[クッパJr.]]がつかみに使ったりする。

#openclose(show=以下、プレーした方向けの解説。){
最序盤でリンクが最初に手にする能力で、&font(b,#dc143c){おそらく開発延期になったであろう要因その1。}
基本的な解説は上記の通りだが、発動時に反応するオブジェクトなら(角度と位置に補正はかかるが)ほぼどの角度からでも、どのオブジェクトでも接着可能な精度の高さを誇る。

ただし、祠の外で動力装置を使用する際は「バッテリー」が必要。これは後述するゾナニウムから精錬されるアイテム「ゾナウエネルギーの結晶」を消費することで最大値をアップさせられる。
また使用中に電力を回復する&b(){「ゾナウエネルギー」}なども、素材ポーチに入るアイテムとして登場している。

本作における&font(b,#dc143c){「新たな自由度」}の象徴ともいえる能力であり、プレイヤーの創意工夫で文字通り&font(b,#dc143c){「なんでも作る」}事が可能な主要能力である。

***ゾナウギア
古代シーカー族にも比肩する技術力で栄華を誇った「ゾナウ文明」のオーバーテクノロジーで作られた動力装置などの使い捨てガジェット。

これをウルトラハンドでオブジェクトに装着することで、その物体に色々な行動を取らせることが可能。
ゾナウギアの種類も上述した「扇風機」に始まり、敵を攻撃する「大砲」や「光線」、移動を補助する「翼」や「台車」など様々。
各ゾナウギアは地上や空島にあるガシャポン装置『ゾナウ製造機』にゾナウ文明由来の素材を入れて回し、ホイ◯イカプセルの要領でストック可能。得られるギアはガシャポンによって個別に決まっているが、条件を満たせば任意のギアとの交換が出来る。

パーツさえ揃っていれば「車」や「飛行機」、武器や装甲をつければ「戦車」や「自走砲」「戦艦」「戦闘機」「巨大ロボ」等の通称『ゾナウ兵器』も作り手次第で作製可能。

その圧倒的な性能により、&b(){数多の勇者を蛮族ゾナウ兵器開発担当(別名:厄災リンクMk-II)へと走らせた。}
なお移動系や攻撃系のゾナウギアは(一部除いて長時間とはいえ)一定時間の使用で消滅する。

ちなみに公式資料集「マスターワークス」によれば、『コンセプトは&b(){ゾナウ族の家電}』。&s(){爆弾や大砲など家電にしちゃ妙に物騒なものが混じってるって?気にするな。}

#region(ゾナウギア一覧)
・&b(){操縦桿}
同じグループ内のタイヤ・扇風機による進行角度を能動的に変更できる唯一のゾナウギア。屋外でタイヤが落ちていると大抵はこのギアも一緒に落ちている。
板や後述の翼など乗り物の胴体部分に取り付けるのが基本だが、操縦桿に扇風機やタイヤを直接つけてローコストでなセグウェイやドローンを作ることもできる。
なお扇風機は方向のみだが、タイヤはバック走行の過程でブレーキをかけることができる。


・&b(){扇風機}
動力としては一番ポピュラーであろうゾナウギア。
進む方向へくっつけ起動すれば推進力にも揚力にもなる。
真上に風を起こせばパラセールで飛び上がれるし、真下に向ければ付着オブジェクトを浮かせることができる。ただし、重量が大きい足場にはそれなりの数を置かないと動かすことはできない。
圧倒的に汎用性が高いが、他のゾナウギアに比べてエネルギーの消費が激しめなのが玉にキズ。うまく使いたければゾナウバッテリーを拡張しよう。
また出力の調整ができないという欠点があり、ただ飛ぶだけならともかく、安全に降下できるドローンを作るのは結構難しい。
武器や盾に着けた場合、コログのうちわのように風を起こせる。

より推進力がある祠内限定のモーターとプロペラも存在し、スクラビルドで盾やらに取り付けて分解してもらえば持ち逃げが可能。
電力で起動し、武器を接着すればその回転力でバグじみたチェーンソー運用が可能。


・&b(){翼}
鳥のような形の足場をしたゾナウギア。主に空を滑空するときに使う。
単品で使うとなかなか操作が難しいが、扇風機や操縦桿などと組み合わせることで飛行機にもなる。
素材さえ整えば自由に大空を飛び回れるが、一定時間滑空させていると点滅の後に消滅してしまうので注意。
盾に付けると盾サーフィン時に少し浮き上がるようになる。差は僅かだが、弓のスローをギリギリ発動できるくらいにはなる。また槍等に取り付けると投げた時により遠くまで飛ぶようになる。


・&b(){熱気球}
熱源を用意することで空を飛ばせられる熱気球。これ自体はエネルギーを消費しない。
熱源でさえあればたいまつでもよいが、後述の火龍の頭を併用することで非常に高い推力を発生させられる。扇風機では浮かせられないような重い物体も、熱気球なら軽々持ち上げられる。
エネルギーを消費しないためか、翼同様に消滅までの寿命が短め。消滅する前に熱気球を追加するか推力を上げて消える前に必要な高度を稼ぎ切ってしまうかは手腕が問われる。


・&b(){ロケット}
起動させると緑の火を噴いて飛んでいく使い捨て推進機。燃焼が終わるとそのまま消える。
瞬間的な推進力は扇風機を上回り、重い足場でも持ち上げてくれる。台車無しで翼を離陸させる時にも重宝する。
ただしコントロールも難しく、角度や位置を間違えただけで明後日の方向へ向かいかねないので取り扱いには注意。
射手のゴーレムがやるように、矢に括り付けることでロケット弾としても発射が可能。
盾に取り付けて構えれば%%宇宙キターーーーー!%%リーバルトルネードよろしく勢いよく飛び上がる。タイミングはシビアだが盾サーフィンで前方にかっ飛ぶことも可能。


・&b(){おきあがりこぼし}
底面の黄金部分を起点に擬似的な重心として機能し、どれだけバランスが不安定な乗り物でもバッテリーが続く限り強制的に安定させてしまう高性能バランサー。
タイヤとこいつを組み合わせることで、大抵の無茶な構造なら動作させられる。
それぐらいに起き上がる力は強く、板などをいい角度で組み合わせれば投石機の如く撥ね飛ばすことも可能。


・&b(){龍の頭/光線の頭}
龍の頭はそれぞれ火・氷・雷の3種が登場する。
起動するとバッテリーか耐久値が切れるまで、該当の属性攻撃を放ち続ける。
モノによっては溶岩や水場も足場に加工して移動ルートに出来たり、金属パーツや水を通電させて痺れさせたり。

追跡台車や敵の方へ自動で向き続けるゴーレムの頭と合わせて自動砲台を製作可能。

光線の頭は小型ガーディアンや前作の祠で見られた細いレーザーを照射するユニコーン状のギア。
威力は低いが射程が非常に長く、他の射撃ギアで吹っ飛ばした魔物に追撃を掛けたり、滑空している魔物も容易に撃ち落とせる。

後述の大砲にも言えることだが、複数くっつけて起動すれば同時に発動でき、それらは個別に命中するため、素材とエネルギーの消費を気にしなければヒノックスはおろかグリオークすらも一方的に始末できる。


・&b(){大砲}
一定間隔で砲弾を放ち続けるゾナウギア。使用感はほぼ上記の龍の頭と同じ。
たった一発でボスボコブリンすら吹き飛ばすが、その火力に比して1射で目盛り3個を食い潰す程にエネルギー消費が激しい。
槍にくっつければ、突きの要領で連射が可能だったり、投げを行うことで狙った場所に当てることもできる。槍は飛んでいかないので再利用可能というおまけつき。
爆発には自分も巻き込まれるので、空中から砲撃したり距離を測るなど工夫して使おう。
ゴーレムの頭や追跡台車と組み合わせれば、魔物の集落すら一方的に蹂躙可能な蛮族兵器を作り出せる。


・&b(){ゴーレムの頭}
前方180度を索敵し、魔物を発見次第そちらに頭を向けるギア。単体では攻撃力は無い。
要するに自動タレットの類で、接着させた大砲や光線等のゾナウギアを、敵を発見した際に起動してオート攻撃するように出来る。
パーツ枠は食うものの、魔物を発見した時のみ発砲するように出来る為、レーザーや砲弾を垂れ流しするよりは無駄なエネルギー消費も抑えられる。

照準精度が高い都合で乗り物に射撃ギアとセットで適当に取り付けるだけでも機能してくれるが、プレイヤーの意思とは無関係の方向に向く上、後方の魔物への砲撃でパイロットへの誤爆回避にはそれなりの製作スキルが必要。

ちなみに&u(){オオカミ・コヨーテ・クマといった恒常的に敵対する動物も攻撃対象。}幾つか光線頭を取り付けて車両に載せて出現地域に出向けば片っ端から砲撃して肉に変換してくれる。
相手側がリンクを認識せず敵対してなかろうともプレイヤーの意思とは無関係に先制攻撃し、一目散に逃げようともレーザーで無慈悲にSATSUGAIしていくド畜生な光景を拝める。&s(){そして予想外のエネルギー消費に泣くまでがお約束。}


・&b(){追跡台車}
ざっくり言えば自走するタイブのゴーレムの頭。
こちらも魔物等の敵対生物を発見次第、接着させたギアを起動しながらゆっくり向かっていく。
ゴーレムの頭と多数の大砲やレーザー、龍の頭を取り付ければ&s(){殺戮ル◯バ}自律型無人戦車の出来上がり。


・&b(){携帯鍋}
一回だけ''天候に関係なく''どこでも料理が可能な使い捨て品。見た目は鍋とカセットコンロのセット。
雷雨だろうが野晒しで調理出来る画期的なアイテムで、地底など料理する場所が皆無なエリアでも応急的に回復出来る便利品…&b(){だった。}

ところが厄災共は何を思ったのか&u(){パーツ同士の間接部分}としての有用性を見出だし、殆ど料理に使わなくなった。
鍋とカセットコンロの部分は&b(){ズレこそすれど絶対に分離しない}仕様を悪用することで、&b(){車のサスペンションなどとして活用したのである。}
しかもこれ、鍋を使ってドラゴンを作ったスタッフがいた事から、&b(){開発の想定内の使用法}であるとの説もある。
更にはスクラビルドに使うと岩と同じ破砕属性を付与する事が判明し、敵の鎧を破壊したり、鉱床を破壊する削岩機を即席で作ったりと益々料理方面から遠ざかっている。

あと、エネルギーが減っている時に料理を行うと、何故か&b(){エネルギーが全回復する仕様がある。}
このため安価なゾナウエネルギーとして使用する厄災もしばしば。

一応弁護しておくと、本来の使用法でも便利は便利ではある。瘴気や気温差で困った時、料理を切らしていてもすぐに取り出して対処用の料理を作れるのは有用。


・&b(){タイヤ}
小型と大型の2種が登場。小型は高速で小回りが利き、大型はトルクが大きく止まりづらく、悪路に強い。%%が、上記の携帯鍋サスペンションで小型タイヤでもある程度の悪路には対応可能。%%
車や戦車を作るときの要になるほか、操縦桿やおきあがりこぼしの合体で一輪バイクなどにもなったりする。
残念ながら、スクラビルドで盾と組み合わせてもスケボーにはならない。

大型タイヤは回転機構としても利用しやすいが、小型タイヤも棒型オブジェを挟めば高速回転させられる。
ただし小型タイヤは付着オブジェクトが重すぎると潰れて動かせなくなるので注意。


・&b(){鏡}
光を反射させるゾナウギア。
とあるダンジョンや一部の祠で、光の反射ギミックによる謎解きが存在する。
盾に取り付ければシリーズお馴染みのミラーシールドが完成する。昼の晴天時に盾を構えると、光を反射し浴びた魔物がひるむので、場所や天候によっては有効。


・&b(){台車/ソリ}
設置させて滑って移動するゾナウギア。台車はどこでも使えるが斜め移動がしづらく、ソリは雪上や砂上向け。
ただ移動するだけではなく飛行機の滑走に利用したり、時には板状の構築物として利用したりと意外と応用が効く。
それだけでなく、盾にくっつけて盾サーフィンをすれば移動速度が上がるといった効果も。台車を付ければ盾スケボーの出来上がり。


・&b(){バネ}
動力する度に伸びと縮みを切り替えるジャンプ台。
単体では高度を稼ぐ道具だが、伸ばしたバネを利用して車のサスペンション代わりにしたり、砲台をせり出して射角調整したりと何気に優秀。
盾等に付ければ魔物を大きく弾き飛ばしてくれる。盾サーフィンでジャンプもできる。


・&b(){タイマーバクダン}
一定時間後に爆発する爆弾。
巻き込まれたゾナウギアを起動する効果もあるので、時間差で複数の装置を組み合わせて使う利用法もできる。
もちろん爆弾として兵器利用可能だが、巻きこまれると大ダメージを食らうので自爆には注意。前作のリモコンバクダンと違って任意のタイミングで起爆できないので計算して運用する必要がある。
そこで役に立つのがゴーレムの頭。ゴーレムの頭にタイマーバクダンを接続すると敵が攻撃範囲内に入ってからタイマーが作動するようになるので、&s(){パンジャン}遠隔爆破装置として有効に動作するようになる。
なお、爆発は木材を一撃で破壊する程度の威力であり、つながっている土台や支柱が木だと破壊されて台無しになってしまうので、爆発に巻き込む部位の強度は気にかけておこう。
盾に装着して盾サーフィンをすれば即起爆して安全に大ジャンプ。弓スロー攻撃用にもなる。


・&b(){スペア/大容量バッテリー}
リンクの持つ携帯バッテリーとはまた別物のスペアタンク型。
接着することで、バッテリー消耗をしばらく肩代わりしてくれる。
もちろん使いきると消えるのでパーツの組み合わせには注意。
さらに、通常ゾナウギアはリンクから離れすぎると動作を停止する仕様があるが、スペアバッテリーをつけておくと消えるまでは動作を継続することができる。
こちらもタイヤ同様、小型と大型の2種が存在。
大型のバッテリーはシンプルに貯蔵量の多い上位互換だが、通常のガチャからは入手できず、ゾナウエネルギーの結晶との交換か宝箱からのみ入手が可能。
さらに他のゾナウギアより後述の機能で代替消費するゾナニウムの数が多いことには注意。


・&b(){ライト}
起動すると前方を照らしてくれる。
地底探索の他、夜間の照明やら乗り物のインテリア等に使える。
&s(){大量に手に入り、全方位を照らせ、範囲が広く、しかもエネルギーの消費もないアカリバナでいいというのは言ってはいけない。}


・&b(){杭}
細長い固定用の杭。
青緑の部分を地形に押し付ければ粘着剤の如く固定することが可能。
様々な地形に砲台や板を固定し、足場やタレットとして運用可能。
見た目通り当たると痛いらしく、他のゾナウギアよりもスクラビルドの威力ボーナスが大きい。
ほかにも、矢につがえて放つと着弾点に杭を打てる仕様もある。遠くに足場を作りたい場合に便利。
実は地面から飛び出た部分の長さで、叩いた際の音階が変わる仕様となっている。
そのため回転機構に付けた光線の頭などを囲うように音階を調整して杭を設置すれば、自動演奏装置を作成する事も出来る。

・&b(){浮遊石}
殴るとエネルギーが持つ限り空中浮遊する足場。
上方面へのトーレルーフ移動の他、ロケットで発射して移動することも可能。矢に付けて放てば少し離れた場所に足場を作れる。
攻撃系のゾナウギアを満載し、安全圏から魔物に飛ばして一斉砲撃…なんてマネも。


・&b(){放水栓}
消火栓のような形をした水を放出するギア。
攻撃力が皆無なので竜の頭なんかと比べて影が薄いが、リンクに水を浴びせて&s(){水冷リンク}体を冷やしたり、泥や溶岩を処理して移動ルートを作ったりと、要所で使い道がある。とあるボス戦でもあると戦いがグッと楽になる。
また雷龍の頭の上につけることでスパークが発生して攻撃範囲が大きく広がる。



…これらを組み合わせることで、文字通り自分だけの決戦兵器やひみつ道具を作ることが可能。
SNSでは大量の&font(l){蛮族共}プレイヤーが色々な兵器や乗り物を開発している動画や画像があるので、製作する際はそちらを参考にしてみるのもいいだろう。
&font(l){中には[[完成度高けーなオイ>ネオアームストロングサイクロンジェットアームストロング砲]]としか言えないような卑猥な兵器やメタルギア、案の定まともに動かない[[パンジャンドラム]]を作る厄災もいるとか…。}
#endregion

