キャラページのベース作成を先に着手
このページはまだ未着手
現状旧版からのコピペのみ
とりあえずキャラ紹介・コマンド・連続技だけあればいいかなぁ…。
コマンド表
☆が付いている技は地上、空中どちらでも出すことができます。
分類 |
名称 |
コマンド |
シンプル |
必殺技 |
襲い来る地獄の制裁 ☆ |
  +攻撃 |
|
噴き上がる奈落の苦悶 |
  +攻撃 |
|
降り注ぐ魔界の報復 |
空中で  +攻撃 |
|
古のタリズマン |
     +攻撃 |
|
追加入力 |
【古のタリズマン中に】      |
|
【古のタリズマン中に】      |
|
【古のタリズマン中に】      |
|
【古のタリズマン中に】      |
|
【古のタリズマン中に】    |
|
【古のタリズマン中に】    |
|
【古のタリズマン中に】    |
|
【古のタリズマン中に】    |
|
超必殺技 |
世界を統べる魔王の威光 |
  + A+B |
|
生死を御する禁忌の魔術 |
    + A+B |
|
古のタリズマンを安全に作る方法 |
     + A+B |
|
クリティカルハート |
天地を焦がす魔界の劫火 |
     + A+B |
|
分類 |
名称 |
コマンド |
シンプル |
必殺技 |
アンプワゾネ ☆ |
  +E |
|
デシリュール ☆ |
  +E or   +E |
|
超必殺技 |
サクリフィス |
     +E |
|
ミルワール ☆ |
     +E |
|
アンヴァリデ ☆ |
     +E |
|
アルカナイクリプス |
コンダナスィオン |
エクステンドフォース中   +B+C |
+A+B+C |
アルカナブレイズ |
エグゼキュスィオン |
  + A+B+C |
|
通常技一覧
地上 |
コマンド |
判定 |
備考 |
A |
|
|
+A |
|
|
B |
|
|
+B |
|
|
+B |
|
|
C |
|
|
+C |
|
|
+C |
|
|
E |
|
|
+E |
|
|
空中 |
コマンド |
判定 |
備考 |
A |
|
|
B |
|
|
+B |
|
|
C |
|
|
E |
|
|
フレーム表
現時点で前作のコピペです。未調査!!
発生:動作開始から攻撃判定発生まで
持続:攻撃判定が発生している時間
硬直:攻撃判定が無くなり行動可能になるまで
硬直差:その技をガードさせた後の状況で「+」は有利「-」は不利を表す。
なお、技動作やガード終了後は2フレーム間、ガードしかできない時間があるため、
反撃は硬直差より2フレーム以上発生が早い技のみ確定する。
投げ技の場合は硬直差と同じ発生の技まで確定する。
※全体動作は発生+持続+硬直-1フレーム
※持続のカッコ内()の数字は多段技の攻撃判定が無い時間を表す
※↓の青色はガード後有利になる技
技名 |
発生 |
持続 |
硬直 |
硬直差 |
備考 |
立ちA |
5 |
1 |
10 |
+1 |
|
立ちB |
10 |
4 |
10 |
+1 |
|
立ちC |
15 |
3 |
20 |
0 |
|
6A |
9 |
3 |
15 |
-2 |
|
6B |
11 |
3 |
17 |
-4 |
|
6C |
20 |
3 |
28 |
-6 |
|
しゃがみA |
5 |
3 |
8 |
+1 |
|
しゃがみB |
10 |
2 |
15 |
-1 |
|
しゃがみC |
16 |
4 |
19 |
0 |
|
3A |
5 |
6 |
11 |
-1 |
|
3B |
13 |
2 |
22 |
-8 |
|
3C |
24 |
4 |
29 |
-10 |
|
ジャンプA |
8 |
6 |
12 |
- |
|
ジャンプB |
9 |
2 |
22 |
- |
|
ジャンプC |
14 |
4 |
19 |
- |
|
ジャンプC(溜め) |
16 |
2 |
31 |
- |
|
ジャンプE |
18 |
2・2 |
33 |
- |
|
ジャンプ3or6or9C |
12 |
13 |
全体31 |
- |
|
ジャンプ2E |
9 |
2 |
16 |
- |
|
立ちE |
16 |
9 |
24 |
-10 |
|
立ちE(最大溜め) |
33 |
2(16)7 |
25 |
- |
|
しゃがみE |
12 |
6 |
16 |
+1 |
|
しゃがみE(最大溜め) |
27 |
4 |
30 |
- |
|
レバー入れ投げ |
3 |
1 |
23 |
- |
|
N投げ |
5 |
1 |
23 |
- |
|
空中投げ |
3 |
1 |
23 |
- |
|
技名 |
発生 |
持続 |
硬直 |
硬直差 |
備考 |
襲い来る地獄の制裁A |
22 |
22 |
18 |
+4 |
|
襲い来る地獄の制裁B |
27 |
11 |
14 |
+4 |
|
襲い来る地獄の制裁C |
7 |
21 |
32+着地7 |
-2 |
|
襲い来る地獄の制裁(空中)A |
15 |
19 |
15 |
+4 |
|
襲い来る地獄の制裁(空中)B |
18 |
着地まで |
12 |
+4 |
|
襲い来る地獄の制裁(空中)C |
5 |
18 |
23 |
-2 |
|
襲い来る地獄の制裁(強化)A |
22 |
3×4・10 |
18 |
-5 |
|
襲い来る地獄の制裁(強化)B |
27 |
3×4・2 |
26 |
-4 |
|
襲い来る地獄の制裁(強化)C |
7 |
3×4・9 |
32+着地7 |
-48 |
|
襲い来る地獄の制裁(空中)(強化)A |
15 |
