キャラページのベース作成を先に着手

このページはまだ未着手

現状旧版からのコピペのみ

とりあえずキャラ紹介・コマンド・連続技だけあればいいかなぁ…。




コマンド表


☆が付いている技は地上、空中どちらでも出すことができます。


分類 名称 コマンド シンプル
必殺技 カレトヴルッフ +攻撃 +B
ロンゴミニアト +攻撃 +B
コルブランド +攻撃 +B
ヘヴンズフォール 空中で+攻撃 空中で
グランディバイド +A
ミスティチェイン 【グランディバイド中に】+B 【グランディバイド中に】
エンジェルウィング 【ミスティチェイン中に】+C 【ミスティチェイン中に】
セイクリッドブリンガー 【エンジェルウィング中に】攻撃 【エンジェルウィング中に】
超必殺技 エクスカリバー + A+B A+B
ゲイボルグ + A+B + A+B
セイクリッドパニッシュ 【エンジェルウィング中に】レバー一回転+ A+B 【エンジェルウィング中に】A+B
クリティカルハート ウィネブ・グルスヴッヘル + A+B B+C
エンジェルアロー 【ウィネブ・グルスヴッヘル中に】+攻撃 【ウィネブ・グルスヴッヘル中に】攻撃
セイクリッドスレイヤー 【エンジェルアロー中に】レバー一回転+ A+B 【エンジェルアロー中に】B+C

分類 名称 コマンド シンプル
必殺技 エネルゲイア +E +C
必殺技 クリオドゥース ☆ +E後、任意のレバー方向 後、任意のレバー方向
プテリュクス ☆ +E +C
超必殺技 エピドシス +E + A+C
ディカイオーシス ☆ +E A+C後、任意のレバー方向
アルカナイクリプス クリュプトン ケラス エクステンドフォース中 +B+C +A+B+C
アルカナブレイズ エスカトン・ピュール エクステンドフォース中 + A+B+C A+B+C

通常技一覧

地上
コマンド 判定 備考
上段
+A 下段
上段
+B 上段
+B 中段 叩きつけ
上段 タメ可・叩きつけ
タメC 中段 バウンド
+C 下段 足払い
上段 空ガ不可・タメ可・ふっとばし
+E 上段 空ガ不可・タメ可・打ち上げ


空中
コマンド 判定 備考
中段
中段
中段
中段 叩きつけ






フレーム表


現時点で前作のコピペです。未調査!!

発生:動作開始から攻撃判定発生まで
持続:攻撃判定が発生している時間
硬直:攻撃判定が無くなり行動可能になるまで
硬直差:その技をガードさせた後の状況で「+」は有利「-」は不利を表す。
    なお、技動作やガード終了後は2フレーム間、ガードしかできない時間があるため、
    反撃は硬直差より2フレーム以上発生が早い技のみ確定する。
    投げ技の場合は硬直差と同じ発生の技まで確定する。
※全体動作は発生+持続+硬直-1フレーム
※持続のカッコ内()の数字は多段技の攻撃判定が無い時間を表す
※↓の青色はガード後有利になる技


技名 発生 持続 硬直 硬直差 備考
立ちA 5 4 5 +3
立ちB 10○ 3 21☆+ -8
立ちC 15☆- 1☆+ 38☆- -16
立ちC(最大溜め) 25○ 3 43 -23
6B 20○ 3 13 0
しゃがみA 7 5 8 +3
しゃがみB 8 3 18☆+ -5
しゃがみC 13 5 23 -7
ジャンプA 4 5 14
ジャンプB 8○ 3○ 22☆+
ジャンプC 15○ 3☆+ 25
ジャンプE 14○ 3 32
立ちE 9 11 17 -5
立ちE(最大溜め) 27 5 25
しゃがみE 15 5 39 -21
しゃがみE(最大溜め) 44 5 32
レバー入れ投げ 3 1 23
N投げ 5 1 23
空中投げ 3 1 23
技名 発生 持続 硬直 硬直差 備考
カレトヴルッフA 21 1 61 -37
カレトヴルッフB 28 1 62 -38
カレトヴルッフC 32 1 63 -39
空中カレトヴルッフA 21 調査中 61
空中カレトヴルッフB 25 調査中 62
空中カレトヴルッフC 30 調査中 63
コルブランドA 16 7★- 29+着地50 -61
コルブランドB 20 7★- 31+着地53 -66
コルブランドC 23 7 30+着地57 -69
ロンゴミニアトA 12 7 35 +2
ロンゴミニアトB 19 16 35 +5
ロンゴミニアトC 29 22 35 +5
ヘヴンズフォール 20 落下中~着地後1 29 -4
グランディバイド 15☆- 3 32 -12
ミスティチェイン 20 5 29 -11
エンジェルウィング 全体94
セイクリッドブリンガー 9 [1][3] 備考参照
エクスカリバー 32(暗転)2 2 79
エクスカリバー(空中) 34(暗転)2 落下中~着地後1 79
ゲイボルグ (暗転)10 3×6・2×8・1 28 -49
セイクリッドパニッシュ (暗転)9 1・3 備考参照 -48
ウィネブグルスヴッヘル 3(暗転)3 2 30 -4
エンジェルアロー 全体39[全体181]
セイクリッドスレイヤー (暗転)0 1 備考参照
ウィネブグルスヴッヘル(EF) 3(暗転)0 2 30
エンジェルアロー(EF) 全体39[全体181]
セイクリッドスレイヤー(EF) (暗転)0 1 備考参照


