あとXならではのコンボは現時点ではあんまりなし。
コマンド表
☆が付いている技は地上、空中どちらでも出すことができます。
分類 |
名称 |
コマンド |
シンプル |
必殺技 |
吼える黒きウラガーン |
タメ +攻撃 |
B |
猛る暗きタルナーダ |
タメ +攻撃 |
+ B |
金色のイディナローク(対地) |
  + 攻撃(タメ可) |
【吼える黒きウラガーンヒット後】B(タメ可) |
金色のイディナローク(対空) |
  + 攻撃(タメ可) |
【猛る暗きタルナーダヒット後】B(タメ可) |
金色のイディナローク(空中) |
空中で  + 攻撃(タメ可) |
空中でB(タメ可) |
征くはヴィールヒ |
  +攻撃 |
+ B |
掻き乱すパルイーフ |
【征くはヴィールヒ中に】攻撃 |
【征くはヴィールヒ中に】B |
コーラカルを穿つ夜 |
【征くはヴィールヒ中に】A+D |
- |
超必殺技 |
エリダラーダは遠すぎて |
  +攻撃+ A+B |
+ A+B |
戦火に響くタルチオーク |
空中で  + A+B |
空中でB |
タレアドールは倒れない |
  + A+B |
A+B |
クリティカルハート |
終わりを告げるラススタヴァーニィ |
【征くはヴィールヒ中に】    + A+B(タメ可) |
【征くはヴィールヒ中に】B+C(タメ可) |
分類 |
名称 |
コマンド |
シンプル |
必殺技 |
ナァル ☆ |
  + E |
|
クルゥア ☆ |
  + E |
|
超必殺技 |
スプレンギァ ☆ |
     + E |
|
クルディ ☆ |
     + E |
|
アルカナイクリプス |
フルズレグル ナァル |
エクステンドフォース中   +B+C |
+A+B+C |
アルカナブレイズ |
フォルン ヴェロルド |
  + A+B+C |
|
通常技一覧
地上 |
コマンド |
判定 |
備考 |
A |
|
|
+ A |
|
|
B |
|
|
+ B |
|
|
+ B |
|
|
C |
|
|
+ C |
|
|
E |
|
|
+ E |
|
|
空中 |
コマンド |
判定 |
備考 |
A |
|
|
B |
|
|
+ B |
|
|
C |
|
|
E |
|
|
フレーム表
現時点で前作のコピペです。未調査!!
発生:動作開始から攻撃判定発生まで
持続:攻撃判定が発生している時間
硬直:攻撃判定が無くなり行動可能になるまで
硬直差:その技をガードさせた後の状況で「+」は有利「-」は不利を表す。
なお、技動作やガード終了後は2フレーム間、ガードしかできない時間があるため、
反撃は硬直差より2フレーム以上発生が早い技のみ確定する。
投げ技の場合は硬直差と同じ発生の技まで確定する。
※全体動作は発生+持続+硬直-1フレーム
※持続のカッコ内()の数字は多段技の攻撃判定が無い時間を表す
※↓の青色はガード後有利になる技
技名 |
発生 |
持続 |
硬直 |
硬直差 |
備考 |
立ちA |
3 |
2 |
10 |
0 |
|
立ちB |
4 |
4 |
9 |
+3 |
|
立ちC |
14 |
4 |
21 |
-2 |
|
6B |
6 |
2 |
14 |
0 |
|
しゃがみA |
3 |
2 |
10 |
0 |
|
しゃがみB |
6 |
4 |
9 |
+3 |
|
しゃがみC |
14 |
2(2)3 |
19 |
-2 |
|
ジャンプA |
3 |
3 |
15 |
- |
|
ジャンプB |
6 |
6 |
20 |
- |
|
ジャンプC |
10 |
4 |
19 |
- |
|
ジャンプE |
13 |
5 |
32 |
- |
|
ジャンプ6B |
6 |
2 |
18 |
- |
|
立ちE |
18 |
6 |
21 |
-4 |
|
立ちE(最大溜め) |
35 |
3 |
36 |
- |
|
しゃがみE |
12 |
3 |
24 |
-4 |
|
しゃがみE(最大溜め) |
29 |
4 |
29 |
- |
|
レバー入れ投げ |
3 |
1 |
23 |
- |
|
N投げ |
5 |
1 |
23 |
- |
|
空中投げ |
3 |
1 |
23 |
- |
|
技名 |
発生 |
持続 |
硬直 |
硬直差 |
備考 |
ウラガーンA |
6 |
4 |
23 |
-1 |
|
ウラガーンB |
11 |
6 |
30 |
-7 |
|
ウラガーンC |
27 |
4 |
35 |
- |
|
ウラガーン(追加) |
10 |
4 |
38 |
-19 |
|
タルナーダA |
11 |
6 |
36 |
-14 |
|
タルナーダB |
15 |
6 |
36 |
-14 |
|
タルナーダC |
29 |
2 |
40 |
- |
|
タルナーダ(追加) |
11 |
4 |
52 |
-33 |
|
イディナローク(通常) |
20 |
4 |
38 |
-19 |
|
イディナローク(強化) |
31+7 |
4 |
38 |