3×4・7 |
15 |
- |
|
襲い来る地獄の制裁(空中)(強化)B |
18 |
着地まで3×n |
0 |
+22 |
|
襲い来る地獄の制裁(空中)(強化)C |
5 |
3×4・6 |
23 |
- |
|
噴き上がる奈落の苦悶(低) |
15 |
10・8 |
17 |
-4 |
|
噴き上がる奈落の苦悶(中) |
15 |
3・10・8 |
23 |
-10 |
|
噴き上がる奈落の苦悶(高) |
15 |
3・4・8・8 |
29 |
-16 |
|
噴き上がる奈落の苦悶(強化)(低) |
13 |
3・1 |
20 |
0 |
|
噴き上がる奈落の苦悶(強化)(中) |
13 |
2・2・4・1 |
22 |
-2 |
|
噴き上がる奈落の苦悶(強化)(高) |
13 |
2・2・4・1・3・1 |
24 |
-4 |
|
降り注ぐ魔界の報復 |
16 |
着地まで |
着地後12 |
+8 |
|
降り注ぐ魔界の報復(強化) |
16 |
2×n |
着地後4 |
+11 |
|
古のタリズマン |
- |
- |
全体86 |
- |
|
古のタリズマン(弾) |
15 |
5 |
全体47 |
-17 |
|
古のタリズマン(完成) |
9 |
10 |
12 |
+3 |
|
世界を統べる魔王の威光 |
(暗転)5 |
4 |
35 |
-14 |
|
世界を統べる魔王の威光(強化) |
(暗転)5 |
4 |
31 |
-10 |
|
生死を御する禁忌の魔術 |
(暗転)3 |
2 |
21 |
- |
|
生死を御する禁忌の魔術(強化) |
5(暗転)0 |
1 |
22 |
- |
|
古のタリズマンを安全に作る方法 |
(暗転)5 |
1 |
全体70 |
- |
|
天地を焦がす魔界の劫火 |
(暗転)3 |
画面端まで |
壁到達後 |
- |
|
天地を焦がす魔界の劫火(EF) |
(暗転)4 |
画面端まで |
壁到達後 |
- |
|
通常技解説
地上
上段。連打キャンセル可。ジャンプキャンセル可。
打点が低いため、しゃがみ等の低姿勢にも当たる。
発生は5Fとスタンダードキャラに比べて遅い。
+A |
|
|
下段。連打キャンセル可。
発生は5Fとスタンダードキャラよりも遅い部類に入るため、相殺戦では発生負けする事も多い。
リーチは長めで、上半身の食らい判定が横に伸びないのが利点。
+A |
|
|
空中ガード不可。ジャンプキャンセル可。
発生が早く、攻撃判定発生前から相殺判定もあるため、対空技として信用できる。
相殺判定は攻撃判定発生前からあるが、攻撃判定発生前に相殺すると攻撃判定が消失する。
地対地ではキャサリンときらを除き、密着でもしゃがんでいる相手に当たらない。
+A |
|
|
近距離:上段。ジャンプキャンセル不可。
ガードさせて有利。補正が緩いのでコンボ始動に向いている。
遠距離:下段。ジャンプキャンセル不可。
中距離の牽制・コンボ始動に使える。
上段。ジャンプキャンセル可。
ややリーチは短いが、攻撃判定発生前後に相殺判定あり。
+B |
|
|
上段。ジャンプキャンセル可。
立ちBに比べてリーチが長いため、コンボでは主にこちらを使用する。
飛び道具反射判定があり、斜め上に跳ね返す。
+B |
|
|
下段。ジャンプキャンセル不可。
足払い属性なのでダウンを奪え、他キャラの2Cのように使える。
近距離・遠距離で長さが変わり、全体フレームも異なる。
+B |
|
|
近・遠共通でジャンプキャンセル可。
近距離:空中ガード不可。
遠距離:空中ガード可。
打点が高いため一部キャラの立ち状態に当たらない。
遠距離版を空中でガードさせれば、空中ガード不能の2Cを出して崩すことも可能。
ミケの先端までしっかりやられ判定があるので注意。
ジャンプキャンセル不可。
ミケの顔部分に相殺判定あり。
飛び道具反射判定があり、正面にまっすぐ跳ね返す。
+C |
|
|
下段。空中ガード不可。ジャンプキャンセル不可。
コンボに使用する他、空中ガード不能を利用してジャンプの出始めを咎めることもできる。
頼子の手前まで攻撃判定があり、相手と密着していても当たる。
+C |
|
|
下段。空中ガード不可。ジャンプキャンセル不可。
2Cと比べるとリーチは長くなるが発生が遅く、硬直も長い。
+C |
|
|
見た目はリーチの長い立ちC。
近距離:相殺可。今作からの変更で通常技の近距離版・遠距離版に係わらずヒット後のやられ状態が共通となり、遠距離版→+Cに合わせられた。
そのため旧作では地上の相手に当てた場合に相手は浮かなかったが、浮くようになりヒットストップも増加した。
遠距離:相殺不可。吹き飛ばし判定。長距離での牽制に役立つ。
根元付近に攻撃判定がないので注意。
ミケが頼子を振り回す。
攻撃判定発生は遅めだが、モーションの途中から足元の判定がなくなるので、上手く使えば相手の攻撃を避けながら攻撃できる。
最大溜め時は2回転する2ヒット技となる。その際1段目の攻撃判定の位置が高くなるため、しゃがみ状態に当たるキャラは限られる。
+E |
|
|
ミケが斜め上にアッパーを繰り出す。
判定が強く、攻撃が出る直前に少し姿勢が低くなるため対空としても使える。
一部の技を低姿勢部分で避けつつ攻撃することも可能。
発生は2E系統の中では早く、ガードされても有利。
空中
ジャンプキャンセル可。
発生が8Fと他キャラのジャンプAに比べ最遅クラス。
しかしミケの頭部分の攻撃判定は強いため置いておくように出すと強い。
基本的に上に強い技だが判定は扇状に広がっていて、上だけでなくマントの手の部分(斜め下)にも出ている。
ジャンプキャンセル可。
