a現状旧版からのコピペのみ
とりあえずキャラ紹介・コマンド・連続技だけあればいいかなぁ…。
コマンド表
☆が付いている技は地上、空中どちらでも出すことができます。
分類 |
名称 |
コマンド |
シンプル |
必殺技 |
ラ・グランフィア ☆ |
  +攻撃 |
|
タルダ ☆ |
  +攻撃押し続ける |
|
ドゥーエ ☆ |
【ラ・グランフィアorタルダ後に】  +攻撃 |
|
ラ・ファーラ |
 +攻撃 |
|
ラ・バレストラ |
  +攻撃 |
|
ラ・ブレッザ |
空中で  +攻撃 |
|
ラ・カテーナ |
    +攻撃 |
|
ラ・ヴィチェンダ |
【イル・ラピメント後に】 +攻撃 |
|
超必殺技 |
イル・フラコ ☆ |
  + A+B |
|
イル・クローマ |
     + A+B |
|
イル・ティローネ |
  + A+B |
|
イル・ラピメント |
      + A+B |
|
クリティカルハート |
イル・リズヴェッリオ |
【イル・ラピメント後に】    + A+B |
|
通常技一覧
地上 |
コマンド |
判定 |
備考 |
A |
上段 |
jc可 |
+A |
上段 |
|
B |
上段 |
jc可 |
+B |
下段 |
|
C |
上段 |
|
+C |
上段 |
|
+C |
下段 |
発生1F |
E |
上段 |
空ガ不可 |
+E |
下段 |
空ガ不可 |
空中 |
コマンド |
判定 |
備考 |
A |
|
|
B |
|
|
C |
|
jc可 |
+C |
|
2HIT |
E |
|
叩き付け |
フレーム表
現時点で前作のコピペです。未調査!!
発生:動作開始から攻撃判定発生まで
持続:攻撃判定が発生している時間
硬直:攻撃判定が無くなり行動可能になるまで
硬直差:その技をガードさせた後の状況で「+」は有利「-」は不利を表す。
なお、技動作やガード終了後は2フレーム間、ガードしかできない時間があるため、
反撃は硬直差より2フレーム以上発生が早い技のみ確定する。
投げ技の場合は硬直差と同じ発生の技まで確定する。
※全体動作は発生+持続+硬直-1フレーム
※持続のカッコ内()の数字は多段技の攻撃判定が無い時間を表す
※↓の青色はガード後有利になる技
技名 |
発生 |
持続 |
硬直 |
硬直差 |
備考 |
立ちA |
4 |
4 |
15 |
-7 |
|
立ちB |
8 |
3・3 |
12 |
+1 |
|
立ちC |
9 |
1×3 |
21 |
-1 |
|
4C |
1 |
1 |
51 |
-27 |
|
しゃがみA |
4 |
5 |
14 |
-6 |
|
しゃがみB |
8 |
1・2 |
17 |
-3 |
|
しゃがみC |
8 |
1×3 |
22 |
-2 |
|
ジャンプA |
4 |
3 |
20 |
- |
|
ジャンプB |
7 |
1・2 |
23 |
- |
|
ジャンプC |
12 |
6 |
15 |
- |
|
ジャンプE |
10 |
1 |
32 |
- |
|
ジャンプ1C |
10 |
1・2 |
21 |
- |
|
立ちE |
16 |
4 |
15 |
+2 |
|
立ちE(最大溜め) |
36 |
6 |
23 |
- |
|
しゃがみE |
15 |
4 |
20 |
-3 |
|
しゃがみE(最大溜め) |
29 |
1 |
23 |
- |
|
レバー入れ投げ |
3 |
1 |
23 |
- |
|
N投げ |
5 |
1 |
23 |
- |
|
空中投げ |
3 |
1 |
23 |
- |
|
技名 |
発生 |
持続 |
硬直 |
硬直差 |
備考 |
ラ・グランフィア |
9 |
5 |
全体49 |
-1 |
|
ラ・グランフィア(空中) |
9 |
5 |
全体55 |
-7 |
|
ラ・ファーラA |
9 |
5 |
全体44 |
+6 |
|
ラ・ファーラB |
9 |
16 |
全体44 |
+6 |
|
ラ・ファーラC |
9 |
5 |
全体44 |
+6 |
|
タルダ(236版) |
30 |
5 |
15 |
+20 |
|
タルダA(28版) |
30 |
5 |
全体44 |
+27 |
|
タルダB(28版) |
30 |
16 |
全体44 |
+27 |
|
タルダC(28版) |
30 |
5 |
全体44 |
+27 |
|
タルダ(空中) |
40 |
5 |
全体55 |
+25 |
|
ラ・バレストラA |
3 |
1(22)6 |
全体44 |
+8 |
|
ラ・バレストラB |
39 |
3・3・5 |
全体48 |
+23 |
|
ラ・バレストラC |
45 |
3・3・5 |
全体58 |
+19 |
|
ラ・ブレッザA |
19 |
10 |
着地後20 |
+1 |
|
ラ・ブレッザB |
20 |
10 |
着地後20 |
-1 |
|
ラ・ブレッザC |
21 |
10 |
着地後20 |
+1 |
|
ラ・カテーナ |
5 |
3 |
25 |
- |
|
イル・フラコ |
(暗転)3 |
2(7)画面端まで |
全体51 |
- |
|
イル・フラコ(空中) |
(暗転)3 |
2(7)画面端まで |
全体49 |
- |
|
イル・クローマ |
117(暗転)74 |
- |
全体122 |
- |
|
イル・ティローネ |
74(90)1 |
25 |
全体87 |
+43 |
|
イル・ラピメント |
(暗転) |
- |
全体25 |
- |
|
ラ・ヴィチェンダ |
- |
- |
全体36 |
- |