-17 |
|
イディナローク(ジャスト) |
33+7 |
4 |
38 |
- |
|
イディナローク(通常) |
11 |
4 |
23 |
- |
|
イディナローク(強化) |
23+6 |
4 |
23 |
- |
|
イディナローク(ジャスト) |
25+6 |
4 |
23 |
- |
|
ヴィールヒA |
- |
- |
- |
全体22 |
|
ヴィールヒB |
- |
- |
- |
全体25 |
|
ヴィールヒC |
- |
- |
- |
全体39 |
|
パルイーフA |
10 |
4 |
10 |
+2 |
|
パルイーフB |
16 |
4 |
12 |
0 |
|
パルイーフC |
5 |
6(14)4 |
15 |
+4 |
|
コーラカル |
11 |
1 |
37 |
- |
|
エリダラーダ |
(暗転) |
- |
全体41 |
- |
|
タルチオーク |
(暗転)着地後1 |
1 |
45 |
-25 |
|
タレアドール(移動) |
(31)3 |
12 |
15 |
- |
|
タレアドール(乱舞) |
8 |
2(8)2(7)2(7)2(10)3(4)2(12)5 |
21 |
-3 |
|
ラススタバーニィ(1~4段目) |
(暗転)6 |
4(16)2(22)2(19)3 |
- |
- |
|
ラススタバーニィ(パイル) |
- |
- |
- |
- |
|
ラススタバーニィ(1~4段目)(EF) |
(暗転)6 |
3(16)2(22)2(9)13 |
- |
- |
|
ラススタバーニィ(パイル)(EF) |
- |
- |
- |
- |
|
通常技解説
地上
ジャブ。
発生が3Fと早く連打可能で、地対空相殺後などに役立つ。
打点が高く、しゃがみ状態や一部キャラの立ち状態にすら当たらない事もある。
ジャンプキャンセル可能。
しゃがんでのジャブ。
発生3Fで連打キャンセル可能。
打点が低くなっている以外はほぼ立ちAと同じ。
いろいろとお世話になる機会の多い技だが、
- 立ちAより始動技補正がきつい
- 低姿勢技には潜られる
- 下段ではないので立ちガードを崩せない
という弱点も理解しておきたい。
発生4Fのショートアッパー。
横へのリーチは無いが上方向には見た目以上に強い。
持続こそ短いが判定に優れた地上での対空の主力。
空中ガードこそ可能だがジャンプキャンセル可能。
しゃがんで足元にパンチ。
発生6Fの下段技でハイジャンプのみ可能。
コンパクトなモーションながら、ゼニアにしてはリーチが長め。
必殺技などのキャンセルも可能なのでフォローも利きやすい。
ゼニアのしゃがみAは下段ではないため立ちガードを崩す際に重宝する。
「立ちB→ディレイしゃがみB」or「立ちB→ジャンプキャンセル空中イディナローク」や
「Bヴィールヒ→Bパルイーフ」or「Aヴィールヒ→しゃがみB」などは、
(前動作中に対応されるという問題はあるものの)選択攻撃として充分機能する。
さらにガードされても3F有利らしい。
+B |
発生は6Fの前方への居合い蹴り。地上技としてはリーチもかなり長いほうに入る。
単発ダウン技で横方向に吹っ飛ばすため追撃には工夫が必要。
必殺技でキャンセル可能だがジャンプキャンセル不可。
EF中であれば地上の相手にヒットさせても2Aなどで拾い直すことができる。
強烈なボディブロー。
攻撃レベルが高く、ゼニアの通常技としては破格の威力と長いヒットストップを持つ。
出掛かりの腕を引く動作中に相殺判定が出現する。
必殺技キャンセル可能だがジャンプキャンセル不可。
しゃがんで身を乗り出し、相手の足元をイディナロークを装備した拳で払う。
2段技で、1段目は下段&小浮かせ、2段目は上段。
今作では足払い属性が削除されているため2C〆で確定ダウンを取ることができないので注意
1段目のみヒットの場合、浮きが低いため注意。
必殺技キャンセル可能だがジャンプキャンセル不可。
攻撃前の頭上付近に相殺判定があるため対空目的で相殺を取ることもできる。
半歩踏み込んでのフック。
全体的に大振りで発生が遅く攻撃位置も高いので、立ち回りで使えるような技ではない。
イディナより横ふっとばしの速度が遅い。
アルカナ技でキャンセル可能。
しゃがみ状態からのアッパー。立ちBと違い、拳を頭上まで振り抜く。
E攻撃としては発生が早く空ガ不能なので、空中ガード対策や復帰狩りに活躍する。
ただし攻撃判定の持続が短く、当てないと手痛い反撃を受けるケースが多い。
アルカナ技でキャンセル可能。
レバー入れ投げ(相手の近くで or A+D) |
相手を掴んでから斜め上のストレートでブン殴り、遠くへ吹き飛ばす。
こちらが一方的に動ける時間が長くエリダやアルカナ技なども余裕を持って行えるものの、
かなり距離が開くため、画面端に向かって投げないかぎりは
置き攻め用のセットプレイを仕込むことは難しい。
(一応、投げた直後に「Cヴィル→中空ダッシュJB」などでめくりも狙えるが。)
5連撃後に上空へ吹き飛ばす。
通常投げは基本的に攻撃力2500なのだが、この技はなぜか3000ある。