技名 発生 持続 硬直 硬直差 備考
立ちA 2 3 20 -11
立ちB 7 4 22 -10
立ちC 11 1(4)2 25 -4
6C 14 3(7)1 10-
しゃがみA 5 2 9 +1
しゃがみB 7 5 11 0
しゃがみC 10 4 18 0
ジャンプA 6 12 16
ジャンプB 6 4 23
ジャンプC 11 2 20
ジャンプE 11 4 24
立ちE 12 8 21 -6
立ちE(最大溜め) 38 4 18
しゃがみE 9 4 17+着地17 -15
しゃがみE(最大溜め) 27 6 25+着地16
レバー入れ投げ 3 1 23
N投げ 5 1 23
空中投げ 3 1 23


通常技解説


地上

剣を持ったまま、ちょこっと相手を小突く。
連打キャンセル可能、被CH無し、ガードさせて有利。しゃがんでる相手にも当たるのが◎。
フィオナ自身の背の高さの関係とフィオナの技では発生が速い事から暴れるならしゃがみよりこちら。
ここからしゃがみのAにコンボしてヒット確認から対応出来るようになるとよい。
フィオナの地上通常技で最速の技ではあるがほとんどのキャラよりは発生が遅くリーチが短いので暴れには向かない


+A
やけに大きなブーツで足を伸ばして相手を蹴る。ガードさせて有利な下段。
A技だが中攻撃なのでカウンターが発生する(お互いに)
発生は遅いので暴れには不向き(B以上を出すよりはいいが。)
ヒット時は立ちB、しゃがみB、立ちC、しゃがみC、しゃがみEとB系だけでなくC系にもつながる。


剣を真横に振り回し、相手を切りつける。
途中からドット絵が切り替わったあたりで上のほうに攻撃判定が出る。
割と高い位置に当たるものの、上のほうの発生は遅いため対空に使えるものではない。主にコンボ用。


+B
少々上に剣を向けて相手を突く。5Bよりも微妙にリーチがある。
少し離れると相手しゃがみに当たらない場合がある。
攻撃発生前にフィオナの顔辺りに早めの相殺判定があり、一部対空や相殺狙いでも振ることになる技。


+B
前方へ小ジャンプし手で相手を上からたたくようにして殴る中段技。
空中判定になるので、判定の低い下段技をよけたり投げ読みに使えない事もないが無理は禁物。
ただし、キャンセルタイミングは攻撃が出たあとの地上判定部分なので判定の大きな足払いなどは回避出来ない。
空中ヒットで叩きつけ。
地上ヒット時は前ホーミングでキャンセルするか、グランディバイドやAロンゴミニアトなどにつなげられる。


剣を大きく振りかぶって、相手に叩きつけるようにして切る。
大きな攻撃判定と発生前相殺により一部対空や相手の飛び道具を相殺して消したりにも使う。
空振りは厳禁で、相手にガードされた場合は必殺技でフォローが必要。
キャンセル可能タイミングが遅く、通常時ではAロンゴミニアトかゲイボルグしか繋がらない。
エクステンドフォース中は最速でキャンセルできる為グランディバイドなどにも繋げられる。

溜めると少し前進し中段となり相殺も不可になる。
溜め版はヒット後すぐに必殺技キャンセル可能で、叩きつけた後相手がバウンドするので各種必殺技や前ホーミングなどで追撃する。


