現状旧版からのコピペのみ
とりあえずキャラ紹介・コマンド・連続技だけあればいいかなぁ…。
コマンド表
☆が付いている技は地上、空中どちらでも出すことができます。
分類 |
名称 |
コマンド |
シンプル |
必殺技 |
魂振り |
 + 攻撃 |
B |
風払い |
  + 攻撃 |
+ B |
鳥翔け |
空中で + 攻撃 |
空中で + B |
月砕き(地上) |
  + 攻撃 |
- |
月砕き(空中) |
空中で  + 攻撃 |
空中でB |
花薙ぎ ☆ |
  + 攻撃 |
空中で + B |
花映し |
  + 攻撃 |
+ B |
風舞い ☆ |
    + 攻撃 |
- |
月吠え |
 + 攻撃 |
+ B |
風紋 |
B+C ☆ 又は + B+C |
- |
超必殺技 |
満月落とし ☆ |
  + A+B |
+ A+B 又は 空中でA+B |
あかね分身の術 |
  + A+B |
A+B |
クリティカルハート |
瞬刻 |
     + A+B |
B+C |
追加入力 |
【瞬刻ヒット後】ボタン連打 |
通常技一覧
地上 |
コマンド |
判定 |
備考 |
A |
|
|
+ A |
|
|
B |
|
|
+ B |
|
空ガ不 |
C |
|
2段目空ガ不 |
+ C |
|
|
+ C |
上段>中段 |
1段目空ガ不 |
E |
|
空ガ不、横吹き飛ばし |
+ E |
|
空ガ不、上吹き飛ばし |
各種データ
フレーム表
現時点で前作のコピペです。未調査!!
発生:動作開始から攻撃判定発生まで
持続:攻撃判定が発生している時間
硬直:攻撃判定が無くなり行動可能になるまで
硬直差:その技をガードさせた後の状況で「+」は有利「-」は不利を表す。
なお、技動作やガード終了後は2フレーム間、ガードしかできない時間があるため、
反撃は硬直差より2フレーム以上発生が早い技のみ確定する。
投げ技の場合は硬直差と同じ発生の技まで確定する。
※全体動作は発生+持続+硬直-1フレーム
※持続のカッコ内()の数字は多段技の攻撃判定が無い時間を表す
※↓の青色はガード後有利になる技
技名 |
発生 |
持続 |
硬直 |
硬直差 |
備考 |
立ちA |
2 |
3 |
20 |
-11 |
|
立ちB |
7 |
4 |
22 |
-10 |
|
立ちC |
11 |
1(4)2 |
25 |
-4 |
|
6C |
14 |
3(7)1 |
10- |
|
|
しゃがみA |
5 |
2 |
9 |
+1 |
|
しゃがみB |
7 |
5 |
11 |
0 |
|
しゃがみC |
10 |
4 |
18 |
0 |
|
ジャンプA |
6 |
12 |
16 |
- |
|
ジャンプB |
6 |
4 |
23 |
- |
|
ジャンプC |
11 |
2 |
20 |
- |
|
ジャンプE |
11 |
4 |
24 |
- |
|
立ちE |
12 |
8 |
21 |
-6 |
|
立ちE(最大溜め) |
38 |
4 |
18 |
- |
|
しゃがみE |
9 |
4 |
17+着地17 |
-15 |
|
しゃがみE(最大溜め) |
27 |
6 |
25+着地16 |
- |
|
レバー入れ投げ |
3 |
1 |
23 |
- |
|
N投げ |
5 |
1 |
23 |
- |
|
空中投げ |
3 |
1 |
23 |
- |
|
技名 |
発生 |
持続 |
硬直 |
硬直差 |
備考 |
魂振り |
- |
- |
[36][54][72] |
- |
|
風払い |
16 |
7(8)2 |
43 |
-25 |
|
鳥翔けA |
15 |
着地まで |
20 |
- |
|
鳥翔けB |
20 |
着地まで |
16 |
- |
|
鳥翔けC |
25 |
着地まで |
12 |
- |
|
月砕きA |
5 |
14 |
34+着地7 |
-34 |
|
月砕きB |
- |
14 |
34+着地7 |
-34 |
|
月砕きC |
- |
14 |
34+着地7 |
-34 |
|
月砕き(空中) |
8 |
12 |
着地後7 |
- |
|
花薙ぎ |
4 |
2 |
21 |
-6 |
|
花薙ぎ |
8 |
2 |
21 |
-6 |
|
花薙ぎ |
11 |
2 |
21 |
-6 |
|
花薙ぎ(空中) |
8 |
2 |
26 |
- |
|
花映し(当身) |
- |
- |
全体49 |
- |
|
花映し(反撃) |
22 |
1 |
23+着地8 |
-16 |
|
風舞いA&B |
- |
- |
全体28 |
- |
|
風舞いC |
- |
- |
全体32 |
- |
|
風舞い |
- |
- |
全体31 |
- |
|
月吠え |
12 |
6 |
20+着地40 |
-43 |
|
風紋 |
- |
- |
全体27 |
- |
|
風紋(空中) |
- |
- |
着地後12 |
- |
|
満月落とし |
(暗転)5 |
1 |
21+着地8 |
- |
|
あかね分身の術 |
9 |
15 |
31 |
-30 |
|
瞬刻 |
7(暗転)5 |
1 |
48 |
-23 |
|
瞬刻(EF) |
6(暗転)5 |
1 |
42 |
-13 |
|
各技のダメージ・始動補正値・コンボ補正値一覧表【未調査、テンプレとしてみのりの表から引用】
技名 |
ダメージ |
始動補正値 |
コンボ補正値 |
5A |
600 |
80% |
% |
2A |
500 |
70% |
% |
5B |
1000 |
80% |
% |
6B |
1000 |
80% |
% |
2B |
1000 |
80% |
% |
5C |
2200 |
83% |
% |
2C |
1800 |
70% |
% |
5E |
2200 |
83% |
% |
最大タメ5E |
2700 |
83% |
% |
2E |
2400 |
83% |
% |
最大タメ2E |
3100 |
83% |
% |
JA |
400 |
80% |
% |
JB |
1000 |
91% |
% |
J2B |
1400 |
87% |
% |
JC |
2000 |
70% |
% |
JE |
2200 |
83% |
% |
技名 |
ダメージ |
始動補正値 |
コンボ補正値 |
ドラゴンラッシュA |
1000-2500 |
80-61% |
% |
ドラゴンラッシュB |
1200-3115 |
80-56% |
% |
ドラゴンラッシュC |
1500-4065 |
80-44% |
% |
ストライクドラゴンA |
200-2100 |
70-64% |
% |
ストライクドラゴンB |
200-2100 |
70-64% |
% |
ストライクドラゴンC |
200-2100 |
70-64% |
% |
アサルトドラゴンA |
100-2820 |
80-67% |
% |
アサルトドラゴンB |
400-3120 |
80-67% |
% |
アサルトドラゴンC |
700-3080 |
70-59% |
% |
ライジングドラゴンA |
2000 |
70% |
% |
ライジングドラゴンB |
2600 |
70% |
% |
ライジングドラゴンC |
1300-2980 |
70-61% |
% |
竜吼ボウラー |
1500 |
87% |
% |
竜吼ボウラー(空中) |
1500 |
87% |
% |
竜吼ブーフ |
3000 |
70% |
% |
竜吼ブーフ(空中) |
3000 |
70% |
% |
竜吼アマン |
- |
- |
- |
アクセルドラゴンラッシュ |
700-5424 |
95-19% |
% |
ストライクドラゴンインパクト |
6204 |
80% |
% |
ストライクドラゴンインパクト(空中) |
5342 |
70% |
% |
竜咒シュヴァルツ |
500-4050 |
50-25% |
% |
竜咒シュヴァルツ(空中) |
500-4050 |
50-25% |
% |
アルティメットドラゴンレジェンド |
2000-12000 |
100-50% |
% |
アルティメットドラゴンレジェンド(EF) |
2100-16800 |
100-50% |
% |
通常技解説
2.5→2.6→3.0→LMと食らい続けた弱体化の4回目にて、遂に全技のダメージ値にメスが入ることとなった。
そのため、今までは「地上で繋ぐほどダメージ効率がいいキャラ」であったが、
今は「地上で繋がない方が火力が出る」という真逆のキャラになっている。
だが通常技の根本的な性能は(一部を除き)変わっていないため、使い方こそ難しいものの強力な技はまだまだ残っている。
地上
5A
発生2Fのヒザ蹴り。
あかねの象徴ともいえる通常技。これがある為に相手は安易な投げ択を使えない。
横投げの発生は全キャラ共通で3F。投げと打撃が同時に発生した場合は投げが勝つという
システムのため、2Fというのは非常に重要。
だが連打不可で空振り時の隙も大きく、リーチも非常に短いと、投げを一方的に潰せるほどの速さを持つ分、他の3FA攻撃と違い非常にリスクが高い。
リーチが通常投げの間合いよりも短いということも覚えておくこと。
相手のしゃがみ状態にも当たるため、とっさの場合に立ちしゃがみに合わせる必要が無いのは利点。
あかねの相殺戦を支える技なので積極的に使いたい反面、読まれるとかなり痛い、とかなり悩ましい技。
言わずもがな、あかねが雷と相性がいいといわれる理由の一つ。
雷を使わずとも風紋で多少の代用は利くため、引き付けた相手への「地対空相殺>5A」は(神依、はぁとなど以外には)強力な対空手段となる。
800dm→500dm(LM) 95%(70%) ※括弧内は始動補正
+A |
下段 |
連打キャンセル可能 |
2A
発生5Fの地を擦るような蹴り。ガードさせて1フレ有利。