しかし技後の硬直が長く、HCを使用せずに追撃するためには
ホーミングの加速操作が必要で、0ゲージ安定コンボはなかなか難しい。
投げ後の追撃としては「JAJBJ6B>J6BJC→空イディナ(緑)→SCタルチ」などが決まるが、
投げた時点でダメージ補正が50%入っているため、それほどの威力にはならない。
JE締めで地上戦を仕掛けるか、追撃せずにエリダを仕込んでから
ホーミングで追って空中戦を挑むのも手。
空中
空中でジャブ。
ジャンプ技でありながら珍しく連打キャンセルが効き、発生も3Fと最速レベル。
ゼニアが空中戦で下から上の相手に向かって振れる技はこれしかないのだが、
攻撃判定が狭く、判定の外から蹴られたり殴られたりすることも珍しくない。
膝で攻撃。
腰から下、背後も含めてまんべんなく攻撃判定が出る。持続も6Fとジャンプ技最長。
申し訳程度にめくりも狙えてジャンプキャンセル・必殺技キャンセルともに可能。
持続の長さを利用して押し付けても良いが、リーチはほぼ見た目通りなので過信はしないこと。
ジャンプ +B |
横方向への居合い蹴りで、

+Bの空中版。
JBよりリーチが長く判定も強めだが、持続が2Fと短い。
ジャンプキャンセル・必殺技キャンセルともに可能。
なお、発生はJB同様6Fだが全体動作が短く、
昇りで出して空振りしても下りでJBや2段ジャンプ、ホーミングなどを出せる。
発生前に相殺判定が出現し、LMからは相殺後に出し切っても攻撃判定が出現するようになった。
背を向け斜め下にキック(よく見ると妙なモーションだ…)。
つま先まで攻撃判定があり、斜め下方にはなかなか強い。
必殺技キャンセル可能。
イディナロークを装備した腕を打ち下ろす。
前動作が長く発生13Fと遅めだが、1~12Fにかけて体前面部分に相殺判定があり出し切りも可能。
単発ダウン技で下方に叩きつける。必殺技キャンセルも可能。
空中イディナと違いほぼ真下に叩きつけるためエリアル後の距離が離れにくいという利点がある。
相手を掴んで一緒に着地し、地面に叩きつける。
追撃ができず、ゼニアの投げ間合いがかなり狭いこともあって
あまり積極的に狙うようなものでもないが、
投げた後の状況が必ず一定(密着で先に動ける)というのはなかなかのメリット。
アルカナ技が強力な場合はセットプレイを仕掛け、
それ以外ではエリダ(1F不利)からプレッシャーをかけたり
相手方向ジャンプ→後ろホーミングで左右の揺さぶりをかけたりで
リターンを狙っていきたい。
必殺技解説
☆が付いている技は地上、空中どちらでも出すことができます。
必殺技
吼える黒きウラガーン |
タメ 攻撃 |
|
※ヒット時のみ



攻撃追加で「金色のイディナローク」(横)へ派生可能。
(略称/通称:ウラガーン、ウラガ、ウラ)
戦杭「イディナローク」を装備した腕でストレートを繰り出す。
Aは発生が6Fと非常に早く、ゼニアの持つ技の中ではリーチも長めなので、役立つ場面は少なくない。
Bは主にコンボパーツとして用いる。一歩踏み込むぶんAよりもリーチがあるものの、スキが大きい。
Cは発生が遅いもののガードクラッシュと強力な相殺判定が付くので、崩し面でのプレッシャーを強く与えられる。
ダメージ面でもウラガーン単体の威力に対する各種補正が軽く、コンボパーツとして非常に優秀な数値を誇る。
使い勝手が良くヒット時のリターンも大きい技だが、
直線的なモーションにゼニアの長身も相まってか、攻撃の打点が高く、
姿勢の低い技には潜り込まれて足元を掬われるケースもあるので注意。
なお、Cで出した場合に限り、攻撃の出かかりをイディナで
空キャン出来る。
これを活かせば、相手の4D回避や無敵技での切り返しを逆に狩ることも可能。
猛る暗きタルナーダ |
タメ 攻撃 |
|
※ヒット時のみ



攻撃追加で「金色のイディナローク」(上)へ派生可能。
(略称/通称:タルナーダ、タルナ)
前方斜め上へのウラガーン。AとBは空ガ不能、Cはガードクラッシュ。
Aは無敵無し、Bは上半身無敵、Cは発生まで膝上無敵。
ヒット時のみイディナへ派生可能。
ウラガーンほどでは無いものの、こちらもコンボパーツとしてはなかなかに優秀。
ヒット後の受け身不能時間は比較的長く、追加入力イディナを強化版以上まで溜めても連続ヒットしやすいが、
段数増加による各種補正はしっかり受けるため、コンボに使用する場合も受け身不能時間などの管理が必要。
LMから発生がウラガーンとほぼ同等にまで早くなっている。
更に空中ガード不可である為崩しや浅い角度の飛び込みに対して置いたりする。
ただし、殆どのキャラのしゃがみ状態に当たらないため注意。
(略称/通称:イディナローク、イディナ、パイル)
ゼニア固有の
システムとして、この技のコマンド入力後に攻撃ボタンを押し続けると
体力ゲージ下の特殊ゲージ(イディナロークゲージ)が溜まり、離した際のゲージの量で技の性能が変化する。
(各種イディナ派生、コーラカル、ラススタヴァーニィも同様。)
ボタン入力後にすぐ離すと、単に相手を吹き飛ばす攻撃(通常/緑イディナ)になるが、