+C
地面すれすれを回すようにして相手の足もとを切る。動作終了まで被カウンター判定のため空振り厳禁。
攻撃発生前下半身に相殺判定があるが、攻撃判定までの間が遅い為出し切りで勝てるものではないので注意。
ヒット時は足払いで長い有利が取れる為コンボの〆の候補の一つ。
コンボに行く時はここから前ホーミングやエクステンドフォースキャンセル、技ならAロンゴミニアトや各種コルブランドに繋いでコンボをする。

体ごと前方にタックルをするように移動し、相手を攻撃する。
発生がかなり早く持続もあるため、相手を低空に引きずり落とした時などの空中ガード不可を狙いに行く時もある。

溜めるとガードクラッシュ効果(システム共通)
発生が全キャラの中でも早いほうなので、近づいた時の崩し手段の一つ
しかしキャラが近距離戦は得意ではないので無理は禁物。

+E
剣を前方に出して、頭の高さまで振り上げる。
攻撃範囲が広く空中ガード不能だが隙はかなり多め。Eボタンは動作中被カウンター判定の為要注意。
こちらは主にハイジャンプガード狩りや、生後ろホーミングの無敵狩りに。意識させるだけでも違う。

溜めると斜め上に吹っ飛ばすガードクラッシュ、当てた場合はきりもみ回転で相手を吹っ飛ばす。
発生がかなり遅いためコンボなどには使わず、微溜めでタイミングをずらしたり一部アルカナの属性効果など目的で溜めることがある程度。

空中

立Aの様なモーションで突く。被カウンター判定無し。
発生も早く持続も長めで、見た目以上に範囲があるため空中戦の主力の一つ。
昇りジャンプA対空なども強いので、相手が飛べる時間をくれるなら狙ってみよう。
ジャンプキャンセルも可能なので、ある程度近い距離なら主にこの技を振ることになる。
空中コンボでも高さ調整や復帰補正の調整で使われることが多いので覚えておくこと。

真横に切りつけるモーションで攻撃する技
判定は薄い(ほぼ真横のみ)で、持続の最初だけ剣の根元部分にも攻撃判定がある
ジャンプキャンセル可能で、コンボやガードの継続などお世話になる部分は多い


体をひねって、前方広範囲を切る。空Eより威力が高い。
判定は後方下部から前方上部まで広がっており、発生は遅いが強判定により立ち回りで振っていく主力技の一つ。
めくり性能もかなり高く、この技の表裏択をしのぐのは難しい。状況をつくって狙いに行きたい
ヒット時は相手が空中に浮くため追撃の確認もしやすい便利技



上から振りかぶって切り下ろし、相手をたたきつける。
横と剣先に関しては剣圧のエフェクト通り攻撃判定がある
上はフィオナの目線より少し上程度までなので、主に上や横から振っていく。
触る以外にもその広い範囲で相手の飛び道具を消したりととても便利な技。


フレーム表

発生:動作開始から攻撃判定発生まで
持続:攻撃判定が発生している時間
硬直:攻撃判定が無くなり行動可能になるまで
硬直差:その技をガードさせた後の状況で「+」は有利「-」は不利を表す。
    なお、技動作やガード終了後は2フレーム間、ガードしかできない時間があるため、
    反撃は硬直差より2フレーム以上発生が早い技のみ確定する。
    投げ技の場合は硬直差と同じ発生の技まで確定する。
※全体動作は発生+持続+硬直-1フレーム
※持続のカッコ内()の数字は多段技の攻撃判定が無い時間を表す
※↓の青色はガード後有利になる技
※AH3からフレーム表の情報が更新がされていない情報の内、LMで変更されている項目に☆、LM→SSSで変更されている項目に★を付記。フレーム表の情報がAH3から変更されているものに○を付記。加えて数値の増減情報を星の後ろに付記。
SSSのフレーム表を所持している方がいらっしゃいましたら、☆と★の項目の情報更新をお願いします。
(変更の有無は4gamer.net、AH3のフレーム表はARCADIA No.119で確認)