ジャンプキャンセルこそ出来ないものの、キャンセルせずとも「ガードさせて有利」で「連打可能」な「下段」という申し分ない性能。
リーチが長く、あかねにとって使い勝手の良い技。発生は標準なので、相殺戦では使わずに、2Aをガードさせられるような状況で振りたい。
あかねはステップが早くて優秀なので、ここからのステップ投げなども有効なダメージ源。
ステップ投げに対して4Dをしてくる場合は、さらにこちらが2A(相手4D)>2Cとすることで、無敵技以外の必殺技暴れもろとも狩りとれる。
500dm→400dm(LM) 87%(70%)
5B
発生7Fの蹴り。クルっと回って1回転。
全体Fが大きく4Dでかわされると危険。特にコンボ狙いの5A>5Bの入れ込みは厳禁。
また、2A>5Bというチェーンがあるものの、先端当てだと当たらないどころかそのまま反撃確定なので注意したい。
LMにおいて空中ガード不可が削除されたが、発生や硬直は据え置きなのでどうにも使い辛さが目立つ。
またダメージ値も大幅に下げられ、地上コンボもかなり減らなくなってしまった。
判定は横幅こそ広いものの縦の厚みは普通で、ホーミングを見てから置いても大抵打ち負ける。先置きもスカされた時のリスクが高すぎるため、本来の用途である対空技としてはほとんど機能しない。
一応、LMで始動補正が削除、さらにSSSにてキャンセル時間の幅が増えたため、昇竜等への反確時にきっちりこの技からコンボが出来れば、手痛い反撃を与えることが出来る。
1500dm→1100dm(LM) 91%(70%)→91%(LM)
+B |
上段 |
jc可能 空中ガード不可 |
2B
発生7Fのしゃがみ蹴り。ケツだけで体を支えて足を出す。何とも言えない手の位置にも注目。
ガードさせて硬直差+-0F、空ガ不可、jc可能と2Aと同様優秀な技。
5Bに比べて全体フレームが短く隙が少ないので、固めにB攻撃を使いたい場合はこちらを使う。
攻撃判定が食らい判定よりも前方向に出ているため、手前に落ちそうな相手への対空や空中ガード狩りに使える。
単発で空中の相手を落とした場合は、ノーキャンセルで5Bに繋いでエリアルが可能。
神依のGC4D天鎖、エルザのGC6Dクレド等、当たり判定が下に薄い技に対して、これを合わせると一方的に勝つのでGC狩りに使ったりする。
例えば、あかねがJBを神依にガードさせ、それに神依がGC4D天鎖。それを読み、地上2Bを合わせると2Bが勝つ、という感じ。
総じて、起き上がりに重ねる技としてはとても強い。特にエルザに対しては全ての技を潰せるかスカせるため、とても重宝する。
1400dm→900dm(LM) 91%(80%)
C |
上段 |
二段技 二段目空中ガード不可 反射判定有り |
5C
発生11Fの蹴り上げ。二段技。二段目は空ガ不可。
一段目にGC4Dされると出し切った場合、反確。二段ともガードされた場合も状況は良くない。HCやEFcでフォローしていこう。
二段目が当たると相手は空中に高く飛ぶのでHCで追撃。状況を見てEF>NHも選択肢に。
一段目・二段目共に、出切ってしまえば判定は強い。特に二段目の判定は自分の背中にまで届くので、背後に立たれたとしてもその頭を蹴り抜くことが出来る。
基本的にはタイミングをずらして蹴り上げる使い方が強い。
相手の空中受け身に対してステップから出すといい感じの受け身狩りになる他、相手の4Dを読んだときにもステップ5Cは非常にいい選択肢。
踏み込む距離がかなり長いので、相手の攻撃が届かないような距離から唐突に出していくのも非常に有効。
2Aで固めている最中に暴れ潰しとして出すのも強力。
また1フレ目から(攻撃判定が出ていなくても)飛び道具反射性能がある。そのため、安易な飛び道具重ねはC連打のみで逃げることも可能。
1100dm・2200dm→800dm・2000dm(LM) 95%(80%)・87%
+C |
下段 |
足払い属性 |
2C
発生10Fの足払い。当てた相手をダウンさせる。
ガードさせて硬直差+-0F、足払い下段、カウンター時にノーキャンセルで追撃可能とこれまた優秀なしゃがみ攻撃。
さらに、EF中なら通常ヒットでも5Aで拾える。ちょっと浮いた相手に当てた場合でも5Aで拾いなおせる。それくらい隙が少ない。
リーチは2Aより若干長い程度。また2A>2Cが繋がるため、2A先端ヒットの場合は2Bを出さず2Cを出した方がいい場面も多々。
2Aで固めている最中に出せばローリスクで暴れ潰しが出来、かつヒット確認も容易。
またキャンセル猶予時間が非常に長い。終わり際までキャンセルできるため、遅らせてキャンセルして技を出すことで、ガード後に安心して行動しようとした相手をひっかけることができる。
2000dm→1800dm(LM) 87%(70%)
+C |
上段・中段 |
一段目空中ガード不可&jc可能 二段目中段 |
6C
発生14Fのカカト落とし。3無印からLMにおいて一番変化があったであろう通常技。
二段技になっていて、一段目は空ガ不可かつjc可能、二段目は中段。例のごとくGC4Dでスカされると反確。
横方向、上方向ともにリーチが長く、5C(1)や5Bからのエリアル繋ぎにも使いやすい。
通常の地上コンボに混ぜることはあまり無いが、LMにて一段目の下方向の判定が広くなったため、
このはのしゃがみにも当たるように。
空ガ不可技ではあるが、発生の遅さやリスクの高さから対空にはあまり使われない。
二段目はLMで硬直差に修正が入り、ガードされて微不利程度になった。
中段部分は強制ダウンになるため当たってもあまりリターンが無いが、「あかねが持つ唯一の地上中段」だということは覚えておこう。
また、火
アルカナのEF中であれば中段部分からリターンが取れるため、その場合のみ実用性は格段に上昇する。
2100dm・2300dm→1600dm・2600dm(LM) 83%・83%(70%)→87%(70%)・83%(70%)(LM)
5E
発生12Fの横蹴り。よく出来た弟を持つ某ヘルメットのバニシングに似ている。
リーチは長め、判定強め。だがSSSで硬直が延び持続が減った。
相手の地上牽制の距離を覚えておくと、空振り読みで5Eが刺せる。
相手の2A連打に対してこれで分からせてやれると頼もしい。
地味な部分ではあるが、タメ状態から開放した時の発生は2Fと速い。
つまり「雷選択時のEタメ→タメ中に相殺」となった時、即座にEを放すだけで発生2Fの攻撃が飛んでくる、ということ。
もともと発生2Fの5Aを持っているあかねにはあまり恩恵がないようにも感じるが、持続やリーチが段違いな上にカウンターもするので、状況によって使い分けていきたい。
ちなみにこれも、全キャラ中最速の発生速度である。
2500dm 83%
+E |
上段 |
タメ可能 空中ガード不可 |
発生9Fのバク宙攻撃。サマーソルトとかではなく、本当にバク転するだけ。
バック転しながら出すため前方向へのリーチに乏しいが、反面空振り時に反撃を受けにくい。
背中にまで攻撃判定があるため、めくりや空振りを狙って背後に着地するような軌道の飛びこみにも対応できる。
相手の弱めの空中攻撃に対し上方先端を早めに当てることで対空にも使える。
反面、全体硬直の全てが被カウンター判定と、リスクが服を着て歩いているような技であることも覚えておきたい。
なので当然、タイミングが悪いと披カウンター始動コンを食らい、そもそも判定で勝てない技もある。優秀な技ではあるのだが、使いどころを間違えないようにしたい。
5Eと同様、雷アルカナとの相性は抜群。低姿勢なので、相手を地上に引き付けやすい。
なお、こちらもタメモーション後の発生は2Fであるが、地上で振った場合は後半部分が相殺し易く、状況も良くはない。
1800dm 83%
空中
発生6F。斜め下に蹴りを出す。
持続が11Fと非常に長いが、A系としては発生が遅め。※
空対空で相手にかぶせるようにつかったり、対地に飛び込みなどにも使う。
足先に飛び道具打ち消し性能があるが、意識して使うことはあまり無い。
600dm 95%(70%)
※発生6フレ以上のJAは、あかね(6)、リーゼ(6)、えこ(7)、キャサリン(7)、きら(8)、頼子(8)、の6キャラだけ。
そのため、あかねは空中の相殺戦が非常に苦手。相殺戦でJAを出すくらいなら逃げるか投げを出すようにしたい。
発生6F。横に蹴りを出す。
LMにて遂にJAと同等の発生速度に変えられてしまった。その上持続まで削られたため、甘い使い方をしていると簡単に打ち負ける。
主に相手の斜め下からの対空に使用。JAの攻撃レベルの関係上、飛び込みにこちらを使うこともある。
お尻部分の攻撃判定が意外と大きいため、めくり性能もそこそこ高い。すっごい安産型。
ただし、下方向への判定が薄い上に前述の持続減少も相まって、地上でしゃんでいる相手に当てるのには練習が必要。
それでもあかねの空中技としては主力になるのだが、けん制にブンブン振って良いものでも無いので注意。
1300dm 87%(80%)
発生11F。テヤッっと回って斜め上を蹴る。
ヒットした場合は、空中の相手は浮き、地上カウンターでも浮く。また、めくり性能が非常に高い。
・・・と、ここまではいいのだが、問題はこの技の持続が1Fだという点。
復帰不能時間も長く、この技自体はコンボにも立ち回りにも使いたいのだが、その持続の短さが全ての足を引っ張る。
普通のエリアルを行う分には気にならないが、高身長キャラ(あかね、神依など)を相手にしたとき、そのコンボ難度に頭を抱えることとなる。
なお、地味に発生後相殺が発生してたりする。
2000dm 83%
発生11F。ヤーッっと言いつつ下を蹴る。某シスコンの某どこを見ているに近い。
あかねで数少ない対地に強い技。LMで地味に火力が上がっている。
画面端のエリアルを花薙ぎで〆ると、左右を入れ替える性質上、相手を画面端から逃がしてしまうことがある。そのため、状況次第ではこれで〆るという選択肢も必要。
カウンターヒット時限定で満月落とし、または即jc空中技が連続技になる。