ゲージの赤いエリアまで溜めれば吹き飛ばし後の壁/地面受身ができなくなり(強化/赤イディナ)、
赤いエリア中央の線にピッタリ合わせれば、壁/地面受身不能に加えて
更にガード不能(ジャスト/白イディナ)へと性能がアップし、攻撃力も増加していく。
(強化/赤)以上のイディナはダメージ効率が良く、追撃にHCをするだけの価値は十分にある。
とくに空中イディナは(強化/赤)でも空中ガード不能となるため、
空中戦の多いこのゲームではゼニア独自のプレッシャーをかけていくことができる。
ウラガーン・タルナーダ派生からの(強化/赤)イディナは
コンボの早い段階でヒットさせられればそれだけで基本コンボの総ダメージに近い威力に匹敵し、
(ジャスト/白)イディナならば最大構成を超える上に、ダメージ補正と復帰補正まで軽くなる。
ゲージ回転率も高くなるので、入力タイミングに自信があるなら果敢に狙っていきたい。
空中イディナでは動作硬直中に着地すると着地硬直が追加されるが実は着地と同時にEFキャンセル可能
今作から空中イディナのみダメージが緑3200/赤3800/白4400と低下している。
相殺不可技である為GC6Dを合わせられるとイディナの部分をすり抜けられて膨大な隙を晒すため注意。
また、攻撃ボタンの違いによる発生や威力の差はない。
(略称/通称:ヴィールヒ、ヴィル、ダッキング)
膝上無敵のステップインを行う。A→B→Cの順に移動距離と動作時間が伸びる。
胸上以上の高さにある飛び道具や牽制攻撃をくぐって潜り込むことができるが、
足払いなどの低い位置へも届く攻撃および投げに対する無敵はないので、単純な切り返し技としては使えない。
さらに、動作中は投げられ判定が見た目より前方に拡大しているため、
超必投げなどを合わされると目を疑うような吸い込みを食らうこともある。
とはいえ機動力は高く、移動距離のわりには動作終了後の硬直もそれほどない。
とくにCの移動距離は画面半分程度あるので、
相手の低空ダッシュや頭上からのめくり攻撃などに合わせれば、ローリスクな回避手段にもなる。
(略称/通称:パルイーフ、パル)
ヴィールヒの動作中に各種攻撃ボタンやコマンドを入力すると、様々な技に派生させることができる。
とくにA・B・Cボタンの派生技は、名前こそ同じだが性能や特徴はそれぞれまったく異なる。
・A
全体動作がコンパクトなフック。腰から上が無敵、主に固めの連係や、コンボの繋ぎに使う。
ガードされてもわずかに有利で、ヒット時は2Aなどが目押しで繋がる。
なかなか便利な技だが、攻撃判定の強さ自体は普通なので、相手の暴れなどを潰して一方的に勝つ場面はあまり無い。
背中側まで判定がある事を活用して、空中の相手をヴィールヒで潜りつつAパル裏ヒットでめくりを狙うのも面白い。
ちなみにコンボ面での威力や補正が優秀(5Bと同等)なので、組み込める状況では意識しておきたい。
・B
肩口から腰下への打ち下ろしパンチ。中段技だが発生がワンテンポ遅く、そもそも派生の選択肢に下段技がないため、
純粋なしゃがみガード崩し用としては一工夫が必要。
ヒット時はSCタレアによるコンボが安定だが、6HCやEFCを駆使することで更に効率の良いコンボを狙うことも可能。
ただしヒット時の「のけぞり時間」が短く、ヒット確認キャンセルはかなり難しい。
出始めに下半身無敵が付いており、足払いに対しては一方的にカウンターを取れるようになっているが、
一部キャラの2Aなど低姿勢になる下段技に対しては、お互いがスカった後で隙に反撃をもらう…というケースもある。
・C
ヴィールヒからのショートアッパーを繰り出し少し浮かせる。
Cパル派生時から無敵は消えるが出てしまえばそこそこ強い判定を持つ。
空中ガード可能だが更に追加入力で派生可能。
また、Cパルを派生せずエリアルに移行できるためコンボの中継技としても非常に優秀。
・Cパル派生A
2Eと同じ動作でアッパー。2時代のCパルが単発になったような技。
派生時から全身打撃無敵で空中ガード不可。強いが追撃にはゲージが必要。
かと思いきや派生Aが地上の相手に密着でヒットした場合は目押し5Bが繋がる。
なかなか機会は無いが覚えておくとゲージの節約を図れる。
・Cパル派生B
ウラガーンと同じ動作のストレートでヒット時にはイディナロークに派生可能。
ウラガーンと比較するとこの技のダメージは低く、コンボ序盤の高度調整で使うくらいしか用途が無い。
・Cパル派生C
叩き付ける様な動作で殴る中段技。3時代のCパル2段目と同じ動作。
空中の相手は叩き付けてダウンを奪うが地上の相手は地上仰け反りとなるため目押し2Aで追撃可能。
しかしCパルを見たら基本的に立ちガードが安定なので出番は少ない
ちなみに、ヴィールヒからイディナ(地上/対空)へ派生させることもできる。
また、派生可能となるまでには最低11F(ヴィールヒを出したボタンによってはもっと)かかるため、
ヴィールヒを見せずに即パルイーフを出すような芸当はできない。
コーラカルを穿つ夜 |
【征くはヴィールヒ中に】A+D |
(略称/通称:コーラカル、コーラ)