リーチは長いが先端まで食らい判定がある点に注意。
ジャンプキャンセル不可。
ジャンプBに比べ発生は遅くなるが斜め下への判定が強い。
空中の相手にカウンターヒットすれば、位置によっては各種突進や着地から拾って追撃が出来る。
ボタンを長押しすることによって性能が変化する。その場合は溜めジャンプCなどと呼ばれる。
溜めジャンプCは発生が遅くなる代わりにリーチが下に伸び、ジャンプの昇りで出せば中段技として崩しに使える。
代わりに横への攻撃判定はほとんど存在しないので注意。
飛び道具判定の弾をミケの額から射出する。
必殺技属性のため削りダメージがあり、必殺技を封印する技(なずな:封呪 鳴神)を食らうと使えなくなる。
通称唾。
下に鋭い角度で発射される。
古のタリズマンで強化されている最中は3ヒットする。
+BC |
|
|
飛び道具判定の弾をミケの額から射出する。
必殺技属性で、削りダメージもある。
通称唾。
上方向に発射される。
古のタリズマンで強化されている最中は3ヒットする。
飛び道具判定の弾をミケの額から射出する。
必殺技属性で、削りダメージもある。
通称唾。
ジャンプ下方向BCより緩い角度で斜めに発射される。
古のタリズマンで強化されている最中は3ヒットする。
(強化唾について)
ver1.04以降から攻撃判定の間隔が長くなったため、有利時間が大幅に上昇。
そのおかげで、立ち回りの強化だけでなく、新しく強化唾を組み込んだコンボができてきている。
この技は補正もダメージも優秀であるため、コンボに組み込めば火力上昇が見込める。
ミケが頼子を振り回す2段技。
2段目のみジャンプキャンセル・必殺技キャンセル可。
発生が遅いため、コンボに組み込む際は注意が必要。
判定は強いが硬直も長いため、最低でもガードはさせるようにしないと簡単に反撃を受けてしまう。
中段のため、低空で出せば崩しとして使える。
飛び道具反射判定があり、斜め上に跳ね返す。
ホーミング等による慣性が乗らないという特徴がある。
+E |
|
|
頼子がミケを中心にぐるりと回る。
攻撃判定が下に強く、早い段階から相殺判定があり、相殺しつつ攻撃を当てることも可能。
ジャンプ↓+Eからジャンプ↓+Eへのアルカナコンボがある。
※
システム上、空中攻撃は相殺後でも同じ技を出せるようになっているが、レバー入れ攻撃は例外で同じ技を出せない。
そのためジャンプ↓+E相殺後、続けてジャンプ↓+Eを出すことは出来ない。
ダメージと始動補正一覧
|
ダメージ |
始動補正 |
A |
500 |
80 |
2A |
500 |
70 |
B |
1100 |
91 |
2B |
1000 |
91 |
C |
2200 |
83 |
2C |
2200 |
83 |
3C |
2200 |
83 |
6A(近) |
700 |
95 |
(遠) |
1000 |
70 |
3A |
900 |
80 |
6B(近) |
1100 |
70 |
(遠) |
1500 |
80 |
3B(近) |
1200 |
80 |
(遠) |
1200 |
70 |
6C(近) |
2200 |
83 |
(遠) |
3200 |
70 |
JA |
900 |
91 |
JB |
1400 |
87 |
JC(近) |
2600 |
70 |
(遠) |
2600 |
70 |
唾 |
1500 |
91 |
突進A |
2800 |
70 |
B |
2400 |
70 |
C |
2500 |
70 |
強化A(5段全部ヒット時) |
2947 |
59 |
B |
2667 |
59 |
C |
2737 |
59 |
空投げ |
1500 |
50 |
必殺技解説
☆が付いている技は地上、空中どちらでも出すことができます。
必殺技
ミケと一緒に突進する。 通称突進、凸など。
Aは地上・空中ともに正面に突進(上段)、Bは山なりの軌道で突進(中段)、空中Bは短い山なりの軌道で突進(中段)、 Cは斜め上方へ突進(上段)する。
主にAはコンボ・奇襲、Bはガード崩し、Cはコンボ・(空)対空に使う。
ガードさせた場合は跳ね返りモーション(この間は無防備)をとった後、ホーミング、空ダ等の各種行動に移行できる。
避けられると硬直が長く無防備なので、最低ガードはさせられる状況で使おう。
(古のタリズマン成功後)
多段ヒット(A版・C版は5ヒット、B版は接地まで連続ヒット)になり、
突進の終わり部分を別の突進でキャンセルすることが出来る。
出始めに打撃無敵時間が付加されるものもあり、それぞれ下記の通りである。
地上A・地上C:攻撃判定発生と同時に無敵が切れる
空中A・地上B:攻撃判定発生前に無敵が切れる
空中B・空中C:無敵付加なし
ミケが地中から伸びて攻撃。
ボタンを押す長さにより、ミケの伸びる長さが3段階に分かれる。
空中ガード不能で相手の行動を制限しやすいが、硬直は大きい。
1段目にダウン引きはがし判定がある。
(古のタリズマン成功後)
ヒット数が上がり、ミケの首も更に長く伸びる。
最大ではほとんどのキャラのハイジャンプ以上の長さになるほど。
マントをドリルのようにして急降下する。 通称ドリル。上段。
ヒット・ガード時は頼子がバウンドするため、 地上の相手にヒットしても特定の技以外は繋がらない。
主な使用用途はエリアルの繋ぎ技。
地上の相手にカウンターヒットした時はジャンプCなどがつながるため、コンボに行くことが可能。
高い位置から当てるほど跳ね返りが大きくなる。
(古のタリズマン成功後)
多段になり、ヒットorガード時にバウンドしなくなる。
通常版よりも着地硬直が減るため、地上の相手にヒット時にはA等からコンボに繋ぐことが出来る。