雷アルカナのタメE他、相殺対空対策としてJEを使う場合は常に意識しておこう。
真上を取ってJE>jc>JEなどは相手にとっては落としづらく非常にうざいので嫌がらせとしてオススメ。
2000dm→2200dm(LM) 83%
必殺技解説
☆が付いている技は地上、空中どちらでも出すことができます。
3無印時代までは必殺技の強弱で変化のある技はほとんど無かったものの、LMで風払い、地上花薙ぎ、月吠え、月砕きが差別化。
さらにSSSで空中花薙ぎが差別化されたことで、晴れて全必殺技に強弱の区別が付くこととなった。
トリッキーな技が多く、言霊キャンセル要素も相まってかなり独自かつ自由な動きが可能。
多様な必殺技及び通常技を駆使出来るようになれば、ほとんどの状況に対応できる。
その反面、持っている完全無敵技が、相殺しやすいゲージ技の「満月落とし」しかないため、
他のスタンダードキャラのようにゲージさえあれば安定して切り替せるわけではない。
言霊ゲージについて
自身の体力の下にある、丸い玉のようなゲージのこと。
「特定の必殺技中の特定のタイミングで同技以外の必殺技コマンドを入力」することで発動できる。
言霊を一つ取り除くことで、その技の動作をキャンセルし、入力した必殺技を出すことが出来る。
このゲージは必殺技「魂振り」を使用することで溜められ、最大3つまで保持できる。
このキャラの最大の特徴であるこのシステムは、コンボ、立ち回り、隙消し、崩し、不意打ち騙し討ちetcと様々な場面で活躍する。
特に重要なのは「技が当たっていなくてもキャンセル可能」という点。隙の大きい技のフォローはもちろん、移動する必殺技からさらに追撃をすることも可能。
「同技ではキャンセルできない」以外の使用制限は一切無いため、言霊の数だけキャンセルルートを好き勝手に構築できる。
一つの連携での使用制限は無く、空中技と地上技は別技扱いのため、「地上花薙ぎ→月砕き→空中月砕き→空中花薙ぎ」というキャンセルも可能。
また「ダメージ補正が8%回復する」という特徴もあるため、ホーミングキャンセル同様、コンボに組み込むほどダメージが上がる。
SSSの最新アップデート版より「ラウンド1開始時、1個溜まった状態から始まる」ようになった。
必殺技
魂振り |
 +攻撃 |
KOTODAMA charge |
Aで一つ、Bで二つ、Cで三つ言霊を溜める。魂振りのモーション中は披カウンターなので注意。
個数が多いほど隙も当然大きいが、言霊一つに対する全体フレームで見ると強攻撃が一番効率がいい。(A2回とC1回がだいたい同じ硬直)
一番短いA版でも隙が大きいため、主にダウン確定の場面で使っていくことになる。
LMより魂振りの硬直が減少し「2C>A言霊>ダウン追い討ち5A」が青ヒットで繋がるようになったので、起き攻めを放棄せずに言霊を溜めることも容易。
立ち回りで出して溜めることも出来なくはないが、このゲームには加速ホーミングがあるため、たとえ端端でも差し込まれる可能性がある。
立ち回りで打つならば、距離を離した上で、差し込まれないような状況を確認し使いたい。
風払い |
  +攻撃 |
言霊キャンセル対応技 二段技 一段目下段 二段目空中ガード不可、反射判定有り |
下段スライディング→バク宙の二段技。二段目が空ガ不可の他、出始めに浮くため1Fから下段無敵を持つ。
これもボタンにより性能が変化。Cに近いほど一段目の持続とリーチが伸び、発生が遅くなる。AとBに差はあまり感じないが、Cはやたらと滑る。
主にコンボ用の技だが、固めに出すのにも有効。モーションが長く後ろに下がるため反撃をもらいにくい。
また言霊キャンセルの幅も広く、ほぼ全てのタイミングで言霊キャンセルが可能。
LMより浮きが変化。これにより、復帰補正次第では「風払い(2)>(言霊キャンセル)A風舞い>目押し5A」でのコンボが可能に。
ちなみにこの差別化、「飛び込みの距離が長くなる」のではなく「スライディングの距離が伸びる」調整のため、C版はスライディングというより「ものすごい距離を滑る」技になっている。
飛び込み時より滑る時の速度の方が速いため見た目に少々の違和感を覚えるが、移動速度が速く低姿勢のため不意打ちにも使えたり。
700dm・2100dm 91%(80%)・91%(70%) ※括弧内は始動補正
地上月砕き |
  +攻撃 |
言霊キャンセル対応技 空中ガードクラッシュ 出始め上半身無敵 |
斜め上60度くらいへの回転跳び蹴り。月に向かって撃て。
A版は脅威の発生5F。そこからB版、C版と少しずつ発生が遅くなり、威力が少しずつ増す。
上半身無敵かつ空中の相手にガークラ効果を持つため、対空技としては超優秀。立ち回りでは主に対空として使う。
外しても風舞いでフォローが利き、相殺しても空中投げを仕込めば良いと対空性能は文句無し。
反面、やや横のリーチに乏しいため、少しずれるだけで簡単に外れる。しかしその際も言霊でのフォローが利く為、相手は安易には攻められない。
出始めの低姿勢も評価点で、ゼニアの2Aくらいの高さならスカせる。
コンボ面でも優秀で、空対空から着地してしまった時も、月砕きからの追撃を行えばかなりエリアルが安定する。
言霊キャンセル可能タイミングは、発生後からやや降下するまでの間。意外と猶予は長いので、トレモでその感覚をしっかりと掴んでおこう。
空中月砕き |
空中で  +攻撃 |
言霊キャンセル対応技 四段技 |
モーションは地上版と同じだが、こちらは多段技。あかねのセリフでも区別が付く。
特筆すべき性能は無いが、とっさにダメージが欲しいときのエリアルでは必ずお世話になる技。「空中月砕き>花薙ぎ」の連続技はもはや様式美。
また、地上月砕きの空振りを見て突っ込んできた相手に、さらに空中月砕きを合わせるといった芸当も可能。これも外れた場合は、改めて風舞いで逃げよう。
言霊キャンセル可能タイミングは、発生後からやや降下するまでの間。地上版とほぼ同様。
(地上版)2000dm 83%→83%(70%)(SSS) (空中版)600dm×4 95%(80%)
地上花薙ぎ |
  +攻撃 |
言霊キャンセル対応技 ロック技 |
腕を組んで突進し、当たった相手の背後に回って地面に叩きつける打撃投げ。ロックはするが普通に上段。
LMにて超強化された結果、地上6Dより速い速度で突進する技になってしまった。
感覚的には神依の閏間に近いが、相手の位置や状況に関係無く攻撃判定が必ず出ることと、突進時に相殺した場合でも動ける事が利点。
半面、スカりモーションも必ず出るのであちらより隙が多く、ヒットした場合は強制叩きつけなので全くと言っていいほどリターンが無い。
言い方を変えればヒットするよりガードや相殺したりする方がリターンが大きい場合がほとんどなので、過度な期待はしないこと。
移動速度自体は中々のものなので、単なる移動技と割り切って使う手もある。
「A花薙ぎ>A月砕き」とすると、スカりモーションを言霊キャンセルし月砕きを叩き込める。月砕きを警戒し中空に漂っている相手を残らず刈り取ってしまおう。
言霊キャンセル可能タイミングは、空振りモーションの一部分及び成立後のみ。突進中は一切のキャンセルが効かないため注意しよう。
余談だが、この技でリーゼの人形の上を通るだけで、攻撃判定を消費せずに人形にダメージを与えることが出来る。
空中花薙ぎ |
空中で  +攻撃 |
言霊キャンセル対応技 ロック技 |
上記同様、相手の背後に回りこみ叩きつける打撃投げ。もちろん上段。
空中移動したり高速で突っ込んできたり・・・などということは一切無い、普通の近距離打撃投げ。こちらは旧版のモーションに近い。
基本的に空中コンボの〆に使用する。一部アルカナ技でキャンセルして追撃も可能。
この技を当てればとりあえずダメ-ジを取れかつ起き攻めに行きやすい為、アドリブコンの〆としてこの技まで持っていくことが初級者の第一歩。
なお低空で空振りすると、空振りモーションのまま着地してしまい結構な隙が出来るため注意。
言霊キャンセル可能タイミングは、花薙ぎ成立後のみ。空振り後に着地してしまった場合は一切のフォローが効かないため、こちらも注意。
2600dm→2400dm(LM) 70%
発生4Fの当身技。フフン♪
成立までの動作が少々特殊で、ただ攻撃を取っただけでは成立しない。
まず当身部分の性能だが、上中下飛び道具相殺無視技無敵技など関係無しに、投げと当身不能技以外を全てとれる。
この当身自体の条件は軽いため、成立させること自体は難しくは無い。
成立後、あかねはABCに対応した一定距離移動し、花薙ぎのモーションを出す。そのモーションで相手を掴んだとき、初めて成立する。
問題はこの部分。まず、ABCに対応した距離というのが曲者で、たとえ当身を成立させても、相手との距離を計算しきちんとしたボタンを押せていないとスカる上、最悪確定反撃さえも受ける。
更にこの技、一応当身成立時に11Fのヒットストップがあるものの、なんとガード可能。ひどい時だと「当身でとったと思ったら普通にガードされて確反をもらった」ということもある。
近距離も近距離で「近すぎて成立しない」というパターンも多い。ゼニアのステップ2Aなどは特に顕著。
・・・とは言うものの、この技でしか反撃できない状況があるのも事実。(例:火イクリプスを初段ガードした場合、最速入力することで反撃確定)
さらにLMより追撃可能になったため、画面端で固められているときに成功すればかなりのアドバンテージがとれる。
言霊キャンセル可能タイミングは、当身移動後の空振り時のモーションか、成立後いつでも。当身自体が成立しなかった場合は一切のフォローが出来ない。
500dm*5 50%
鳥翔け |
空中で +攻撃 |
言霊キャンセル対応技 C版ヒット時バウンド |
空中から鋭角に急降下する技。
A版は発生がとても早い代わりに攻撃判定の成立が遅く、着地の隙も大きい。
主に高空からの不意打ちか、空中花薙ぎからの追撃に使用する。その際は何かしらの技で必ずキャンセルすること。