相手を喉輪に吊るし、首根っこを掴んだままイディナロークを溜め、至近距離で射出する技。
ヴィールヒ派生の投げ技で、パルイーフとは区別された独自の名前が付いている。
入力から掴み判定が発生するまで11Fとやや遅めだが、他の派生を見せておくことで見切られづらくなる。
掴んでしまえば投げ抜けされないうえ、出始めに対投げ無敵も付加されている。
イディナ同様、掴み中にボタンを押し続けることで特殊ゲージを溜められる。
こちらは溜め中にアルカナバーストなどで妨害される心配が無いため、できる限りジャストを狙っていきたい。
さらにNHCや一部の
アルカナ超必殺技で追撃可能だが、約1画面分ほど上空に吹き飛ばすため微妙に難しい。
また、LMから打撃投げ扱いになったのか地上やられ、空中やられ状態の相手も掴める。
ダメージが底上げされており緑4000/赤5000/白6000となっている。
超必殺技
(略称/通称:タルチオーク、タルチ)
地面を殴りつけて衝撃波で攻撃する。
横方向に無限遠(ステージの端から端まで)のリーチがあり、かつ下段判定。
地面を殴る手には攻撃判定がなく、判定の発生はあくまで衝撃波の下段1段のみ。
ジャンプ攻撃をガードさせた後などに出すと意表を突くこともできるが、バレて回避されると多大な隙をつくることになる。
主な用途は遠距離での牽制とコンボへの組み込みで、立ち回り中に相手が飛び道具を出すモーションを見てから
低空入力タルチ(2147→A+B)で硬直を狙えるほか、攻撃属性が足払いと同様で長い受け身不能時間を確保できるため、
近距離で当たれば6HCからのコンボやアルカナ超必殺技も繋ぐことができる。
ダメージ面では、超必殺技の威力基準値である5000が1ヒットで得られるので、
早い段階でコンボに組み込むことができれば恩恵が大きい。
さらにヒット時は足払いダウン効果が得られるため、各種キャンセルからダメージを伸ばすこともできる。
(ただしタルチオーク自体の補正は重いので、コンボ構成には吟味が必要)
なお、攻撃判定の持続が1Fしかないため、地上にいる相手以外に当てることが難しくなっているが、
攻撃判定自体はゼニアの胸あたりまでの高さがあるので低空ヒットした後などにキャンセルして出せば
起き攻めに移る猶予を得られる。
また、ゼニア本体のやられ判定はほぼ見た目通りに残っているため、乱戦状態での強引な使用は禁物。
単体での使用は4Dなどで簡単に回避・反撃されるため、確定状況を見極めて使っていきたい。
(略称/通称:タレアドール、タレア、乱舞)
素早く突進し相手を射程圏内に捉えると、高速の6連撃→小叩き付け→アッパー→ジャンプして叩き付け攻撃を繰り出す。
いわゆる乱舞技。膝上~上半身にわずかながら無敵時間を持つが、切り返しの手段としては厳しい。
B以上の通常技からキャンセルすれば連続ヒットし、
8段目のアッパーでHC/EFCすれば、長い受け身不能時間を与えつつ高めに浮かせることもできる。
(タレア自体は何段目でもHC/EFC/アルカナ超必キャンセルが効き、それぞれコンボに活用可能。)
突進力が高く、ウラガSCや2B先端ヒットなどからでもコンボがつながるため、
乱戦からとっさにコンボへ持ち込むパーツとして活躍する。
ただしロック型の乱舞ではないため、相手の「浮き」が低すぎたり間合いが遠すぎたりすると
7、8段目の前に落としてしまうことがあるので注意(一応6段目までに6HC→2Aなどでフォローはできる)。
また、初段がスカるか遠間で相殺した場合も乱舞には移行しない。
ちなみに、タレアの8段目までは相手にトドメを刺すことができない。
致死ダメージに到達しても途中でHCやEFCをすると勝ちにならないので、油断して余計な操作をしないように。
今作では最終段の叩き付けで確定ダウンを奪えるようになった。
(略称/通称:エリダラーダ、エリダ)
技自体に攻撃判定は無いが、技が成立すると特殊ゲージが全て赤色に変わる。
この特殊強化状態は、次のイディナローク技を出すまで有効となる。
特殊強化状態でイディナローク技を出すと、通常版のタイミングでタメを開放しても強化版となり、
威力アップ+壁受身不可+空ガ不可の性能となる(ジャストにするためには非強化時と同様タメ操作が必要)。
全体動作は比較的長め(全体で41F)だが、腕を突き上げるモーション(11F目)まで出てしまえば
特殊強化状態は成立するため、遠距離で飛び道具などを喰らってもゲージが無駄になる状況はそれほど無い。
超必殺技扱いのため、必殺技をSCして出すことが可能。
赤/白イディナのような受け身不能時間の長い技からSCして出せば、EF中であれば特殊強化後さらに
「Aウラガ→追加(赤)」「ステップ5A→空中コンボ」などへつなげることもできる。
今作からエリダラーダによる特殊強化状態で白イディナを出すと強化状態が継続される様になった。
しかし白イディナをEFキャンセルすると特殊強化状態が解除されたとの報告もある。
クリティカルハート
終わりを告げるラススタヴァーニィ |
【征くはヴィールヒ中に】    A+B |
|
(略称/通称:ラススタヴァーニィ、ラススタ)