#region(以下、更にゲームを進めることで判明する新能力。)
**&font(b,#0000ff){ブループリント}
ウルトラハンドに関連した能力で、右下の空欄スロットを埋める第6の能力。地底で手に入るが、時の大神殿または中央大廃坑と入手ルートが複数ある。
その効果は、&font(#0000ff,b){「ウルトラハンドで作成したものを正確に再現する」}というもの。
ウルトラハンドで何かしらを接着する度にそれが履歴として残り(お気に入り登録をしない限りは、古いものから順に消えていくが)、素材さえ有れば接着位置を完璧に再現して作ってくれる。
発動時は目の前に青紫のサークルが現れ、そこに作りたい物のパーツが有ると勝手に組み上げてくれるという仕組み。

本作はせっかく組み立てた物でも時間経過やロードで消えてしまうので、「一々組み上げる面倒」を解消してくれるシステム。
組み立て時に必要なパーツがない場合は、&b(){ゾナニウムを消費することで肩代わりも可能。}
というよりこちらの方が本質であり、ゾナニウムを消費していつでもどこでも作品を召喚できるだけでなく、ウルトラハンドで操れるものなら&b(){大抵のオブジェクトのコピーを作成することができる}。
ただしあくまで代用品なので、独立させて使うことは不可。代用した部分はパーツの色も緑色で固定されてスクラビルド不可となり、引き剥がすと直に接着されているパーツごと消滅する。

他にも素材の複製を作り記録しておくことで、特定のアイテムを回収する掃除機のような感じで使うこともできる。

地下を探索することで、公式が作った設計図(プリセット)を入手でき、自分で作らなくてもある程度のものは素早く再現できる。
中には使い勝手があまりにも微妙なものもあるが、それは作中設定で設計図を書いた人達が書いた人達なので……

**ゾナニウム装備
空島のどこかに隠されたゾナウ文明の鎧。
これを着込むと&u(){リンクの腰にある携帯型バッテリーの消費を抑える}効果を発揮する。
防具一個ごとに効果を発揮する為、一式着込めば消費が1/3程度になる(例として大砲は目盛り3個⇒1個に低減する)。
バッテリー2周目強化でMAXであれば、大量の武装を撃ちまくってもそうそうエネルギー切れにならなくなる。
乗り物で長距離を移動したり、兵器の火力を継続的に維持したりと非常に頼もしい。
さらにシリーズ防具の中では防御力が一番高いものの一つであり、ゾナウギアを併用して戦闘する場合は防具としても非常に強力。
ちなみに強化には小型ゴーレム達の素材が必要なので、こまめに狩っておこう。

#endregion
}

**&font(#4682b4,b){スクラビルド}
剣のような形の新能力。
こちらは武器または盾と素材を合体させることにより、全く別の装備に作り変えるというもの。
ムービーでは&b(){「ただの木の棒」}と&b(){「大岩」}を合わせて、&font(#4682b4,b){「先端に岩をつけた武器」}を作成した。青沼氏いわく、「合成することで、武器(盾)の攻撃力(防御力)のほか耐久値も上がる」とのこと。
&font(l){より蛮族感が増したような気がしないでもない……。}

これにより、例えば道端にある石ころ1つにも「コログ探索のため持ち上げる」だけではなく、&b(){「スクラビルドで即席ハンマーを作る」「ウルトラハンドで組み合わせる」}等様々な意味合いを持たせられるようになった格好。
また前作であった&b(){「武器や盾は消耗品扱いで、性能で揃えると最終的に同じような装備になりがち」}という問題点に対するアンサーのひとつにもなっている。

名前の由来はおそらく「スクラッチ+ビルド」。

#openclose(show=以下、プレーした方向けの解説。){
大まかな解説は上記の通りで、拾える素材・ポーチに入らないオブジェクト(一部敵が落とすもの含む)・ゾナウギア・武器のいずれも装備強化アイテムとして使うことができる。なおスクラビルドに使ったものは、(ある方法でなければ)外しても戻ってこない。
武器の場合、威力は合計、斬撃or破砕(岩特攻)+炎/氷/雷などといった特性は基本つけた素材の方に置き換え、&color(#008080){特殊効果}だけベース武器のまま)になる。
武器と盾どちらも素材をつけている間だけ、使用回数の上限が一定数上がるという仕様で、基本的にどの素材を付けても耐久の伸び幅は変わらないが
くっつけたまま使うと1発で壊れる鏃向けの素材もあるし、他の武器を素材としてつけた場合もその残り耐久によって先にくっつけた先端がなくなって元通りになる場合もある。

特にゾナウギアを合成した場合、火を噴く装置と盾を組み合わせて&font(red){「防御しながら火を噴く盾」}を作ったり、扇風機と武器で&font(#228b22){「コログのうちわ」}のように攻撃で風を起こす等、元々の武器・盾に止まらない使い道ができる。
素材やオブジェクトの多さも相まって千差万別なギミックアイテムになるが、ギアつき装備はエネルギーだけでなく装備の耐久も同時にゴリゴリ削るので、使いすぎるとベースの装備ごとすぐ壊れてしまうので注意。

スクラビルドとは別操作だが矢にもこの能力で素材をつけることが可能で、攻撃力アップや敵追尾等様々な恩恵を与えてくれる。
また一部素材は投げつけたときの効果を矢の着弾点に起こすようになり、例えば&font(red){「火炎の実」「赤チュチュゼリー」}など炎の力を待つ素材を合成すれば&font(b,red){「炎の矢」}として使え、前作の爆弾矢はバクダン花を矢にくっつけると言う形になった。
これに伴い、本作で登場する矢は「木の矢」で統一された。入手手段は豊富だが、前作以上に矢の本数・回収については気を配る必要がある。

ちなみに、本作では&b(){&color(#cc0000,black){「ガノンドロフから漏れ出た瘴気により、世界中の武器が全部朽ちてしまった」}}という設定であるため、手に入る武器は(プレイスタイルによってピンキリではあるが)基本そのままだと心許ない性能となっている。
そのため効率よく進めるならば、強力な武器素材を落とす魔物を率先して狩り、武器と組みわせる必要がある。
敵を倒すだけのものにしない任天堂イズムの炸裂した、ささやかなハクスラ要素と言えなくもない。
なお、盾や弓はこの影響を受けていない。

それと、「刃」の素材を武器に付けると武器の刃部分が素材に置換される。
大剣に短めの刃を付けるとリーチが一気に短くなるので注意が必要。

&b(){なおこれは魔物側も同じ。}&font(l){ボコブリンはともかくとして、ライネルでも錆びた剣片手に戦う姿は中々に哀愁を誘う。}
なのでこの能力に関してはリンクの専売特許というわけではなく、味方NPCや魔物たちも、先端に何かを取り付けて戦うケースも多い。

#region(以下、簡単ながら組み合わせを紹介。)

・&b(){武器 × 石}
序盤で行うことになるであろう組み合わせ。尖った石が対象のため、林の近く以外では意外と見かけにくい。
石器時代のオノよろしく武器を刃物扱いにする効果を持ち、木を切りやすくなるほか草刈りに使うなどもできる。
なお、石以外にもボコブリンの角、ヒノックスの爪などといった魔物素材にも斧などといった刃物系になる物が多く存在し、それらは威力の上り幅がやや大きめ。


・&b(){武器 × 岩}
シンプルながら恐らく何回か行うであろう組み合わせ。
丸っこい石をくっつけてひび割れ岩や鉱石を壊せる(+イワロック系に特攻がある)ハンマーや削岩棒ができる。ただし草木は切れなくなる。
本作では洞窟内にて、至る所に行く手を塞ぐ岩が設置されているため、手軽に壊せるこの組み合わせは非常に便利。
実際長い洞窟だと、詰み対策のためか錆びた大剣と大石がいたるところに落ちていたりする。
岩に限らず硬く刃物ではない素材全般がハンマーの素材扱いになり、一部の魔物素材はそれなりの威力と岩破砕効果を兼ね揃えている。

・&b(){武器 × 武器}
武器を入手したはいいもののポーチがいっぱい……な時にとりあえず行うであろう組み合わせ。
単純な攻撃力アップだけでなくリーチが長くなりやすいのも大きなポイント。この場合、基本的には先端の武器の耐久値が拡張されないまま減り続けて真っ先に壊れる。
魔物の中でも、特にホラブリンはこれを活かした長リーチの武器つき槍を引っ提げてくることが多い。
%%物によっては明らかに地形などに引っかかる形になってしまうが、行動に支障は無い%%

・&b(){武器 × 宝石}
本作の宝石は(&font(#ff0000){ルビー/火、}&font(#0000ff){サファイア/氷、}&font(#9acd32){トパーズ/雷、}&font(#dda0dd){オパール/水})と、それぞれ属性の力を有するという設定がギミックとして実装され、武器スクラビルドでくっつけることで魔法の杖として使うことができる。
そこら辺の剣や最悪木の枝ですらも宝石をつければ一振りで耐久が削れるのを代価に魔法が出るようになるが、「魔法の杖」系統の武器をベースにすることで前作のメテオロッド等に相当する上位杖ができる。
この仕様の兼ね合いによってウィズローブが必ずしも「魔法の杖」を待つわけではなく、下級の個体は適当な剣に宝石をぶっ刺したヤツを持つようになった。


・&b(){武器 × コログの葉等}
木を切り倒すと出てくるコログの葉、それ自体は今作では武器ではなく素材アイテムに。
これや、木の板をスクラビルドすることで前作と同様に攻撃で突風を吹かせるうちわを作ることができる。
ボコブリンやゴーレムなど雑魚敵の多くは水に落とせば即死、空島探索中も落とせば実質撃破なので使いこなすとなかなか有用。
なお、オブジェクトの木の板や帆、ゾナウギアの翼や扇風機でも風をだす武器が作れる。
水を凍らせて氷の板を作りスクラビルドすることで、冷風を吹かせる氷のうちわのような応用編も。


・&b(){武器(両手剣・槍)× 盾}
前作では盾は片手剣とでしか同時に扱えなかったが、今作ではこの組み合わせのおかげで、両手剣と槍でも攻防一体の攻撃を行うことができる。
この武器を持った状態で注目・構えのZLボタンを押すと、盾がついている方を前面に構えて防御体勢をとる。ガードジャストを試みることも可能。
そのため片手剣以外の武器を持っている時に、武器耐久は犠牲になるがわざわざ武器をしまって盾を構える必要がなくなる。
ちなみに片手剣と盾のスクラビルド武器でも防御できるが、もう片方の手で盾を持っている場合はそちら側が優先されるので、あまりメリットはない。


・&b(){盾 × ロケット}
ゾナウギアとの組み合わせ。
合体させた状態で盾を構えると、リーバルトルネードのように高く上昇する。
ロケットは発進して数秒ほどで消滅するが、外で作れば多くの祠にも持ち込み可能なのが利点。
ほか、&b(){盾×トロッコor台車}あたりなら即席のスケボーになり盾サーフィン時に滑りやすくなる。


・&b(){盾 × 翼}
こちらもゾナウギアとの組み合わせ。
別にこれをつけて盾サーフィンしたところで飛ぶことはできないものの、若干空中にいる時間が長くなる。
具体的には平地からこれで盾サーフィンしても、&b(){空中で弓矢を構えられる}くらいには伸びる。
操作猶予こそ短いものの、いつでも弓矢をスローモーションで打てるのは中々の利点。
もうちょっと高跳びしたいならバクダン花やタイマーバクダンを盾につけて盾サーフィンすれば、ノーダメージで跳ねあがることができる。


・&b(){盾 × 属性素材/宝石}
盾に属性を持つ素材をつけることで盾にも属性を持たせられる。
防御用の盾に属性は無意味と侮るなかれ、盾パリィで属性攻撃を撃ったり、宝石盾で攻撃を防ぐとオートで属性カウンターができたりする。
また、炎と氷の属性素材をつけた武器や盾は、前作の属性武器と同じく気候によるダメージを1段階抑える効果もある(重複はしない)。
防具に関わらずある程度の気候対策ができるので、ポーチに空きがあれば1つずつ作っておくのも悪くない。


・&b(){矢 × 魔物の目玉/羽}
PVでも発表していた組み合わせ。キースやオクタ等が落とす目玉系の素材に、''矢にくっつけると敵に向かって自動追尾させる''というかなり強力な効果が追加されている。
精度も相当のもので、よほど明後日の方向に撃たない限り正確に飛んでいきヘッドショットまでしてくれる。
また魔物の羽は矢の弾速・射程を補強してくれる。龍の素材を得る時といった、相手との距離が分からない時・遠くから撃つときなどに便利。
属性付きキースの素材はかなり遠くから弱点をつける優れもので、とあるフィールドボスとの戦いで真価を発揮する。


・&b(){矢 × 浮遊石}
こちらは即席で足場を作りたいときに有効。
矢を放った段階で起動し、空中に足場を作るため、そこからトーレルーフを使えば登れる。
瘴気魔など、高度を稼げば攻撃できない手合いから逃げたいときに重宝する。
#endregion
}

**&font(#40e0d0){&b(){トーレルーフ}}
[[某ネコ型ロボット>ドラえもん(作品)]]に出てくるひみつ道具のような名称の能力。天井がある座標に立つことで、&font(#40e0d0,b){その真上を潜りながら登り進めるというもの。}もちろんキャンセルして下に戻る事も可能。
「ルールはあるけど、可能な天井ならどこでも使える」と青沼氏は紹介した。
こちらも前作であった、&b(){「高い所に行くためには、リーバルトルネードか崖を一から上る必要がある」}という問題点へのアンサーといえる。
トーレルー&b(){プ}と間違われやすいが、屋根(roof)を通れるのでトーレルー&b(){フ}。

#openclose(show=以下、プレーした方向けの解説。){
青沼氏の紹介通り、上に特定のオブジェクトがあるとか、立ち位置が急斜面などでない限りは本当にどこでも使える。高さ判定も上限はあるものの、それなりに高い。

特に洞窟など普通に登れないような場所から無理やり地上へ出ることも可能となっている。
広さの判定は、ちょうど縦にした丸太1本分くらいといったところ。なので&b(){ウルトラハンドで縦にした丸太を長時間静止させたのち、モドレコで固定してしまえば簡単に高度を稼ぐということもできたりする。}
上二つに比べると地味で忘れがちだが、このように1つのオブジェにアビリティを複数組み合わせることでも、バトルや謎解き問わず楽ができる機会は多いので、色々試してみるのもいいだろう。

ただ、距離が長ければ長いほど上に出るまでの移動時間が長引いてしまうのが難点。残念ながら早送り機能は存在しない。

ちなみに逆に上から下に潜ることは不可能。まあそれができたらどこからでも地下に潜れるようになってしまうので仕方なしか。
}

**&font(#fa8072){&b(){モドレコ}}
指定した物体を選択して、時を[[逆再生]]するという能力。
今回、どうやって空島まで行くのかという疑問に対し、&font(#fa8072,b){「空から落ちてくる岩に登りモドレコを使う」}ことで、さながらエレベータのごとく上昇するという使い方を披露していた。

#openclose(show=以下、プレーした方向けの解説。){
指定した物体を15秒間巻き戻す。上述した空島渡りの手段となるほか、「間違った方へ進んだ乗り物の軌道修正」、「回転する歯車を逆にし乗り越えるようにする」、「うっかり崖の下などに落としかけたアイテム・投げたアイテムの救出」「重力などに逆らった挙動を取らせてその場にキープし、ウルトラハンドで回収する」、「事前に物を動かしておき、モドレコ発動で乗り物代わりにする」など様々な面で応用が利く能力となっている。

さすがに生物などには効果がないが、生物から切り離された投擲物ならOKと、戦闘でも一部使える場面がある。イワロックやブロックゴーレム等に有効。
しかも&b(){ウルトラハンドで動かした挙動すらも完ぺきに再現する}ほど精度が高い。使用中はポーズ画面のように時が止まるので、焦らず選択が可能。
さらに&b(){モドレコ発動中に別の能力(ウルトラハンド、スクラビルド、トーレルーフ)も併用可能}。

プログラム的に見れば「どんな可動オブジェクトでもリンクの足跡よろしく、15秒分の動作履歴を記録している」という狂気の沙汰。
バグの温床にもなりそうな能力だが、普通にプレーする分には何も起きないようしっかり作られている、
それでいてSwitch1でも他の処理も並行して行えるようになっているのだから、コレを実装した任天堂の技術力の高さがうかがえる。
&font(#dc143c,b){おそらく開発延期になったであろう要因その2}

#region(以下、龍の泪で判明するエピソード。)
他の能力は祠に入った段階でラウルから受け取るが、この能力だけはゼルダから直接渡されるような演出が入っている。
後に龍の泪エピソードにて判明するが、この能力自体はソニアも使用することができ、同じく時の賢者として適性のあるゼルダも、彼女から教わることで会得していた。
なのでこの能力だけは、ラウルからではなくゼルダのものを借り受けたものとなっている。
#endregion
}