|
イル・リズヴェッリオ |
(暗転)7 |
4(88)6 |
48 |
- |
|
イル・リズヴェッリオ(EF) |
(暗転)6 |
4(76)5 |
41 |
-97 |
|
☆が付いている技は地上、空中どちらでも出すことができます。
3無印時代までは必殺技の強弱で変化のある技はほとんど無かったものの、LMで風払い、地上花薙ぎ、月吠え、月砕きが差別化。
さらにSSSで空中花薙ぎが差別化されたことで、晴れて全必殺技に強弱の区別が付くこととなった。
トリッキーな技が多く、言霊キャンセル要素も相まってかなり独自かつ自由な動きが可能。
多様な必殺技及び通常技を駆使出来るようになれば、ほとんどの状況に対応できる。
その反面、持っている完全無敵技が、相殺しやすいゲージ技の「満月落とし」しかないため、
他のスタンダードキャラのようにゲージさえあれば安定して切り替せるわけではない。
通常技解説
クラリーチェのほぼ全ての通常技には飛び道具を反射する効果が付いている
地上
連打キャンセル不可 jc可能
ここから2Aにはつなげない。発生は4Fと5Aとしては標準的
攻撃判定の位置が高く、多くのキャラのしゃがみに対してスカる。
リーチの関係上、空中の相手に当ててエリアルへ移行する場合5Bよりこちらが安定する
キャンセルの猶予がかなり短い。A爪やAバレに繋ぎたい時は当たると信じて入れ込もう
クラリスの技では数少ないjc対応技で、低空の相手やしゃがみに当たる相手に対してはめくりの布石や固め技として機能する
5Bと合わせても下段のフォローが不可能なのであまり継続的な固めは無理だが。
用途:取り敢えずの暴れ(対空)、飛び道具の反射、エリアルへの移行、一部キャラへの固め
リスク:5Aにしては硬直が僅かに長め、始動補正キツめ
+A |
|
|
連打キャンセル及びjc不可。
発生は5Aと同じく4F。2Aとしては速め。
変に持続が長いが、発生が早くてかつ連キャン不可なために4D狩りとしては機能しにくい
というか持続が長い=全体Fが長いという事なのでむしろ欠点。対空としても使いにくいし
用途:取り敢えずの暴れ、取り敢えずの地上チェーンの繋ぎ
リスク:2Aとしては硬直が僅かに長めかつjc不可。また、やはり始動補正はキツい
上のほうまで判定があるっぽい。 ここから2Bにつなげられる。
2段技で発生は8F。多くのキャラのしゃがみに対してスカる。jc可能
しゃがみに当たる相手に対しては、低ダJCでのめくりの布石や固め技として使う事ができる
持続が合計6Fと長めで、相殺も込みで対空として機能する
地味にガードさせて有利。
用途:対空(対相殺を起こしやすい攻撃。冴姫のJ2B、J2Cとか)、一部キャラへの固め
リスク:あまり無い。強いて言えば地対空としてはリーチがちょっと短い事。最も、他の技全般にも言える事だが…
+B |
|
|
2段技、下段判定。発生はBと同じく8F。
4Cを除けば通常技唯一の下段。硬直が短く、下段を振りたいが4Cを振る勇気が無い時などに使われる
JCと組み合わせたスカし下段はこれでも十分見えない。だって8Fだよ?
用途:下段択、地上チェーン
リスク:スカシ下段に使用する場合、Bバレや空C爪などの布石がないとジャンプ逃げが間に合ってしまう事が多い
3段技 2F目から頭上に相殺判定発生。 ここから2Cにはつなげない。
相殺判定に頼って当身のような使い方をしているとJA等で潰される事も。過信禁物。
少々使いにくいが、対空したり飛び道具を掻き消したり用途は多い
また全キャラのしゃがみに当たり、2Cより補正が緩いのでコンボの繋ぎにはできるだけこちらを
用途:飛び道具の相殺、対空(対低空ホーミング)、地上チェーン(ダメージ重視)、相殺戦(対空)、一部連携への割り込み
リスク:対空に使うにはあまりにも上への判定が弱く硬直も大きい。確実に相殺を起こしたい
+C |
|
|
3段技。 上への判定が強いため対空や低ダ落としとして重宝する。
若干ではあるが前進するため、地上コンボでつなぎに使用すると安定する。
用途:飛び道具の反射・相殺、対空(対低空ダッシュ等)、地上チェーン(安定性重視)
リスク:5Cより低姿勢で上への判定が強いが相殺判定が無く、やはり硬直が大きい。基本的に一点読みで出すことになる
+C |
|
|
発生1F、下段。爪と並んでクラリスを象徴する技。 用途は崩し、確反、相殺戦等。あとセットプレイのとっかかり。
隙が大きく、暴れで出すとジャンプしてフルコン余裕でしたされる事も
ガードさえさせれば、2E、5E入れ込み、HC、EFCなどで少なくとも読み合いくらいにはもっていける。
驚愕の約30F不利。確反ってレベルじゃない。ヒット確認できなくてもEか爪は入れ込んでおこう
当然だが補正が物凄くキツイ。但しカウンターすれば容易に一万超えが可能。4Cカウンター>タメ2E~はクラリス屈指の火力
闇雲に使う技じゃないが、強気に振っていかなきゃ勝てないこともある。 さじ加減が難しいが、それがクラリスの魅力。
やられ復帰時2Fガードしかできないという仕様上、1F不利の技に出しても確反にはならない
あかねの満月落とし等一部の相手のコンボの〆から逆択を迫れる、存在するだけで理不尽な技
追撃について
リターンが高く、6GCされてもフォロー可能だが距離が離れてるとスカる
また、超高空(+中央)で〆る事になるので攻めを継続しにくい
2Eと比べるとリターンは若干少ないが、安定して追撃出来る上かなりの距離を運び、起き攻めが容易
但し4Cに6GCされると反確
これ自体のリターンは少ないが、6GCされてもフォローが可能な上、運びと壁受身狩りによる非常に高いリターンが見込める