B版はAとCの間のような性能。前作までは鳥コンの要として仕事をしていたが、今作ではその役割をC版に譲ることに。
C版は溜めることが可能だが、溜めたからといってガード不可になったりダメージが上がったりはしない。
ちなみにモーション中は全て(C版の溜めモーション中も)飛び道具反射可能。
最大の特徴は、SSSで追加されたバウンド誘発効果。C月吠えを当てると、なんと相手がはねる。
着地からノーキャンセルで月吠えが繋がるほど猶予と高さがあり、連打でも2Cが繋がるという親切設計。
5C、2E、月吠え、月砕き、風払い、花写しとあらゆる始動からこの技に繋げることが可能。
そこから10000+2C〆はザラ。アルカナ次第では、言霊回収+12000+2C〆などという芸当も。
その恩恵はすさまじく、あかねというキャラを一気にワンチャンキャラへと押し上げた。
この技を如何にして相手に当てるかが今作のあかねの鍵と言っても過言ではない。
一応、この技自体の判定は強くガードされても状況は良いが、相殺判定が大きく、空振りの硬直もそこそこなのでフォロー無しで振るのは推奨されない。
言霊キャンセル可能タイミングは、着地時のみ。攻撃を当てても、空中での言霊キャンセルは出来ない。
月吼え |
 +攻撃 |
言霊キャンセル対応技 ヒット時きりもみ吹っ飛び |
地上限定で出せる飛び蹴り。無印3より追加された新技。
A版とB版では高さ、発生、威力に違いがある。
A版は一定以上の身長を持った相手の立ち状態の相手に当たり、全キャラに対して「2C>A月吠え」が繋がる。
そのため、前述のC鳥翔けに繋げて「月吠え>C鳥翔け」とループさせることで、ノーゲージかつ手軽に大ダメージを与えることが出来る。
このループは画面端という条件さえ満たせば言霊の数だけ繋がるので、あかね使いを目指す場合はぜひ覚えておきたい。
B版は3無印当初の性能に近い。地上の相手には(立ちキャサリンを除き)当たらず、軌道が高いが持続と威力がやや上昇している。
言霊キャンセル可能タイミングは、発生後から少しの間と、着地の瞬間。主に前者はコンボで、後者は隙消しで使う。
どちらにも言えることだが、技後の着地硬直が面白いほど長いため(40F)キャンセル必須。
一応、前者の硬直に合わせて「風舞い>ずらし押しホーミング」と押すことで、安全な仕込が出来る。遠距離から突っ込んできた相手に上手く差し込もう。
ぶっ放しするには少々リスクがあるものの、A版、B版共に優秀なため、状況によって使い分けたい。
ヒット確認からC鳥翔けまで繋ぐことが出来ればそのリターンは甚大。備えよう。
A版2400dm 83% B版2800dm 83% C版4000dm 50%
風舞い ☆ |
    +攻撃 |
言霊キャンセル対応技 接触判定無し |
その場から一瞬で一定距離を動く移動技。
地味ながら、あかねを根底から支える重要な技。Aは前方、Bは後方、Cは斜め上にワープする。
「A地点からB地点まで一瞬で移動する」という技だが、地上版と空中版ではその速度が違う。
地上版は7Fかかるが、空中版はなんと2F。つまりコマンド入力した2F後には、移動先に出現している。
これに「移動する際に接触判定が無い」ことを利用することで、様々な起き攻めを展開できる。王道の横投げ>闇設置>風舞い(闇開放)等を参考にして、色々な連携を考えておこう。
対空攻撃のタイミングをずらしたり、その場からの離脱に使ったりと、単なる移動手段としても優秀。
動作中は一切の被カウンター判定を持たないため、たとえ差し込まれてもカウンターから大ダメージ、ということは無い。地味なようだが意外と重要。
小ネタだが、「空中C風舞い>最速花薙ぎ」と入力することで「AからBへ移動する」慣性を保存したままかっとビングすることが可能。
最速入力に成功した場合はかなり勢いよく飛ぶので、ぜひ一度お試しあれ。
相殺判定のみという攻撃判定を持たない技。
立ち、空中、しゃがみの3状態で出せ、相手の技に対応した状態でだせば相殺が取れる。失敗すると披カウンター。
俗に言う、ブロッキングやシールド的な技ともいえるが、このゲームでは相殺後に読み合いがあるため有利な状況への布石である。
今作では相殺で暗転するため、虚は突き難く、純粋な読み合いになることが多い。
地対地で出せば5Aという優秀な技があるが、真上からの攻撃などの対空では5Aの判定が上に低く連打出来ないため思い切った選択をしていくこととなる。
使いどころは難しいが、この技を使えるようになると、立ち回りそのものがかなり変わる。あかねを使うことに余裕が出てきたら、ぜひ覚えていきたい。
なお、地味に飛び道具反射技である。愛玉やシキリスのような反射可能な飛び道具に対してNHから出すことで反射しながら突っ込むことが可能。
超必殺技
発生5フレの無敵技。ただし相殺するので注意が必要。
逆に考えると、最低でも相殺を取れる無敵技とも言える。
コンボの〆で使う場合、ヒット数が多いと途中で受身を取られることがあるので注意。また、画面端コンボの〆で入れるとノックバックの関係から綺麗にHITせずにダメージが落ちる。
初段hitの時点でコンボ補正が50%もかかり、あまりダメージは伸びない。(月砕き→花薙ぎも、月砕き→満月もあまりダメージは変わらない)
hit後は高度次第で相手が空中復帰か地上復帰か分かれる上に、ほぼ五分の状況になるため、攻めを継続できない。
等々の理由により、毎度連続技の〆に使えばいいというものではない。
あかねの持つ技では一番ぶっ放しに適した技ではあるが、相殺後が空中判定になっている点に注意。
ただでさえ空中の相殺戦が苦手なのに、低空すぎるため技を出してもすぐに着地して消えてしまうという最悪な状況になる。
技が重ねられていないようならば、相殺前から「空中C風舞い>最速花薙ぎ」を仕込んでさっさとその場から離脱するのも有効。
5500dm 35%(53%)(LM)
あかね分身の術 |
  + A+B |
ロック技 相殺不可 強制ダウン |
一定距離を突進し、接触した相手をロックして乱舞を決める。
有利時間は少ないものの、あかね唯一の強制ダウン技のため、セットプレイの布石、妥協コンボなどに使用。
LM以降、火力及び有利時間が大幅に減らされてしまった上に空ガ不可も消されてしまい、この技の強みがほとんど消えてしまっている。
一応、起き上がりにA月吠えを打つと、めくりでA月吠えが重なるという分からん殺しネタがあるため、一部キャラに対してはハイリターンなじゃんけん技として利用できる。
発生は早いほうだが、今作でその使い方をする場合は、全ての点において花薙ぎが勝っている。LMでの弱体化も相成り、前作以上にぶっ放す理由が皆無になった。
突進部分がガードされた場合は非常に硬直が長くほぼ反撃確定だが、この硬直はEFcできる。暴発してしまった時などは反射的にフォローできるようにしたい。
7000dm 50%(LM)
クリティカルハート
一瞬構えたあと、高速で突進。ほぼ地上全体判定と言っても過言でも無い距離を一気に駆け抜ける。
ただし上方向への判定は薄いので、ちょっと浮いてる相手への追撃などには向いてない。
突進がヒットすると演出に移行。この演出中にボタンを連打することにより威力が上がる。
連打は全ボタンだが、同時押しは一回押し扱いのため、すべてのボタンを同時押しせず、なおかつ高速連打する。
構え中に披ダメすると暗転せず、ゲージのみを消費するので使うならば当てたいところ。
硬直の大きい技の空振りをみてから余裕で刺せるので、相手の安直な行動にはしっかり入れていこう。
EFCH
EF中で最終段までの連打が成立するとこちらが出る。
演出、威力が強化。7割は減るので連打を頑張ろう。
101ヒットと某世紀末救世主を越えたようだ。
前バージョンからの変更点
※一部キャラには記載のない変更点もあるっぽいです。見つけたら追記。
共通
変更箇所 変更内容
※画面端を発生位置などの基準とする技(軌道等が変化):
土のアルカナ【大土神 大祓詞】
火のアルカナ【插翅大聖】
氷のアルカナ【クルゥア】【クルディ】
罪のアルカナ【クリゥチォーク】
磁のアルカナ【オルガノン】【シュンポシオン】
花のアルカナ【弥生の空】、など
※ヒット演出中に画面端に衝突する技(演出終了後の位置関係が変化):
アルカナハート3LMSSS!!!!!XTEND 調整箇所一覧
ゲーム画面比率変更に伴う
性能変化
あかね
変更箇所 変更内容
言霊キャンセル あかねの必殺技からアルカナ必殺技への言霊キャンセルが可能になりました。
しゃがみC ダメージ補正を重くしました。
鳥翔け ダメージ量を増加しました。
鳥翔け C版の吹っ飛びを変更しました。C版の硬直を長くしました。
月吠えB 上昇移動量を増加しました。
瞬刻 追加入力の必要連打回数を減少しました。
アルカナコンボ
格闘ゲームでの一般的な表記です。
レバーの入力方向をテンキーで表記したものです。
789 → \↑/
456 → ←N→
123 → /↓\
例えば以下の波動拳コマンド
『↓\→+攻撃』は
『236+攻撃』と表記されます
レバーを入力しないデフォルトの状態は数字で5またはN(ニュートラル)と
表記されます。
略称・通称早見表
攻撃(数字) |
その攻撃の何hit目まで当てるか、例としてあかね5Cは出し切ると2hitとなるが、 5C(1)の記載の場合1hit目のみ当ててキャンセル |
jc |
ジャンプキャンセル |
hjc |
ハイジャンプキャンセル |
hc(HC) |
ホーミングキャンセル |
EFc(efc) |
エクステンドフォースキャンセル |
アルカナ技を使用したコンボは各アルカナ別に記述する。
未対応アルカナについて、下記アルカナはあらかじめ対象外する。
・6hcを使用するコンボ:土、時
・EFcを使用するコンボ:土、水、氷、時、命
基本ルート
(5A>5B>5C(1)>236A>214AB)
必要アルカナゲージ:1 |
EF: |
ダメージ:6955 |
未対応アルカナ:無し |
未対応キャラ:無し |
備考: |
EF時限定ルート
(レシピ)
必要アルカナゲージ: |