#openclose(show=ほか、ゲームを進めることで判明する主な情報はこちら。){
**&b(){プルアパッド}
前作でいう「シーカーストーン」にあたるアイテム。形はまんまNintendo Switch。
シーカーストーンほど多機能ではないものの、ワープ機能やマッピング機能、冒険手帳やアルバムなどは健在。
イベントを進めればさらに&font(#00a000,b){ウツシエ機能}や検索機能、ワープパッドなども追加される。
作中ではプルアとロベリーが共同開発したようであり、ゼルダが所持していたものを受け継いだ格好。
&s(){しかしロベリーの名前が入ることはなかった。}

**&b(){破魔の祠}
前作でいう「[[試練の祠>試練の祠(ゼルダの伝説 ブレスオブザワイルド)]]」。名前と見た目以外の特徴はほぼ変わらない。
祠に入り、謎解きをクリアすれば、リンクを蝕む瘴気を少し治してハートのうつわやがんばりゲージの最大値になる&b(){「祝福の光」}を取得できる点や、一度起動すればマップからいつでもファストトラベルできる要素もちゃんと引き継いでいる。
謎解きも全体的に一新されているが、リンクの新能力をフル活用するタイプなのは変わっておらず。

携帯ゾナウギアの取り出しやブループリントはできないが、スクラビルドで合体したギア付き装備は持ち込み可能なので、前作以上に回答手段が豊富となっている。
また前作の野生の試練や剣の試練を細分化し、裸装備+在りものだけでゴーレムの群れと戦う「一身の戦い」が複数存在。
祠にたどり着くまでが謎解きのタイプとして、貴重なアイテムが入った宝箱と祝福の光だけの「ラウルの祝福」といったものもある。
&s(){それを悪用した底意地の悪い祠もある}

また今回は地上だけではなく空島にもいくつか祠がある。空島に浮かぶ祠は、核となる碑石を別の空島から運んでくるミッションなども存在。

ちなみに名前は京都の地名のアナグラムらしい。
**&b(){鳥望台}
前作でいう「シーカータワー」に代わる存在。
リンクの持つプルアパッドと接続し、そのままリンク共々空高く射出することで、ハイラルのマップ情報を読み取るというもの。
地形と空島の詳細な情報が得られるので、見つけたらアクセスしておきたい所。
ただし場所によっては&b(){故障だったり雪で埋まってたり、パーツを盗まれたりと}すんなり更新させてくれないことも。
勿論、ファストトラベル地点も兼ねており、マップ獲得後も再射出は可能なので空島探索への足掛かりにもできる。


**&b(){地上絵}
地上に関する大きな変化の一つとして、ナスカのような巨大な地上絵があげられる。
鳥望台でマップを埋めるついでに空を飛んでいれば、まず間違いなく目に入ることであろう。
インパのイベントを進めれば、これらがハイラル中に突如現れたということ、どこにどんな地上絵があるかが一瞥できるマップのある場所が、分かるようになっている。

実はこの巨大絵、とある部分に&font(b,#00ffff){泪のような水溜りを作った場所があり、}これを調べることで&b(){ゼルダの所在に関するムービーを観ることができる。}
特に重要なアイテムなどはもらえないが、今作のストーリーを追う上で欠かせない話が描かれているので、物語を追いたいなら率先して集めたい。
前作でいう、ウツシエの記憶のようなもの。
地上で探すとなるとかなり骨が折れるので、鳥望台などを駆使して上空から確認するのが吉。


**&b(){コログのミ}
当然ながら今作も健在。集めることで装備関連のポーチを増加するが、今回は空島にまで足を延ばすコログも出てきた。
また中には、大きな荷物で動けなくなっているコログもおり、そういうタイプは別の地点にいる友達(焚火の煙で場所はわかるようになっている)に届けると2個分のミが得られる。
&b(){荷物がウルトラハンドの対象}なので、乗り物に括り付けたり馬のハーネスに着けたりして運ぶことも可能。どうやって運ぶのかはプレイヤー次第。
SNS上では魔物と同じくらい厄災リンクに弄ばれている可哀そうな存在。
&s(){残念ながら[[コログのミを木の枝にスクラビルド>則巻アラレ]]することはできない}


**&b(){素材を投げる}
前作で「シーカーストーン選択画面」担当だった上キーは、今回素材選択画面に変更。
ウルトラハンドやスクラビルド用に、いつでもアイテムを取り出せるようにしたものと考えられる。
また武器を投げるモーション中に上記のボタンを押すと、代わりに素材を投げることも可能に。
こちらもバクダン花やアカリバナの種等、ちょっとした距離に飛ばしたいものを矢を消費せずとも使えるような配慮だろう。

#region(以下、4大異変を解決したときに手に入る能力)
**&b(){&font(#bdb76b){賢}&font(#b22222){者}&font(#5f9ea0){の}&font(#ff8c00){盟}&font(#9400d3){約}}
各地方にて異変を解決した際に得る能力で、前作でいう英傑の加護のようなもの。
本作においては&b(){賢者の分身体をフィールドに呼び出すというものであり、}ダンジョン攻略時のような感覚でいつでも共闘してくれる。
また賢者ごとに固有の能力を持っており、近づいてAボタンを押すことでその能力を発動してくれる。
一度に呼べる数に制限はなく、やろうと思えば複数の分身を常に呼び出し続けることも可能。勿論メニュー画面から、呼び出しのオンオフもできる。
各能力については、賢者となったキャラクター毎の紹介欄を参照。
#endregion


ほか細かな変更・追加点として、以下が挙げられる。
&b(){・料理レシピが追加。一度作ったものであるならば、料理アイテム欄でXボタンを押すと一覧が表記される。}
&b(){・前作をプレー済みの場合、細かいところで受け継ぎ要素がある。一番わかりやすいのが馬で、ブレスオブザワイルド時点で預けている馬が今作でも使用可能。}
&b(){・前作にてamiiboやDLCなどで登場した衣服も勿論登場。様々な場所に隠されているが、対応しているamiiboを持っていれば早い段階で手にすることももできる。}
&b(){・ロード画面背景に、リンクの現在地を示すマップが表示されるようになった。ファストトラベルした際、ちゃんと移動先のマップも見せてくれるように。}
&b(){・右下マップに座標の数字が追加。どこに何があるのかを数値面で伝える、覚えることが可能になった。また、それを使った謎解きも存在する}
}

一方で馬まわりのシステムやブラッディムーン、料理や薬の調合などなど、前作からそのまま引き継いでいる要素も多いので、[[前作の項目>ゼルダの伝説 ブレスオブザワイルド]]も併せて参照されたし。


*●ストーリー
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100年前よりハイラルの地に蔓延る[[厄災ガノン]]を見事討ち果たしたリンクとゼルダ。
束の間に訪れた平和の中、二人は暗闇の洞窟の中である古代文明の遺跡を発見する。

ハイラル王国樹立に、大きくかかわる遺構、そしてそれを記したであろう壁画。
更にその奥に封じ込められていた、&b(){&color(#cc0000,black){より邪悪なる厄災。}}
それに巻き込まれた二人は、再び離れ離れとなりーー。

直後、城は宙へと浮かび上がり、空からは謎の遺跡群が降り注ぐ。
ハイラルは突如として、&b(){"天変地異"}に見舞われた。
主人公リンクは、再び果てなき冒険へと身を投じ、三度&b(){&color(#cc0000,black){"厄災"}}へと挑む。




*●登場人物
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**▼主要人物
・[[&b(){&font(#32cd32){リンク}}>リンク(ゼルダの伝説)]]
前作からの主人公で、ゼルダと共に厄災ガノンからハイラルを救った英傑。
今作でも彼を操作しハイラル中を渡り歩くことになる。

公式サイトでは、&b(){&font(#d3d3d3){「光り輝く右手」}}を強調したようなビジュアルが描かれており、これが上述したリンクの新能力と密接な関わりをもっているようだ。
また髪を下ろしたり、露出が多い初期服などより中性的にもなっている。
PVやCMではゼルダと共に洞窟の地下に降り立ち、そこで彼女と離れ離れになってしまう不穏な演出がされているが…。

#openclose(show=以下、序盤を進めることで判明する立ち回り。){
ゼルダと共にハイラル城の地下を探索した際、ハイラル設立の歴史が描かれた壁画と、瘴気漂う深穴に遭遇する。
彼女と共に深穴を進んでいくと、そこにあったのは光り輝く右手と、その手に押さえつけられているような、ミイラのようにやせ細った一人の男。

右手の光が消えると同時にその男…ガノンドロフは動き出し、強大な瘴気を彼らに向けて放つ。
ゼルダを守るため、リンクはマスターソードを抜いて前に出るものの、瘴気には敵わず&b(){&color(#cc0000,black){剣を持つ右腕ごとマスターソードを破壊されてしまう}}(この時までは前作ですら到達できなかった両方カンストのハートとがんばりゲージが、この瘴気で初期値にまで減らされてしまう)。

絶体絶命の中、更に同時に崖に落ちるゼルダとも離れてしまい、彼女は奈落の中で一筋の光となって消えてしまった。

リンクが目が覚めると、そこには&b(){&color(#ffffff,#a9a9a9){負傷した右腕に纏わりつく謎の力}}と&b(){朽ちた[[マスターソード>マスターソード(ゼルダの伝説)]]。}そして&font(#4169e1){&b(){ハイラルを一望できるほどの高さに浮く空島と、}}&font(#a9a9a9){&b(){ラウルと名乗る謎の霊体}}が彼を待っていた。
ラウルの助言通りに空島を進み、準備を整えるとふとゼルダの声が、[[あの時>ゼルダの伝説 ブレスオブザワイルド]]と同じように頭によぎる。


#center(){&b(){&font(#18d7d7){「リンク…私をさがして…」}}}


こうしてリンクは、消えてしまったゼルダを探すため、そして復活した魔王を打ち倒すための壮大な旅が始まった。

#region(ちなみに…。)
ハテノ村で購入した彼の家は、&b(){本作にてゼルダの家になっていることが発覚した。}リンクが住む家がなくなった彼女に譲ったのかもしれない。
部屋には彼女の使用人らしき人物が掃除しており、また井戸の方を調べると前作でしていたリンクの髪留めが手に入る。

ほか、前作DLC&b(){「英傑たちの詩」}の一連のチャレンジをクリアしていた場合、特典としてと&b(){あの集合写真}が飾られているという小ネタも。

なお英傑の関係者や、100年前から親交があるゾーラ族などを除くと、前作と同じ舞台とは思えないほどにリンクの姿は人々に知られていない。果たしてこのリンクは前作ではどのような旅をしていたのだろうか?
&font(l){勇者のイメージと、実際の蛮族っぷりの差が激しいせいかもしれない……}
#endregion
}

・[[&b(){&font(#000080){ゼルダ}}>ゼルダ姫(ゼルダの伝説)]]
同じく前作より続投の姫巫女。リンクとは対照的に髪をショートカットに整えており、服装も姫というより探検家というような出で立ちとなっている。
PV等では、これとは別に&font(#a9a9a9){&b(){肩を露出した白基調の民族衣装}}を着ており、こちらは[[巫女>巫女(属性)]]のような風格を醸し出している。
リンクと離れ離れになった際、どのような経緯を辿るのかはCMなどでは判別は難しく、また優しく語り掛ける謎の人物が登場したりと、ただの囚われの身ではないような描写もされているが…。
今作では彼女を探し出すことも、テーマの一つとなっている様子。

#openclose(show=以下、竜の泪を見ることで判明する所在 ※ネタバレ注意。){
簡潔に言うと、彼女はラウルが王だった時代の、&b(){過去のハイラルへと時渡りしていた}。
これに関して、ラウルや王妃のソニア、姉のミネルは&font(b,#a9a9a9){「彼女の持つ"破魔"と"時をかける"能力が秘石と反応した」}と推測している。
ともあれ、最初に出会ったラウル達は紛れもない当時の人間たちであり、またラウル達も彼女の話を信じ、快く迎え入れた。

何故自分が過去へ飛んだのか、どうやれば帰れるかで思案に暮れる中、同じく時に干渉する力を持つソニアに師事し、そこで物体の時を巻き戻す能力を会得していく。
そんな中、砂漠の地よりガノンドロフが台頭。ハイラルに忠誠を示す彼を見て、悪い予感に苛まれる。
実際その予感は的中し、ソニアはガノンドロフの手により命を落とし、秘石も奪われ強大な力を得てしまう。

辛くもその場から逃げられたゼルダは、ラウルと共に6人の賢者の内の一人「時の賢者」として過去のガノンドロフと対峙する。
遥か未来で魔王が復活している以上、どうあがいてもガノンドロフに勝ちようがないのを知りながら…。


#region(※WARNING※)





#center(){&b(){&font(#18d7d7){&sizex(5){ここから先は、ゼルダの所在とマスターソードの在処に関したネタバレ記述となっております。}}}}


#center(){&b(){&font(#18d7d7){&sizex(5){自力でゼルダを探したい方は、ここで折り畳みを閉じてください。}}}}





























ガノンドロフとの戦いは熾烈を極めたが、結果的にはラウルがその身を犠牲に、魔王を封印することに成功(ゼルダが、賢者たちが時間稼ぎと投げた武器を巻き戻して隙を作ったのも功を奏した)。
だがそれは、ただの延命処置に過ぎないことは、未来を見れば明白であった。
この世界に来てから親身になってくれた二人の死に失意に暮れるゼルダは、改めてなぜ自分がこの時代に送られてきたのかを思案する。
そんな中、遥か未来から届いた「&b(){&color(#cc0000,black){瘴気で折れた}&font(#18d7d7){マスターソード}}」を見て、その答えを得ると同時に一つの決意をする。



#center(){&font(b,#228b22){「聖なる力を浴び、その力が強大であればある程、剣の力もまた強くなるのだ…」}}



#center(){&font(b,#5f9ea0){「秘石を呑んだものは長生不老の龍となり、永劫の時を手に入れる……」}}



冒険前のデクの樹の言葉と、ミネルが話していた&b(){&font(#5f9ea0){「龍化の法」}}を思い起こしたゼルダが出した答え。
それは&b(){&color(#ffffff,#a9a9a9){「龍化の法で不老の龍となり、自身の持つ破魔の力と長い時間を使ってマスターソードを再生し、それを現代のリンクに送り届けること」}}だった。
&b(){例えそれによって、自我を失い永劫人へと戻れなくなろうとも…。}


#center(){&font(b,#18d7d7){「私に出来ることがある…」}}


#center(){&font(b,#18d7d7){「いいえ…これは私にしかできない事…」}}


覚悟を決めたゼルダは、かろうじて生き延びた4人の賢者に&font(b,#18d7d7){「遠い未来、ガノンドロフを討つためにリンクに力を貸してほしい」}と伝え。賢者たちもそれを了承。
秘石を呑み込み、マスターソードを抱いて&b(){&color(#ffffff,#000080){白龍}}へと成り天へと昇って行った。
その際彼女の瞳から、11の泪が零れ大地に降り注ぐ。各地の地上絵にあった水溜りは、ゼルダの記憶を秘した泪そのものだったのだ。




#center(){&font(b,#18d7d7){&sizex(7){「どうかこの剣が…未来の貴方に届きますように…」}}}




・&b(){&color(#ffffff,#000080){白龍}}
ハイラル上空を優雅に泳ぐ新たな龍。&font(b,#18d7d7){その正体はゼルダその人自身。}「龍化の法」で龍となり、現代まで空を渡っていたのだった。
他の三竜とは違い、長い時間をかけてハイラル全土を一周している。
素材も勿論あり、鱗や爪や角は、スクラビルドすると回復効果が得られるとなっている。ちなみにとある防具の強化素材でも使うことも。
尤も、正体が正体なので爪や牙を剥ぎ取るのは心苦しくもなるが…。&s(){散々素材を剥ぎ取った後に正体を知って絶望したプレイヤーも多いだろう}

世界を救うべく白龍に成ったゼルダだが、彼女を人に戻す事はもうかなわないのだろうか…?