更に言えば、2Eなんかで壁受身を狩る事に成功すればノーゲージで追撃が可能。
ガードさせて有利なため、ここからC爪や
アルカナ技で暴れ潰しにもなったりする
ローリスクハイリターンな選択肢といえる。但し4Cを振る際に一回、壁受身を狩る際に一回と二回のリスクを背負う事になる
カウンターヒットしたら水、風、魔、樹辺り以外は悲しみを背負う
用途:暴れ、相殺戦、下段択、状況重視のコンボ〆(
クラリーチェ連続技を参照)
リスク:どんな用途で使ったとしても、外すと確反。
空ガ不可、強判定、対空に使える。
発生は16Fと遅めだがリーチが長く、中距離の立ち回りでお世話になる。
硬直が短くガードさせて有利で非常に優秀。しゃがみに先端がスカるが、それを差し引いても強い。
威力の割に補正も緩いようで、生EFや風のjcc等でコンボパーツに使うと結構な火力が期待できる
ただ、EFC自体に補正があるため、5E>EFC>B爪というようなレシピでは火力があまり出ない
用途:貴重な空ガ不可技その一、4Cのフォロー、対空(牽制)
リスク:発生が大分遅い。ホーミング見てからじゃ間に合わない事も。
+E |
|
|
攻撃範囲が後ろにもあるっぽい 。上方向に判定が強いので対空に使える 空ガ不可。 ノーゲージ追撃可。
しかし発生が15Fと遅く、リーチも横には短いため、使いどころを誤るとカウンターをもらうハメになる。
特にホーミングぶっこみに対して使うとタイミングが合っていても高確率で相殺する。
基本的に地上に居るこちらが不利なので、その場合の対空には昇りJA、JBや2C、5C等をお勧めする
倒れて倒れてうるさい冴姫やクラリスの4Cを警戒してぴょんぴょん跳ぶ相手、
取り敢えずハイジャンプガードして逃げる相手なんかに使うと強い
この技も補正が緩く、ブレッザなどを使う事で火力が一気に伸びる
用途:貴重な空ガ不可技その二、ジャンプ狩り、4Cも絡めての逆択、補正切り(タメ版)、一部アルカナでのコンボパーツ
リスク:発生が大分遅く、硬直も大きめ。これを振る時は常にカウンターを覚悟しなければならない
空中
jc可能。発生が4Fと早くジャンプの昇りに出したりして空対空に使う
用途:飛び道具の反射、対空(対上の位置)、相殺戦
リスク:JAとしては硬直が長め。持続もあまり長くないため対空としてはちょっと微妙。
近距離空対空の要、引っ掛けたら爪やブレッザに繋いでダメを稼ぎましょう。
JBだけの話では無いが、多段ヒットなので相殺した時キャンセルせず出し切るときら様の投げすらパコーンする。だがフラマゲにだけは注意。
補正が妙にユルい。…というより、クラリスの他の技(主に爪)の補正がキツイだけなのだが…
これのヒット/相殺確認とコンボ選択がクラリーチェ使いの課題
用途:対空(対ホーミング)、牽制、飛び道具の相殺、飛び込み
リスク:発生は速いが持続・リーチ共にとても短い。置きで一段目を当てるのには読みと慣れが必要。後jc不可
jc可能 めくり性能あり。
前バージョンまで補正がユルかったが今バージョンより始動補正が70%となったため少々ダメージが取りにくくなった。
受身不能時間やガード硬直も長く、ステップ投げに繋げると空振りしたりする
慣性ホーミングで出すときに、レバーを9や7にいれるなどすると超高速の表裏択をせまったりできる。
見た目より発生が遅く、スカし下段にも非常に有用。
判定は強いがリーチ自体は短く一部の地対空には無力。とはいえ2Aなどにはめくりでもほぼ勝てるので強気に振って良い。
jc可能な事を活かし、NHからこの技を早めに出しガードさせ、jcNHから有利な状況を展開するといった使い方も有る
用途:崩し(表裏択)、jc可能、判定・持続・硬直に置いて優秀
リスク:発生が遅くかつ単発ヒット。相殺やリーチの問題もあり立ち回りではJBやJEを見せた方が良さげ
+C |
|
|
2段技で2段とも中段 めくり性能あり。JCからは出せない。
JCに比べてダメージが高いがjcが効かず補正も若干キツめ。
JCや下段と組み合わせての中下段択、EF中のコンボパーツにどうぞ
微妙にJCより発生が速く下へのリーチが長い。そのためEF中はこれをエリアルに使うと安定する
下への判定が強いため真下から迫られた際の迎撃にも使える
用途;崩し(めくり+中下段択)、飛び込み
遠距離空対空の要、強判定で自分が後ろに吹っ飛ぶから間合い調整にも。
鬼判定だが追撃は空中ヒット時のC爪くらいしかできない。ダメージを稼ぐのでは無く、ダウンさせて有利な状況を作る技
発生が10Fと早く、真横にも判定がでているため、エリアルの〆が安定する。立ち回りでは動き出す相手を上から押し込めるように使うと効果的。
性質上反撃を受けにくいが、GCされると普通に反撃をもらう場合もあるため、やはり過信してはいけない。
お目にかかる機会はほぼ無いが、この技も他のE系統と同じく威力の割に補正が緩い
C爪に繋げて僅かなダメージを稼ぐよりかは、適当にシキリスなどのアルカナ技に繋げて状況を有利に運んだ方が良い…と、思う。
用途:対空(対下の位置)、飛び道具の反射・相殺、間合い調整、急ブレーキ、差し込み、ダウン奪い
リスク:硬直自体はかなり長く、相手のホーミングに対して外してしまうと普通に攻撃が刺さる場合有り。また、6GCや相殺されるとちょっと苦しい状況に。
必殺技解説
☆が付いている技は地上、空中どちらでも出すことができます。
必殺技
通称:爪
おおよそ画面幅の3/4ほどを瞬時に爪で切り裂く技。
クラリスの最大の特徴にして、牽制・連続技等で使い方を覚えなければならない最も重要な技。
各種キャンセルをしない場合やガードされた時の隙も大きい。
なお前バージョンのLOVE MAXより3ヒット技に変更され、攻撃判定が縦に広くなった。