空中の相手にヒットした場合は下方向に引きずり降ろしながら多段ヒットし、位置によっては着地キャンセル世界を統べる魔王の威光などが連続ヒットする。
古のタリズマン ☆ |
     +攻撃 |
|
追加入力 |
【古のタリズマン中に】      |
|
【古のタリズマン中に】      |
|
【古のタリズマン中に】      |
|
【古のタリズマン中に】      |
|
【古のタリズマン中に】    |
|
【古のタリズマン中に】    |
|
【古のタリズマン中に】    |
|
【古のタリズマン中に】    |
|
古のタリズマンを入力後、追加入力受付に移行し、五芒星 or 三角形を描くような追加入力を成功させると、頼子の必殺技・超必殺技がパワーアップする。通称儀式。
三角儀式の場合は効果時間が短い。
成功すると魔法陣のエフェクトが発生し、相手をふっとばすことができる。
五芒星成功時の魔法陣は壁吹っ飛ばし、三角形成功時の魔法陣は通常の吹っ飛ばし(受け身可)となっている。
追加入力を別の方向に入力してしまった場合、または時間以内に追加入力が完成しなかった場合は失敗モーションを取り、大きな隙を晒してしまう。
追加入力で発射される弾には攻撃判定があり、1発100ダメージ。
超必殺技
マントでアッパーのように相手を打ち上げ、その後ミケの額から放出されるビームで攻撃。
通称ミケッパ(ミケアッパーの略)。
相殺無視判定、ロック技。
攻撃判定発生と同時に無敵が切れる。
ガード時にホーミングキャンセルや
アルカナ超必でのキャンセルが出来ず、不利な状況になる。
(古のタリズマン成功後)
威力アップ&空中ガード不可。
無敵が攻撃判定発生まで続くようになるので、完全な切り返しとして使用可能。
相手を捕らえ、体力を吸うコマ投げ。
投げ成立後にレバー入力(レバガチャ)&ボタン入力(ボタン連打)でダメージ&体力回復量が増加
暗転後回避可能だが、無敵時間があるため切り返しとして使用できる。
また、相手の地上のけぞりモーションを掴む事が出来るのでコンボに組み込む事も可能。
硬直は通常投げよりも短い。
(古のタリズマン成功後)
威力アップ(回復量アップ)+暗転後回避不可。
タリズマン強化後の崩しとして強力な選択肢の1つとなる。
ピラミッド型のバリアが出現する。
このバリアは頼子の代わりに相手の攻撃を肩代わりしてくれて、相手の攻撃をダメージに関係なく1発だけ耐える事ができる。
バリアは追加入力の成功・失敗に関わらず一定時間で消失。
ピラミッドのバリア発生は攻撃判定発生後。
攻撃判定を相手にヒットさせると、大きなヒットストップがかかり、その間に追加入力をすることが可能。
また、わざと追加入力を失敗してバリアヒット後に追撃を入れるテクニックもある。
無敵時間について
追加入力をする(弾射出版に移行すると?)と無敵が切れるという特徴がある。
基本的な性能は攻撃判定発生が5F、無敵時間が最長9F、無敵時間が切れると同時に(10Fから)バリア発生。
クリティカルハート
天地を焦がす魔界の劫火 ☆ |
タリズマン強化中に     + A+B |
|
クリティカルハート。
一度画面外に消えた後、炎を纏い突進する。
突進スピードが速く、さまざまな状況でコンボになる。
必ず「頼子の背中方向の画面端」から出てくる。
突進後、戻ってくる頼子(通称・ゴミのような頼子)はガード不能。
EF中は突進速度が大幅に上昇し、ヒット時は相手をロックし、画面を往復する演出が追加される。
.
前バージョンからの変更点
※一部キャラには記載のない変更点もあるっぽいです。見つけたら追記。
共通
変更箇所 変更内容
※画面端を発生位置などの基準とする技(軌道等が変化):
頼子【天地を焦がす魔界の劫火】
頼子【世界を統べる魔王の威光】【天地を焦がす魔界の劫火】
頼子
変更箇所 変更内容
立ちレバー前入れA 手元付近の攻撃判定を拡大しました。
しゃがみレバー前入れA 手元付近の攻撃判定を拡大しました。
しゃがみB 上下方向の攻撃判定を拡大しました。
しゃがみB 前方斜め下方向の喰らい判定を縮小しました。
立ちレバー前入れB 手元付近の攻撃判定を拡大しました。
しゃがみレバー前入れB 手元付近の攻撃判定を拡大しました。
立ちレバー前入れC 手元付近の攻撃判定を拡大しました。
世界を統べる魔王の威光 パワーアップしていない時の攻撃相打ち時の相手のふっとびを変更しました。
古のタリズマンを安全に作る
方法
必殺技コマンドの入力判定を【古のタリズマン】と同等に変更しました。
天地を焦がす魔界の劫火 演出最後に吹き飛んできた頼子の攻撃判定に壁受身不能効果とダウン引き起こし効果を
付与しました。
アルカナコンボ
格闘ゲームでの一般的な表記です。
レバーの入力方向をテンキーで表記したものです。
789 → \↑/
456 → ←N→
123 → /↓\
例えば以下の波動拳コマンド
『↓\→+攻撃』は
『236+攻撃』と表記されます
レバーを入力しないデフォルトの状態は数字で5またはN(ニュートラル)と
表記されます。
略称・通称早見表
攻撃(数字) |
その攻撃の何hit目まで当てるか、例としてあかね5Cは出し切ると2hitとなるが、 5C(1)の記載の場合1hit目のみ当ててキャンセル |
jc |
ジャンプキャンセル |
hjc |
ハイジャンプキャンセル |
hc(HC) |
ホーミングキャンセル |
EFc(efc) |
エクステンドフォースキャンセル |
アルカナ技を使用したコンボは各アルカナ別に記述する。
未対応アルカナについて、下記アルカナはあらかじめ対象外する。
・6hcを使用するコンボ:土、時
・EFcを使用するコンボ:土、水、氷、時、命