・&b(){[[マスターソード>マスターソード(ゼルダの伝説)]]}
以上の経緯により、今回のマスターソードは白龍の頭の上に刺さっている。
勿論、場所さえ知って辿り着く手段も確保できているならばチュートリアル終了時点で手にすることも可能。
前作では引き抜くのにハートのうつわ+10個分を要したが、&font(b,#008000){今回は2周分ほどのがんばりゲージが必要となる。}

全体的な性能は前作ブレスオブザワイルドとほぼ同じ。安定した火力と耐久面も持つが、使い続けると一時的に眠りにつく。
体力全快か英傑服を着ている状態ならば、投げる操作でビームも放てる。

また瘴気にまみれた相手に対しては刀身が輝き、ダメージが倍になる特攻が入る。地底探索などでは活躍することだろう。
ちなみにスクラビルドのベース武器として素材やオブジェクトを別個に組み合わせることも可能。
火力はちゃんと反映される((バグかは不明だが、初めて壊れて以降は耐久拡張が反映されない。))ので、基礎攻撃力が高い点を生かす為にぜひ組み合わせて活用したい(刀身も素材の形状に反映される)。
剣先に石や壺や木箱を張り付けられるマスターソードは、今のところ本作だけである。

なお、今回ある魔物が落とす素材には「ピッケルのような」形状のものがあるため、&s(){前作でさんざんネタにされていた}「マスターピッケル」にすることも可能。
&font(l){ちゃんとそれが岩を砕けるタイプなあたり、開発も狙ってやっているのは明白。}
#endregion
}

・[[&b(){&font(#ff7f50){ガノンドロフ}}>ガノンドロフ(ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム)]]
リンク、ゼルダと並んでキャラクター紹介欄に並んでいる、ゼルダシリーズきっての悪役。何気に人間体[[ガノンドロフ]]の登場は2006年発売の「[[トワイライトプリンセス>ゼルダの伝説 トワイライトプリンセス]]」以来。
公式ビジュアルでは髷のように結った髪に着流しの服装、そして刀と和装チックなデザインとなっている。
100年に一人生まれるという[[ゲルド族]]の男で、前作ブレスオブザワイルドにおける[[厄災>厄災ガノン]]及び、本作で巻き起こる天変地異の元凶と推測されるが…。

#openclose(show=以下、竜の泪をすべて見ることで判明する経歴 ※ネタバレ注意){
当然ながら、&font(b,#ff0000){本作のラスボスにして全ての元凶。}
作中では、ハイラル初代国王ラウルと同じ時代を生きた人間として描かれている。

部下のゲルド族や大勢の魔物を引き連れ、ハイラル王国の簒奪に現れるが、秘石の力で魔物をせん滅された際は撤退して作戦を変更。
わざとハイラル王国に帰順の意を示し、更にゼルダ自身に化けてソニアの油断を誘おうとした(一応、ソニアもこのゼルダが偽者というのは見破ってはいた)。
最終的には不意を突いて彼女を殺害。奪った秘石を身に着け強大な魔力を手にし、ハイラル中を魔物の群れで染め上げた。
この時の姿は、まさしく「スカイウォードソード」に登場した「[[終焉の者>封印されしもの(ゼルダの伝説)]]」を意識したかのような禍々しいものであった。

ラウル率いる6人の賢者たちとの最終決戦では、相手も同じ秘石を使い数の上では不利であったものの、それを歯牙にもかけない強さで圧倒。
しかしゼルダや賢者達最後の攻撃を、余裕をもって回避した慢心をつかれ、ラウルに心臓の動きを封じられてしまう。
&b(){&color(#cc0000,black){「我にとっては万年など瞬きと同じ」}}と嘯くも、ラウルの右腕と共に長年の眠りにつくことをを余儀なくされてしまった。


このように、全体的に本作の彼は、「[[時のオカリナ>ゼルダの伝説 時のオカリナ]]」のガノンドロフのような野心の塊の人物として描かれている。
厄災ガノン時点では理性もなく暴れ狂うだけの存在と言われていたが、少なくても本体にそのような兆候は見られず、過去と変わらぬ覇気をもってハイラル征服に乗り出す。

秘石を奪う前からモルドラジークの群れを操る魔力もさることながら、力押しが通じないとみるや猫をかぶって相手の懐に潜り込むなど、狡猾な面も垣間見せる。
また現代で目覚めた際も、偽者のゼルダを作り上げ各神殿に魔物を放ち、天変地異などを起こさせて賢者の子孫が秘石に近づけさせないよう妨害していた(結果的には逆効果であったが…)。
&b(){ソニアを殺し、秘石を手にした時の満面の笑みはインパクト抜群で必見。}

彼との戦闘では、マスターソードの性能はもとより耐久値も無限になるので、最終決戦までには何とか手にしたいところ。

ちなみに、今作もやろうと思えば&b(){チュートリアル後にそのまま最終決戦の地へ乗り込むことも可能。}ただし今回は絶妙に道のりが隠されており、それを見つけるのも本作の醍醐味となっている。
また、最終決戦のとある場面では、&b(){賢者を開放しないと地獄を見る戦闘も存在しており、}やはりというか&s(){RTA走者の行く手を阻む}一筋縄ではいかない強敵と仕上がっている。

なお時の力を操るソニアから秘石を奪っているが、あくまで秘石は「持ち主の力を倍加させる」ものだからか、
賢者から秘石を受け継いで同じ力を覚醒させた賢者の子孫と違って、秘石から浮かび上がる文字は「闇」となっている。
}

その他の重要人物は以下、種族毎に折りたたみで紹介。


#openclose(show=▼ハイリア人){
***◆監視砦
中央ハイラルにて拠点を構える調査団員。
ゼルダを中心に、ハイラル王国の復興や古代遺跡の調査、魔物の討伐などに勤しんでいたが、ハイラル全土で浮島や深穴が発生したため、現在はその探索に追われている様子。
その関係上、当然だが殆どの人間がリンクとも面識がある。
チュートリアル後は、まずは監視砦へ向かうよう導線が敷かれており、実際パラセールもここで入手できるので、最初の内は素直に向かったほうが良いだろう。
拠点はハイラル城の避難壕を利用したもので、売店は無い((避難壕外によろず屋が存在する))がベッドや鍋はタダで利用できる。また岩を壊せばそのままハイラル城の地下へと侵入可能。

・&b(){&color(#c0c0c0){プルア}}
前作より続投のシーカー族の研究者。幼女姿から20代ほどの美女になっているが、これは子供扱いに嫌気がさして開発したブーストエイジで肉体年齢を操作した結果。&font(l){なお実年齢。}
ハイラルの調査団員を取り仕切るリーダーでもあり、各地に鳥望台を設置したのも、シーカーストーンをプルアパッドに改修したのも彼女。
勿論&b(){「チェッキー」}も健在。

本作ではマッピングの仕方についての説明役となっている。パラセールは彼女から貰えるため、チュートリアルを終えたら早めに向かいたい。


・&b(){ロベリー}
プルアと同期のシーカー族の研究者。姿は前作から変わっておらず。
こちらはジョシュアと共に地底のチュートリアル役を担う。またウツシエやワープパッド、祠探知機能の解放役も担っている。
プルアほど重要ではないものの、どれも痒い所に手が届く機能なのでやはり積極的にクエストをこなしておきたい。

&font(l){実は彼もプルアパッド改修に関わっているのだが、彼女の名前だけが使われたことに対して不満を持っている様子。}


・&b(){ジョシュア}
プルアの助手で、丸メガネが特徴のシーカー族の天才少女。&s(){助手のジョシュア…}主にハイラルの地底調査を担当しており、明るく快活な性格。
彼女に話しかけることで、地底にある古代遺跡の場所について、大まかであるがヒントを教えてくれる。


***◆カカリコ村
シーカー族が住む村。
どうやら天空から突如&b(){「ワッカ遺跡」}が降ってきたようで、山の上に様々な石の円環が乗っかっている。
幸い村自体は大事はなく、むしろ遺跡を一目見ようと多数の観光客が訪れるという事態に。


・&b(){[[インパ>インパ(ゼルダの伝説)]]}
シーカー族の先代族長。ロベリー同様彼女も大きな変化はなし。
今回は跡目をパーヤに譲り、調査隊同様ハイラルに起こった異変を調べに、共を連れて様々な場所を渡り歩く。&s(){無茶すんなおばあちゃん}
最初は、プルアのイベント進んでいれば乗るであろう鳥望台から見える「ゾナウ族を象った地上絵」の近くにおり、そこで龍の泪エピソードにまつわる案内役を務める。
以後地上絵の近いところの拠点で登場するため、地上絵を探す際の目安となる。


・&b(){パーヤ}
インパの孫娘。今作より彼女から族長の座を受け継いだ。人物図鑑によるといまだリンクに好意を抱いている様子。
引っ込み思案な性格は相変わらずだが、跡目を継いだことでしっかりした一面を見せることも。

激変する周りの環境に戸惑いつつも、常に彼女なりに何をすればいいかを模索しいている様子。
&u(){[[&color(white){また前作同様に裸で話しかけると「タウロ様で見慣れたとはいえ…」という色々意味深な発言をする。&font(l){まあタウロさん確かに半裸だけれども…。}}>ネタバレ]]}


・&b(){タウロ}
本作初登場のゾナウ調査隊リーダー。モジャモジャ髪に目隠れ、筋骨隆々な半裸と半ズボンいう中々に攻めたファッションの人物。ウオトリ―村出身で、興奮すると方言が出る。
こんなナリだが、古代ゾナウ文字解明の糸口を見つけたりもしたりと偉業も多い。

遺跡関連の調査をしており、カカリコ村に降り注いだワッカ遺跡の調査に乗り出すも、突如現れたゼルダに調査禁止令を言い渡されて悶々としている。
非常に好奇心旺盛であり、ハイラルの端にある巨大迷路の遺跡にも足を運んでいたり調査員を派遣している様子。


***◆イチカラ村
サクラダ工務店から独立したエノキダが興した村。
天変地異に伴う災禍に巻き込まれている様子はなく、従業員の殆どが健在。
むしろ突如現れたゾナウギアや資材に関してもうまく取り込みやっている様子。
&font(l){本作から始めた人への配慮なのか、エノキダ夫妻を除きほとんどがリンクを初対面として扱ってくるが…。}
なお今回も、リンク自身の家を購入することが可能。&b(){そして当然ながら建築はDIYである。}

・&b(){エノキダ夫妻}
前作にてイチカラ村を興したエノキダ工務店経営者。ゲルドの妻パウダと共に、順調に事業を拡大している模様。
各地に置いてある木材は彼が他の人のためと配置したものであり、監視砦や鳥望台の建設にも携わる等、&b(){ハイラル建設業界ではガチの功労者となっている。}
そんな彼だが、可愛い一人娘ウィッダがゲルドの掟により里に向かうこととなり、一人の父として悩む様子を見せている。


・&b(){キルトン/コルテン}
前作で魔物ショップを務めていた彼だが、今回は紆余曲折を経てイチカラ村に定住している。
魔物への魅力は相変わらずであり、エノキダに精巧な魔物の人形を作ってほしいと頼み込んでいる。
ウツシエを見せてあげると実際に人形を製作でき、ジオラマのように飾ることが可能。
このとき作られる&u(){魔物人形のポーズや装備などはウツシエを撮った瞬間の状態をそのまま再現している}という凄まじく芸細な実装。こだわりだすとある意味で試練と化す。

また本作より弟の&b(){コルテン}が登場。こちらはマヨイの存在に魅入られており、彼に「マヨイの落とし物」を上げることで特別な防具がもらえる。
こちらはイチカラ村にはおらず、夜に特定の地点で登場する。


・&b(){カバンダ}
各地にてエノキダ工務店の看板を立てている従業員。
エノキダに対する忠誠心は高く、その忠誠心を買われてかハイラル各地にて工務店案内の看板を設置する仕事を任されている。
しかし&font(l){無能な働き者というか頭が弱いのか、}土台の部分をおろそかにしているせいで、必死にしがみついて看板を立たせているのがやっとな有様となっている。
なお、看板を倒すと&b(){「許されザル事が起きてしまった」}とショックを受ける。

所謂知恵試し的な存在であり、近くにある資材などを使って看板を固定してやると、手伝いのお礼としてルピーと料理、馬宿券等がセットでもらえる。
特に重要エピソードに関わるわけでは無いので無視してもいいのだが、ウルトラハンドの練習になると思って試してみるのもいいだろう。
&font(l){中には一部が欠けてたり、看板の意義を問い質したくなるような珍妙なものもあるけど…。}


***◆ハテノ村
東ハテール地方にある村。
特に異変による影響などは受けていないが、カリスマファッションことサゴノが新ブランドを立ち上げたことにより、&b(){キノコのような珍妙なオブジェが立ち並ぶことに。}
住人達も若者を中心に受けているようで、これまたキノコを模したような服が流行している模様。

・&b(){サゴノ}
キノコ柄のファッション&b(){「SAGONO」}を立ち上げた張本人。カカリコ村でもハマる人がいるほど有名なブランドらしい。話しかける時に一々変なポーズを決めるのが特徴。自称&bold(){「世界のサゴノ」}。
ハテノ村を自身のブランドで染め上げたが、クサヨシをはじめとする昔ながらの住人には、当然ながら反発も受けている。
作中ではちょうど選挙戦の時期らしく、それで新しい村長に立候補しようとするが…。
また自作したとっておきの&s(){奇天烈すぎる}デザインの帽子を保有しているが、自分が認めた人間にしか渡さないらしい。&font(l){と、ここまで言えばあとはわかるな勇者よ?}


***◆ウオトリー村
ハテール地方にある村。
今回はなんと&b(){魔物の海賊による襲撃で住人全員が追い出されてしまい、&font(#ff0000){好き勝手されるという他種族並の被害を受けている。}}&font(l){他の村と比べて悲惨度がすごい。}
魔物を殲滅すれば、サクラダと共に村の復興に励むイベントが追加され、それを経てようやくもとの村へと戻る。
こういう経緯を辿るため、&b(){基本施設はタダで利用可能。}

・&b(){サクラダ}
サクラダ工務店としてハテノ村を中心に活動していたオカマ大工。
今回は流浪の旅に出ており、その中でウォトリー村にたどり着いた模様。
海賊撃退後は、彼と共に村の復興の手伝いをすることとなる。&b(){勿論例の踊りや掛け声も健在。}
その後、更にリゾート計画にも携わるようになり…。
}


#openclose(show=▼リト族){
へブラ地方に居を構える鳥人族。
前作ではヴァ・メドーにより制空権を奪われていたが、本作では&b(){謎の猛吹雪による異常気象に見舞われ、村全体が雪で埋もれる事態となってしまった。}
加えて食べるものも底をつきかけていたため、大人たちは食料探しで全員出払っており、村には子供だけが残されている状態。
なので異変を解決前は、村はおろか攻略道中でもダンジョンでも凍えるような寒さに見舞われるため、防寒装備は整えておきたい。

しかし公式の推奨ルートは監視塔→リトの村が最初に来る。
実際、寒さ対策だけが始まりの空島の時点で防寒ズボンとポカポカの実で賄えるようになっており、リトの村で防具を買う他にもこの2つの併用でも極寒に備えること自体はできるようになっている。
クリア後に会得できる能力も、前作同様移動に関連する力なので、早めに取っておいて損はない。


・&b(){&font(#bdb76b){チューリ}}
リト族の長テバの息子。前作でも登場しているため、リンクとも顔馴染みとして接してくる。
外見はまだまだ子供ではあるものの、この時点で大人のリト族でさえ舌を巻くほどの飛行能力を有している。
その才能は、風を自在に操りあらゆる方向へ吹き飛ばせるほど。勿論弓矢の練度も高い。

実力こそ父テバも認めてはいるものの、血気盛んでなんでも一人で解決しようと動くため、半人前扱いされている。
作中でも、一向に猛吹雪の原因を調べに行かない父に業を煮やし、異変を解決しようと単独でへブラ山に向かっていくが…。

#region(以下、ダンジョンクリア後に会得する能力。)
・&b(){&font(#bdb76b){風の賢者 チューリの盟約}}
秘石を受け継ぎ風の賢者として目覚めたチューリにより渡される能力。
フィールド上にチューリの分身体を常に呼び出すことができるようになる。

固有の能力は&font(b,#bdb76b){「風を自在に操作する力」}。主にパラシュート中での移動にブーストをかけてくれるため、空からでの探索には非常に便利。
ただし横軸のみで縦軸には不可能。高さを稼ぐ手段は今回多数用意されているので、そこはプレイヤーの手腕が問われる。
&font(l){努力と修練で上昇気流を発生させるリーバルって実はすごかったのでは…。}
彼のみ空中を移動していても追従してくれて、パラセール展開中であれば位置関係を問わずAボタンを押すだけで能力を発動してくれる。

反面、戦闘中ではあまり使うことはないかもしれないが、ボコブリンのような小型モンスターを別ゲーよろしく直接吹っ飛ばすことも可能。
場所を選べば、崖から落として落下ダメージを与えたり、落水させて処理することもできる。
また戦いでは弓矢による援護射撃を随時行ってくれる。動き回る相手でない限りはきちんとヘッドショットを決める程度にエイムは良い。

異変クリア後は、村に積もった雪は消え、防寒装備がなくても村を出歩けるようになる。
道中リンクに助けてもらったことやダンジョンの攻略を経て、仲間に頼ることの大切さを学んだチューリは、晴れて父テバより&b(){「オオワシの弓」}を授かり一人前の戦士として認められるのだった。

余談だが、チューリは前作のifストーリーである『厄災の黙示録』のDLC追加エピソードでも登場している。
父のテバ同様100年前のハイラルにタイムスリップし、リト族の英傑リーバルと出会う。オオワシの弓だって使いこなしてみせると豪語し、まだまだ未完成だが風を操る能力も披露した。
このシーンは今作の活躍の伏線だったのかもしれない。
#endregion