攻撃判定は、まず先端部分のみ発生し、続けて手前側まで拡大する。
故に先端の方が発生が早い。なお出始め2Fは相殺不能。 つまり事実上の先端相殺不可。
打撃技扱いで各種キャンセルは出来るが、攻撃判定は飛び道具扱いなのでノックバックが無い。
逆に相殺されるとキャンセルは勿論、通常技も出すことが出来ない。 飛び込みとカチ合うと悲惨な事に
・地上の場合
A:斜め上方向を切る。対空に。
B:真っ直ぐ前を切る。コンボの中継や牽制に
C:斜め下、足元を切る。下段判定。暴れ潰し、エリアル始動に
・空中の場合
A:真横より少し上側を切る。相手との高さが同じ場合や引っ掛けコンに活躍
B:真横より少し下側を切る。相手が若干下位置にいる時や引きずり降ろしコンのお供に。
C:Bよりも下側(斜め下45度あたり)を切る、下ガード不可。
連続技の締め・対地・中間距離での崩し等に。空下爪のみ爪の先3分の1ほどにしか当たり判定がないため、突っ込まれると空振りする点を注意。
空中版は地上版に比べ硬直が大きくしかも被カウンター判定。安易に牽制のつもりで出すと痛い目を見る。
地上版、空中版ともに補正がキツめ。リーチと運び能力から考えれば十分お釣りが来るレベルだが、アルカナ超必やブレッザでの火力底上げも選択肢に入れておきたい
通称:溜め・ディレイ爪
ボタンを押しっぱなしにすることで、腕を振った瞬間から若干遅れて攻撃判定が出る。
発生がやや遅れる反面、攻撃後の隙が極端に少ないという特徴がある。
そのせいかラ・グランフィアとは違いHCが不可。追撃は余裕でNHが間に合う
ラ・グランフィアだけを振っていても慣れた相手ならきっちりガードされるので、
タルダも混ぜて揺さぶることで相手への牽制を強める事が出来る。
攻撃位置はラ・グランフィアと変わらない。
対空として振る時はなるべくタメたい所だが、発生前に潰される事もあるのでケースバイケース
ドゥーエ ☆ |
【ラ・グランフィアorタルダ後に】  +攻撃 |
|
通称:派生・追加爪
始めに出したラ・グランフィアとは別ボタン再度入力すると出せる追加技。
追加に出せるのは1回のみで、空中でも可能。
タルダからは派生しないので”タルダ>ラ・グランフィア>ドゥーエ”の3連続爪も可能。
基本的には地上でのC→B・B→Aの空中コンボ狙いや、B→Cのダウン奪いになる。
各種ボタンでの攻撃位置・発生・硬直はラ・グランフィアと変わらない。
猶予はかなりあるので、落ち着いて入力しよう。焦って上爪に化けて泣きを見ること多し。
補正の関係上、エリアルに行く場合派生してもしなくてもあまりダメージは変わらない。寧ろ派生すると下がる。
ラ・グランフィアと同じく、相殺されたらキャンセル不可。6GCでフルコン確定なので入れ込み厳禁
ラ・ファーラ |
 +攻撃 |
|
通称:上爪
上方向に刃を飛ばす、ラ・グランフィアの対空版。
使い道の無いように思うかもしれないが、なんとノーゲージで追撃可能。
空投げや引きずり降ろし、補正切りなどのコンボパーツに大活躍
ラ・グランフィアと同じくLOVE MAXより3ヒット技に変更され、攻撃判定が横に広くなった。
上空の相手に真下から表裏をせまるなんて芸当も可能だが、相殺されることもあるので注意。
爪同様相殺されるとキャンセル不可で、状況も考えるとこれを相殺される事はつまりフルコン確定を意味する
一応出始め2Fに相殺不可のフレームがあるが、攻撃判定が先端から発生していく性質上それを活かすには工夫が必要。
相手の空中復帰後にあわせるなど使いどころを選ぼう。
通称:バレ
相手の位置に真空刃を発生させる飛び道具。 この真空刃は相殺を起こさない。
いずれもガードさせて大幅有利。
Aは発生の早い単発技、また真空刃発生前の本人の手元にも打撃判定があり相手を浮かす事が出来る。
牽制はもちろんの事、強化技を中断させたり意外とお世話になる場面は多い
BはAよりも発生が遅く攻撃判定は真空刃のみだが3ヒットしてこちらが有利に。
遠距離での相手の動き始め・飛び道具の出始めを潰す等の牽制で使う。
最も有利Fが長く、4C〆からの起き攻めの手段の一つとしても活躍
Cは相手の背後にワープした後に遅れて攻撃判定が出現する。
画面端からの脱出に使ったり、アルカナ技を絡めた左右の揺さぶりで活躍する。
いずれも攻撃発生前に本体が攻撃を受けると攻撃判定は出ない。
相手が空中にいる時に出すと刃やCのワープ位置も空中に出る。
空中から斜め下に急降下する技。中段判定。
突進中は飛び道具跳ね返し判定や相手をすり抜ける特性がある。
A→Cの順で身を翻す動作が大きくなり、着地位置が手前に寄っていく。
地上・空中に関わらず相手にヒットした時は、相手はきりもみ吹っ飛びになり、HCからの追撃が出来る。(当てる位置によってはノーゲージで追撃可能)
移動スピードが速く、奇襲・めくり・ガード崩し・連続技に使っていける。
また、その特性を生かして空中からの画面端脱出の手段としても効果が高い。
着地硬直は攻撃ヒット時、ガード・空振り時とで異なり、攻撃ヒット時はほぼ無いに等しいがガード・空振り時は莫大な隙を曝す。
また攻撃ヒット時は直ぐにホーミングなどのキャンセル行動が可能であるが、ガード時は一定以上の高さから当ててガードさせないとキャンセル行動が不可能となる。
突進中に画面端に到達すると”壁張り付き→そのままゆっくり着地”と移行するが、
この間は一切の操作が出来ない状態であり膨大な隙を晒すことになる。
空中で突進しきって停滞→着地までの間も同様である。
また壁に張り付く特性上端だとコンボ難易度が跳ね上がる。上手くB爪やA爪等とも使い分けよう