ガークラ付きの打撃×3から掴んでイディナロークをゼロ距離射出する。
例によって特殊ゲージを溜めることができ、通常/強化/ジャストそれぞれの威力は5000/9000/13000と大きく差が出る。
このときのゲージ増加速度は非常に遅いので、ほぼ確実にジャストを出せるようにしておきたい。
ヴィールヒからしか出せないが派生入力後の発生が早く、コンボに組み込むことも可能。
ただし攻撃力のほとんどが最終段に集約されているため、
補正がきつくならないよう早い段階でつなげないと恩恵は薄い。
しかしひとたび「生当て」に近い状況で最終段ジャストを決められたなら、
相手の根性値補正がゆるい状態で一気に大ダメージが入るため、相対的に数値以上の攻撃力となる。
ヴィールヒには前述のように膝下&対投げ無敵がないが、ラススタに派生後は攻撃判定が出るまで完全無敵となる。
ただし攻撃ヒット後はやられ判定が出現するので、飛び道具などに突っ込むと途中で潰されることも。
また空中ヒット時は、打点が低すぎると4段目でロックできず落としてしまう。
EF展開中のラススタはモーションが変化し、4段目でロック後に画面端まで強制的に移動して相手を壁に押し付け、
3発のイディナローク(溜め可、特殊ゲージ増加速度が速い)の後に通常最終段と同じく大ダメージの戦杭を射出する。
こちらは通常版とは逆に、初段ヒット時の打点が高すぎると
EFの全体動作速度アップ効果の影響により、4段目が相手の下でスカってしまうことがある。
ちなみに、通常版/EF版とも、最終段ジャスト入力時のみ特殊演出(決め台詞)が入る。
EF版は最終段ヒット時に凄まじいノックバックを受けて距離が離れるがCヴィールヒ派生イディナで追い討ち可能。
超必殺技解説
前バージョンからの変更点
※一部キャラには記載のない変更点もあるっぽいです。見つけたら追記。
ゼニア
変更箇所 変更内容
しゃがみA 上下方向の攻撃判定を拡大しました。
ジャンプA 上下方向の攻撃判定を拡大しました。
ジャンプレバー前入れB 攻撃発生直前の喰らい判定を縮小しました。
ジャンプレバー前入れB 前方向の攻撃判定を拡大しました。
金色のイディナローク(空中) 2段階目の空中ガード不能効果を空中ガードクラッシュ効果に変更しました。
猛る暗きタルナーダ 必殺技コマンドのタメ時間を減少しました。
猛る暗きタルナーダ B版の攻撃発生までの対打撃無敵範囲を拡大しました。
掻き乱すパルイーフ C版にのみ存在していた2撃目の追加入力を、A版とB版からも入力可能にしました。
掻き乱すパルイーフ B版の初回ダメージ補正を重くしました。
タレアドールは倒れない 空中復帰不能時間を増加しました。
アルカナコンボ
格闘ゲームでの一般的な表記です。
レバーの入力方向をテンキーで表記したものです。
789 → \↑/
456 → ←N→
123 → /↓\
例えば以下の波動拳コマンド
『↓\→+攻撃』は
『236+攻撃』と表記されます
レバーを入力しないデフォルトの状態は数字で5またはN(ニュートラル)と
表記されます。
略称・通称早見表
攻撃(数字) |
その攻撃の何hit目まで当てるか、例としてあかね5Cは出し切ると2hitとなるが、 5C(1)の記載の場合1hit目のみ当ててキャンセル |
jc |
ジャンプキャンセル |
hjc |
ハイジャンプキャンセル |
hc(HC) |
ホーミングキャンセル |
EFc(efc) |
エクステンドフォースキャンセル |
アルカナ技を使用したコンボは各アルカナ別に記述する。
未対応アルカナについて、下記アルカナはあらかじめ対象外する。
・6hcを使用するコンボ:土、時
・EFcを使用するコンボ:土、水、氷、時、命
基本ルート
(5A>5B>5C(1)>236A>214AB)
必要アルカナゲージ: |
EF: |
ダメージ: |
未対応アルカナ:未確認 |
未対応キャラ:未確認 |
備考: |
EF時限定ルート
(レシピ)
必要アルカナゲージ: |
EF: |
ダメージ: |
未対応アルカナ: |
未対応キャラ: |
備考: |
アルカナコンボ
基本ルート
EF時限定ルート
表記について
テンキー表記
格闘ゲームでの一般的な表記です。
レバーの入力方向をテンキーで表記したものです。
789 → \↑/
456 → ←N→
123 → /↓\
例えば以下の波動拳コマンド
『↓\→+攻撃』は
『236+攻撃』と表記されます
レバーを入力しないデフォルトの状態は数字で5またはN(ニュートラル)と
表記されます。
略語
略称・通称早見表
jc |
ジャンプキャンセル |
hjc |
ハイジャンプキャンセル |
hc(HC) |
ホーミングキャンセル |
EFc(efc) |
エクステンドフォースキャンセル |
その他キャラ固有の略称は |
こちらより下に |
ウラガーン、ウラガ、ウラ |
吼える黒きウラガーン |
タルナーダ、タルナ |
猛る暗きタルナーダ |
イディナローク、イディナ、パイル |
金色のイディナローク |
ヴィールヒ、ヴィル、ダッキング |