・&b(){テバ}
前作のヴァ・メドーを共に攻略したリト族の戦士。妻のサキも健在。
今回より族長に収まったが、猛吹雪による異変や血気盛んな息子に四苦八苦している様子。
長としての重責も多少ながら持て余している様子で、「戦士の時のほうがずっと楽だった」と漏らすほど。
とはいえ、猛吹雪という異常事態にも冷静に対処し、皆をまとめ上げる手腕も見せている(彼自身、原因究明について臆していたわけでは無い)。


・&b(){ペーン}
リト村近くにある&b(){「シロツメ新聞社」}で働く新聞記者。「真実を探れ!噂のゼルダ姫!!」というエピソードミッションのメインキャラクター。
小鳥や自分の翼を使い、常にネタがないか探し回っているが、曰くまだ新米記者らしい。
各地で謎の出没を繰り返すゼルダの足取りを追うため、リンクとバディを組むことに。
去り際のキメ台詞は&bold(){「サラバード!」}
}


#openclose(show=▼ゴロン族){
オルディン地方に住む、お馴染み岩のような種族。
前作ではヴァ・ルーダニアによる火山弾と高熱により、人が立ち入りできないほどの危険地帯と化していたが、今作においてはその脅威が消えたたため、防熱装備を着なくても里に入ることができるようになった。
むしろそれにより他種族の人との出入りが活発化してはいるのだが、代わりにユン坊が卸す&b(){「おいし岩」を食べたゴロンが軒並み堕落し、他人に詐欺まがいな行為を働くという被害が出るように。}
他3種族は異常気象に悩まされているが、こちらは&b(){民度全体の品位が下がるという別の意味での危機に瀕している。}&s(){ゴロン族の環境適応能力が高すぎるのでこれしか無かったとも言える}
正気を保っているのは子供と老人だけ((曰く、おいし岩は硬いので食べられないそう。))であり、ほぼすべての若者ゴロンが「おいし岩」に現を抜かしているというのが今回の異変である。

なお、本作にてゴロン族がどういう風に生まれ、育っていくのかについて軽く明かされている。


・&font(b,#b22222){ユン坊}
前作にて共にヴァ・ルーダニアを攻略した、英傑ダルケルの子孫。以前より顎髭を少し伸ばしている。
どうやらユン組という会社を立ち上げ、鉱石発掘に携わり多くの業績を上げてきた模様。そのため周囲からは「ユン社長」と呼ばれている。
しかし「おいし岩」を発掘して以降は&b(){人が変わったような成金思考となり、ゴロン全体の堕落についても見て見ぬふりをするという有様。}
容姿も&b(){&color(#ffd700,#ff0000){変なマスクを身に着け金柄のマントを羽織るなど悪趣味全開。}}まず間違いなく一番堕落しているであろうゴロンとなっている。

#region(以下、ダンジョンクリア後に会得する能力と、こうなった経緯。)
堕落していた理由は被っていた謎のマスクにより操られていたから。
本部で問い詰めた際に起こる戦闘にて、マスクを3回攻撃すると正気を取り戻し、以降は元の優しく純朴な性格へと戻る。
なぜこうなったのかについては、「デスマウンテン調査時に唐突にゼルダに会い、上記のマスクをかぶせられた」というもの。

何故ゼルダがそんなことをしたのか? なぜ行方不明の彼女がデスマウンテンにいるのか?
その真実を探るため、リンクと共にデスマウンテンと、更にその地下深くにある「炎の神殿」へと向かうことに。
なおユン坊自身はゼルダは本人であると信じて疑わず、クリア後ほかのゴロンに言われてやっと偽者だと気づく始末であった。

・&font(b,#b22222){炎の賢者 ユン坊の盟約}
秘石を受け継ぎ炎の賢者として目覚めたユン坊により渡される能力。
フィールド上に、ユン坊の分身体を常に呼び出すことができるようになる。

固有の能力は&font(b,#b22222){「自らを弾丸と化して相手に突進する力」}。
ユン坊に触れると狙撃モードに切り替わり、選択した方向へ打ち出す。特性として、基本的に地面を走り続けるが坂道など出っ張りがあれば砲弾のようにも飛んでいく。
射程の長さもさることながら、吹っ飛ばし能力も高くまた炎属性と破砕効果も付与しているため、やけどを誘発可能かつ、脆い岩を破壊する役目も担える。
また乗り物に乗った際は迎撃用の砲弾係にもなる。前作のリモコンバクダンと同様ノーコストで使える点も見逃せない。

また単純な戦闘でも、「岩砕き」による攻撃は大型の魔物でもスタンをとってくれる縁の下の力持ち的な存在。
ただユン坊自身は賢者の中でもガタイが大きいため、ボタン連打で暴発しやすい点は注意。間違って爆弾の近くで発動させないように。

ちなみに本作発売前に、チューリ、ルージュ、シドのビジュアルは公開されていたのだが、ネタバレ防止のためか&b(){ユン坊だけハブられてしまった。}
#endregion

・&b(){ブルドー}
前作でも登場した老齢のゴロン。年もあってか、彼はおいし岩を食べなかった。
ユン坊やゴロン族全体の現状について嘆いているが、何とかしようにも寄る年波には勝てぬ様子。
}


#openclose(show=▼ゾーラ族){
ラネール地方に住む魚人の種族。長寿ゆえかほとんどの登場人物はさほど変わっていない。
前作はヴァ・ルッタによる過剰な増水で貯水庫が決壊しかけていたが、今回は&b(){空から降り注ぐヘドロにより、生命線ともいえる川や湖が汚染されるという事態に}(一部の川に至っては干上がってしまっているほど)。
実際ヘドロに触れて体調を崩すゾーラも多く、里では患者の治療と、水の清浄化でてんやわんやとなっている。&font(l){なお我らが英傑はそんな川で泳いでも特に影響はない。}
これといって冒険に差し障る異変とは言い難いものだが、やはりヘドロを何とかするために''水属性''のギミックを調達してくる必要がある。
「水の実」や「放水柱」、「オパールをスクラビルドした装備」などで打ち消せるので、里の周辺で集めておくとよいだろう。


・&font(b,#9400d3){シド}
前作より続投のイケメン王子。装いが以前より豪華になり、今回から新しく婚約者のヨナが登場。
上記の事態に対し、水が湧く場所でもあるミファー公園にて、源流に治癒魔法を施してヘドロに抗っていた。
こういう状況でもあるためか、前回見せてくれた底抜けの明るさは鳴りを潜めており、また姉を喪ったトラウマをヨナに向けていたため、守ってばかりで異変解決への一歩を踏み出せずにいた。
しかしリンクと共に魔獣を撃破し、ヨナから叱咤激励を受けて以降は完全復活。前作と同じ調子を取り戻し、ヘドロ流出の原因を突き止めに向かう。


#region(以下、ダンジョンクリア後に会得する能力。)
・&font(b,#9400d3){水の賢者 シドの盟約}
秘石を受け継ぎ水の賢者として目覚めたシドにより渡される能力。
フィールド上に、シドの分身体を常に呼び出すことができるようになる。

固有の能力は&font(#9400d3){「水のバリアを展開する力」}。
制限時間はあるものの、バリア展開中は敵からのあらゆる攻撃を、1度だけ無効化してくれる。
またこの状態でこちらが攻撃すると、水の刃を1回だけ放つことが可能。あたった相手は、盾を構えていようともひるむため追撃のチャンス。

ちなみに今作のゾーラ武器はもれなく「水に濡れていると攻撃力が2倍になる」という特性を持っており、これはこの能力で水バリアを張っているときも発動するため、バフとしてみると結構強力。
水の刃を飛ばしても、濡れている効果自体はしばらく持続するので、そういった意味でも強力。

異変解決後、シドは改めて正式な王位を継承し、ヨナとの結婚を決定。
リンクを隣に置いて行ったこの発表は、ゾーラの民に拍手喝さいで迎えられた。
#endregion


・&b(){ヨナ}
今作初登場のシドの婚約者。ゾーラの里とは別の里出身だが、シドとは幼馴染の関係。ちなみに彼より年上とのこと。
里の大半を占めるイルカ系ではなくムズリと似たマンタ系の見た目。
優しく健気な性格で、ヘドロによる異変時は患者のゾーラに治癒魔法を施して回っていた。
一方で里や彼女自身を想うあまり、受け身に回りがちだったシドに対してははっきりとした口調で諭すなど、芯も強い。
前作でもあった&font(b,#9400d3){「ゾーラの鎧」}は彼女から貰える。本作も滝による移動は便利であり、一部の空島に行くには必須。ぜひとも取得したい。


・&b(){ドレファン}
シドとミファーの父で、100年前より里を治めるゾーラ族の王。
今回は突如として襲ったヘドロ被害に対処しようと赴いた際、ゼルダが引き連れた魔物の群れに襲われてしまう。
撃退こそしたものの傷は深く、ゲーム本編時では清流の御所に隠れ療養している。
彼の鱗はダンジョンへの鍵となる。
}


#openclose(show=▼ゲルド族){
砂漠地方に住む女性だけの部族。ガノンドロフも元はここの出身である。
前作でもヴァ・ナボリスによる落雷と砂塵に悩まされていたが、今回は&b(){それ以上になる猛砂塵に加え、ギブドによる襲撃で里を滅茶苦茶に荒らされてしまう。}
彼女たちも必死の抵抗を試みたが、まともな物理攻撃が通じない怪物集団になすすべなく敗走し、地下壕への避難を余儀なくされる。

やはり街は&ruby(ヴォーイ){男子}禁制であり、妻と娘の様子を見に来たところ牢に入れられたハイリア人もいる。
しかし前回の件での恩義があるリンクだけはルージュの客人としてもてなされ、&b(){今回は[[女装]]せずとも普通に街の出入りが可能。}
その代わり地上からそのまま里へ向かうと砂の嵐により視界やマップが通じなくなるので、向かう際はピン立てか上空・地底を経由するなど、ひと工夫しなければならない。


・&font(b,#ff8c00){ルージュ}
現在のゲルド族の長。まだほかのゲルド族ほど長身ではないものの順当に成長しており、美しさと貫禄が出るようになった。&s(){ルージュちゃんの太ももエチエチ}
かつての英傑ウルボザ同様、雷を操る力も手にしているがこちらはまだ持て余しており、練習用のかかしにさえきちんと当てることができないでいた。
先のギブド戦も、自身の雷を上手く扱えなかったがために敵を退けられなかったということで、強い悔恨の念を抱いている。
リンクとの再会を機に、雷の能力も順当に扱うすべを得るようになったため、ギブドへのリベンジ及び猛砂塵の元凶解明を誓って立ち上がる。

#region(以下、ダンジョンクリア後に会得する能力。)
・&font(b,#ff8c00){雷の賢者 ルージュの盟約}
秘石を受け継ぎ雷の賢者として目覚めたルージュにより渡される能力。
フィールド上に、ルージュの分身体を常に呼び出すことができるようになる。

固有の能力は&font(b,#ff8c00){「矢を当てた場所に雷を落とす力」}。
ルージュを中心に徐々に電撃のサークルが広がり、その範囲内に矢を落とすとそこに雷撃を浴びせるというもの。
天候や場所には左右されず、どこでも使うことができるほか、雷撃は範囲攻撃なので複数の敵にダメージを与えられる。特に瘴気魔などへの対策に有効。爆発の性質もあるため、岩石や鎧の破壊も可能。
火力はお墨付きだが、ルージュ自身小柄で他の賢者と隠れがちな上に、積極的に前に出てヘイト役を買うので、いざ乱戦になるとそのタイミングがなかなかつかめないことも…。

ダンジョンクリア後は、砂嵐が収まりゲルドの民も街の外へ出てくるようになる。
勿論街周辺の砂嵐も消えるため、砂漠地方を攻略するのならこのメインクエストを優先して終わらせるべきだと言える。

#endregion

・&b(){ビューラ}
ルージュをささえる側近の戦士。愛用の両手剣こそ瘴気にまみれているが、戦士としての威圧感は変わらず。
ギブド襲来時戦では、ルージュや他のゲルドとどもに戦線にでて剣を振るう。

後にストーリーを進めると、ハイラル中央の監視砦にやってくるように。
この時話しかけるとスクラビルドによる武器の強化について参考例を話してくれる。
}


#openclose(show=▼コログ族){
・&font(b,#228b22){デクの樹}
前作より続投の巨大な精霊樹。今回はなんと&b(){迷いの森全てが瘴気に侵されるという事態に。}
そのせいで本作では地上空中の&b(){どこから入ろうとも絶対に入口へと戻されてしまう}ため、
地底のある根近くの遺跡を使ったトーレルーフで中心部に突っ込むのが唯一の正規ルートとなる。
&b(){薄暗い瘴気の中、何も言わず佇むコログ達の姿は中々のホラー。}

そしてデクの樹自身もまた魔物と瘴気に体内を蝕まれている状況であり、助けてあげることで元の迷いの森へと戻すことができる。&font(l){時のオカリナのセルフオマージュである。}
そしてこれが今回のマスターソード入手の裏ルートとなっており、無事に彼と会話すればその在処をマップに打ってくれる。


・&b(){ボックリン}
同じく続投の音楽家。どうやらまたマスカラの中身を無くしたようであり、あげるとポーチの拡張をしてくれる。
踊りも地味にパワーアップ。

今回は、色んな所を歩き回っているが、デクの樹イベントをクリアして以後はそこに留まるようになる。
}


#openclose(show=▼初登場の新種族){
***◆ゾナウ族
太古の昔に存在していたとされる神の如き超常的技術を持ち、神の末裔を謳う一族。存在自体は前作の時点で示唆されており、フィローネ地方の遺跡群や各地のローメイ遺跡、ドイブラン遺跡にその痕跡が残されていた。
かつては天に住む一族だったが、後にハイラル国の樹立に携わったと伝わっている。
「持つ者の力を倍加させる秘石」もさることながら、数万年経っても自律稼働を続け、人語を介するゴーレムを造るなど技術力も高く、&b(){ゾナウギア}も文字通り彼らの遺物である。
大きな耳と、多少獣を思わせるような顔立ちと額にある第三の瞳、褐色の肌が特徴。

作中・少なくとも本編ではラウルと姉のミネルのみだけが登場するにとどまっているが、ガノンドロフとの会話を見るに元々そこまで数が多い種族ではなかったらしい。
その他には稼働を続けるゴーレム含めた遺産が残されているのみである。

#region(Botw公式設定集では…)
物騒なゾナウギアや戦闘力の高いゴーレム達からも何となく分かるように&bold(){バリバリの戦闘民族。}
獣のような見た目に違わず戦闘を好む気質の種族なようで、なんなら数多のプレイヤーが戦闘でお世話になってる蛮族シリーズ防具も彼らのモノらしい。
&s(){現代ハイラルで暴れてる厄災リンク共と何ら変わらない。}

その神とも称されるテクノロジーで兵器を製造するなどして幅を利かせていたようで、驚異的な戦闘力と技術力で栄華を保っていたが、数千年前に突然姿を消し、今やローメイやドイブラン遺跡、フィローネ樹海にその遺構を残すのみとなっている。
[[コイツら>サイヤ人]]みたいな理由で数を減らしたのか、あるいは[[この国>天空の城ラピュタ]]のように大地でなければ人は生きられなかったのか。

ラウル達のような知的な個体が少数だったのか、イーガ団のように穏健と過激に分かれていたのか、真相は未だ謎である。
#endregion

・&font(b,#a9a9a9){ラウル}(声:各務立基)
本作でのキーキャラクターの一人。
また物語序盤でのハイラル城地下でガノンドロフのミイラを抑えつけ、リンクに宿った右腕の力の持ち主でもある。
遥か昔、姉と共に地上に向かい、そこでハイリア人の娘であるソニアと結婚。ハイラル王国を建国し、初代ハイラル王国国王として治世を始めた。
リンクのもとにやってきたときは霊体のような姿であり、彼に右腕の力の使い方を伝えた。


・&font(b,#ffd700){ソニア}(声:[[甲斐田裕子]])
ラウルの妻であり、初代ハイラル王国国王妃。彼女自身はハイリア人であるが便宜上こちらに記載する。
褐色の肌と金色の髪が特徴。おっとりして優しい性格ながら、物事の本質を見抜く能力にも長けている。
ラウルとの結婚前はハイラルの地で巫女をしていたらしく、ゼルダが自分の遠い子孫であることも即座に見抜いていた。
作中ではリンクの前には登場せず、主に龍の泪によるエピソードにて登場する。
&font(l,silver){[[&font(l,silver){別世界}>ARMORED CORE 4]]では[[&font(l,silver){「鴉殺し」} >アンジェ(AC4)]]の二つ名で有名。}


#region(以下、龍の泪を見ることで判明する二人の立ち位置。)
古文書の通り、遥か昔のハイラル王国の時代を生きた人間だったが、そこへ未来から来たゼルダと邂逅を果たす。
最初は戸惑いながらも、彼女の言葉は本心だと見抜いて以降は、ソニアの遠い親戚として城に招き、姉ミネルも加えて色々手助けをしていた。