下手にエリアルをアルカナ超必に繋げるより、これを使った方が叩きつけ〆や位置入れ替えができて美味しい状況も有る
コマンド投げ。
成立すると相手の背後に回り、壁に向かって突き飛ばす。
特殊効果として相手のアルカナゲージの最大値を0.25ゲージ削減させられる。
突き飛ばした瞬間はHC・超必殺技やアルカナ超必殺技を出すことが出来る。EFキャンセルも可
ただしダメージマイナス補正はすっごいので、追撃を含めたタメージ量はあまり期待できない。
一部アルカナ・一部キャラではEFCだけで追撃でき、EFC>4Cから各種セットプレイにも行ける。追撃についてはメモの項を参照
ダメージ効率でいえば同じ補正で完全ノーゲージのN投げに敵うわけも無いので使い分け。
背後の空間が広い状況で出すと遠くまで盛大に放り投げる事になる。
そこからイル・クローマなどの出の遅い技を発生させることも出来る。
超必殺技
1ゲージ消費。
無数の真空刃を飛ばす飛び道具。
出した位置からステージの端まで真空刃が連続で斬り続ける。
最初の1段目のみが相殺不可の打撃技で各種キャンセルが可能。
ダメージとしては低く無敵は無いが、発生が早さと相殺不可を利用し6GCからの最速割り込み技として使ったり、
飛び道具部分で相手と自分の距離を離す為の仕切り直しの手段として使うのも有り。
なずなの兎などもかき消しついでに触りに行ける地味に便利な技
1段目が打撃判定なので、近距離では見てから当身技であっさりと取られてしまう。
1ゲージ消費。通称:犬・クロちゃん
クラリスの友人:魔界大公爵クロマシアス様、こと犬を召喚し、その助力を受け賜る技。
札を四枚撒き、それが地面に着地するとクラリスの下にわんこが登場。
その後御大は上空に飛び上がり攻撃、さらにその軌道上から数多の火の玉を降らせる。
クラリス自身は召喚成立後に行動可能となる。
とにかく出が遅い。普通に出すとまず間違いなく潰された上にフルコンを頂く。
ただし召喚してしまえば、愚痴ってから飛翔するまでの強靭な御身は相殺判定の塊。
飛び上がり攻撃は相殺&空中ガード不可、降り注ぐ火の玉は広範囲に至る。
全段ヒットすると1ゲージ技とは思えないダメージを叩き出し、
立派な肩書きや発動の遅さに見合ったリターンを得る事になる。
発動前に愛ビームで妨害されても、タルチオークで妨害されても、
ミルワールで何事も無かったの様にされても負けない強い心を持つ事が大事。
イル・クローマのフェイント版で、詠唱を中断し中途半端に召喚されたクロマシアスがクラリーチェに文句を言いながらその場で火柱だけを上げる。
やはり発生はかなり遅い(イル・クローマよりは速い)が、攻撃範囲は広く空中ガード不能なため、受け身狩りや不用意に距離を詰める相手に有効。
1ゲージ消費。
自身の周囲に一定時間魔法陣を展開する。
この技自体に攻撃判定は無いが、相手が魔法陣の中に入ると
自動的に少しずつ体力を吸収し自身の体力に変換する。
ネックである地上での火力の低さと体力の低さを同時に解消してしまう技
全体的に硬直が短く、僅かながら無敵時間もあり出し得。
魔方陣は一度展開してしまえば、相手の攻撃を受けても消える事は無い。
CHの前提条件となる技だが、技の特性上、発動するだけで相手を牽制する効果がある。
相手に攻められていても、そのコンボを結果的に安くしたり、
全て防ぎきる事が出来れば逆にこちらが美味しい思いをすることもある。
ゲージ回転率の良いアルカナでは特に積極的に活用したい。
吸収量は体力は3000ちょい、ゲージ(最大値)は0.2程度
全体動作が短く、コンボの中継に出すことも可能
魔法陣の持続時間はおよそ5カウント
ラ・ヴィチェンダ ☆ |
【イル・ラピメント後に】 +A |
|
イル・ラピメントの効果をチェンジする。
体力吸収をアルカナゲージ吸収に切り替える。再入力すればまた体力吸収に戻せる。この入力にゲージ消費はない。
ゲージ吸収とはいっても、吸ってる間相手のゲージが回復しなくなる訳ではなく、回復が遅くなるだけ
相手がゲージ最大の時のみ最大値が減る
あまり使う機会はなかったがラ・リプルサのおかげで多少日の目を浴びる事が増えた。
ラ・リプルサ ☆ |
【イル・ラピメント後に】 +B |
|
イル・ラピメントで展開した魔方陣を炸裂させる技。飛び道具判定の多段技。
ラ・ヴィチェンダと同じくこの入力にゲージ消費はない。
魔方陣で攻撃するが攻撃後に魔方陣は消失する。攻撃判定は見た目通り魔方陣全体にある。
ラ・ヴィチェンダの効果チェンジの影響を受け、体力吸収時はダメージを与えてそのダメージ分をいくらか体力吸収、アルカナゲージ吸収時はダメージを与えた上でアルカナゲージを吸収する。
生ヒット時は3420ダメージ。体力吸収時は体力を1700程、アルカナゲージ吸収時はアルカナゲージを0.2程吸収。(どちらも生ヒット時)
LOVE MAXから追加された攻守の要となる重要な技。
事前にイル・ラピメントを展開させるために1ゲージ必要であるが発生9F、多段(8ヒット)の全方位攻撃、緩い補正、少ない隙、体力orアルカナゲージ吸収ととんでもない性能をしている。
ホーミングキャンセルできないが隙がほとんど無いため大体ノーゲージで追撃が可能。
ガードさせても大幅な有利を取れるため接近戦時にイル・ラピメントの効果が切れそうになればとりあえず出すという感じで使ってもよい。
ホーミングで突っ込んできた時の迎撃や接近戦での暴れ潰しとして活躍する。
またクラリーチェが空対空で苦手な真下からの攻めも容易に迎撃できる。
この技のおかげでイル・ラピメントを展開させるだけで相手へのけん制となるためゲージに余裕があればどんどんイル・ラピメントを展開させた方が良い。
クリティカルハート