EF: |
ダメージ: |
未対応アルカナ: |
未対応キャラ: |
備考: |
未対応アルカナについて
アルカナ技を使用したコンボは各アルカナ別に記述する。
未対応アルカナについて、下記アルカナはあらかじめ対象外する。
・6hcを使用するコンボ:土、時
・EFcを使用するコンボ:土、水、氷、時、命
基本連続技
・基本的に、コンボは「地上始動+エリアル」のワンセットで覚える。
・(>2B)となっている部分は本来は必要ない。(むしろ入れないほうがいい)
が、2B自体は立ち回りにおいて優秀な技のため、ヒット確認のための入れ込みなどで入れてしまうことも多い。
そういった場合でも問題が無いコンボには(>2B)という記述を入れている。
・「5A>5B」の部分は「2A>2B」、「2A>5B」でも置き換えられる。
必ずしも5A始動でないとコンボが出来ないということはないので、キーパーツ以外の内容が変わっても
ほとんどの場合は問題なく繋がる。
・「花薙ぎ」のボタンについて
A>B>Cの順で発生が早いためA安定。少しでもダメージが欲しい場合はCだが、あまりメリットは無い。
・「風払い」のボタンについて
基本的にはB攻撃からも繋がるA安定。
Cは「通常時に2Cor5C>C風払いは繋がらない」ため、そこは注意しよう。
AかBかではそこまで影響は出ないので、出しやすい方で。
・「月吠え」のボタンについて
Aは2Cから繋げる場合に使う。
Bはダメージが上がる他、高さも変わるためC鳥ループでは主にこちらを使う。
いずれにしても高さに違いがあるので、コンボによってABの使い分けの必要は出てくる。
Cは漏れても負けた言い訳には出来ない。漏れてしまったら、着地に言霊キャンセルを仕込むことだけを考えよう。
~5A>5B(>2B)>5C(1)>風払い(2)>あかね分身の術
必要アルカナゲージ:1 |
EF:不要 |
ダメージ:6955、2B入れて7169 |
未対応アルカナ:無し |
未対応キャラ:無し |
備考: |
地上始動コンボ、基本中の基本。単なるチェーンコンボと侮るなかれ。
エリアルが他のスタンダードキャラに比べやや難しいあかねにとって、地上で完結するコンボはなかなか安心できる。
なによりあかね分身の演出時間が長いので、慌ててしまった時もとりあえず出して当ててしまえば、一回深呼吸する時間くらいは出来る。
その間に、あかね分身の起き上がりをどう攻めるかを決めておこう。
~5A>5B(>2B)>5C(2)(>ゲージを吐いてエリアル)
必要アルカナゲージ:0~1 |
EF:不要 |
ダメージ:5C3002、2Bいれて3458 |
未対応アルカナ:無し |
未対応キャラ:無し |
備考: |
地上始動の基本。ここから更にゲージを吐くことでエリアルに行ける。
このコンボに限らず、JBなどの空中攻撃や飛び道具からでも大体の地上技は繋がる。
最初はとにかく5Cか風払いまで繋げることを心がけよう。
ゲージが無い場合は5C出し切りで打ち上げて、言霊を溜めたり空中受身に対してホーミングから攻めたりしよう。
~5A>5B(>2B)>2C(>B風払い>エリアル)
必要アルカナゲージ:0~1 |
EF:不要 |
ダメージ:3385、2Bいれて3809 |
未対応アルカナ:無し |
未対応キャラ:無し |
備考:「2C>風払い」はキャサリンには繋がらないので注意 |
これも地上始動の基本で、こちらは2Cに繋げるパターン。
上記コンボと同様、ゲージを吐くことでエリアルに行ける。
ゲージが無いときの〆としては2Cが一番状況がいいので、追撃する気がないのなら2Cで止めるのが無難。
逆に追撃まで行う場合は、風払いまで入れてしまった方がいい。
~5A>5B>2C>A月吠え
必要アルカナゲージ:0 |
EF:不要 |
ダメージ:3246 |
未対応アルカナ:無し |
未対応キャラ:無し |
備考: |
地上食らいから月吠えに繋げることが出来る。
このコンボ単体ではあまり実用性は無いが、覚えていて損は無いパーツ。
ここからホーミングキャンセルすることでかなりの距離を運べる他、後述する「C鳥コン」においても重要な役割を果たす。
余談だが、この月吠えという技、実際にあかねを使うと分かるが漏れる時は結構漏れる。そんな時も慌てず対処出来るかどうかが初級者脱出の第一歩になる。
ダメージソースの幅も広がるので、余裕が出てきたらぜひ覚えよう。
エリアル
ホーミングキャンセル(Dhc)、エクステンドフォースキャンセル(EFc)からのコンボは
キャンセルした技ごとに変わるが、おおまかに以下のパターンに分けられる。
どの技が当たったらどのエリアルが出来るのかを覚えれば、とっさに行うアドリブコンボの成功率は
かなり高くなる。頑張って覚えよう。
・備考欄に記載しているものは以下のような意味を持つ。
打ち上げエリアル・・・5C、2Eからのエリアル
足払いエリアル・・・2C、風払いからのエリアル
きりもみエリアル・・・月吠えからのエリアル
なお、下記のコンボのD以降の部分をそのまま空対空始動のエリアルとしても使いまわすことも可能。
高さによって使い分けよう。
~2Eor5C(2)>NDhc>JB>jc>JB>JC>A花薙ぎ
必要アルカナゲージ:1 |
EF:不要 |
ダメージ:6404 |
未対応アルカナ:無し |
未対応キャラ:無し |
備考:打ち上げエリアル |
打ち上げ技からの基本エリアルその1。
本来はホーミングボタンを1,2回連打して加速することが望ましいが、補正値次第ではこれでも繋がる。
このコンボのみならず、キャラによってはJA、JBの当て方が難しい場合もある。落ち着いて練習しよう。
~風払い(2)>6Dhc>5B>jc>JA>JB>jc>JA>JB>JC>A花薙ぎ
必要アルカナゲージ:1 |
EF:不要 |
ダメージ:7355 |
未対応アルカナ:無し |
未対応キャラ:無し |
備考:足払いエリアル |
風払い二段目からの基本エリアル。5Bは少し浮くのを見てから当てるのが吉。
安定性を求めるなら空中jcに少しだけディレイをかけるか、二回目のJAかJBを抜こう。
最初の5Bが出る前にホーミングダッシュが止まってしまう人は、Dを押しっぱなしにしたままBを押すか、5Bの入力をもう少し早めよう。
~2Cor風払い(1)>6Dhc>5A>5B>6C(1)>jc>JA>JB>jc>JA(>JB)>JC>A花薙ぎ
必要アルカナゲージ:1 |
EF:不要 |
ダメージ:風払い始動6843、JB入れて6446 |
未対応アルカナ: |
未対応キャラ: |
備考:足払いエリアル |
足払い技からの基本エリアル。風払いが一段目キャンセルになっている点に注意。
エリアル部分は先ほどと同じだが、6Dからの入力が全て最速で済む上に、レバーは6Dhc以降ずっと前入れ状態でも繋がる。
上記コンボよりエリアルの安定性が高い反面、やや入力が忙しいので、使いやすいほうを選択しよう。
~月吠え>満月落としorNDhc~
必要アルカナゲージ:1 |
EF:不要 |
ダメージ:A月吠え満月で7020 |
未対応アルカナ: |
未対応キャラ: |
備考:きりもみエリアル |
月吠えからのとっさのエリアル。最速でないと繋がらない。
満月落としはただの超必殺技キャンセルではあるが、〆もダメージも悪くは無いためそのまま着地するよりはマシ。
たとえスカったとしても大体の場合反確は少なくなる。
ホーミングキャンセルの場合は、加速ホーミングが安定しないと大抵の場合は追いつけない。
最悪、追撃できなくてもいいのでホーミングキャンセルだけでもしておこう。
応用連続技
基礎コンボに慣れてきたら、今度は言霊キャンセルや加速ホーミングなどもコンボに取り入れる。
大安定の月砕き>花薙ぎや、月吠え>C鳥翔けなど、使い方は必殺技の数だけある。
・消費言霊などは、備考欄に「言霊消費a/言霊回収b」と記述する。
記述が無い箇所は、基本的に消費/回収無しと考えていい。
・言霊を消費して出す技には「(言霊)」という記述を書いている。
・「(>C月砕き)」の部分は言霊を消費するため、言霊を持っていないor使いたくない場合は省く。
~5A>5B>5C(1)>A風払い(2)>6Dhc>6C(1)>jc>JA>JB>jc>JA>JB>JC(>C月砕き)>A花薙ぎ
必要アルカナゲージ:1 |
EF:不要 |
ダメージ:7071月砕きありで7779 |
未対応アルカナ:無し |
未対応キャラ:無し |
備考:言霊消費0~1 |
ド安定の妥協コン。とりあえずダメージを出しつつ花薙ぎ〆したいときのコンボ。
6Dhcと6Cはほぼ同時押しでいい。(6Dずらし押し6C)
5A>5B>5C(1)>EFc>5A>5B>5C(1)>2C>目押し5A>5B>5C(1)>6C>jc>JA>JB>JE>JA>JB>jc>JB>JC>A花薙ぎ
必要アルカナゲージ:0 |
EF:必要 |
ダメージ:8352 |
未対応アルカナ:無し |
未対応キャラ:なずな |
備考:画面端未対応 |
ド安定のEFコン。ところどころで前ステ入れ込んだ方がいいかも、キャラ限というか2C5Aのパーツがやりやすいづらいはありそう。特殊なアルカナを除く中央EFコンは、ほぼこれだけでいい。
2Cの時点で端に到達してしまった場合は5Aが届かないので注意。
なずなのみ「2C>目押し5A」の部分が繋がらないので、以下の部分を変更する。
5A>5B>5C(1)>EFc>5A>5B>5C(1)>2C>6C(1)>jc>JA>JB>JA>JB>jc>JA>JB>JC>A花薙ぎ
5A>5B>5C>A風払い(2)>(言霊)A風舞い>(ディレイ)5A>5B>6C>エリアル
必要アルカナゲージ:0 |
EF:不要 |
ダメージ:5027 |
未対応アルカナ:無し |
未対応キャラ:無し |
備考:言霊消費1 |
覚えていて損は無い地上始動ノーゲージコンボ。
大型キャラ(きら、キャサリン)や空中食らい判定が縦に厚いキャラ(ペトラ、リリカなど)以外のキャラには5Aにディレイが必要だが、
端、中央の両対応かつ全キャラ対応なため、使い回しが利く。