そんな折、砂漠の地よりガノンドロフが台頭。けしかけられたモルドラジークの群れが襲ってきた時は、秘石の力を使い一蹴してみせた。
その後ガノンドロフがハイラルに臣従の意を示した際は、何か企んでいることは見抜きつつも、ラウルの「監視のため」という目的としてそれを受け入れる。

しかしその警戒も虚しく、ソニアはガノンドロフの凶刃の前に斃れ、秘石を奪われてしまった(これについては後にも「自身の驕り」と回顧している)。
自身の甘さと油断に足を掬われる格好となったラウルは、ゼルダとミネル、そして各部族の長にそれぞれ秘石を渡し、魔王となったガノンドロフへの決死の反抗を試みる。
妻への弔いと、自身の過ちへの償い、そして何より王としての責務を果たすために。

それでもなおガノンドロフには届かず、討伐はできないと悟ると、ラウル自身の命を使い、長い間彼の心臓の動きを奪う策に出る。
ゼルダ達決死の反撃もあり、何とか懐に潜り込んだラウルは、右腕の力を使い彼の封印に成功するのであった。
遥か遠い未来、退魔の剣を携え、ガノンドロフと対峙するであろう英雄を信じて――


#center(){&sizex(4){&font(#a9a9a9){&b(){「悠久の先…貴様を討つものが必ず現れる。退魔の剣を持つ剣士…リンク」}}}}


#center(){&sizex(5){&font(#a9a9a9){&b(){「この名を忘れるな」}}}}


#center(){&sizex(5){&b(){&color(#cc0000,black){「リンク?…面白い…楽しみに…しておく…ぞ…」}}}}


現代では、ゼルダには右手にあった秘石、リンクには右腕の力が渡り、二人の、魔王討伐への力となる。

龍の泪を見れば大体わかると思うが、異種族とはいえ二人の愛は本物であり、ソニアを亡くした時ラウルは激高してガノンドロフに向かっていくほどだった。
なお花形の石板によると、ソニアはラウルと出会う前は巫女としての地位にあり、地上へ降りてきたラウルに対しても物怖じせず、言うことはちゃんと伝える性格だった様子。
そんな彼女の性格に惹かれ徐々に…というのが二人の馴れ初めとなっている。
こういう出会いだったからか、夫婦面では彼女の尻に敷かれていたようであり、仕事をさぼって狩りに出ようとするラウルを、ソニアが笑顔で連れ戻すことも日常茶飯事だったらしい。
&font(l){「ソニアに隠し事は通用しない」ってそういう…。}

また各地にある祠は、かつて溢れていた魔物たちを抑える要石的な役割も果たしていたようであり、ラウルとソニアが建設したものでもあった様子。
ちなみにガノンドロフとの決戦後、その封印を強めるために要石としてあえてその上にハイラル城を再建築したことが、ハイラル城内部の石碑にて描かれている。
#endregion


・&font(b,#5f9ea0){ミネル}(声:野中民美代)
ラウルの姉。[[ケポラ・ゲポラ>怪鳥ケポラ・ゲボラ]]を思わせるお面を頭に着けている。
ラウルからも「ゾナウの英知に詳しき者」といわれるほど、深い知識を誇る。
ラウルが光の力、ソニアが時を司る力を持つのに対し、彼女は魂の力を備えているという。

#region(以下、彼女にまつわるネタバレ注意。)
彼女もまた、ガノンドロフ決戦時に魂の賢者として戦に参じていた。
かろうじて命は拾ったものの、瘴気によって肉体は余命幾ばくもない身になった事がうかがえる。
戦後、ゼルダの決心を聞いた彼女は、遠い未来ガノンドロフが復活するであろうことを見越し、自身の魂を別の器へ移す方法で、彼女同様に時を跨いだ。
そしてフィローネ地方頭上に浮かぶ龍頭島に眠る、彼女のお面によって導かれる地底の製造機にて、組み上げたゴーレムを一時的な依り代とし、復活を果たした。


・&font(b,#5f9ea0){魂の賢者 ミネルとの盟約}
そんなわけで、地底でのゴーレムを組み上げるイベントをクリアすると、ゴーレムとなった彼女を仲間にすることができる。
使用感はほぼ他の賢者と同じだが、近づきAボタンを押すことで実際に彼女に乗ることが可能。
騎乗中はゴーレムの操作となり、&font(b,#5f9ea0){スクラビルド機能で装着したゾナウギアやオブジェで魔物たちを蹂躙することができる。}
但し騎乗中に受けたダメージは搭乗しているリンク自身にフィードバックするので過信は出来ない。バリアガードで上手く捌こう。
勿論乗っていなくても、戦闘中であれば自動判断して戦ってくれる。大砲を持たせれば頼もしい火力要員に。

なお、スクラビルドは搭乗中に行うことができる。ハードポイントは右手、左手、背中の3種類。
背中にロケットや扇風機を取り付ければ機動力が上昇する。
腕には大砲やレーザーを取り付けられるが、射撃系で固めると近接攻撃ができなくなる点には注意。

加えて武装は消耗品且つ、使い切るか換装するまで切り替えられないので、十全に性能を発揮させるならこまめな管理が必須。

本編中では、4人の賢者覚醒の後ハイラル城に潜むゼルダの謎を解決した後で進めるように導線が敷かれている((イベントをこなすまで龍頭島は常に濃密な雷雲に覆い隠されており、先んじて探索しようとするとかなり視界が悪い))。
とはいっても、自由度で名高い本作では当然のように、&b(){一番最初に仲間にすることも可能。}
#endregion
}


*●新アイテム&新武器
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#openclose(show=▼アイテムはこちら){
・&b(){ゾナウエネルギー}
ゴーレムの残骸や宝箱などで取得可能。敵ゴーレムを倒すかゾナニウムによる精錬でも手に入る。
ゾナウギアの動力を動かすのに必要なエネルギー源であり、使用するとバッテリー3本線の内1本分を上限を超えて回復する。
上位版に&b(){「大きなゾナウエネルギー」}もあり、こちらは使用すると&b(){バッテリー全快した上で一定時間電力が無限に使い放題に。}
ゾナウカプセルを手に入れるためのガチャ石としても効率がよい。

・&b(){ゾナニウム} 
ゾナウバッテリーやブループリントの素材となる特殊な鉱石。基本的には地底でのみ手に入るもので、瘴気付きの敵を倒したり鉱石を壊したりで稼いでいく。
ゾナウバッテリーの拡張には非常に多くの量((1ゲージ増やすのにゾナニウムで300個、大きなゾナニウムで15個必要な計算。45ゲージ増やせるので、最大までゾナニウム13500個相当、大きなゾナニウムで675個相当が必要になる。))が要求される上にブループリントでも湯水のごとく使うため、誇張抜きでいくらあっても足りない。
ゾナニウムを大量に集めるためだけに、今日も蛮族たちは地下でモンスターをしばきつつ採掘を繰り返す地下労働に精を出している。

・&b(){ハイラルボックリ}
ハイラル中で拾える松ぼっくり。
多くの油分を含んでいるらしく、焚き火に投げ入れる(火口地帯内での自然発火は不可)と激しく燃え上がり、上昇気流を発生させる。
高度を稼ぐ簡易的なアイテムとして、フィールド移動や祠攻略に役立つ。
前作でもポカポカ系素材に同様の隠し効果があったがボックリのそれは作中で丁寧に説明され、なおかつポカポカ素材よりわずかに強い気流を起こす。使えといわんばかりの配置もある。


・&b(){&font(#ff0000){火炎の実}/&font(#0000ff){冷気の実}/&font(#9acd32){電気の実}/&font(#dda0dd){水の実}}
それぞれ環境に適した地で拾える木の実。属性矢を撃ってくるボコブリンが持っていることもある。
衝撃を与えると炸裂する。矢や武器に装備すると、1度だけ対応する属性の武器に変身できる。もちろんそのまま投げても活用可能。
本作の矢は木の矢1種だけになったので、手軽に属性ダメージを与えるこのふしぎの木の実の存在はかなり重要(似たようなことはチュチュゼリーはじめ属性持ち魔物の素材でも可能)。


・&b(){アカリバナの種}
主に洞窟などで自生している。投げるか矢につけて射ると、着弾地点で花が開き周囲を明るく照らしてくれる。
光源のない地底探索ではほぼ必須なアイテムであり、あちこちにこれを植えながら進んでいくことになる。
より広範囲を照らしてくれる&b(){「巨大なアカリバナの種」}もある。


・&b(){バクダン花}
シリーズ中期おなじみの不思議植物アイテムが久々登場・・・&b(){地底3種の神器その1}として。
今回は洞窟や地底などで咲いているので、入手性はそれなりと言うかだいぶ改善された。
普通に投げつけても良いが、矢の先端に括り付けることで、爆弾矢として活用できる。
無限に使えたリモコンバクダンと、切り札扱いであった爆弾矢がなくなってしまったので、それらの代わりを務める。
リモコンバクダンのように無尽蔵ではないため計画的に使う必要こそあるが、火力や入手性は前作の爆弾矢より上がっているので、ボス戦以外でも重宝する場面が増えている。

・&b(){コンラン花}
地底でのみ繁殖している植物アイテム。&b(){地底3種の神器その2。}
投げて着弾した箇所に小さな煙をまき散らし、煙に当たった相手を混乱状態にさせて同士討ちに持っていける。
ただし、混乱状態は敵も狙うようになるだけで自分が狙われなくなることはないので油断はしないように。
今回は集落といった一定ポイント以外にも、ボスボコブリンやイエロックなどを中心に徒党を組む魔物自体がかなり増えたので、場をかき乱すこのアイテムは結構効く。
また、自分には混乱効果がないので、スクラビルドで盾に張り付けて殴りかかってきた相手を混乱させる手もある。


・&b(){ケムリダケ}
同じく地底限定アイテム。&b(){地底3種の神器その3にして公式チートスレスレの一品。}
刺激を与えるとバクダンばりにドでかい煙をぶっ放す。投げてもよし、矢につけてもよし、盾につけて攻撃を受けてもよい。
実をくっつけても壊れなくなる森人武器ならコスパも上がる。
そしてこいつのスモークはたとえ発見状態でも一時的に未発見状態に戻して''問答無用で不意打ちし放題になる''、''ふいうち不可のライネルすらリンクを見失う''という凄まじい性能で、
不意打ちの威力が高い「残心の小刀」の愛用者垂涎の一品。


・&b(){カガヤキの実}
4種の属性実と同様に新たに登場したアイテム。
ぶつけるとデクの実よろしく閃光のような輝きを放ち、目がある魔物を怯ませる。
武器を奪うなり、並行してケムリダケをぶつけて不意打ちに行くなりで稼いだ一瞬を活かすのだ。
またスタル系の雑魚は怯むどころかどこに当てても即死、光&u(){属性扱い}ということなのかギブドもこれだけで弱体化する。
&s(){実は連射弓を使ってこれを付けた矢を撃ちまくると鏡と光のギミックを無視してスイッチを起動できる。}
}

#openclose(show=▼新武器はこちら){
前作でも登場している武器は多いので、詳細は[[こちらの方も併せて参照。>ゼルダの伝説 ブレスオブザワイルドに登場する武器一覧]]

今回の消費装備類のうち近接武器系は、前作に登場した既存品も含めて全体的に素のスペックを犠牲に&b(){「特定条件で発揮する効果」}を持つものがメインになった。
前作はゲーム後半ほど高いスペックを持つ一部の武器種(王家シリーズや獣神シリーズなど)に偏りがちだったが、今回はその点をスクラビルドで賄わせるようにしたことで、武器本体はプレイスタイルや好みで選べるようになり、敵の理不尽めいた攻撃力インフレもある程度抑えられた。

なお特定条件で強化系は&b(){「条件を満たせば合計威力が2倍になる」、「服装や食事で得た異種効果とは掛け算になる」}と後半ほど強力な仕様が多く、これを把握・活用すると凄まじい単発威力を叩き出すことも。

#openclose(show=以下、前作登場の武器に追加された効果を簡単に紹介){
&b(){兵士シリーズ}:タメ攻撃の必要ホールド時間(剣・槍)/がんばりゲージ消費(大剣)が軽減

&b(){騎士シリーズ}:ハートの残りが1以下(HP1〜4)の時に攻撃力2倍

&b(){王家シリーズ}:回避ジャスト後のラッシュが攻撃力2倍

&b(){近衛シリーズ}:耐久力は低いが、壊れる間際(耐久力3以下)から攻撃力2倍。壊れた瞬間はクリティカルと重複して4倍

&b(){森人シリーズ}:スクラビルドした実を炸裂させても、破壊・消滅せずに何度でも使える(使用後と取り出した直後は実の効果なし)

&b(){ゾーラシリーズ、光鱗の槍}:水に濡れている間は攻撃力2倍

&b(){ゲルドシリーズ、七宝のナイフ}:スクラビルド素材の分のみ攻撃力が2倍になる 七宝のナイフ以外は耐久力低め

&b(){風切羽シリーズ}:攻撃時に突風を起こしてモノを押し飛ばす(非スクラビルド時)

&b(){残心シリーズ}:不意打ち攻撃力が2倍(不意打ち自体の8倍と重複するため、実質的に不意打ちダメージが攻撃力×16倍に変更される)
}

・&b(){古びた木の盾/古びた木の弓}
名前の通り古びている木製の武器。
盾は痛んで脆くなっており、弓は簡素な作りをしているが、矢を受けたり動物を狩る程度には使える。
盾は時の神殿前の兵隊ゴーレムが持っており、弓の方はチュートリアル中の道程で狩りを教えてくれる執事ゴーレムの側に置いてある。


・&b(){&color(#d6c6af,#94846a){木の棒/太い棒/長い棒}}
持ちやすく扱いやすいように加工された木製の棒。
片手で扱う木の棒、両手で振るう太い棒、槍のように構えて突く長い棒がある。
序盤に出てくるザコ敵が持っていることが多く、空島で手に入るものは白く、地上のものはくすんだ茶色をしている(これは樹木や木の枝も同様)。
加工されている分、木の枝よりも攻撃力や耐久力はやや高め。
上位互換の武器として&font(b,#cd5e3c){「丈夫な棒シリーズ」}や&font(b,#5a544b){「節くれ棒シリーズ」}があり、耐久力が高めの丈夫な棒は前作におけるボコバット、攻撃力が高めの節くれ棒はモリブリンバットのような質感をしている。
これらの武器は青色や白銀の上位敵が持っているが、丈夫な太棒は地上のデグボグ、節くれ太棒は地底のデグボグを倒した際にまれにドロップすることがある。


・&b(){&color(#808080,#dcdcdc){魔法の杖/魔法の大杖/魔法の長杖}}
宝石の中に眠る魔力を最大限に引き出す不思議な杖。
前作のロッド系の武器は片手で振るう剣カテゴリのみだったが、今作では両手剣タイプの大杖と槍タイプの長杖も登場している。
祠の宝箱からの入手や上位ウィズローブを倒して解体する(魔法の杖のみ)他、一度入手した後は地底の魔神像から100ポゥで購入することができる。((ただし在庫は1つのみなので、一種類の杖が複数欲しい場合は各地の魔神像をいくつか回ることになる。全て在庫切れになっても赤い月が来ると再入荷される。))
それ単体だと、ただの低威力の鈍器なので基本的に宝石とスクラビルドして使うことが大前提となる。
宝石は他の武器と組み合わせてもファイアロッドなどに相当する効果を発揮するが、これらの武器と合わせたときのみ前作のフリーズロッドやボルテージロッドのような広範囲に及ぶ上位版をくり出せる。
なお、宝石以外に「星のかけら」にも類似の威力ゼロの光を放つ効果があり、この場合は3個同時に発射となる。地底の探索や冒険で前を明るく照らしてくれる。&s(){別にアカリバナやライトでもいいとは言っていけない}


・&b(){&color(#ff8c00,#008040){ゾナニウム武器/盾/弓}}
ゾナウ族が作ったという武器と盾、弓。主に祠などの宝箱で拾えるが、武器に関してはゴーレム兵が持っていることもよくある。
前作の古代武器と同様、木でも金属でもないため天候や環境に影響を受けずに使うことができる。
武器は普段は刀身がないが抜刀すると光の刃が形成されると言う見た目だが、ゴーレムの角など&b(){ゾナウ関連の素材をスクラビルドでつければ攻撃力が追加で加算される。}
盾は&b(){ゾナウギアをスクラビルドするとエネルギー消費を抑える効果があり}、火龍の頭や扇風機などを長く使える。
ゾナ二ウムの弓は、長く引き絞るとバッテリー3マスを消費し射程が伸びるというゴーレムの弓にはない変わった効果がある。必要チャージ時間は長いので、高空からの弓スロー狙撃と相性が良い。