イル・リズヴェッリオ |
【イル・ラピメント後に】    + A+B |
|
2ゲージ消費。通称:全裸
展開した魔法陣に相手を縛りつけ、突進する。 魔方陣展開にガークラ付き
発動時の攻撃判定は魔法陣内部全域360度全てに出る。
イル・ラピメント発動中にゲージが回復するので、2ゲージから狙うチャンスがある。
充分な無敵時間と相殺不可の特性を持ち、直で当たれば体力を4割ほど消し飛ばす。EF中は6割。
その特性を生かし、割り込み技としての性能は優秀な部類に入る。ただし博打・ぶっぱは厳禁。
ガード・空振り時は”あらあらまぁまぁモード”に突入して絶望的な隙を晒す。 ガードさせればガークラで吹っ飛ばせるが
空振り、端付近でのガードだと自ら3ゲージを捨てると同時に 相手からフルコンをもらう事に。
この時、顔の前で振っている人差し指に攻撃判定があり、なぜかガード不能技。
ちょっとした技なら相殺する。
前バージョンからの変更点
※一部キャラには記載のない変更点もあるっぽいです。見つけたら追記。
共通
変更箇所 変更内容
※画面端を発生位置などの基準とする技(軌道等が変化):
クラリーチェ
変更箇所 変更内容
三角跳び 使用可能になりました。
ジャンプレバー後ろ下入れC 初回ダメージ補正を重くしました。
ラ・グランフィア(地上) 硬直を長くしました。(タルダ版・ドゥーエ版も含む)
ラ・ファーラ ドゥーエ版を攻撃ボタン長押しでタルダ化できてしまう不具合を修正しました。
ラ・ブレッザ 攻撃がガードされた時も各種キャンセル可能にしました。
イル・ラピメント 対投げ無敵を削除しました。
イル・ラピメント 紋章フィールド生成前の対打撃無敵を削除しました。
イル・ラピメント 紋章フィールド生成がわずかに早くなりました。
イル・ラピメント 硬直がやや長くなりました。
ラ・リプルサ 攻撃後半のダメージを減少しました。
ラ・リプルサ 追加効果が体力吸収である時の吸収量を減少しました。
アルカナコンボ
格闘ゲームでの一般的な表記です。
レバーの入力方向をテンキーで表記したものです。
789 → \↑/
456 → ←N→
123 → /↓\
例えば以下の波動拳コマンド
『↓\→+攻撃』は
『236+攻撃』と表記されます
レバーを入力しないデフォルトの状態は数字で5またはN(ニュートラル)と
表記されます。
略称・通称早見表
jc |
ジャンプキャンセル |
hjc |
ハイジャンプキャンセル |
hc(HC) |
ホーミングキャンセル |
EFc(efc) |
エクステンドフォースキャンセル |
アルカナ技を使用したコンボは各アルカナ別に記述する。
未対応アルカナについて、下記アルカナはあらかじめ対象外する。
・6hcを使用するコンボ:土、時
・EFcを使用するコンボ:土、水、氷、時
基本ルート
(5A>5B>5C>236C>236B)
必要アルカナゲージ: |
EF: |
ダメージ: |
未対応アルカナ:未確認 |
未対応キャラ:未確認 |
備考: |
EF時限定ルート
(レシピ)
必要アルカナゲージ: |
EF: |
ダメージ: |
未対応アルカナ: |
未対応キャラ: |
備考: |
アルカナコンボ
基本ルート
EF時限定ルート
表記について
テンキー表記
格闘ゲームでの一般的な表記です。
レバーの入力方向をテンキーで表記したものです。
789 → \↑/
456 → ←N→
123 → /↓\
例えば以下の波動拳コマンド
『↓\→+攻撃』は
『236+攻撃』と表記されます
レバーを入力しないデフォルトの状態は数字で5またはN(ニュートラル)と
表記されます。
略語
略称・通称早見表
jc |
ジャンプキャンセル |
hjc |
ハイジャンプキャンセル |
hc(HC) |
ホーミングキャンセル |
EFc(efc) |
エクステンドフォースキャンセル |
爪 |
ラ・グランフィア |
上爪 |
ラ・ファーラ |
コマ投げ |
ラ・カテーナ |
基本連続技(EFc未使用)
(①)(ジャンプ攻撃)>2A>5C>地上C爪>地上B爪>Nhc>JB>JC>jc>JB>J1C>JE>空中C爪
必要アルカナゲージ:1 |
EF:0 |
ダメージ:7888 |
未対応アルカナ:なし |
未対応キャラ:なし |
備考: |
クラリーチェの基本的なコンボ構成ですが、文面だけではわかりにくい点があります。
①[2A>5C]の部分を[2A>2B>5C]と繋ぐとダメージが低下します(7607)
※[2A>5B>5C]ならOK(8016)
②C爪>B爪の後はディレイが必要です。一度離れた相手に飛びつくぐらいの間隔が無いと、慣性が上手く働かずコンボが繋がりません。
③C爪>B爪後は9を入力したまま[>Nhc>JB>JC~]と繋ぎます。
※地上ホーミングキャンセルは上要素のレバーを入力していてもNhcの挙動を取ります
※人によって8を入力したり7を入力したりと差があります
④どうしても難しい場合は、JA>JC>jc>JB>J1C>JE>空中C爪とすると当てやすくなります
(②)ジャンプ攻撃>空中B爪>追加空中A爪>Nhc>JB>JC>jc>JB>J1C>JE>空中C爪
必要アルカナゲージ:1 |
EF:0 |
ダメージ:8673 |
未対応アルカナ:なし |
未対応キャラ:なし |
備考:JB始動 |
空中でジャンプ攻撃がヒットした際のコンボ。
(③)地上A爪>Nhc>JB>JC>jc>JB>J1C>JE>空中C爪
必要アルカナゲージ:1 |
EF:0 |
ダメージ:9341 |
未対応アルカナ: |
未対応キャラ: |
備考: |