技名 発生 持続 硬直 硬直差 備考
立ちA 5 4 5 +3
立ちB 10○ 3 21☆+ -8
立ちC 15☆- 1☆+ 38☆- -16
立ちC(最大溜め) 25○ 3 43 -23
6B 20○ 3 13 0
しゃがみA 7 5 8 +3
しゃがみB 8 3 18☆+ -5
しゃがみC 13 5 23 -7
ジャンプA 4 5 14
ジャンプB 8○ 3○ 22☆+
ジャンプC 15○ 3☆+ 25
ジャンプE 14○ 3 32
立ちE 9 11 17 -5
立ちE(最大溜め) 27 5 25
しゃがみE 15 5 39 -21
しゃがみE(最大溜め) 44 5 32
レバー入れ投げ 3 1 23
N投げ 5 1 23
空中投げ 3 1 23
技名 発生 持続 硬直 硬直差 備考
カレトヴルッフA 21 1 61 -37
カレトヴルッフB 28 1 62 -38
カレトヴルッフC 32 1 63 -39
空中カレトヴルッフA 21 調査中 61
空中カレトヴルッフB 25 調査中 62
空中カレトヴルッフC 30 調査中 63
コルブランドA 16 7★- 29+着地50 -61
コルブランドB 20 7★- 31+着地53 -66
コルブランドC 23 7 30+着地57 -69
ロンゴミニアトA 12 7 35 +2
ロンゴミニアトB 19 16 35 +5
ロンゴミニアトC 29 22 35 +5
ヘヴンズフォール 20 落下中~着地後1 29 -4
グランディバイド 15☆- 3 32 -12
ミスティチェイン 20 5 29 -11
エンジェルウィング 全体94
セイクリッドブリンガー 9 [1][3] 備考参照
エクスカリバー 32(暗転)2 2 79
エクスカリバー(空中) 34(暗転)2 落下中~着地後1 79
ゲイボルグ (暗転)10 3×6・2×8・1 28 -49
セイクリッドパニッシュ (暗転)9 1・3 備考参照 -48
ウィネブグルスヴッヘル 3(暗転)3 2 30 -4
エンジェルアロー 全体39[全体181]
セイクリッドスレイヤー (暗転)0 1 備考参照
ウィネブグルスヴッヘル(EF) 3(暗転)0 2 30
エンジェルアロー(EF) 全体39[全体181]
セイクリッドスレイヤー(EF) (暗転)0 1 備考参照


キャンセルルート表

#ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (Fiona_M_ground_route_Final.png)

#ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (Fiona_M_air_route.png)

.

必殺技解説



必殺技

カレトヴルッフ +攻撃
立ちCの様なモーションで剣を上部から大きく振り下ろす相殺無視技。
スーパーアーマーにより1回だけ攻撃を耐えられる(ロック技を含む。)
A<B<Cの順に発生が遅くなり威力と飛び上がる高さが上がる。
外すとダウンモーションになるが攻撃は普通に喰らう。つまり空振り厳禁。ガードされてもキャンセル必須。
おもにアーマーを利用した暴れや相殺無視による相手の相殺狙い潰しに使う。
被カウンター判定が無いがカウンターは取れる。

空中版も同じく相殺無視。地上版と違いかなり持続が長いため、相手にガードを強要したりガードキャンセルをつぶしに言ったりと便利な使い方もできる。地面で殴られるとカウンターでコンボ始動。
その反面でやはり硬直がかなり長いため、読まれてかわされた場合はほぼ反撃確定。
振りすぎには注意。

地上空中共通で1発耐えるアーマーには例外があり、バーストとブラストはアーマーでは耐えられず吹っ飛ばされる仕様になっている

名称の元ネタはウェールズ伝承の一つであるマビノギオンにおいてアーサー王が持つ剣。
別名でカラドボルグとか呼ばれたりする。エクスカリバーの元ネタでもある。

ロンゴミニアト +攻撃
なぜか剣が回りながら、前に突き出す多段技。
A<B<Cの順で発生が遅くなり、ヒット数と前進距離が上がる。
ガード時はヒット数(Aが5ヒット、Bが7ヒット、Cが11ヒット)×100の削りダメがあり有利も取れる為、固まってる相手を削って嫌がらせをしたりもできる。
モーションで突き出してる剣の先にはやられ判定もない為振り方を覚えたい技。
外すと恒例の反撃確定。
飛び道具反射判定があるが飛ぶ方向は後方。
相手がガーキャン6Dしてきていても、タイミングによっては出し切りによって勝てるので焦らないこと。

元ネタはアーサー王伝説で登場する聖槍。聖杯と共に現れ穂先から血を流す、という描写からロンギヌスの槍と同一視されている。

コルブランド +攻撃
剣を真上に振りながら飛び上がる。通称逆カレト。
A<B<Cの順に発生が遅くなり、飛び上がる高さと威力が上がる。
上方向にとても長く、横も立ちBより気持ち長い程度の範囲。ガード硬直が長い。
ダウン状態の相手を引き起こす効果をもっている。他の技ではかかるダウン追い討ちの追加の補正をこの技では受けないため、基礎のコンボに~しゃがみC>コルブランドのつなぎを使うことも多い
相殺不能で、空中の相手にガードさせると上方に吹っ飛ばすガードクラッシュ効果。
このガードクラッシュはレバガチャが早い相手に確定で追撃するのは難しい。
エクステンドフォース中で動きが早くなっている時などならチャンスはあるので、覚えてはおこう
慣れないうちは振らなくてもいいがたまに暴発する。ガード中にAやBを振るときなど要注意