エリアル
あかねのエリアルは、大体の場合で軽く(1,2回)加速ホーミングを行うと安定する。
例えば「NDhc>ND*1~2」と書かれている部分は、キャンセル動作の硬直からあかねが動き出すような
タイミングでDを1~2回押す。
なお、「JE〆」がしたい場合は、「JC>花薙ぎ」となっている部分をそのままJEに置き換えよう。
大体のものはそれで問題無く使い回せる。
基本的にはこちらより、後述のC鳥コンに繋げるべきなので、あくまでこちらはとっさのコンボや
補正値が重い時用のコンボとして使いたい。
~2Eor5C(2)>NDhc>ND*1~2>JA>JB>jc>JA>JB>JC(>C月砕き)>A花薙ぎ
必要アルカナゲージ:1 |
EF:不要 |
ダメージ:2E始動6033月砕き有で7965 |
未対応アルカナ:無し |
未対応キャラ:無し |
備考:打ち上げエリアル 言霊消費0~1 |
打ち上げ技からのド安定コン。
下からの打ち上げなら少し加速してやるだけでかなり安定したエリアルが可能。
逆に加速しすぎると「JA>JB」のJBが上に突き抜けながら空振ることになる。
なお、これはあかねに限った話ではないが、いくら加速して慣性がかかっても、jcをすることでその慣性をリセットすることが出来る。
間違って加速しすぎたときなど、「無理だ」と感じた時点で即座にジャンプし、慣性を消した上でエリアルを行えばかなり安定するようになる。
補正値がゆるいうちに打ち上げた場合は、後述のC鳥ルートに行ったほうがいい。
~風払い(2)>6Dhc>5B>jc>JA>JB>jc>JA>JB>JC(>C月砕き)>A花薙ぎ
必要アルカナゲージ:1 |
EF:不要 |
ダメージ:7355、月砕き有で8449 |
未対応アルカナ:無し |
未対応キャラ:無し |
備考:足払いエリアル 言霊消費0~1 |
風払い二段目からの基本エリアル。5Bは少し浮くのを見てから当てるのが吉。
安定性を求めるなら空中jcに少しだけディレイをかけるか、二回目のJAかJBを抜こう。
最初の5Bが出る前にホーミングダッシュが止まってしまう人は、Dを押しっぱなしにしたままBを押すか、5Bの入力をもう少し早めよう。
こちらも、補正値がゆるいうちに打ち上げた場合は、後述のC鳥ルートに行ったほうがいい。
ここまで確認済み
~月吠え>NDhc>ND*2~4>JB>jc>JB>JC(>C月砕き)>A花薙ぎ
必要アルカナゲージ:1 |
EF:不要 |
ダメージ: |
未対応アルカナ:無し |
未対応キャラ:無し |
備考:きりもみエリアル 言霊消費0~1 |
加速ホーミングからの追撃。こちらは「ND*2~4」と少し増えていることに注意。
(空対空ヒットから)>着地A月砕き>NDhc>ND*1~2>JB>jc>JB>JC>A花薙ぎ
必要アルカナゲージ:1 |
EF:不要 |
ダメージ: |
未対応アルカナ: |
未対応キャラ: |
備考:空対空始動 |
空中引っ掛けからの安定アドリブコンボ。これは「相手を空中で引っ掛けた後に着地してしまった時」に使う。
一般的には、登りJAからノーゲージエリアルに行けるチャンスになるのだが、あかねはそれが意外と難しかったりする。
1ゲージ使ってでも安定した追撃をしたいときには意外と使えるパーツ。
余談だが、あかねの空中最速通常技はJAとJBの6F。なんとリーゼロッテより遅い。
その上、空対空で引っ掛ける技は大抵がJAなので相手の復帰も早くなりがち。
これらの点も、あかねのエリアルが他のキャラよりも安定しない要因の一つになっている。
月鳥ループ
~C鳥>着地B月吠え>(言霊)C鳥
必要アルカナゲージ:1 |
EF:不要 |
ダメージ: |
未対応アルカナ:無し |
未対応キャラ:無し(クラリーチェ要ディレイ) |
備考:画面端限定 言霊消費1 |
今作のあかねの最大の戦力、というかこれをやらないと前作とほぼ変化が無い。
状況次第では着地B月吠えにディレイを設けないといけないが、それ以外はキャラ限もアルカナ限も無い
至って単純なコンボ。
よほど復帰補正が重くなっていない限り、基本的には言霊3つ分フルに殴っても余裕で繋がる。
着地B月吠えはノーキャンセルで繋がるため、焦って言霊を使わないようにしよう。
~C鳥>2C>B月吠え>(言霊)C鳥
必要アルカナゲージ:1 |
EF:不要 |
ダメージ: |
未対応アルカナ:無し |
未対応キャラ:アンジェ、リーゼ |
備考:画面端限定 言霊消費1 |
上記コンボに2Cを混ぜたもの。
ダメージはこれが一番重くなるが復帰補正のかかりかたが尋常ではないので、その後にもまだコンボを繋げる場合は注意。
~C鳥>5C>B月吠え>(言霊)C鳥
必要アルカナゲージ:1 |
EF:不要 |
ダメージ: |
未対応アルカナ:無し |
未対応キャラ:アンジェ、リーゼ、みのり、フィオナ |
備考:画面端限定 言霊消費1 |
こちらは5Cを混ぜたもの。
復帰補正の関係上、こちらを使ったほうがいい場合もある。
C鳥コン始動パーツ
今作のあかねは「C鳥翔け」ヒット時にバウンド誘発効果が追加されたため、組み込めるようになれば
かなりの戦力になる。
そのルートは様々なので、なれてきたらアルカナ技も絡めたコンボを自分でも探してみよう。
なお、「JCのディレイ幅」については、ディレイの記載が無くても以下のような注意が必要。
・神依、ゼニア、あかね・・・JCが同じ高さ、またはめくり気味でしか当たらないため、下りJCが安定する
・アンジェ、リーゼ・・・C鳥自体が当たりづらい。JCをめくり気味に当てることで安定するが、状況を選ぶ
なお、JC時の位置が低いなどでC鳥が失敗することが目に見えている場合は、
「月砕き>花薙ぎ」等とすればフォローが利く。
~5C(2)>NDhc>(6or4or)ND*1~2>JA>jc>JA>JC>C鳥~
必要アルカナゲージ:1 |
EF:不要 |
ダメージ: |
未対応アルカナ:無し |
未対応キャラ:無し |
備考:C鳥始動パーツ 打ち上げエリアル アンジェリア、リーゼは難易度高(JC裏当てで安定) |
上記コンボの5C蹴り上げ始動バージョン。最初の「~」の部分は地上チェーンのみならおおかた入るため、狙えるチャンスは多い。
JAはなるべく相手の下側に当てる(最速で当てる)事で安定する。
比較的難易度は低いため、C鳥コンを始めるならまずはここから
なお「(6or4or)ND」となっている部分は、「運びたい方向と逆方向にレバーを入れながらホーミングすることで位置の入れ替えが可能」という意味。
つまり、自分が端を背負っているときは「6D*1~2」と入力することで位置を入れ替えられる。
月砕き>NDhc>JA>jc>(ディレイ)JA>JC>C鳥~
必要アルカナゲージ:1 |
EF:不要 |
ダメージ: |
未対応アルカナ:無し |
未対応キャラ:無し |
備考:C鳥始動パーツ アンジェリア、リーゼは難易度高(JC裏当てで安定) |
対空月砕きからのC鳥ルート。JA部分のディレイはアドリブで。
月砕きからの追撃猶予はかなりあるため、焦ってホーミングを連打しないようにしよう。
JCまでのルートは安定ルートだが、自分なりに変えてもらっても構わない。要するに繋がればいい。
このコンボに限らず、対空からのC鳥はかなりアドリブが要求される。とにかくトレモしよう。
神依などの高身長キャラには、JA、JCのそれぞれにディレイをかけて下りにする必要がある場合がある。
目安としては、最初のJAは持続を当てるような低い位置関係で当たればベスト。
最初のJAの時点で同じ高さになってしまった場合は、jc>JAのJAに少しだけディレイをかける。
月砕き>3Dhc>5B>jc(>ディレイJA>jc)>(ディレイ)JA>JC>C鳥~
必要アルカナゲージ:1 |
EF:不要 |
ダメージ: |
未対応アルカナ:無し |
未対応キャラ:無し |
備考:C鳥始動パーツ アンジェリア、リーゼは難易度高(JC裏当てで安定) |
こちらは地上~最低空月砕き始動。
やってみれば分かるが、最低空や地上ヒットからでは上記レシピだと制御が難しいため、3Dhcで着地してからエリアルをする。
「(>ディレイJA>jc)」「(ディレイ)JA」の部分は共にアドリブ。JAの回数、JAのディレイとアドリブ幅は大きいが、出来る分だけチャンスも広がるので頑張って練習しよう。
C鳥>5C(1)>6C(1)>jc>ディレイJA>JC>C鳥~
必要アルカナゲージ:0 |
EF:不要 |
ダメージ: |
未対応アルカナ:無し |
未対応キャラ:無し |
備考:C鳥始動パーツ |
こちらはC鳥翔け始動からのC鳥ルート。要するにC鳥が事故ったときのコンボ。
ノーゲージでコンボにいけるため、ゲージ回復のための時間が稼げる。
C鳥始動に限らず、5C>6Cが同様の高さでヒットする場合は大体の始動で可能(例:2B対空>5C(1)>6C(1)~)
この「>5C(1)>6C(1)>jc>JA>JC>C鳥~」というパーツ自体の汎用性は高いので、低空の相手に対し攻撃が当たった場合は積極的に狙って行きたい。
~風払い(2)>6Dhc>5B>jc>ディレイJA>微ディレイJC>C鳥翔け~
必要アルカナゲージ:1 |
EF:不要 |
ダメージ: |
未対応アルカナ:無し |
未対応キャラ:無し |
備考:C鳥始動パーツ |
風払い始動。2Bまたは2Cを使っていない場合は、大体の地上始動から可能。
上記コンボ同様、この「5B>jc>ディレイJA>微ディレイJC>C鳥~」というパーツもかなりの汎用性があるため、ぜひ覚えておきたい。
5A>5B>2C>A月吠え>着地ステップ仕込みEFc>ステップ5B>jc>JA>JC>C鳥翔け~
必要アルカナゲージ:0 |
EF:必要 |
ダメージ: |
未対応アルカナ:無し |
未対応キャラ:無し |
備考:C鳥始動パーツ |
EFのみを使用した、A始動のC鳥ルート。復帰補正の関係上、月吠えまでのヒット数がかさむと5BやC鳥が繋がらなくなる。