アルカナハートでよくある「ジャンプ後してホーミングすることで接近する」ことに対するメタ行動として強い選択肢です。
(④)上爪>ジャンプ5D>JA>JB>JC>jc>JB>J1C>JE>空中C爪
必要アルカナゲージ:0 |
EF:0 |
ダメージ:9659 |
未対応アルカナ: |
未対応キャラ: |
備考: |
真上の相手を上爪で迎撃した時のコンボ。上爪(ラ・ファーラ:28攻撃ボタン)はダメージがすべて同じで、攻撃範囲が異なる。
(⑤)4C>2E>Nhc(最初に少し4入れ)>JA>JB>JC>jc>JB>J1C>JE>空中C爪
必要アルカナゲージ:1 |
EF:0 |
ダメージ:7542 |
未対応アルカナ: |
未対応キャラ: |
備考: |
4C始動のコンボ。コンボ後の状況が悪い為、慣れてきたらJE>アルカナ技や4C>C爪B爪といったルートを選べると良いです。
高度調整が若干難しいのでホーミングの出かかりにレバーを4の方向に入れることで高度調整が可能になる。レバーで調整をしない場合はJAを早めに出すかJCにディレイをかけるかのどちらかが必要。
(⑥)4C>5E>6Dhc>地上C爪>追加地上B爪>Nhc>JB>JC>jc>JB>J1C>JE>空中C爪
必要アルカナゲージ:2 |
EF:0 |
ダメージ:8010 |
未対応アルカナ: |
未対応キャラ: |
備考:水のアルカナの場合、最初の6Dhcが省略可能 |
4C始動のコンボその2。使う必要はほぼありません。
(⑦)4Cカウンターヒット>溜め2E>ジャンプ5D>JA>JB>JC>jc>JB>J1C>JE>空中C爪
必要アルカナゲージ:0 |
EF:0 |
ダメージ:10807 |
未対応アルカナ: |
未対応キャラ: |
備考: |
4Cがカウンターヒットした時のコンボ。4Cはカウンターヒットすると溜め2Eが繋がりそこからノーゲージで追撃できます。
アルカナ選択によっては最大溜めの効果でダメージが伸びる可能性がありますが、愛などの場合は①の基礎コンボでもダメージが変わらないため(10306)、選択しなくても良いです。
(⑧)N投げ>ジャンプ5Dor8D>JA>JB>JC>jc>JB>J1C>JE>空中C爪
必要アルカナゲージ:0 |
EF:0 |
ダメージ:6578 |
未対応アルカナ: |
未対応キャラ: |
備考: |
地上のニュートラル投げからのコンボ。
(⑨)空中投げ>Nhc>JB>5A>jc>JA>JB>JC>jc>JB>J1C>JE>空中C爪
必要アルカナゲージ:1 |
EF:0 |
ダメージ:7305 |
未対応アルカナ: |
未対応キャラ: |
備考: |
空中投げからのコンボ。5Aの後ステップが必要であったり、空中食らい判定に特徴のあるキャラクターではコンボが当てにくかったりと難易度は基本コンボの中でも高めです。
(⑩)空中投げ>Nhc>5A>上爪>ジャンプ4D>JA>JB>JC>jc>JB>J1C>JE>空中C爪
必要アルカナゲージ:1 |
EF:0 |
ダメージ:7757 |
未対応アルカナ: |
未対応キャラ: |
備考: |
空中投げからのコンボ。着地5Aを素早く行う必要があります。
(⑪)空中投げ>Nhc>JB>Aブレッザ>Nhc>JA>JB>JC>jc>JB>J1C>JE>空中C爪
必要アルカナゲージ:1 |
EF:0 |
ダメージ:7916 |
未対応アルカナ: |
未対応キャラ: |
備考: |
空中投げからのコンボ。はぁとのジャンプ頂点より高い高度になると、ブレッザの後距離が開いてしまうため繋がりません。
壁受け身を読んだときや低空でのバーストが読めたときに。画面端に近いと慣性の挙動が変わったりブレッザの壁接地モーションを取ってしまったりするため注意が必要です。
(⑫)(高度低め)空中投げ>空中B爪
必要アルカナゲージ:0 |
EF:0 |
ダメージ:3784 |
未対応アルカナ: |
未対応キャラ: |
備考: |
空中投げの後、アルカナゲージが無いときのコンボ。
(⑬)コマ投げ>6Dhc>地上C爪>地上B爪>Nhc>JB>JC>jc>JB>J1C>JE>空中C爪
必要アルカナゲージ:2 |
EF:0 |
ダメージ:7633 |
未対応アルカナ: |
未対応キャラ: |
備考: |
コマンド投げからのコンボ。クラリーチェのコマンド投げは相手のゲージを奪う効果がありますが
このコンボを決めているとゲージが1つ回復してしまうため、どうしてもダメージを取りたいとき以外はイル・ラピメントにキャンセルするなどの状況有利を選択した方が良いです。
(⑭)コマ投げ>イル・フラコ
必要アルカナゲージ:1 |
EF:0 |
ダメージ:5796 |
未対応アルカナ: |
未対応キャラ: |
備考: |
コマンド投げからのコンボ。単純ですがクラリーチェの有利フレーム確保という点ではそれなりに優秀なコンボです。
(⑮)(画面端付近)(ジャンプ攻撃)>2A>5C>地上C爪>地上B爪>イル・ラピメント>ステップジャンプ>JA>JB>JC>jc>JB>J1C>JE>空中C爪
必要アルカナゲージ:1 |
EF:0 |
ダメージ: |
未対応アルカナ: |
未対応キャラ: |
備考: |
基本連続技(EFc使用)
(①)(ジャンプ攻撃)>2A>5C>地上C爪>地上B爪>EFc>5D>JB>J1C>JA>jc>JB>J1C>JE>空中C爪
必要アルカナゲージ:0 |
EF:1 |
ダメージ:9296 |
未対応アルカナ:なし |
未対応キャラ:なし |
備考:JB始動のダメージ |
EFc使用の基本コンボ。なおジャンプ攻撃がJ1Cの場合のみ上記コンボルートだとJEが当たらないので5D後のJ1CをJCに変更する必要がある。