元ネタは有名な聖剣エクスカリバー。岩に刺さった状態のことをこう呼ぶ。
ひっこぬいたぁぁぁ!!という動きを表してこの名前なのだろう。

ヘヴンズフォール 空中で+攻撃
前方に飛び上がった後に剣を下に向けながら落下する。
相手に当たるとロックして接地まで多段攻撃の後、ダウン追い討ちまで確定。(高さによってヒット数が変わるが威力はそこまで変わらない。)
A<B<Cの順に前進距離が伸びるが発生は変わらない。
空振りやガードされた場合、着地後後方に跳ねている空中の中程で硬直が切れて行動可能となる。
ヒット時は跳ね方が低くなるが、着地まで硬直が続く。
ガード時とヒット時の接地~硬直が切れるまで、超必(空中エクスカリバー)・A超必・hcでキャンセル可能。
ヒット時はバウンド後の着地時もまだ硬直が続いてるため、EFcも活用できる。
主にエリアルの〆や後ろガードキャンセルからの切り返しなどにも使う。
ハイジャンプやホーミングの慣性が消えない為、慣性の付け具合で飛び方が変わるので注意。
外れた場合やガードされた場合、相手によっては距離的にヒットさせて不利な状況になる相手もいるため、キャンセルする前提で出すつもりでいること。
ヒットした高さが高いほどヒット数が増えダメージが高い。
最低空で3600ほどだがしゃがみEで浮かせた高さで4200ほどと差がでてくるので高い位置では〆でつかうのも十分ダメージに繋がる技。


グランディバイド +A
ミスティチェイン 【グランディバイド中に】+B
エンジェルウィング 【ミスティチェイン中に】+C
セイクリッドブリンガー 【エンジェルウィング中に】攻撃
  • グランディバイド
前進しながら足元を払う下段技。ミスティチェイン以外でキャンセル不可
発生直後が相殺不可の為相殺潰しやコンボなどに使用。
ただしガードされるとあまり状況が良くない。ガード時は動作の後半を超必殺技やエクステンドフォース、ホーミングなどでキャンセル可能。
ヒットさせたときのみ硬直が短く、地上でBからグランディバイド>5Aという拾いも可能。
ノーゲージでコンボの〆までいけるので覚えておきたい。
  • ミスティチェイン
グランディバイドから派生。相手を画面端に飛ばし、跳ね返させる。
他キャラにはないゲージを使わない確定ダウンの技で、相手との位置によってはこの技で〆ておき攻めすることも出来る。※連続技の項目で説明
  • エンジェルウィング
ミスティチェインから派生。真上にジャンプする。
なお、ミスティチェインとエンジェルウィングは通常、派生技以外でキャンセル不可能
派生のセイクリッド2種を出さない場合降り際に特殊モーションをとり、起き上がりが遅く不利になりかねないため注意
  • セイクリッドブリンガー
エンジェルウィングから派生。剣を振り回す。
発生直後の1Fだけクリーンヒット判定があり、そこを当てると大ダメージ、そこ以外を当てるとわずかのダメージしか与えられず、トドメ判定がないカスヒットになってしまう。
カスになっても反撃確定にはなりづらいが相手が有利になるケースがかなり多いため腕に自信があるとき以外は使用しなくてもいい。



超必殺技

エクスカリバー + A+B
カレトヴルッフの強化版。空中でも可能。
広判定と超火力、空中ガード不能、しゃがみガード不能、飛び道具反射つき。
当たると確定ダウンで当てた時の高さにより有利時間が変わる。フィオナより相手が上であてるとより有利がのびる。地対地で当てるとやや有利程度で、起き攻めに移行できるほどではない。

  • 地上
カレトヴルッフの判定をそのまま拡大したような判定。上へは多少短い。
攻撃後フィオナがバウンドして着地後はダウン状態となるので、攻撃をうけるとダウン追い討ちになる。
バウンドするまでは通常の喰らい方をする為相手との位置関係には注意

  • 空中
フィオナの真横ちょい上から下に判定が落ちていく。
地上版とは違い持続が長く、出した高さから地上に着くまでずっと持続が続く。
こちらはカレトヴルッフと同様にダウン後も地上喰らい判定が残るので考えて使う。