フィオナなど薄いキャラには5Bが、冴姫などの一部キャラにはJCが安定しないなど状況を選ぶコンボではあるが、画面半分ほど運べる上EFのみでC鳥が繋がるのが大きい。
同じ状況でC鳥コンに移行する場合、5C打ち上げからの方が安定する上ほぼ確実に端に運べるが、アルカナゲージが無い場合や節約したい時のためにこちらも使えるようにしたい。
2Bor5Bor5C>A風払い(2)>(言霊)A風舞い>(ディレイ)5A>5B>jc>ディレイJA>ディレイJC>C鳥翔け~
必要アルカナゲージ:0 |
EF:不要 |
ダメージ: |
未対応アルカナ:無し |
未対応キャラ:無し |
備考:C鳥始動パーツ 言霊消費1 一部キャラ端未対応 |
先述のノーゲージコンからのC鳥ルート。縦の食らい判定が薄いキャラほどディレイを要する。
神依、ゼニア、あかねなどの高身長スレンダーキャラ相手には吐き気を催すレベルの難易度なので要練習。アンジェにはJC裏当て必須。
2Bor5Bor5C>A風払い(2)>(言霊)A風舞い>(ディレイ)5A>5B>jc>即空中ジャンプ>ディレイJA>ディレイJC>C鳥翔け~
必要アルカナゲージ:0 |
EF:不要 |
ダメージ: |
未対応アルカナ:無し |
未対応キャラ:無し |
備考:C鳥始動パーツ 言霊消費1 |
上記コンボとレシピはほぼ同じだが、即空中ジャンプ、通称小ジャンプを混ぜることで安定性が増す。
これにより、小ジャンプの難易度を除けばディレイ幅、対応キャラ共にかなり楽になる。
このコンボだけでなく、「5B>jc>ディレイJA>微ディレイJC>C鳥~」というコンボであればどの場面でも役に立つので、小ジャンプを実践投入できるならば是非実践したい。
花映し始動パーツ
花映し始動の場合、花映し自体の補正が大きいためダメージを大きく取れないが、
ゲージを吐くことで+αのダメージや、言霊とトレードすることが可能。
少なくても出し切りしてしまうのはもったえない状況が多いはずなので、
簡単なものだけでも出せるようになると勝負を有利に進められる。
なお、ゲージがない状況の場合は言霊をためる等になる。
花映し>あかね分身の術
必要アルカナゲージ:1 |
EF:不要 |
ダメージ:6000前後 |
未対応アルカナ:無し |
未対応キャラ:無し |
備考:壁を背にしてとった場合入らない |
ド安定コンボ、花映しの最後の5Eモーションのタイミングで入力。
入力猶予がそれなりに長いので落ち着いて入力すれば特に問題なく出せる(ハズ)。
なお、花映しがカウンターで入った場合本来50%の補正がかかるあかね分身(7000dm)が9割オーバーの補正ではいるため、
これだけのコンボにもかかわらずトータルで10000近いダメが入る。
花映し(2~5)>EF>前ステ>5A>5B>2B>2C>A月吠え>((言霊)C鳥>2C>B月吠え)*n>(言霊)C鳥>2C
必要アルカナゲージ:無し |
EF:必要 |
ダメージ:言霊3個で8500前後 |
未対応アルカナ:無し? |
未対応キャラ:アンジェ、リーゼ、キャサリン(上記月鳥ループに準ずる) |
備考:壁を背にしてとった場合限定、言霊最低1個必要 |
壁を背中にしてとった場合限定。
最後2C〆からのC言霊、アルカナ技を交えたセットプレイで一気に有利な状況にもっていける。
なお、「A月吠え>(言霊)C鳥」までは全キャラ入るので以降の月鳥ループの箇所はキャラ限に準じてレシピを変えればいい。
花映し(2~5)>EF>前ステ>5A>5B>2B>2C>5A>5B>5C(1)>6C(1)>jc>JA>JB>JE>JA>JB>満月落とし
必要アルカナゲージ:1 |
EF:必要 |
ダメージ:7000前後 |
未対応アルカナ:無し? |
未対応キャラ:未確認 |
備考:壁を背にしてとった場合入らない? |
画面中央でとった場合のコンボ、ダメージを伸ばすのを目的としたコンボ。
ゲージがない場合は最後の満月落としを花薙ぎにすればいい。
(レシピ)
必要アルカナゲージ: |
EF: |
ダメージ: |
未対応アルカナ: |
未対応キャラ: |
備考: |
アルカナ別
愛のアルカナ
(レシピ)
必要アルカナゲージ: |
EF: |
ダメージ: |
未対応アルカナ: |
未対応キャラ: |
備考: |
(レシピ)
必要アルカナゲージ: |
EF: |
ダメージ: |
未対応アルカナ: |
未対応キャラ: |
備考: |
雷のアルカナ
~(>B月吠え>C鳥翔け>2C)*n>C風払い>フェアルグロルグ>~
必要アルカナゲージ:1~2 |
EF:不要 |
ダメージ: |
未対応アルカナ: |
未対応キャラ: |
備考:言霊消費1~3/言霊回収2~3 画面端限定 ちびキャラ及びエルクラにはA月吠え |
フェアルグロルグの入力は端とは逆方向にすること。また、このコンボに入るまでのルートは「応用連続技」参照。
画面端起き攻めも兼ねた強力な一手。
フェアルグロルグからのダウン追い討ちは以下の通り。
フェアルグロルグ>5A>2C>C魂振り
言霊がフルになるのでリターンは大きい。ただしこのはなど「完全無敵の突進技」を所持している相手には反確になるため仕様厳禁。
また、普通の「無敵の無い突進技」に対しても反応が遅れるとフェアルグロルグを抜けられてしまうため、安全を重視する場合は起き上がりに即重ねる形でもいい。
フェアルグロルグ>5A>2C>B魂振り
言霊は二つしか溜められないものの、相手の起き上がりより先に動ける。
よって、上記コンボより攻めやガードがしやすくなり、相手も暴れがたくなる。
フェアルグロルグ>A魂振り(>ステ5A>2C>B魂振り)
ダウン追い討ちをせず、即言霊を溜める。
少々危険だが、寝っぱを狩れつつリバサもガードが間に合い、ハイジャンプガードを仕込めば投げ暴れも狩れる。
また、相殺戦で勝てるキャラ相手には5Eをこする手もある。
その場合はフェアルグロルグが開放されるため、表裏の起き攻めをすることは出来ない
こちらの選択肢は、「起き上がりに対し即開放」「維持したまま地上ステップ」「上から表裏択を狙う」などといった感じ。
基本的には表裏を狙いたいが、暴れられると負けるため適度に開放を混ぜる。
(フェアルグロルグ生ヒット)>JC>C鳥翔け~
必要アルカナゲージ: |
EF: |
ダメージ: |
未対応アルカナ: |
未対応キャラ: |
備考: |
フェアルグロルグは(生ヒットであれば)フルヒットしても、実はJC>C鳥翔けが繋がる。
つまり、横投げなどからの起き攻めからかなりC鳥コンに行き易い。
時のアルカナ
(月鳥ループ)月吠え>無量光>jc>JE>着地(>離縛>B言霊 等)
必要アルカナゲージ:1(+月鳥ループに準じる) |
EF:不要 |
ダメージ: |
未対応アルカナ: |
未対応キャラ:未確認 |
備考:壁際限定 |
月鳥ループから無量光を絡めたセットプレイ。
上記の後半の通り離縛をした場合無量光が途切れ相手が地面についたと同時くらいに離縛の当たり判定が出る。
相手が受身をとった場合は相手は離縛をガードするなどの行動が必要になるため下段やめくり等で択をかけることができる。
相手が受身を取らなかった場合はA言霊や再度のセットプレイをすれば良い。
樹のアルカナ
土のアルカナ
土パン>イクリプス>超土パンのダメージが10421
土パンカウンターヒット>超土パン>イクリプスのダメージが13547
コンボ選択は基本このダメージを基準に考える
5B>2B>5C(1)>236A>言霊キャンセル236E>(画面端のみ、ディレイ)2C
必要アルカナゲージ:1 |
EF:必要 |
言霊:1 |
ダメージ:9406、2Cいれて9802 |
言霊土パンを使って2C〆をするルート
画面中央だと言霊2個
2Cで〆ると地上に落とせるため、その隙間に言霊を3個貯めることが可能
5B>2B>5C>NH>JAJC>2C>22C>(着地)言霊キャンセル236E>(画面端のみ、ディレイ)2C
必要アルカナゲージ:1 |
EF:必要 |
言霊:1 |
ダメージ:9131、2Cいれて9545 |
言霊土パンを使って2C〆をするルート
画面中央だと言霊2個
2Cで〆ると地上に落とせるため、その隙間に言霊を3個貯めることが可能
風払いより位置調整がしやすい、画面端に運んだり、裏に回ったりすることが可能
5B>2B>5C(1)>236A>言霊キャンセル236E>(画面端のみ、ディレイ)2C>236E
必要アルカナゲージ:1 |
EF:必要 |
言霊:1 |
ダメージ:10953 |
言霊土パンから再度土パン、土パンを2回入れるルート
ロマンでしかない
イクリプスで〆て11613
なにかのびしろがあれば…。
5B>2B>5C(1)>236A>言霊キャンセル236E>NH?>JA>JB>jc>JB>JC>623A>言霊214A>言霊22A
必要アルカナゲージ:2 |
EF:不要 |
言霊:1~3 |
ダメージ:花薙ぎ〆11015、月砕き花薙ぎ11651、A鳥翔け〆12083 |
倒し切りコン、もしかしたら壁が近いと入らないとかあるかもしれない
空中土パン>NH>JA>jc>JA>JC>22C>言霊キャンセル236E
必要アルカナゲージ:1 |
EF:不要 |
言霊:1 |
ダメージ:8218 |
空中土パン引っ掛けコン
画面端>22C>(着地)言霊キャンセル236E>2C>236E>2C
必要アルカナゲージ:0 |
EF:必要 |
言霊:1 |
ダメージ:7562 |
要キャラ限確認
きらでしか今のところ入るのを確認できていない。
火のアルカナ
風のアルカナ
(レシピ)
必要アルカナゲージ: |
EF: |
ダメージ: |
未対応アルカナ: |
未対応キャラ: |
備考: |
(レシピ)
必要アルカナゲージ: |
EF: |
ダメージ: |
未対応アルカナ: |
未対応キャラ: |
備考: |
闇のアルカナ
(地上チェーン)>EFc>5A>5B>5C>2C(>5A>2C)>C風払い>闇イクリプス~
必要アルカナゲージ:0 |
EF:必要 |