・&b(){&color(#cc0000,black){瘴気の剣/金棒/槍}}
主にファントムガノンが持っている武器シリーズ。
どれも共通して高い攻撃力を誇るものの、&b(){&color(#cc0000,black){これで相手を殴っていると瘴気に蝕まれる。}}
とはいえ地上ではすぐに回復するし、なによりハートの最大値から割れていくため、体力が少ない状況ならそこまでデメリットがあるわけでもない(特にハート1以下の瀕死状態では瘴気も食らわなくなる)。
勿論スクラビルドで補強も可。
なお瘴気ダメージは&b(){直接触れなければ影響がない}ということで、他の武器の先っぽにこれをスクラビルドすることで耐久力を犠牲に&b(){踏み倒せる}。
&s(){誰が言ったかう○こを棒の先につけたアレ}


・&b(){&color(#cc0000,black){魔王の弓}}
同じくファントムガノンを倒すとドロップする弓。和弓のように非常に長く、上下非対称なデザインが特徴。
こちらは上の瘴気シリーズと違い、使用しても蝕まれるということはない。
その代わりハートのうつわの数x2が攻撃力となる特性を持っており、うつわが30以上あれば&b(){最大攻撃力60}と単発型としては最強の弓となる。~
…問題は瘴気でハートを割られると弱体化するってことなので、瘴気の武器とは違う意味で地上向き。
それと初期体力縛りをしていると&b(){攻撃力たったの8}という魔王が使っていたにしてはあんまりにもな武器になり果てるが……


・&b(){ライネルの弓/獣王の弓/獣神の弓}
前作にも登場した、矢を1本消費して3~5発同時に発射する超強力な弓だが、スクラビルドすることで&b(){発射される素材も3~5個に増殖する}。
爆発する素材を付けての広域攻撃、ホーミングする素材を付けての集中攻撃など強力な運用が可能。
}


*●魔物
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#openclose(show=▼主な魔物について紹介){

・&font(b,#008040){ゴーレム}
ゾナウ族の技術と魔力で作り出された兵士たち。空島や祠・神殿の主な敵。
古代文明で作られたこと、序盤から遭遇することから前作のガーディアンを想起するがこちらはボコブリンなどに近い雑魚枠。
雑兵の兵隊ゴーレムと少し強い隊長ゴーレムがおり、そしてそれぞれに中級・上級・特級とついた上位版が存在する。
隊長クラスになると、近場の物をスクラビルドして即席の合体武器を作ってくる。
ゾナウギアをスクラビルドした武器を持っていることも多く、それを含めるとボコブリン以上に攻撃が多彩。
敵として出現する個体は、命令を順守するあまり見境なく侵入者を排除するようになったとのこと。
そのためあくまでも第三勢力ポジであり、近くに魔物などがいた場合はそちらにも攻撃を仕掛ける。


・&b(){&font(#c83929){ボコブリン}/&font(#c53d43){モリブリン}/&font(b,green){リザルフォス}}
お馴染みの主要モンスターたち。今作では角が大きくなっており、それを振り回して攻撃するすべも覚えた模様。色によって角の形が変わるようにもなった。
スクラビルド実装や武器スペックの変更に伴う調整のためか、赤ボコブリン以外は体力や攻撃力が全体的に上がっており、武器自体の影響は多少薄れた。
&font(l){まあそれ以上に、今回はリンク側の攻撃手段が増えたため、あらゆる戦法でもって蹂躙される可哀そうな役回りは相変わらずだが。}

倒せば肝など薬の材料を落とすが、そのうち角や尻尾あたりはスクラビルドの武器強化にも使えるようになった。
特に角は確定でドロップするうえ青や黒と言った上位種になるとスクラビルド攻撃力がどんどん上がるため、雑魚を倒しても消耗するばかり、ということにはなりにくくなっている。
ボコブリンとリザルフォスの角は刃物系、モリブリンの角は鈍器系。
リザルフォスの尻尾はスクラビルドすると武器のリーチが伸び、更に素材元の属性に応じてスクラビルドした武器も属性を纏う。
&s(){青及び白銀リザルフォスの角のカッコよさと、白銀ボコブリンの角のダサさに驚くのは誰もが通る道}


・&b(){キース}
こちらもお馴染みコウモリのモンスター。
今回はドロップする目玉及び羽がスクラビルドで使えるようになっており、特に目玉は&b(){なんと矢が対象を追尾する効果を得られる。}
これによりヘッドショットがかなり狙いやすくなっている…が、その利便性故プレイヤー次第では前作とは打って変わって枯渇しがち。
キースの群れをバクダン矢で乱獲するとあっさりドロップ最大数20個に達するのは本作あるある。
ちなみに羽のほうは矢の飛距離が大きく増加し、普通の弓でも結構遠くまで照準どおりに届く。
また、属性を纏ったキースの目玉や羽も同じように使えるしこちらは属性効果も合わせてついてくる。


・&font(b,#82cddd){オクタ}
これまたお馴染み、潜りタコのモンスター。
バリエーションは特に増えていないが落とす目玉にキースと同様追尾効果がある。反面風船は需要が落ち脚は薬の材料以外の効果がないまま。
しかし、今回特筆すべきは主にデスマウンテン周辺で見かける&font(b,gray){岩オクタ}。
なんと今回、&b(){武器や弓や盾を吸わせると耐久値を回復し、更にランダムで特殊効果を付与して返してくるようになった。}
&s(){これにより白銀ライネルが落とす獣神の弓を吸わせ、5連射を狙ってリセマラするリンクが増えているとかなんとか。}
ただし、以下の点に気を付ける必要がある。

+修理できるのは1匹につき1回のみ。なので、利用するならなるべく多くの岩オクタを見つけて覚えておいた方がいい。当然ながら赤い月で修理フラグもリセットされる。
+間違えて攻撃してしまわないよう、賢者の盟約を全部OFFにしておく。
+''英傑武器や魔法の杖といった特殊武器(ハイラルの盾を除く)は直接修理できない。''他の武器にレア武器を素材としてスクラビルドで付ける→岩オクタに吸い込ませる→イチカラ村で分解してもらう事で修理できる。
+吐き出される際、リンクに近接武器が当たればダメージなどを食らうので注意。場所によっては地形などの関係で装備をロストしかねない。
++不安なら吸わせた直後にりんごを投げつけるなりして、吐き出す前に倒せば、装備をその場に安全に落としてくれる。吸わせた瞬間に効果の付与は完了している。
+修理の際にランダムで付与される追加効果だが、2段階のランクがある。&b(){すでに追加効果がついている武器でのみ黄色いアイコン(大アップや5連射など)のいずれかが確定となる。}
++ただしスクラビルドの先端側の武器は追加効果が消えるので、特殊武器に追加効果の付与はできない。
++厳選するときは、取り出して吸わせる前にセーブをお忘れなく。


・&b(){[[ライネル>ライネル(ゼルダの伝説)]]}
前作で幾多のリンクの屍を築いたであろう超強敵。
ただし近接武器に関しては前作で持っていた「獣王」や「獣神」の名を関する自前のものではなく、朽ちたものを使っている。
おかげで自慢の攻撃力も陰りが見えた…とはいえそれでも((本作では敵の持っている武器が攻撃力に影響しにくくなっており、敵の種類によって大まかな攻撃力が決まっている。たとえば簡素な棍棒、素の兵士の剣であっても白銀ボコブリンやライネルが振り回すと結構な威力になる。))相変わらず圧倒的な腕力を振るって生半可な用意と覚悟で挑んでくる英傑を簡単にミンチにする。あと神の連弓は健在です。
中には岩の鎧を纏った個体もおり、鈍器や爆弾で破壊するまでダメージを与えられない。
また地底のある場所では&b(){地獄のライネル5連戦}を行う場所も存在する。

とはいえ前作のような最強防具を紙切れのように破壊する火力や回避ジャストの上から大剣の衝撃を当ててくるバグなどは流石にお仕置きされたため、防具強化が格段に効くようになってはいる。
代わりに左右で形状の違う物々しい角が生え、これを用いた攻撃パターンも追加されている。
この角は当然倒すことでドロップし、スクラビルド素材として利用可能。右角が刃物系の刃角、左角が鈍器系の砕角であり、それぞれ白銀ライネルの素材が今作最強の武器素材候補である。

・&font(b,#426579){ボスボコブリン}
ボコブリンのリーダー格的な存在。大きなアジトなどに大体1体はおり、徘徊する個体でも常に数体のボコブリンを引き連れている。
勿論強さはモリブリン以上であり、ちょっとの攻撃ではまずひるまない上、体力も非常に多い。
とはいえ泳げないという弱点は変わらずなので、海上ならばそのまま海に突き落として処理もできる。
またTIPSにもある通り、配下を指揮して戦うため寄り集まったところに爆弾・色チュチュゼリーやコンラン花などで一気に殲滅する戦法もとれる。
角は刃物系だが、青以上の個体のものはそこそこ貴重な斧カテゴリ(木特効)扱い。


・&font(b,#a9a9a9){ホラブリン}
主に洞窟に潜む魔物。モリブリンに近い巨躯だが、天井などに張り付くなどかなり身軽。
上空から槍などの武器で攻撃してくるが、攻撃を当てると落っこちてきて隙をさらす。
よく槍に槍や両手剣をスクラビルドした武器を持っているため、リーチが非常に長いことには注意。
上記の魔物同様、色や角が違う上位個体が存在する。
落とす角はいずれも鈍器系で、最下位クラスの赤ホラブリンでもそこらの岩よりは強力なハンマーが作れる。


・&b(){[[ライクライク]]}
久々の登場となった盾喰いモンスター。主に洞窟に生息し、足のようなもので張り付いている。今回は&b(){見た目がかなりグロい。}
近付くと大きく口を開けて飲み込んできて、盾に限らず耐久力のある服以外の装備どれか1つを食べてしまう。場所によっては不意打ちを食らうこともあるくらい配置が絶妙。
その生態故か、倒せば装備類の入った宝箱を落とす。またハンマーの素材になる胃石も落としてくれる。属性付きの胃石は中盤クラスでなかなかの火力。

近付く際に出る舌をたたくとスタンするため、その間に弱点を滅多打ちにしてしまおう。
場所によっては岩または属性をまとったタイプも登場し、そちらは遠距離から弾を放った後にコアをさらす。
また近づいたものをなんでも食べてしまう習性があるため、バクダン花を食わせても良い。


・&font(b,#94846a){デグボグ}
&b(){本作の初見殺し要素。}
外見こそ本当にただの木なのだが、近づくと根っこを足にして襲い掛かる。
見た目での判別はまず不可能で、リンゴを生らす個体もいるため最初はまず驚くことだろう。
ただしよく観察していると葉だけでなく幹も小刻みに揺らしている他、少し近づくとウツシエでも識別できるようになる。

普通の木と似た耐性だが、刃物(特に斧)に加えて炎にもかなり弱い。
地底でも成りすましているものもおり、そちらは木自体のおどろおどろしさに瘴気も加わって&b(){怖さ3倍増し。}
なお撃破すると木を伐採したことになるので、丸太、木の実やコログの葉、ゴーゴートカゲといった木から穫れる素材がドロップ扱いになっている。さらにデグボグ丸太は普通の木と違って薪の束が3個取れる。
地底の個体は実質ゾナニウムのみのドロップ。


・&font(b,#fabf14){カックーダ}
新たに登場した飛行型の魔物。
ボコブリン程度ならば軽々と持ち上げる脚力を持ち、運搬係や空からの奇襲役を担う。
すばしっこい反面体力は恐ろしく低く、ただの弓矢で一撃で倒せるうえ、移動中の翼に激突しても一発で&b(){カックーダの方が}墜落するほどの虚弱体質。
その代わり行動範囲自体は上にもかなり広く、空島周辺まで飛来することもある。空島自体には出現しないが付近を飛んでいると襲ってくることも。
中には爆弾や強力な魔物を運んでる個体もいるので油断は禁物。
目玉や羽を落とすので収支がマイナスになりにくい。が、回収しにくいところに落ちることもあるので過信は禁物。

なお本種に限らないが、リンクが高空や乗り物上にいる間に倒した敵のドロップアイテムは自動的に回収されるようになったため、落下による素材ロストを気にする必要は薄れた。


・&font(b,#946243){ギブド}
主に砂漠に生息する、ゼルダ旧作お馴染みのゾンビモンスター。&font(l){絵的にはリーデットに近いけど。}
ただ今作のものは「巣」から生まれて来たり口が横に開いたりと、ゾンビというより昆虫のようなモンスターとして描かれている。空を飛ぶ&b(){モスギブド}も登場。
金縛り攻撃などはしてこないが、耐久力が高く単純な物理攻撃だとなかなか倒せない。砂嵐や暗闇の中、ゆっくり接近してくる光景はかなりホラー。
一方で閃光含む属性攻撃にはかなり弱く、これらを与えると一撃で処れるか、防御力が大幅ダウンする。
またドロップアイテムは強力なもの揃い。ギブドの肝は作る薬が確定大成功になり、ギブドの骨はスクラビルド攻撃力40と恐ろしく強そうだが、武器につけてもすぐ壊れるため鏃向け。獣神の弓5連射で放つとボス相手でも凄まじいダメージを叩き出してくれる。
砂漠を攻略する過程で大量に手に入るはずなので強敵への射撃に使おう。
ただしゲルド地方の異変を攻略すると&b(){固定湧きする地底南西など特定の箇所以外では出なくなる}のでご利用は計画的に。
&s(){故にライネルやイワロックに並んで赤い月の夜を迎えた後真っ先に狩られるのはお約束。}


・&font(b,#008b8b){コガーマ}
地底に棲んでいるカエルのような小型のモンスター。
普段は這いまわっているだけだが、リンクを見つけると鳴き声を上げて近づき、素早くジャンプして体当たりをしてくる。
こいつ自体は然程手ごわくはないが、群れで出てくることが多いので、前半のリンクが弱い頃は若干鬱陶しい。
アカリバナを食べる雑食性なのか、倒すと種とゾナニウムを落とす他、&b(){こちらが咲かせたアカリバナに集まってきて食べてしまうことも。}


・&b(){&font(#ff4500){オルドラ}/&font(#00bfff){ネルドラ}/&font(#daa520){フロドラ}}
魔物ではないが魔物図鑑に登録されるため便宜上記載。
前作にも登場した龍の姿をした精霊で、上昇気流と共に&font(#ff4500){炎}/&font(#00bfff){冷気}/&font(#daa520){電気}を放ちながら、ハイラルを巡回するように飛んでいる。ブレワイでは接触するとダメージを受けていたが、今作では&b(){頭や背に乗ることが可能}で、一度乗ればそのままハイラルの空の景色を楽しむことができる。&font(l){言うまでもなく属性対策は忘れずに}

ただし深穴を通るため周回範囲が地底まで広がっている上、前作と違い出現開始する地点がないので焚き火して待つことができなくなっている。そのため大まかに龍達の通るルートを把握し、意識して探さない限り遭遇は難しくなっている。
魔物図鑑ではオルドラはオルディン山脈・奥アッカレ、ネルドラは東ハテール・ラネール山、フロドラはハイリア湖・ゲルドキャニオンを生息地としているので、生息地一帯の空もしくは地底を探せば出会うことができる。
とはいえ出入りする深穴は決まっているので、穴の近くで地底から出てくるか、穴に近づいてくるのを根気強く待てば出会える。

角や牙のかけら、ウロコなどおなじみの素材に加えて新たに背びれから拾える&b(){「龍岩石」}が登場し、武器とスクラビルドすれば対応する属性をまとったハンマーを作り出せる。
素材を剥ぎ取るまでは体が光り輝いているが、一度剥ぎ取ると輝きを失い、再び素材を手に入れるまで現実世界で10分かかる。
またウロコは忘れ去られた神殿の母なる女神像を復活させるのに必要な上、復活後は母なる女神像に三匹の龍の爪を捧げる度に、とある剣を何度でも手に入れることができる。


・&b(){&color(#cc0000,black){瘴気魔}}
&b(){&color(#cc0000){本作のトラウマ要素。}}
洞窟や地底などに存在。デドハンド、あるいはフォールマスターのような、&b(){&color(#cc0000,black){瘴気の沼の中から数本の巨大な手}}といういかにも禍々しいビジュアルをしている。
特定の地点を通ると何の前触れもなく現れ、リンクをひっつかみ瘴気ダメージを与えてくる。
またBGMも不気味なものに変化し、地上の場合ブラッディムーンの時のように&b(){&color(#cc0000,black){空が真っ赤に染まるうえに雲も加速する。}}
単純な攻撃ではひるまない上に普通には逃げ切れないぐらいのスピードもあるので、序盤に出くわしなすすべなくなぶり殺しにされたプレイヤーも多いことだろう。
そのうえまとめて倒さないとどんどん復活する。