ゲイボルグ + A+B
ロンゴミニアトの強化版。
Cロンゴミニアトより長く、かつ発生も早い。
立ち回りには使いにくいがとっさのコンボ繋ぎや、飛び道具反射(後方)を利用した使い方が出来る。


セイクリッドパニッシュ 【エンジェルウィング中に】レバー一回転+ A+B
エンジェルウィングから派生。
セイクリッドブリンガーの強化版で、グランディバイド始動からなら相手体力の8割ほどを奪うが、
よりクリーンヒット判定がシビアで難易度はかなり高い。
クリーンヒット時は確定ダウンとなり、ダウン追い討ちにはなるが追撃も可能



クリティカルハート
ウィネブ・グルスヴッヘル + A+B
エンジェルアロー 【ウィネブ・グルスヴッヘル中に】+攻撃
セイクリッドスレイヤー 【エンジェルアロー中に】レバー一回転+ A+B
  • 通常版
発生まで無敵があるコマンド投げ。
発生前に暗転し、暗転直後はまだ発生していないため相手が何もしていなければ暗転後に回避可能。
真上に投げた後エンジェルアローで追いかけ、スレイヤーを目押しで当てる。当たれば8割ほどの体力を奪う。
スローモーションになるのでパニッシュよりは当てやすい。
タイミングはフィオナの羽が消えた時で、相手キャラにより狙う場所が違うわけではない
クリーンヒットの猶予は2フレーム
カスヒットの場合はダメージがかなり低いが、ブリンガーやパニッシュと違いこちらはトドメ判定がある

  • エクステンドフォース中版
発生まで無敵があり、通常版と違い暗転後回避不可の投げになる。
あたれば一部のキャラを即死させるほどの高威力(即死ではないキャラももちろんいる)
フィオナの上昇速度が上がるのでクリーンヒットは多少難しくなる



名前の元ネタはウェールズ伝承マビノギオンにおいてアーサー王が持つ
技の性質上、超強い剣が元ネタかと思いきや、防具の名前である。
ちなみにフィオナの技はウェールズ語。冴姫の技はゲール語。
どちらもケルト語から派生した言語であり友人みたいなもの。そういう意味合いも込めて技名が付けられている。
このへんの細やかな設定もアルカナハートの魅力である。

超必殺技解説





前バージョンからの変更点

https://teamarcana.com/arcanaheart3xtend/special.html
アルカナハート3LOVEMAXSIXSTARS!!!!!!からのキャラクター調整、技性能変化の一覧です。

※一部キャラには記載のない変更点もあるっぽいです。見つけたら追記。



フィオナ
変更箇所 変更内容
しゃがみB 上方向の攻撃判定を拡大しました。
ジャンプB 前方向の攻撃判定を拡大しました。
カレトヴルッフ 地上A版を除いて、しゃがみガード不可にしました。
カレトヴルッフ 攻撃発生直前に飛び道具反射判定を追加しました。
コルブランド 攻撃発生直前に飛び道具反射判定を追加しました。

アルカナコンボ


  • 表記について
    • テンキー表記
格闘ゲームでの一般的な表記です。
レバーの入力方向をテンキーで表記したものです。

789 → \↑/
456 → ←N→
123 → /↓\

例えば以下の波動拳コマンド
『↓\→+攻撃』は
『236+攻撃』と表記されます

レバーを入力しないデフォルトの状態は数字で5またはN(ニュートラル)と
表記されます。

  • 略語
略称・通称早見表
攻撃(数字) その攻撃の何hit目まで当てるか、例としてあかね5Cは出し切ると2hitとなるが、
5C(1)の記載の場合1hit目のみ当ててキャンセル
jc ジャンプキャンセル
hjc ハイジャンプキャンセル
hc(HC) ホーミングキャンセル
EFc(efc) エクステンドフォースキャンセル

  • 未対応アルカナについて
アルカナ技を使用したコンボは各アルカナ別に記述する。
未対応アルカナについて、下記アルカナはあらかじめ対象外する。
・6hcを使用するコンボ:土、時
・EFcを使用するコンボ:土、水、氷、時、命

基本ルート



(5A>5B>5C(1)>236A>214AB)
必要アルカナゲージ: EF: ダメージ:
未対応アルカナ:未確認
未対応キャラ:未確認
備考:

EF時限定ルート



(レシピ)
必要アルカナゲージ: EF: ダメージ:
未対応アルカナ:
未対応キャラ:
備考:


略語

略称・通称早見表
jc ジャンプキャンセル
hjc ハイジャンプキャンセル
hc(HC) ホーミングキャンセル
EFc(efc) エクステンドフォースキャンセル

その他キャラ固有の略称は こちらより下に

基本連続技


5A>5Bor2B>236A>236B>236C>AorBorC
必要アルカナゲージ:0 EF:不要 ダメージ:10660
未対応アルカナ:
未対応キャラ:
備考:相手地上喰らい始動
AからB攻撃までつなぎ、そこからグランディバイドへつなぐ。
グランディバイドで相手を浮かし、派生であるミスティチェインで正面の壁に吹っ飛ばす。
壁から相手がバウンドして跳ね返ってくるためそこにタイミングよく派生のエンジェルウイングで飛び、
相手中心とフィオナの剣の根元辺りが重なるようなイメージで派生のセイクリッドブリンガーを出す。
ゲージを使わないコンボとしては生半端なコンボをするよりずっと減るが、ブリンガーをしっかり当てれないと
コンボダメージは激減なので、ブリンガーを練習してみて狙っていけそうな精度が見られるなら狙っていこう。

5A>5B>236A>5A>5Bor2B>jc>JA>JB>jc>JA>JB>JE
必要アルカナゲージ:0 EF:不要 ダメージ:7067
未対応アルカナ:
未対応キャラ:
備考:相手地上喰らい始動
Bからのグランディバイドから派生を出さず、硬直がとけてから5Aで拾う。
そこからBで浮かしエリアルにもっていく。
JEから入っても繋がる。

5A>5B>2C>63214A>214A+B
必要アルカナゲージ:1 EF:不要 ダメージ:7325
未対応アルカナ:
未対応キャラ:
備考:相手地上喰らい始動
2Cで浮かしたあとAロンゴミニアトで追撃、ゲージを消費してゲイボルグへ繋ぐコンボ。
2Cが先端でも問題なく入る。
Aロンゴまでだと4475dm。

5A>5B>2C>421C>623A+B
必要アルカナゲージ:1 EF:不要 ダメージ:8466
未対応アルカナ:
未対応キャラ:
備考:相手地上喰らい始動
2Cで転ばせたところをCコルブランドで引き起こし、エクスカリバーへ繋ぐコンボ。
コルブランドとエクスカリバーの威力が高く、多いダメージと確定ダウンも取れる。 
2Cが先端だとCコルブランドが届かなくなることがあるため注意が必要。

6B>236A>236B>236C>AorBorC
必要アルカナゲージ:0 EF:不要 ダメージ:11740
未対応アルカナ:
未対応キャラ:
備考:相手地上喰らい始動
中段技である6Bからノーゲージで追撃するコンボ。

6B>236A>5A>5Bor2B>jc>JA>JB>jc>JA>JB>JE
必要アルカナゲージ:0 EF:不要 ダメージ:7569
未対応アルカナ:
未対応キャラ:
備考:相手地上喰らい始動
ブリンガーを含めない安定ルート。

JC>着地>(ステップ)昇りJA>JB>jc>JB>JC>214C
必要アルカナゲージ:0 EF:不要 ダメージ:8740
未対応アルカナ:
未対応キャラ:
備考:相手地上or低空始動
地上にいる相手でも当てると浮いてくれるJCからのコンボ。
JCが先端の場合は昇りJAのところでステップを入れる必要があるため意識すること。
ダメージは取れるが攻め継続にゲージを要する。
有利を取るなら最後のJC>214CをJEに変えればよい。
ただしダメージは落ちる。(7297dm)

JC>着地>5B>jc>JB>jc>JA>JC>623A>623A+B
必要アルカナゲージ:1 EF:不要 ダメージ:9652
未対応アルカナ:
未対応キャラ:
備考:相手地上or低空始動
空中カレトを使いエクスカリバーへ繋ぐことで確定ダウンをとれるコンボ。
高さによってはエクスカリバーをバーストで回避される可能性があり、
よけられた場合相手に反撃確定をプレゼントすることになるため相手のEFがあるときは注意。

2E>5D>JA>JB>jc>JB>JC>214C
必要アルカナゲージ:1 EF:不要 ダメージ:8668
未対応アルカナ:
未対応キャラ:
備考:JC>214CをJEに変更すると7097dm
範囲の広い空ガ不可かつ持続もそこそこ長い2Eから始動のコンボ。
相手を斜め上に吹っ飛ばすのでニュートラルホーミングで追いかけ、エリアルを決めていく。
Dボタン1回でも追撃できるが、2回押して加速したほうが安定する。