基本ルート
(5A>5B>5C(1)>236A>214AB)
必要アルカナゲージ: |
EF: |
ダメージ: |
未対応アルカナ:未確認 |
未対応キャラ:未確認 |
備考: |
EF時限定ルート
(レシピ)
必要アルカナゲージ: |
EF: |
ダメージ: |
未対応アルカナ: |
未対応キャラ: |
備考: |
アルカナコンボ
基本ルート
地上
5A→5A, 2A, 6A, 3A, 5B, 2B, 6B, 3B, 5C, 2C, 6C, 3C, 5E, 2E
2A→5A, 2A, 6A, 3A, 5B, 2B, 6B, 3B, 5C, 2C, 6C, 3C, 5E, 2E
6A→6B, 3B, 5C, 2C, 6C, 3C, 5E, 2E
3A→6B, 3B, 5C, 2C, 6C, 3C, 5E, 2E
5B→2B, 6B, 3B, 5C, 2C, 6C, 3C, 5E, 2E
2B→6B, 3B, 5C, 2C, 6C, 3C, 5E, 2E
6B→3B, 5C, 2C, 6C, 3C
3B→2C, 6C, 3C, 5E, 2E
5C→5E, 2E
2C→6C, 3C
6C→なし
3C→6C
5E→なし
2E→なし
空中
JA→JB, JC, JBC, J下方向BC, J4BC, JE, J2E
JB→JC, JBC, J下方向BC, J4BC, JE, J2E
JC→JBC, J下方向BC, J4BC
JBC→なし
J下方向BC→なし
J4BC→なし
JE→JBC, J下方向BC, J4BC
J2E→JBC, J下方向BC, J4BC, JE, J2E
EF時限定ルート
6A→3A, 5B, 2B
3A→5B, 2B
6B→5E, 2E
3B→5C
5C→2C, 6C, 3C
2C→5E, 2E
6C→3C, 5E, 2E
3C→5E, 2E
5E→2E
空中ではJBC, J下方向BC, J4BC以外の技からすべての技にチェーンできるようになる他、
JEの一段目にもキャンセルがかかるようになる。
表記について
テンキー表記
格闘ゲームでの一般的な表記です。
レバーの入力方向をテンキーで表記したものです。
789 → \↑/
456 → ←N→
123 → /↓\
例えば以下の波動拳コマンド
『↓\→+攻撃』は
『236+攻撃』と表記されます
レバーを入力しないデフォルトの状態は数字で5またはN(ニュートラル)と
表記されます。
略語
略称・通称早見表
jc |
ジャンプキャンセル |
hjc |
ハイジャンプキャンセル |
hc(HC) |
ホーミングキャンセル |
EFc(efc) |
エクステンドフォースキャンセル |
その他キャラ固有の略称は |
こちらより下に |
突 |
襲い来る地獄の制裁 |
苦悶 |
噴き上がる奈落の苦悶 |
ドリル |
降り注ぐ魔界の報復 |
儀式 |
古のタリズマン |
ミケッパ |
世界を統べる魔王の威光 |
ビクビク |
生死を御する禁忌の魔術 |
超儀式 |
古のタリズマンを安全に作る方法 |
唾 |
JBC、J4BC、J下方向BC |
星儀式 |
古のタリズマンの追加入力で星型に入力するもの |
三角儀式 |
古のタリズマンの追加入力で三角形に入力するもの |
強化○○ |
古のタリズマン強化中の各種必殺技 |
通常○○ |
古のタリズマン未強化時の各種必殺技を強化技と区別する時に用いる |
エリアルパーツ
(1). JA>JB>jc>JB>J2E*2
頼子使いが初めに覚える基本のエリアルで、様々な状況で使える。
相手キャラによってはJ2E*2が難しい。
高空から叩きつければ儀式がしやすいが、低空からだと危険なこともある。
ゲージがあれば超儀式をヒットさせて安全に強化する事も出来る。
EF中はJ2Eがもっと連続で入る。
(2). (JA>)JB>JE>jc>JE
低空でも三角儀式程度なら狙っていける。
(3). JB>Cドリル>JB>JE>jc>JC
通常時の高ダメージのエリアル。
(4). JB>Cドリル>JB>JE>jc>JE
通常時に低空でダメージ取りつつ儀式したい場合
(5). JA>JB>jc>JB>強化ドリル
強化中限定のエリアル。以前はエリアル(1)よりもダメージ出る事が多く、強化時はとりあえずこれ覚えておけば良かった。
しかし強化ドリルのダメージが下がった為、現在ではエリアル(1)の方がダメージが出る場面が多い。
高度や当て方次第で強化ドリルの後にミケッパが入る為、ゲージ状況を見つつミケッパで〆て儀式を継続したい場合に使う。
(6). 加速JB>下方向BC>JB>jc>JB>J2E*2
通常時限定?下方向から加速JBを当てる形だと入りやすい。唾の補正がいいのでダメージが伸びる。
J2Eを2回入れるのが難しければそこまでの補正次第だが唾>JB>JE>jc>JEや唾>JB>JE>jc>JCも使える。
基本連続技
通常時基本
2A始動
2A>2B>3B>2C>3C>遠6C
必要アルカナゲージ:0 |
EF:不要 |
ダメージ:5514 |
未対応アルカナ:なし |
未対応キャラ:なし |
備考:画面端付近では2C>3Cが繋がらなくなる場合がある。 |
遠6C後は儀式等。
2A>2B>3B>2C>3C>遠6C>efc>前ステップ遠6C
必要アルカナゲージ:0 |
EF:必要 |
ダメージ:6556 |
未対応アルカナ:なし |
未対応キャラ:なし |
備考: |
上のコンボにefc>6Cを追加するだけ。
EF状態で儀式が出来るので星儀式が狙いやすい。
2A>2B>3B>2C>A突>ミケッパ
必要アルカナゲージ:1 |
EF:不要 |
ダメージ:7332 |
未対応アルカナ:なし |