征くはヴィールヒ |
パルイーフ、パル |
掻き乱すパルイーフ |
コーラカル、コーラ |
コーラカルを穿つ夜 |
タルチオーク、タルチ |
戦火に響くタルチオーク |
タレアドール、タレア、乱舞 |
タレアドールは倒れない |
エリダラーダ、エリダ |
エリダラーダは遠すぎて |
ラススタヴァーニィ、ラススタ |
終わりを告げるラススタヴァーニィ |
基本連続技
2A>2B>2C>Aヴィールヒ>Cパルイーフ>>5B>JA>JB>J6B>jc>JB>JC>空中イディナローク(緑)
必要アルカナゲージ: |
EF: |
ダメージ:6875 |
未対応アルカナ: |
未対応キャラ: |
備考: |
2Aから安定して繋げる事ができるゼニアの基本的なコンボ。
JCをJEにする事で距離を離さずにほぼ同時に接地したり(6375)、JEをアルカナ技でキャンセルして起き攻めに移れる。
2A>2B>2C>6Dhc>5A(or2A)>5C>Aヴィールヒ>Aパルイーフ>>2A5B>エリアル
|必要アルカナゲージ:1|EF:|ダメージ:|エイリアル部分無しで5213
相手キャラのサイズによって5Aを2Aにする必要あり。(小さいキャラ)
前記のノーゲージコンと火力は大差無いのでどうしても火力が欲しい時のみ使う。
2A>2B>2C>Bタルナーダ>派生イディナローク(赤or白)>5Dhc>JB>J6B>jc>JB>JC>イディナローク(緑)
|必要アルカナゲージ:1|EF:|ダメージ:|白パイルで8697(赤7889)
中央でイディナロークをコンボに組み込む場合のルート。1ゲージ消費する。
斜め上方向へのイディナロークはイディナゲージの溜りが非常に早く赤に留めるのに慣れが必要。
しかしイディナロークを用いる分、運ぶ距離が稼げてイディナ以外にテクニックも要求されないため比較的簡単。
2A>2B>2C(1)>Bウラガーン>派生イディナローク(赤or白)>5Dhc>5Dhc後レバー9入れ>JB>JC>着地5B>エリアル
|必要アルカナゲージ:1|EF:|ダメージ:|白JE〆9470(赤8358)
端限定コンボ。壁端なら距離が離れにくいため派生イディナを溜めても当てられることを利用したコンボ。
NHC後にレバーを9に入れる事でホーミングで移動する際に軌道を上方向にズラしてJB>JCを出すための高度を稼ぐ。
コンボ序盤の2Cは1段目のみ当てること。
JB(空中の相手に)>空中イディナローク(赤以上)>5Dhc>JC>5B>エリアル
|必要アルカナゲージ:1|EF:|ダメージ:|白JE〆10164(赤8876)
現在のゼニアの代名詞とも言えるコンボ。
JBから空中白イディナが確定し、空中赤・白イディナではヒット時に床バウンドするためコンボの繋ぎが容易。
2A>2B>2C>EFC(ABC同時押し)>6B>5C>Aヴィールヒ>Aパル>>5B>JB>JE>JC>空中イディナorタルチオーク
|必要アルカナゲージ:0~1|EF:1|ダメージ:|7946
EFCを用いた基礎的なコンボ。
今作は2Cで確定ダウンを取れないためちゃんとダウンを取る場合は1ゲージ使ってタルチで締める必要がある。
一応JCから着地後に5Aや5Bも繋がるが復帰補正の関係で途中で受身を取られる。
(レシピ)
必要アルカナゲージ: |
EF: |
ダメージ: |
未対応アルカナ: |
未対応キャラ: |
備考: |
応用連続技
2B>Aヴィールヒ>Cパル>前ステ6B>Aヴィールヒ>Aパル>6B>Aヴィールヒ>Cパル>エリアル
|必要アルカナゲージ:|EF:|ダメージ:|8292
ノーゲージの基本連続技よりも運べてダメージも伸ばしやすい。
6BからのAヴィールヒが斜め上イディナに化けやすいので注意。
2E>ジャンプ>5D(キャンセルではない)>加速JB(Nホーミング中にDずらしB)>J6B>jc>JB>JC>緑イディナ
|必要アルカナゲージ:|EF:|ダメージ:|7762
2E始動で加速ホーミングを用いる。
Nホーミング中にDを追加入力すると一瞬だけ加速するため、
加速するタイミングで攻撃を出すと慣性が残り相手の方へ凄い勢いで接近する。
2E>EFC>NH8入れ>加速イディナ赤or白>>NH3入れ>加速JC>着地5B>エリアル
必要アルカナゲージ: |
EF:1 |
ダメージ: |
エイリアルまでで白7703赤6921 |
未対応アルカナ:土 |
未対応キャラ: |
備考: |
2E後に即EFCしてから接近し直接空中イディナを当てる。
イディナの硬直が切れたところで加速JCを引っ掛けて適当に拾ってエリアルへ持っていく。
なんとEFゲージのみで可能。
アルカナ別
愛のアルカナ
(レシピ)
必要アルカナゲージ: |
EF: |
ダメージ: |
未対応アルカナ: |
未対応キャラ: |
備考: |
雷のアルカナ
(レシピ)
必要アルカナゲージ: |
EF: |
ダメージ: |
未対応アルカナ: |
未対応キャラ: |
備考: |
(レシピ)
必要アルカナゲージ: |
EF: |
ダメージ: |
未対応アルカナ: |
未対応キャラ: |