ニュートラル投げ>5D>JA>JB>jc>JB>JC>214C
必要アルカナゲージ:1 EF:不要 ダメージ:6596
未対応アルカナ:
未対応キャラ:
備考:JC>214CをJEに変更すると5442dm
ニュートラル投げで上に放り投げた相手をニュートラルホーミングで追いかけ追撃する。
画面端ではキャンセルせず、硬直が切れてからホーミングをしても追撃が間に合う。

各種地上カレトヴルッフ>エクスカリバーorゲイボルグor【6D>5B>jc>JA>JB>jc>JA>JB>JE】
必要アルカナゲージ:1 EF:不要 ダメージ:エクス〆8200dm ゲイボルグ〆6930dm JE〆7659dm
未対応アルカナ:
未対応キャラ:
備考:
ダメージはAカレトヴルッフのときのもの。
広範囲で相殺不可、アーマーつきであるカレトヴルッフを立ち回りで当てたときの始動のコンボ。
エクスカリバーに繋ぐことも出来るが、確認が難しい。ゲイボルグは確認する猶予が長いため楽。
最後の【】内はカレトから6Dをすることで5Bからのエリアルへ持っていくことが出来る。

各種コルブランド>5D>D>JA>JB>jc>JB>JC>214C
必要アルカナゲージ:1 EF:不要 ダメージ:8700
未対応アルカナ:
未対応キャラ:
備考:JC>214CをJEに変更すると7097dm
ダメージはAコルブランドのときのもの。
上に広範囲で相殺不可かつ空中の相手にはガードクラッシュとなるコルブランドを立ち回りで当てた時の始動のコンボ。
コルブランドは相手をきりもみ回転で上に吹っ飛ばす。ニュートラル投げと大体同じで追撃できるが、
距離が遠くなるためホーミング中にもう一度Dを押し一回加速するのを推奨。


応用連続技


(レシピ)
必要アルカナゲージ: EF: ダメージ:
未対応アルカナ:
未対応キャラ:
備考:


(レシピ)
必要アルカナゲージ: EF: ダメージ:
未対応アルカナ:
未対応キャラ:
備考:


(レシピ)
必要アルカナゲージ: EF: ダメージ:
未対応アルカナ:
未対応キャラ:
備考:




アルカナ別


のアルカナ


(レシピ)
必要アルカナゲージ: EF: ダメージ:
未対応アルカナ:
未対応キャラ:
備考:


(レシピ)
必要アルカナゲージ: EF: ダメージ:
未対応アルカナ:
未対応キャラ:
備考:




のアルカナ


(レシピ)
必要アルカナゲージ: EF: ダメージ:
未対応アルカナ:
未対応キャラ:
備考:


(レシピ)
必要アルカナゲージ: EF: ダメージ:
未対応アルカナ:
未対応キャラ:
備考:




のアルカナ






のアルカナ






のアルカナ


JC>着地>JA>jc>JA>JC>623A>着地キャンセル>236236E
必要アルカナゲージ:1 EF:不要 ダメージ:
未対応アルカナ:
未対応キャラ:
備考:
カレトヴルッフの着地を土の超足でキャンセルすることで、相手を受け身不能のダウン状態にできる。その後JCの表裏で崩せれば、再度このコンボに繋げられて起き攻めがループする。



のアルカナ






のアルカナ


2A>2B>2C>421C>EFC>最大溜め5C>2C>214BC
必要アルカナゲージ:0 EF:必要 ダメージ:
未対応アルカナ:
未対応キャラ:
備考:
風のイクリプスを全段ヒットさせるEFコンボ。
214BCの代わりにディレイグランディバイドとすることで、下記の起き攻めコンボを地上でもすることができる。

JC>着地>JA>jc>JA>JC>623A>2D>2C>(ディレイ)236A>236B
必要アルカナゲージ:1 EF:不要 ダメージ:
未対応アルカナ:
未対応キャラ:
備考:
風のアルカナが2Dで急降下できる事を活かしたコンボ。
2Cの後、ディレイグランディバイドで拾うことができ、ミスティチェインでコンボを終わらせると相手は受け身不能のダウン状態になる。そこから加速ホーミングJCでめくりに行ったりすることで再度起き攻めがループする。


のアルカナ






のアルカナ






のアルカナ






のアルカナ






のアルカナ






のアルカナ






のアルカナ






のアルカナ






のアルカナ






のアルカナ






のアルカナ






のアルカナ






のアルカナ






顎獣のガイスト






のアルカナ






剱神のガイスト






のアルカナ


(レシピ)
必要アルカナゲージ: EF: ダメージ:
未対応アルカナ:
未対応キャラ:
備考:



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最終更新:2025年04月10日 00:47