弱点は手のひらにある目玉で、攻撃すると大きくひるみ、瘴気の沼が若干縮む。ダメージゾーンを纏う5体セットなので矢+バクダン・ブーメラン投げといった範囲攻撃が有効。
また遠距離攻撃の手段がないうえ段差を上れないため、高いところへ逃げればとりあえず追撃は免れる。そのまま放置していれば勝手に消滅することも((この場合も撃破扱いとなり闇の塊をドロップするほか、次に赤い月が来るまで出現しなくなる。))。
&b(){ちなみに図鑑には登録されない。}名前はロード中のTipsで確認可能。

#region(自力で全滅させると…。)
・&b(){&color(#cc0000,black){ファントムガノン}}
瘴気魔の正体であり、手をすべて直接撃破すると満を持して現れる。
戦法も大きく変わり、瘴気で形作った武器を振り回してくる。火力も結構高い。
さらに攻撃する度に周囲に瘴気を広げるため近づけなくなるという厄介さを持つ。
ただし行動が非常に遅く、回避ラッシュが容易なうえ怯むと瘴気が縮まる+攻撃自体に瘴気ダメージはないという特性から
瘴気魔の時の方がはるかに強かったと曰う英傑も。
倒すと日光下で使うのに向き、頭抜けたスペックを誇る瘴気の武器シリーズが手に入る。&s(){なので瘴気魔にすっかり慣れたプレイヤーには白銀ライネル武器までの繋ぎとなる装備目当てに狩られるように。}

またハイラル城でのゼルダ戦では、この個体が何体も登場し乱戦を行ってくる。

#endregion

・[[イーガ団>イーガ団(ゼルダの伝説)]]
魔王復活推進派の一団。
本作では地上と地底を主な活動拠点とし、ゾナニウムの収集や魔王に献上する兵器の製造などを行っている様子。
地上ではハイラル各地に支部が存在しており、洞窟から空き家まで様々なところに存在するが、目印として蛙の石像が周囲に置かれている。なおとある場所の支部ではリンクの似顔絵が張られており、凄まじい形相をしたものになっている。&s(){一部のリンクたちの所業を考えるとイーガ団目線からこう見えてもおかしくはないが。}
地底にあるアジトの中では、ゾナウギアを使い乗り回す団員なども見られる。だてに元シーカー族というわけではないのであろう。
また今回から物にも化けるなど変身術も上がっており、ツルギバナナを罠にして配置する等攻め手も増えている。&font(l){まあツルギバナナは今回も普通に有用な火力バフ食材なので、拾う英傑は多いと思われるが。}
またイベントで○○○に変装して以降はランダムエンカウントでも同様の行為をしてくる。
なかなかに芸コマになったと言えよう。
アジトの中では、日記が置かれているのもありそこで攻略ヒントのみならず活動内容についてある程度察することもできる。
#region(そして当然あのお方も…。)
・&b(){コーガ様}
死んだと思われていたイーガ団総長。前作の戦闘でそのまま地底に落っこちたようであり、新たに複数の拠点を敷いている。
コミカルな面も大幅に追加されており、憎めない悪役として登場するが、あくまでも彼らの目的は魔王の復活。
今回は様々なゾナウギアで組み合わせた兵器を操り、リンクと対峙する。
#endregion

#region(フィールドの中ボス枠)
・&b(){ブロックゴーレム}
恐らく空島を探索していれば最初に見るであろう中ボスで、始まりの空島にもいる。
ゾナウ族が高度な技術と魔力で作り上げたゴーレムで、その名の通りキューブ状のブロックを多数接続して人型を象っている。
ブロックを自在に動かし、変形しながら戦うが、動力源でもある光るコアが弱点。
ただし上等個体になると、&b(){時間経過でコアと他のブロックを入れ替えてくるようになる。}
主に空島などで稼働しており、中には宝箱をくっつけているヤツや祠になる碑石を所持した個体もいる。
基本的にはウルトラハンド・モドレコ・トーレルーフの右手アビリティをフル活用することを要求してくる。
撃破するとゾナウカプセルやゾナウエネルギーのほか、「ブロックゴーレムのコア」系のオブジェクトを確定で落とす。
ポーチに入れられないのでその場でスクラビルドする必要があるが、それなりに強力なハンマーが作れる。

・&b(){イエロック}
こちらは地上で最初に見るであろう中ボス。魔物たちにより移動式拠点に改造されたイワロック。
下のイワロックの攻撃もさることながら、上にいる魔物たちによる援護射撃がなかなかに厄介。
しかも弱点にあたる鉱床近くにネズミ返しのような形の足場を配置しているため、直接よじ登って攻撃するという手段を封じている。
そのためダウンのさせかたが前作イワロックとは違うフシがあり、熟練の&s(){蛮族}英傑でも初見は苦戦するかもしれない。
通常のイワロックよりもはるかに厄介な相手として、PV等でも先んじて登場していた。
イワロック系が宝石とともに確定ドロップする「イワロックの心岩」系素材は、ブロックゴーレムのコアなどと同じくポーチに入らないスクラビルド素材。

・&b(){ヒノックス}
お馴染み寝坊助の一つ目巨人。
今回は頭に槌状の角が生えており、これで叩き潰そうとする攻撃パターンが新たに追加。
…が、目新しい部分はそれくらいしかなく、動きの鈍さや攻撃が大振り気味なのは相変わらず。
加えて今回はリンクの攻撃力が前作よりインフレ気味なこともあり、
&b(){寝ているときに両手剣での溜め攻撃を当てるだけでだいぶ削れたり、なんなら一度も攻撃させず倒せてしまうということもザラである。}
そのため今作の中ボス最弱の名を欲しいままにしている&s(){ため、ゾナウギアで造られた攻撃兵器の試し相手にされてたり}…。
先述した槌状の角は倒すとドロップし、スクラビルド素材にすれば鈍器系の武器となる。
ちなみにスタルヒノックスもほぼ前作同様で夜間限定。&s(){そして落とす角はかなりホラーな見た目となっている}

・&b(){デグガーマ}
地底にてゾナニウム鉱床の近くに住み着いていることがある、コガーマの成体。
一つ目カエルのような巨体にいくつものゾナニウム鉱床が生えているのが特徴。
大食漢らしくなんでも飲み込もうとするほか、大ジャンプして踏みつぶし攻撃なども行ってくる。
ドロップする牙は強力なハンマーの材料になる…が、それ以上にゾナニウム鉱床としての需要が高いような。
詳しくは[[該当項目>デグガーマ(ゼルダの伝説)]]も参照。

・&b(){グリオーク}
新たに追加されたエリアボス。キングギドラのような3つ首の姿をしたモンスター。
その見た目に違わず高い火力と体力、そして属性をも生かした空中からの様々な攻め手を持つ難攻不落の存在。
その分、こいつの落とす素材は属性エンチャント系の素材としてかなり優遇された仕様となっている。
詳しくは[[該当項目>グリオーク(ゼルダの伝説)]]も参照。
#endregion


#region(メインシナリオのダンジョンボス達)
・&b(){&color(#cc66ff,#DDEEFF){フリザゲイラ}}
風の神殿のボス。
鋭利な氷の鎧に覆われ、薄く大きな翅で空を飛ぶ大ムカデといった様相。ただし口にはクワガタのような大顎があったりと色々な虫の要素がある。
その巨体を浮かせるため、風を操って周囲に強烈な上昇気流を発生させている。
リト族及びヘブラ地方一帯を襲った猛吹雪の元凶。

例によってパラセール毎にがんばり全快する空中戦仕様。
背中から巨大な氷柱を連続で放ってくる他、ワープしながら死角から突進してくることもある。
身体も硬く、通常の攻撃ではびくともしないが、節にあたる部分にひびが入った氷の膜があるため、それを割ると弱点が露呈する。&s(){検証によりメロンの塊を落とされて死ぬことが判明}
後半になると高威力の竜巻を無数に発生させるので、チューリの能力で避けよう。
公式の推奨もあり最初に風の神殿を攻略するプレイヤーが多い関係か、難易度は控えめに設定されている。


・&b(){&color(#ff8c00,#b22222){ボルドゴーマ}}
炎の神殿のボス。
全身岩に覆われた身体をもつ、シリーズ常連ながら前作にはいなかった[[ゴーマ様>ゴーマ(ゼルダの伝説)]]の新種。
オルディン地方一帯においし岩を生み出してゴロン族を堕落させた元凶。

岩に守られているためそのままだと攻撃は通じないが、唯一むき出しにした目が弱点。ユン坊の突進で足を砕けばバランスを崩し隙をさらす。
攻撃方法は爆弾岩の投擲で、一撃の火力が中々に高いため注意。後半になるとリンクを閉じ込めるかのように周りに配置してくることも。
詳しくは[[該当項目>ボルドゴーマ(ゼルダの伝説)]]も参照。


・&b(){&color(#223a70,#CCAACC){オクタコス}}
水の神殿のボス。
二本の手を持ち二足歩行するオクタロックの突然変異みたいな小タコ。
小柄な体からは想像できないほどの大量の茶色いヘドロを生成し吐き出すだけでなく、ヘドロを武器や外殻として自在に操る能力を持つ。
ヘドロをまき散らしてゾーラの里を含むラネール地方一帯を汚染した元凶。

外見こそボスの中でも小柄なものの、口から大量のヘドロをまき散らし動けるフィールドを奪ってくる難敵。
更に自身はサメ型のヘドロ鎧を外殻として身にまとい、噛みつきやヘドロのブレス、ヘドロの波で攻撃してくる。神殿内は重力が弱くなってるのでジャンプなどで上手く躱そう。
弱点は水。とにかく水攻撃を当ててヘドロをはがす必要があるが、後半になるとヘドロの海を泳いで逃げるこざかしい一面も。
さすがに後半はシドの能力だけでは対応しきれないので、戦う際は放水柱等、ヘドロ対策を忘れずに。
&s(){モチーフがタコ、戦闘形態がサメ、ドロドロした液体を撒き散らすなどの共通点から[[任天堂の別ゲーム>Splatoon3]]の[[とあるボス>すりみ連合]]を想起した方は多いだろうか。尤もあっちはサメになるのではなく使役してるし液体もインクだが}
…と思ったら、マスターワークスに&b(){「弊社の某ゲームのような挙動をするボス」}とか、&b(){「オクタコスは[[イカ>インクリング]]ではなく[[タコ>オクタリアン]]ですが…」}などと書いてあったため、製作スタッフも実際のところ意識はしていたようである。


・&b(){&color(#CBB994,#9B003F){クィンギブド}}
雷の神殿のボス。
巨大な蛾に似た不気味な羽虫の骨のような魔物で、ギブドとモスギブドを束ねる女王的存在。
ゲーミングPCか[[アパロイド>スターフォックスアサルト]]のような色をしている巨大な触覚が印象的。
ゲルド砂漠に巣を作ってギブドを大量発生させた挙句砂漠に大砂塵を吹き荒れさせた元凶。

巨体を生かした突進や砂嵐などによる攻撃は一撃一撃が明らかにボルドゴーマ以上に重たい。
さらに終盤になるとギブドを生み出す巣なども配置してくる。
ギブド同様正面からだとまともにダメージは与えられないものの、属性や閃光に弱いのは相変わらず。
ちなみにこの戦闘で現れるギブドは骨を落とさないので素材稼ぎには向きません。%%いじわる。%%
#endregion
}

*●余談
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**バグ・裏技・テクニック
***冷凍肉
氷結・冷凍されたオブジェクトは共通して非常に摩擦が低く、地形に引っかかりにくい。
特に冷凍肉は調達しやすさや形などがちょうどよく、&bold(){肉を付けた盾で盾サーフィンしたりバイクに肉を貼って補助輪にする}など冒涜的な光景が繰り広げられた。

**物理演算に関して
本作の世界は開発スタッフ曰く「全て物理演算により動いている」とのこと。
当初は前作と同じく「物理演算をしていない見た目の動き+一部物理エンジンを用いた物理演算」で制作をしていたが、その結果異常な挙動が多発したため(講演会でのスタッフ曰く&b(){『世界はガノンドロフ無しで崩壊を始めた』}とのこと)全て物理演算で行う方針に変更。((例えば噛み合って回る歯車の場合、「ただアニメーションとして回っているだけ」では途中に物理演算ベースのブロックを挟むと、「物理現象とは関係なくアニメーションとして回っているだけの歯車」は意地でも回転し続けようとするため、ブロックが歯車にめり込むなどの異常な挙動が発生してしまう。しかし歯車も「噛み合って動力が伝わることにより回転する」という物理演算のもとに動いていれば、「ブロックなどの異物が挟まるとそれに引っかかって止まってしまう」という比較的常識的な挙動になる))
この結果、ある種の副産物として「特別なプログラムを実装しなくてもゾナウギアなどの組み合わせだけで様々なマシンが作れる」ことも出来るようになったそうだ。
例えば「木の板にタイヤと操縦桿を付ける」と[[自動車]]が作れるが、これは「車のプログラム」が別途実装されているのではなく、「摩擦力を持ち、回転するタイヤ」が「設置することで推進力となって前進」し、「それに牽引されてシャーシの木の板もリンクごと動く」という物理演算がきれいに噛み合っただけの結果である。

**[[Splatoon3]]フェス
別ゲームになるが、5月6日~5月8日には、ティアーズ オブ ザ キングダム発売前記念として、ゼルダの伝説をモチーフにしたフェスが行われた。
色はそれぞれ&b(){&font(#ff0000){赤(力のトライフォース/ガノンドロフ)}}、&b(){&font(#0000ff){青(知恵のトライフォース/ゼルダ)}}、&b(){&font(#008000){緑(勇気のトライフォース/リンク)}}の3種。
ステージもこのフェスだけの特別仕様となっており、トライフォースを模した三角形状で、中心はピラミッドのような構造になっていた。
&b(){&font(#ff0000){なお、結果は力側の圧勝。}}逆に主人公陣営の緑は最下位という結末で幕を下ろした。が、むしろそれによって「旧作シリーズ(時の勇者敗北ルート)だ!」として盛り上がる動きも見られた。
そして偶然にも、ティアキン側も力陣営として勝利した[[フウカ>すりみ連合]]を思い起こさせるボスを出したことでこれに応える形となった。

**売上について
元々評価の高かった『ブレワイ』の続編で、ローンチであった当時と異なり十分にSwitchの供給が行われている状況での発売だったこともあって、任天堂の中でも凄まじいペースでの売上を記録。「発売後3日間で1,000万本到達」という告知が公式になされ(([[ポケモンSV>ポケットモンスター スカーレット・バイオレット]]が本作発売前年に記録して任天堂過去最高を記録したばかりだった))、[[ギネス世界記録>ギネスワールドレコーズ/ギネス世界記録]]にも「最も早く売れた任天堂ゲーム」として名を刻むこととなった。


**[[ゼルダ史における時系列>ゼルダの伝説シリーズの歴史]]について
#region(※当然ながらネタバレ注意。)
これまで「ハイラルの歴史における最後の物語」としか明かされておらず、ゼルダ史ではどこに組み込まれているのか判別しづらかったブレスオブザワイルド。
今作ティアーズ オブ ザ キングダムで、どの時系列になるのかその詳細が判明されるかと思いきや…。

・初代ハイラル建国の時代で既にガノンドロフが登場。
・ゾナウ族の設定から、「スカイロフト」の住人がモチーフかと思いきや能力やビジュアルからはかけ離れている。
・封印戦争という名称自体はゼルダ史にも登場するも、ガノンドロフ封印の経緯に食い違いが出ている。
・&b(){これまで物語の核となっていたトライフォースは、今回全くと言っていいほど登場しない(所々で紋章自体は見かけるものの、物語の中心にあるのは秘石である)。}

などなど、過去作をオマージュしている演出等はみられるが、それはそれとして「時のオカリナ」以降分裂した3つのルートのどれとも繋がりがあまり見いだせないものとなっている。
そもそも過去作のガノンドロフは一部例外を除き基本的に同一人物であるが、今作では過去作とは別人であるかのような描写も多く、&bold(){「時のオカリナ」を経由しているかどうかすら定かでない}状況である。

古代ゾナウ文明が地上に降りた頃には地上に古代ハイリア族が一定数住んでいたこと。
女神ハイリアによって僅かな人類が天空へと逃がされて以降は、天空の小集落を除けば世界はほぼ無人であり、そこから大地への入植が始まったのが「スカイウォードソード」であること。
女神ハイリアの眷属たる精霊の指示によって時空石を採掘する為の大規模開拓が始まるまで、ハイラル地方には砂漠が存在しなかったこと。
以上の三点から、時系列が繋がっているのであれば、本作やハイラル王国の建国は少なくとも「スカイウォードソード」以降の出来事である…ということ以外は確定していない。

結局のところ、どのルートを辿ったかという正確は答えについては、今後の公式の発表次第といったところ。
#endregion



#center(){&b(){&font(#18d7d7){リンク…私をさがして…。}}}



追記・修正はゼルダを見つけた方がお願いします。

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