未対応キャラ:なし |
備考:A突後のミケッパはディレイをかけて出す。 2Cを当てる位置が遠いとその後のA突が入らない場合がある。 |
ミケッパ後は儀式等。
2A>2B>3B>2E>NDhc>エリアル
必要アルカナゲージ:1 |
EF:不要 |
ダメージ:6444 |
未対応アルカナ:なし |
未対応キャラ:なし |
備考:ダメージはエリアル(1)の場合。 |
高く打ち上げるのでコンボ後に儀式が狙える。ホーミングキャンセルの代わりにEF>NDでも可能。
3A始動
3A>jc>JA>空中C突>NDhc後8入れ>エリアル
必要アルカナゲージ:1 |
EF:不要 |
ダメージ:6732 |
未対応アルカナ:なし |
未対応キャラ:なし |
備考:ダメージはエリアル(1)の場合。 |
高度が低いので、儀式まで入らない可能性もある。その場合はエリアル(2)を使うのも手。
3A>C突>NDhc後8入れ>エリアル
必要アルカナゲージ:1 |
EF:不要 |
ダメージ:6495 |
未対応アルカナ:なし |
未対応キャラ:なし |
備考:ダメージはエリアル(1)の場合。 |
高度が高いのでコンボ後儀式がしやすい。
6A始動
6A>3B>2C>3C>遠6C
必要アルカナゲージ:0 |
EF:不要 |
ダメージ:5680 |
未対応アルカナ:なし |
未対応キャラ:なし |
備考: |
このコンボ以外にも、6A始動のコンボは基本的に2A始動と同じルートで問題ない場合が多い。
ただし、2A始動より離れた所から始動する事が多いので、距離によっては繋がらなくなるパーツも出てくる。
対地JE始動
JE>着地ステップジャンプ>エリアル(1)or(2)
必要アルカナゲージ:0 |
EF:不要 |
ダメージ:7767(1)or7911(2) |
未対応アルカナ:なし |
未対応キャラ:なし |
備考: |
JEの根本の方がヒットすればステップジャンプで追いつける。
JEは低い位置で振らないとしゃがみ状態の相手に当たらないので注意。
JE>着地ステップC突>NDhc後8入れ>エリアル
必要アルカナゲージ:1 |
EF:不要 |
ダメージ:8841 |
未対応アルカナ:なし |
未対応キャラ:なし |
備考:ダメージはエリアル(1)の場合。 |
JEキャンセル空中C突の方が安定するかも知れないが、地上C突の方が高度を稼げるので儀式しやすい。
A突始動
A突>ミケッパ
必要アルカナゲージ:1 |
EF:不要 |
ダメージ:7898 |
未対応アルカナ:なし |
未対応キャラ:なし |
備考:A突の持続の最後の方で当たるとミケッパまでいけない場合もある。 |
A突>NDhc後9入れ>JB>J4BC>着地C突>NDhc後8入れ>エリアル
必要アルカナゲージ:2 |
EF:不要 |
ダメージ:9227 |
未対応アルカナ:なし |
未対応キャラ:なし |
備考:ダメージはエリアル(1)の場合。 |
2ゲージ使うが比較的簡単でいいダメージ。高度が稼げるので儀式も狙いやすい。
最初のホミキャンはEFcでも代用できる。
N投げ始動
N投げ>ジャンプ>ND後8入れ>エリアル(1)or(2)
必要アルカナゲージ:0 |
EF:不要 |
ダメージ:5818(1)or5952(2) |
未対応アルカナ:なし |
未対応キャラ:なし |
備考:N投げからはノーゲージで追撃可能。 |
叩きつければかなり高度を稼げるので儀式もしやすい。
空中引っ掛けから
~空中C突>NDhc後8入れ>エリアル
必要アルカナゲージ:1 |
EF:不要 |
ダメージ:不定 |
未対応アルカナ:なし |
未対応キャラ:なし |
備考: |
適当に空中C突に繋いで適当にエリアル。何か当たってたらとりあえず空中C突でコンボにいけるのは頼子の強み。
高度が低い場合は星儀式は厳しい。
~空中A突>NDhc後9入れ>JB>ディレイ空中C突>NDhc後8入れ>エリアル
必要アルカナゲージ:2 |
EF:不要 |
ダメージ:不定 |
未対応アルカナ:なし |
未対応キャラ:なし |
備考:空中A突へはJBの先端やJ下方向BC>JBから繋ぐ。 地上A突コンボの空中版。空中A突と空中C突両方が使える状態じゃないとできないので注意が必要。 |
強化時基本
2A始動.
2A>2B>3B>2C>強化A突>強化C突>空中強化A突>空中強化C突
必要アルカナゲージ:0 |
EF:不要 |
ダメージ:7459 |
未対応アルカナ:なし |
未対応キャラ:未調査 |
備考:画面端だと地上の強化C突の後がはいらない? |
空中A突がカスヒットすると、ダメージが下がる。
2A>2B>3B>2C>強化A突>強化ミケッパ
必要アルカナゲージ:1 |
EF:不要 |
ダメージ:7900 |
未対応アルカナ:なし |
未対応キャラ:なし |
備考:強化A突からはミケッパにディレイをかける必要はない。最終段がヒットした直後にミケッパ。 |
強化ミケッパ後は相手が高空に打ち上げられるので再び儀式が狙える。しかし相手からすると高空で受身が取れるので逃げやすいとも言える。
強化ゲージとアルカナゲージの状況を見極めて使えるようになりたい。
2A>2B>3B>2C>強化A突>強化C突>NDhc後8入れ>エリアル(1)or(5)
必要アルカナゲージ:1 |
EF:不要 |
ダメージ:7639(1)or7562(5) |
未対応アルカナ:なし |
未対応キャラ:なし |
備考:C突の後のJAが受身取られやすい。 |
儀式の更新よりも攻めの継続を計るコンボ。
強化ドリル後ミケッパも入る。その場合2AGでダメージ9362。
画面端だとドリルはヒット数が落ちやすく、その後のミケッパも厳しい。
3A始動.