(②)地上A爪>EFc>5D>JB>J1C>JB>J1C>JB>JA>jc>JB>J1C>JE>空中C爪
必要アルカナゲージ:0 |
EF:1 |
ダメージ:10550 |
未対応アルカナ: |
未対応キャラ: |
備考: |
爪始動のEFcコンボ。上爪や2Eを生当てした時など、垂直方向に慣性が働いている時は[JB>J1C>JB>J1C>JB>JA]とするとディレイを気にしなくてよく、当てやすい。
(③)4C>2E>EFc>5D>JB>J1C>JB>J1C>JB>JA>jc>JB>J1C>JE>空中C爪
必要アルカナゲージ:0 |
EF:1 |
ダメージ:8115 |
未対応アルカナ: |
未対応キャラ: |
備考: |
4C始動のEFcコンボ。4C>2Eを安全策として入れ込む場合に。
(④)4C>5E>EFc>地上C爪>地上B爪>Nhc>JB>J1C>JB>JA>jc>JB>J1C>JE>空中C爪
必要アルカナゲージ:1 |
EF:1 |
ダメージ:8518 |
未対応アルカナ: |
未対応キャラ: |
備考: |
4C始動のEFcコンボ。使う機会はほぼ無いが、4C>5Eを安全策として入れ込む場合に。一応地上ダウン(受け身)が取れる。
[5E>EFc>地上C爪>地上B爪>Nhc>JB]までを最速で繋がないと、距離が離れてしまう。追いかける距離が増えた結果、高度が足りず、エリアルを落としてしまう可能性が高い。ところどころ妥協するか、いっそのこと4C>5E>EFc>地上C爪>地上B爪>イクリプスで良い。
(⑤)コマ投げ>EFc>ステップ5A>上爪>ジャンプ5D>JB>J1C>JB>J1C>JA>jc>JB>J1C>JE>空中C爪
必要アルカナゲージ:0 |
EF:1 |
ダメージ: |
未対応アルカナ: |
未対応キャラ: |
備考: |
コマンド投げからのEFcコンボ。基礎コンかこれ?
突き飛ばした直後からEFcの受付タイミングとなっている。
クラリーチェのステップ攻撃はほかのキャラクターより慣性の影響を受けにくいため、タイミングが非常に難しい。
(⑥)地上投げ>EFc>5D>JB>J1C>JB>J1C>JA>jc>JB>J1C>JE>空中C爪
必要アルカナゲージ:0 |
EF:0 |
ダメージ:7135 |
未対応アルカナ: |
未対応キャラ: |
備考: |
地上投げからのコンボ。少しでもダメージを伸ばしたい時に。
[JB>J1C>JB>J1C>JA>]を[JC>J1C>JC>J1C>JA>]に置き換えることで、少しダメージが伸びる(7150)
応用連続技
(画面端付近で)JB>空中B爪>J1C>着地~
必要アルカナゲージ: |
EF: |
ダメージ: |
未対応アルカナ: |
未対応キャラ: |
備考: |
空中B爪の後はノーゲージでJ1C等が繋がる
(地面から近い位置で)空中B爪>Nhc>JC>5A>ステップジャンプ>JA>JB>JC>jc>JB>J1C>空中C爪
必要アルカナゲージ:1 |
EF: |
ダメージ: |
未対応アルカナ: |
未対応キャラ: |
備考: |
空中B爪がひっかかった時にする拾いなおしコンボ。これが咄嗟にできるとできないとでは火力に雲泥の差が出るので手癖で出来るようにしておきたい。
(高高度でのエリアルコンボ空中C爪〆後)Nhc>J1C>JE>空中C爪
必要アルカナゲージ:1 |
EF: |
ダメージ: |
未対応アルカナ: |
未対応キャラ: |
備考: |
エリアルから追加ダメージを取るためのコンボパーツ。高度と補正によっては後2回同じ追撃ができる。
(EF中)(ある程度の高度で)JB>J1C>JE>空中C爪>Nhc>JB>JA>jc>JB>J1C>JE>空中C爪
必要アルカナゲージ:1 |
EF: |
ダメージ: |
未対応アルカナ: |
未対応キャラ: |
備考: |
EF中のエリアルのダメージを底上げするコンボルート。
地上C爪>地上B爪>イル・ラピメント>地上A爪>Nhc>JA>JB>JC>jc>JB>J1C>JE>空中C爪
必要アルカナゲージ:2 |
EF: |
ダメージ: |
未対応アルカナ: |
未対応キャラ: |
備考: |
画面中央でもできるラピコン。
(レシピ)
必要アルカナゲージ: |
EF: |
ダメージ: |
未対応アルカナ: |
未対応キャラ: |
備考: |
アルカナ別
愛のアルカナ
(レシピ)
必要アルカナゲージ: |
EF: |
ダメージ: |
未対応アルカナ: |
未対応キャラ: |
備考: |
(レシピ)
必要アルカナゲージ: |
EF: |
ダメージ: |
未対応アルカナ: |
未対応キャラ: |
備考: |
雷のアルカナ
(レシピ)
必要アルカナゲージ: |
EF: |
ダメージ: |
未対応アルカナ: |
未対応キャラ: |
備考: |
(レシピ)
必要アルカナゲージ: |
EF: |
ダメージ: |
未対応アルカナ: |
未対応キャラ: |
備考: |
時のアルカナ
樹のアルカナ
土のアルカナ
火のアルカナ
風のアルカナ
闇のアルカナ
魔のアルカナ
水のアルカナ
鋼のアルカナ
聖のアルカナ
氷のアルカナ
光のアルカナ
罰のアルカナ
罪のアルカナ
磁のアルカナ
鏡のアルカナ
音のアルカナ
花のアルカナ
顎獣のガイスト
運のアルカナ
剱神のガイスト
血のアルカナ
(レシピ)
必要アルカナゲージ: |
EF: |
ダメージ: |
未対応アルカナ: |
未対応キャラ: |
備考: |
コンボ動画
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最終更新:2025年04月10日 00:49