備考: |
時のアルカナ
2B>2C>EFC(ABC同時押し)>(6B>5C>Aヴィールヒ>Aパル)*2>無量光の意
|必要アルカナゲージ:1|EF:1|ダメージ:|7607
地上EFコンから無量光で〆て起き攻めに移行する際に使う。
少し高めに無量光が当たるので、JEで叩き付けた後に溜め2Eなど設置した上で僅かながら行動する猶予を稼ぐ。
樹のアルカナ
2B>2C>Aヴィールヒ>Cパル>5B>縦蔦>(2A>)5B>エリアル
|必要アルカナゲージ:|EF:|ダメージ:|8243
蔦を用いたノーゲージコンボ。汎用基礎コンよりも微量だが火力の底上げになっている。
土のアルカナ
(レシピ)
必要アルカナゲージ: |
EF: |
ダメージ: |
未対応アルカナ: |
未対応キャラ: |
備考: |
火のアルカナ
2B>2C>Aヴィールヒ>Cパル>5B>JB>火仙弋>NHC>JC>5B>エリアル
|必要アルカナゲージ:1|EF:|ダメージ:|9335
復帰補正の関係で空中イディナをコンボに組み込めない場合に火仙弋を用いて火力と運ぶ距離を底上げする。
風のアルカナ
(レシピ)
必要アルカナゲージ: |
EF: |
ダメージ: |
未対応アルカナ: |
未対応キャラ: |
備考: |
闇のアルカナ
(レシピ)
必要アルカナゲージ: |
EF: |
ダメージ: |
未対応アルカナ: |
未対応キャラ: |
備考: |
魔のアルカナ
2B>2C>EFC>6B>5C>Aヴィールヒ>Aパル>>5B>JB>JE>JC>6B>5C>タレア>タレア最終段ヒット後AE
|必要アルカナゲージ:1|EF:1|ダメージ:|9974
タレアドールの確定ダウンを利用して魔AEを設置するコンボ。
タレア最終段直後はほぼ密着状態なので魔AEでライフをジワジワ削れる。一応AE後は五分~微不利程度。
水のアルカナ
(レシピ)
必要アルカナゲージ: |
EF: |
ダメージ: |
未対応アルカナ: |
未対応キャラ: |
備考: |
鋼のアルカナ
(レシピ)
必要アルカナゲージ: |
EF: |
ダメージ: |
未対応アルカナ: |
未対応キャラ: |
備考: |
聖のアルカナ
(レシピ)
必要アルカナゲージ: |
EF: |
ダメージ: |
未対応アルカナ: |
未対応キャラ: |
備考: |
氷のアルカナ
(レシピ)
必要アルカナゲージ: |
EF: |
ダメージ: |
未対応アルカナ: |
未対応キャラ: |
備考: |
光のアルカナ
(レシピ)
必要アルカナゲージ: |
EF: |
ダメージ: |
未対応アルカナ: |
未対応キャラ: |
備考: |
罰のアルカナ
(レシピ)
必要アルカナゲージ: |
EF: |
ダメージ: |
未対応アルカナ: |
未対応キャラ: |
備考: |
罪のアルカナ
(レシピ)
必要アルカナゲージ: |
EF: |
ダメージ: |
未対応アルカナ: |
未対応キャラ: |
備考: |
磁のアルカナ
(レシピ)
必要アルカナゲージ: |
EF: |
ダメージ: |
未対応アルカナ: |
未対応キャラ: |
備考: |
鏡のアルカナ
(レシピ)
必要アルカナゲージ: |
EF: |
ダメージ: |
未対応アルカナ: |
未対応キャラ: |
備考: |
音のアルカナ
2B>2C(1)>アクセンタス>着地EFC>(前ステ)5B>エリアル
|必要アルカナゲージ:|EF:1|ダメージ:|6728
地上アクセンタスの着地際をEFCして追撃するコンボ。
音EFの効果で通常技ヒット時にカノン(音玉)が設置されるため、
適当にアクセンタスで〆てカノンを起爆しても良いし、JEで〆で大量の音玉をエコーで飛び道具に変えても良い。
花のアルカナ
(レシピ)
必要アルカナゲージ: |
EF: |
ダメージ: |
未対応アルカナ: |
未対応キャラ: |
備考: |
顎獣のガイスト
(レシピ)
必要アルカナゲージ: |
EF: |
ダメージ: |
未対応アルカナ: |
未対応キャラ: |
備考: |
運のアルカナ
2A>2B>2C>EFC(ABC同時押し)>6B>5C>Aヴィールヒ>Aパル>>5B>JB>JE>JC>タルチオーク>運AE>>ミトラ
|必要アルカナゲージ:2|EF:1|ダメージ:|7447
運AE後にミトラを使う事でピンゾロが確定する事を利用したコンボ、および起き攻め。
ミトラのサイコロの部分をダウン追い討ちで当て、起き上がるタイミングで表裏や中下択を迫る。
ミトラのピンゾロの爆発部分は空中ガード不能でダメージも大きいため、ジャンプで逃げる事が困難となる。
剱神のガイスト
(レシピ)
必要アルカナゲージ: |
EF: |
ダメージ: |
未対応アルカナ: |
未対応キャラ: |
備考: |
血のアルカナ
(レシピ)
必要アルカナゲージ: |
EF: |
ダメージ: |
未対応アルカナ: |
未対応キャラ: |
備考: |
コンボ動画
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最終更新:2024年10月25日 22:28