3A>jc>JA>空中強化C突>NDhc後8入れ>エリアル(1)or(2)or(5)
必要アルカナゲージ:1 |
EF:不要 |
ダメージ:ダメージ6555(1)or6592(2)or6298(5) |
未対応アルカナ:なし |
未対応キャラ:なし |
備考: |
強化C突の補正のせいで強化前よりもダメージが下がる。しかし強化ドリル後ミケッパが入る。その場合2AGでダメージ8634。
3A>強化C突>NDhc後8入れ>エリアル(1)or(2)or(5)
必要アルカナゲージ:1 |
EF:不要 |
ダメージ:ダメージ6392(1)or6511(2)or6111(5) |
未対応アルカナ:なし |
未対応キャラ:なし |
備考: |
大体上と同じ。通常時と違って地上C突なら高さが稼げるという事もない。
強化A突始動
強化A突>強化C突>空中強化A突>空中強化C突
必要アルカナゲージ:0 |
EF:不要 |
ダメージ:7442 |
未対応アルカナ:なし |
未対応キャラ:なし |
備考:C突が最高点に達したあたりで空中A突にキャンセルするとフルヒットしやすい。 最速最速で繋いでいくと空中A突がカスヒットしてしまう場合が多い。 |
強化A突>強化ミケッパ
必要アルカナゲージ:1 |
EF:不要 |
ダメージ:8467 |
未対応アルカナ:なし |
未対応キャラ:なし |
備考:強化A突からはミケッパにディレイをかける必要はない。最終段がヒットした直後にミケッパ。 |
強化A突>強化C突>NDhc後8入れ>エリアル(1)or(2)or(5)
必要アルカナゲージ:1 |
EF:不要 |
ダメージ:7756(1)or7839(2)or7507(5) |
未対応アルカナ:なし |
未対応キャラ:なし |
備考: |
強化ドリル後ミケッパが入る。その場合2AGでダメージ11516。
2ゲージ使っても問題ない場合にはミケッパまで入れてダメージを取りに、そうでない場合には攻めの継続を目的に使える。
空中強化A突からでも同様のコンボが可能なので、空中引っ掛けからも狙っていける。
強化A突>efc>クリティカルハート
必要アルカナゲージ:3 |
EF:必要 |
ダメージ:11614 |
未対応アルカナ:なし |
未対応キャラ:なし |
備考: |
頼子のクリティカルハートはEF版、通常版共に色んな所から決められる。簡単なのは強化突進ヒットから。
強化B突始動
強化B突は地上版はめくりヒットするし、空中版はヒット数が地上版より伸びやすいので、当て方によってコンボパターンが違うなどで複雑になりやすい。
強化B突>5B>5C>強化ミケッパ
必要アルカナゲージ:1 |
EF:不要 |
ダメージ:8744 |
未対応アルカナ:なし |
未対応キャラ:なし |
備考: |
これはド安定の内の1つ。距離によって5Bを抜かしたり5Cを抜かしたりステップミケッパにしたりすればいいだけ。
地上強化B突>強化ミケッパでも8187ダメージ出る。
強化B突>ステップ3A>jc>エリアル(1)or(2)or(5)
必要アルカナゲージ:0 |
EF:不要 |
ダメージ:6800(1)or6868(2)or6512(5) |
未対応アルカナ:なし |
未対応キャラ:なし |
備考: |
ど安定でダメ低い。地上空中、めくり、画面端中央どれでも行ける。
コンボ時間が短いので儀式ゲージをあまり減らさずに次の攻めに行ける。
強化B突>(5B>)5C>強化C突>Nhc後8入れ>エリアル(1)or(2)or(5)
必要アルカナゲージ:1 |
EF:不要 |
ダメージ:ダメージ7847(1)or7907(2)or7621(5) |
未対応アルカナ:なし |
未対応キャラ:なし |
備考: |
簡単でドリル後に追加ミケッパが入るコンボ。2AGでダメージ9421。
ミケッパ入れない場合もそこそこのダメージで攻めが継続しやすい。
強化B突>J3BC>J4BC>着地ステップミケッパ
必要アルカナゲージ:1 |
EF:不要 |
ダメージ:9619 |
未対応アルカナ:なし |
未対応キャラ:なし |
備考: |
儀式ゲージと相談して使えるようになると、ダメージ取りながら再度儀式にいける。
強化B突>5C>2E最大溜め>Nhc>エリアル(1)or(2)or(5)
必要アルカナゲージ:1 |
EF:不要 |
ダメージ:8089(1)or8200(2)or7848(5) |
未対応アルカナ:なし |
未対応キャラ:未調査 |
備考: |
これも比較的状況に関係なく入るし、ホーミングの代わりにEFを使っても問題なくコンボができる。
2E最大溜めはチビキャラにはきついし、そもそも密着に近くないと入らないので、適宜5C>通常2Eにしたり、5C抜かして通常2Eのみにしたりで調整。
空中B突始動だと補正が重くなって5C>通常2Eの場合には加速しないと辛くなる。
問題があるとすれば高く打ち上げるのと補正のせいで、強化ドリルでコンボを締めた場合に結構な高度で受身が取られるということ。
当然ミケッパは繋がらないし、攻めの継続という点でも微妙。
強化C突始動
強化C突>空中強化B突カスヒット>着地強化C突>Nhc後8入れ>エリアル
必要アルカナゲージ:1 |
EF:不要 |
ダメージ:不定 |
未対応アルカナ:なし |
未対応キャラ:なし |
備考:C突地上~低空ヒット時安定 |
C突が低めで当たればいける。狙うというよりはC突出して当たり方次第でルートを変えるという感じ。
最初のC突がフルヒットするか否かでコンボのダメージや繋ぎやすさが変わる。
強化C突>空中強化A突>空中強化C突>Nhc後8入れ>エリアル
必要アルカナゲージ:1 |
EF:不要 |
ダメージ:不定 |
未対応アルカナ:なし |
未対応キャラ:なし |
備考:C突地上~低空ヒット時安定 |
こちらもC突が低めで当たった時。
空中引っ掛けから.