ダメージ: |
未対応アルカナ:無し |
未対応キャラ:キャサリン(、なずな) |
備考:画面端またはなずな相手の場合は5A>2Cを、キャサリンの場合は2Cを省く |
闇における基礎EFコン。とにかくイクリプスに繋げればそこからどうとでも展開出来るのが闇の最大の利点。
それゆえ、闇が差別化を図るためには、いかにして闇イクリプス(ひいてはC鳥翔け)にコンボを持っていけるかにかかっている。
シェーレ(2)>5B>jc>JA>JC>C鳥翔け>~
必要アルカナゲージ:0 |
EF:不要 |
ダメージ: |
未対応アルカナ:無し |
未対応キャラ:無し |
備考:C鳥始動パーツ |
シェーレ始動限定のコンボパーツ。全キャラ共通のパーツを使いまわせるため、利便性が高い。
ここから派生して、色々なコンボを展開できる。
このコンボに限らず、シェーレは始動補正が大変優秀なのでヒットしたら確実にフルコンを入れたい。
単純かつ強力な横投げからの設置二択や、突っ込んできたところに差すなど、特にゲージを溜めたい序盤などは積極的に狙いたい。
マルテルン(2)>5B>jc>ディレイJA>微ディレイJC>C鳥翔け~
必要アルカナゲージ:0 |
EF:不要 |
ダメージ: |
未対応アルカナ:無し |
未対応キャラ:高さ次第(リーゼ、アンジェは高難易度?) |
備考:C鳥始動パーツ |
こちらはマルテルンが二発当たったときのパーツ。
二発目の表裏で崩した時や、一段目を相殺したり避けられた後に当たった場合など、使える場面は意外と多い。
だがその分アドリブは難しい。ディレイ幅はギリギリまで必要な上、ヒット数は増やせないため安定させることも出来ない高難易度コン。
なお、「マルテルン(1)>5B>マルテルン(1)」と言う順番でも繋がる。そのため、高さやタイミング次第ではディレイタイミングを変えることで繋げる事も可能。
マルテルン(3)>マルテルンヒット中にズィヒェル>ディレイ5B>jc>JA>JE>C鳥翔け~
必要アルカナゲージ:0 |
EF:不要 |
ダメージ: |
未対応アルカナ:無し |
未対応キャラ:高さ次第(リーゼ、アンジェは高難易度?) |
備考:C鳥始動パーツ 画面端限定? |
一応、マルテルンが三発当たった時も出来るよという話。
本来ならばJEの時点で地上受身を取られるものの、そこにズィヒェルを合わせるようにタイミングを調整することで無理やり鳥翔けを当てる。
高空からの表裏には対応してないため、地上花薙ぎ〆からの攻めとして使うのがベターか。
「ディレイ5B」のタイミングは、マルテルンの三発目が当たった少し後。三発目のヒットと同時に入力すれば安定する。
シェーレ(2)>5B>jc>JA>JC>C鳥翔け>(B月吠え>C鳥翔け)*言霊数>2C>C風払い>EFc>2C>イクリプス>BorC魂振り~
必要アルカナゲージ:0 |
EF:始動時15%以上(言霊3つの場合) |
ダメージ: |
未対応アルカナ:無し |
未対応キャラ:キャサリン |
備考:言霊消費1~3/言霊回収2~3 画面端限定 |
シェーレ始動限定のコンボ。画面端限定。
12000以上のダメージ持っていき、言霊を回収しつつ、かつ起き攻めも保障というすさまじいコンボ。
「EF>2C」の繋ぎは最速かディレイのみ繋がる。EFと同時に2Cを連打するほどの最速が望ましい。
魂振りからの選択肢は、C鳥をどれだけ当てたかによって変わる。
C鳥の回数が二回以下の場合は、
B魂振り>登り最速C鳥翔け>2C>C風払い(1)>マルテルン>ダウン追い討ち5A
が繋がるため、そのまま起き攻めが可能。それ以上入れてしまった場合は、
B魂振り>登り最速C鳥翔け>5Bからの受身狩り
が安定する。また、その場合は
C魂振り>登り最速JE>シェーレ
とすると、相手が空中受身を取った場合はそこにシェーレが重なる。
シェーレ(2)>5B>jc>JA>JC>C鳥翔け>(5C(1)>B月吠え>C鳥翔け)*3>2C>C風払い>EFc>2C>イクリプス>C魂振り>登り最速JE>jc即空中投げ~
必要アルカナゲージ:0 |
EF:始動時15%以上 |
ダメージ: |
未対応アルカナ:無し |
未対応キャラ:アンジェ、リーゼ、キャサリン、フィオナ |
備考:言霊消費3/言霊回収3 画面端限定 |
シェーレ始動限定のコンボ。画面端限定。空中投げによる補正切り込みの組み立て。
イクリプスの時点で復帰補正がギリギリのため、JEを当てた瞬間相手が復帰可能になるのを逆に利用している。
なお、補正切りをしたにもかかわらずEFゲージの回復が始まらないという地味な欠点がある。(補正切り中にギーァがまだ残っているのが原因)
魔のアルカナ
水のアルカナ
鋼のアルカナ
聖のアルカナ
氷のアルカナ
光のアルカナ
罰のアルカナ
罪のアルカナ
~5C>アサーダ>(ステ5C>アサーダ>)*n
必要アルカナゲージ:0 |
EF:不要 |
ダメージ: |
未対応アルカナ: |
未対応キャラ: |
備考:相手地上始動限定 |
罪の基礎ループ。地上食らいである必要があるものの、端中央どこからでも入り、しゃがみアンジェにも入るので地上にいさえすればほぼ当たる。
地上食らいの場合はこれを用いて運べるため、空中食らいでなくともノーゲージで端攻めが可能。
~5C>アサーダ(2)>EFC>A風舞い>5B>5C>アサーダ~
必要アルカナゲージ:0 |
EF:必要 |
ダメージ: |
未対応アルカナ: |
未対応キャラ: |
備考:相手地上始動限定 |
位置を入れ替える。キャサリンには出来ない?
ノックバックの関係で、端背負い始動だとこれを用いればどこからでも端まで運ぶことが出来る。
2hit目の直後にはキャンセルできないので、気持ち遅めに落ち着いてEFcしよう。
~5C>アサーダ>ステップ2C>A月吠え>C鳥翔け~
必要アルカナゲージ:0 |
EF:不要 |
ダメージ: |
未対応アルカナ: |
未対応キャラ: |
備考:言霊消費1~3 C鳥始動パーツ 画面端限定 |
アサーダループからいつものC鳥ループ。
ステップを挟まないと2Cが当たらないのは当然として、アサーダの最終段が当たったときに相手が端に密着しているかどうかで挙動が変わるため注意。
(端密着の相手にアサーダが当たるとノックバックが余計にかかり、ステ2Cが当たらなくなる)
大体アサーダ3回までが安定してステ2Cが入る目安。
それ以上入れなければ端まで行けない場合は、諦めてステ2Cで〆よう。
~C鳥翔け>2C>ザサーダ>ステップ5A>2C>A魂振り
必要アルカナゲージ:0 |
EF:不要 |
ダメージ: |
未対応アルカナ: |
未対応キャラ: |
備考:言霊回収1 |
C鳥翔けが入るのなら中央でも出来るが、なるべくなら端で行いたい連携。
ザサーダを設置しつつ言霊を回収する安定コンボ。あかねならば罠一つから10000以上奪えるため、プレッシャーも大きい。
なおB言霊の場合はC攻撃レベルの発生でも余裕で反確のため注意。やるならノックバックを増やして距離を離そう。
~C鳥翔け>2C>ザサーダ>ステップ5A>5B>最大タメ5E>EF>ステップ5B>5C(1)>6C(1)>jc>JA>JC>C鳥翔け~
必要アルカナゲージ:0 |
EF:必要 |
ダメージ: |
未対応アルカナ: |
未対応キャラ: |
備考:画面端限定 |
ガークラ連携。
罪の最大タメEは性能が変化し、体力を消費しつつ巨大な槍のようなものを出す技になる。
通常と違い技後の隙もかなり減るのだが、あかねの場合、最速ならば生EFからステップ5Bが間に合う。
更に、EF中は技動作が速くなる関係上、このルートでもC鳥翔けが繋がる。
ガークラの時点で50%の補正がかかるため普通は減らないが、罪のEF効果である「体力が少ないほどダメージが上がる」という特性が発動していれば期待値は上がる。
なお、当然ながら4Dや時バクステ、後ろ受身を取られると避けられる。また、カウンターヒットした場合は、壁受身をとられる前にステップ5Bが繋がるため、これも意識したい。
EFは最速気味でないといけないが、ガークラしたかどうかの確認は頑張ってしよう。
~C鳥翔け>2C>ザサーダ>ステップ5A>5B>2C>ポーリ>(最速8Dhc)or(EFC>ND)>JA(8入力)>2Aorガード
必要アルカナゲージ:0~1 |
EF:任意 |
ダメージ: |
未対応アルカナ: |
未対応キャラ: |
備考:画面端限定 |
後ろ受身をとった場合、ポーリがめくりになる。
上記ガークラの対になる択。相手がガークラ連携を怖がって後ろ受身を取った場合はこれで崩したい。
~C鳥翔け>2C>B魂振り>アサーダ
必要アルカナゲージ:0 |
EF:不要 |
ダメージ: |
未対応アルカナ: |
未対応キャラ: |
備考:画面端限定 |
相手が無敵技でも出していない限り、アサーダの発生保障が間に合う。
~C鳥翔け>2C>ザサーダ>ステップ5A>5B>最大タメ5E>低空ダッシュJC>C鳥翔け>2C>C魂振り>アサーダ
必要アルカナゲージ:0 |
EF:不要 |
ダメージ: |
未対応アルカナ: |
未対応キャラ: |
備考:画面端限定 |
上記の発展版。
仮に無敵技を打たれたとしても、罠が残っているためその先まではもらいにくい。
当然ながらガークラすることが前提なのでガークラ確認はキッチリと行うこと。
~5C>アサーダ>(ステ5C>アサーダ>)*2>ステ6C二段目>ザサーダ>>>>
必要アルカナゲージ: |
EF: |
ダメージ: |
未対応アルカナ: |
未対応キャラ: |
備考: |
(レシピ)
必要アルカナゲージ: |
EF: |
ダメージ: |
未対応アルカナ: |
未対応キャラ: |
備考: |
磁のアルカナ
鏡のアルカナ
音のアルカナ
花のアルカナ
顎獣のガイスト
運のアルカナ
剱神のガイスト
血のアルカナ
(レシピ)
必要アルカナゲージ: |
EF: |
ダメージ: |
未対応アルカナ: |
未対応キャラ: |
備考: |
コンボ動画
.
最終更新:2025年02月27日 20:33