~空中強化C突>Nhc後8入れ>エリアル(1)or(2)or(5)
必要アルカナゲージ:1 |
EF:不要 |
ダメージ:不定 |
未対応アルカナ:なし |
未対応キャラ:なし |
備考: |
基本的には空中引っ掛けのコンボは通常時と大して変わらない。
違いは強化ドリルで締められる事と、強化ドリルを使った場合、高さによってはミケッパまでつながるという事。
~空中強化A突>空中強化C突>Nhc後8入れ>エリアル(1)or(2)or(5)
必要アルカナゲージ:1 |
EF:不要 |
ダメージ:不定 |
未対応アルカナ:なし |
未対応キャラ:なし |
備考: |
強化A突始動でも説明したが、これも可能。通常時に比べてゲージ消費が少ない。
応用連続技
通常時応用
2A始動..
2A>2B>3B>A苦悶1段階目>前ステ近6A>2C>3C>遠6C
必要アルカナゲージ:0 |
EF:不要 |
ダメージ:6276 |
未対応アルカナ:なし |
未対応キャラ:なし |
備考: |
はぁと相手に2A*1だと6Aにステ入れなくても6Cまで安定するが、2A*2だとステを入れないと6Cが入らない?
このコンボに限らずA苦悶の1段階目はB攻撃以上から連続ヒットして、その後目押しで色々繋げられる。
LMより、苦悶でダウン状態の相手を引き起こせるようになったので、猶予が増した。
3B>全体フレームの短いアルカナ技でキャンセル>苦悶で起こすみたいな事もできる。
2A>2B>3B>2E>efc>ND後9加速>JA>JB>JE(1)>J2E>JB>jc>JB>J2E*2>溜めJC
必要アルカナゲージ:0 |
EF:必要 |
ダメージ:7831 |
未対応アルカナ:なし |
未対応キャラ:なし |
備考: |
最初のJAを相手キャラの中心辺りに当てて、最後のJBをなるべく引きつけて当てる。最後は溜めJCでなくJ2E*3でも可能。画面端では難しい。
2A>2B>3B>2C>6C>efc>ND>JB>ディレイJ4BC>着地9入れっぱ>JA>JB>jc>JB>J2E*2
必要アルカナゲージ:0 |
EF:必要 |
ダメージ:7530 |
未対応アルカナ:なし |
未対応キャラ:なし |
備考: |
画面端だとJ4BCに十分ディレイをかけて、最後のJBをJAにするとJ2Eが2回入る。
2A>2B>3B>2C>6C>efc>Nh>JB>ディレイJ4BC>着地9入れっぱ>JA>JB>jc>JB>J2E>JB>JC(スカ)>着地ミケッパ
必要アルカナゲージ:1 |
EF:必要 |
ダメージ:8611 |
未対応アルカナ:未調査 |
未対応キャラ:なし |
備考: |
J4BCに十分ディレイをかけて、最後のJBをなるべく低い位置で当てる為にjc後あたりから各技にディレイをかける。JCスカは空中での必殺技の暴発を防ぐ目的。
LMより近6Cの浮き方のせいか難しくなった?エリアルをJA>JB>jc>JB>JC>JB>JC(スカ)にするとまだ楽かも。
EFc後のコンボが長いので、EF時間の短いアルカナでは難しい。
2A>2B>3B>2C>近6C>efc>ステップ5C>溜め2E>NDhc>JA>JB>jc>JB>J2E*3>溜めJC
必要アルカナゲージ:1 |
EF:必要 |
ダメージ:8524 |
未対応アルカナ:未調査 |
未対応キャラ:なし |
備考:相手画面端限定 |
efc後はステップ近6Cでも可能。やり易い方で。EF時間の短いアルカナだと途中で切れるかも。
2A>2B>3B>2C>近6C>efc>ステップ5C>溜め2E>ジャンプNh後8加速>JA>JB>jc>JB>J2E*2>溜めJC
必要アルカナゲージ:0 |
EF:必要 |
ダメージ:8211 |
未対応アルカナ:なし |
未対応キャラ:なし |
備考:相手画面端限定 |
加速ホーミングする事でゲージ節約。EF時間の制約はもっときつくなる。
2A>2B>2E>ND>加速JB>下唾>JB>空中C突>>hc>JA>JB>jc>JB>J2E>J2E
必要アルカナゲージ:1 |
EF:不要 |
ダメージ:7935 |
未対応アルカナ:なし |
未対応キャラ:なし |
備考:しゃがみ食らいだと2Eが空ぶるキャラ多い |
普段のコンボから3Bを省くことで2Eからノーゲージで加速JBが繋がる。
1ゲージで星儀式入力のための十分な高さを稼げる省エネコンボだが
かなり密着の2A(刻むと無理)からじゃないと難しいので実戦向きではない。
昇り溜めJC始動
(EF中)>昇り溜めJC>下りJB>着地近6A>近3B>2C>3C>遠6C
必要アルカナゲージ:0 |
EF:必要 |
ダメージ:8322 |
未対応アルカナ:なし |
未対応キャラ:なし |
備考: |
基本的なルート。
(EF中)>昇り溜めJC>下りJB>着地6A>5C>2C>3C>遠6C
必要アルカナゲージ:0 |
EF:必要 |
ダメージ:8804 |
未対応アルカナ:なし |
未対応キャラ:なし |
備考: |
コンボという程でも無いがEF中限定のチェーンルートを使ってダメージが伸びる。昇り溜めJCの当て次第で5Cが届かない場合もある。6Aの前にステップ慣性を乗せられると比較的安定する。
3A始動..
3A>jc>JA>JE>jc>即ND後8or9入れ>JA>JB>JE
必要アルカナゲージ:0 |
EF:不要 |
ダメージ:5821 |
未対応アルカナ:なし |
未対応キャラ:なし |
備考: |
頼子では珍しいjcホーミングからの追撃。超儀式をヒットさせられる。
ジャンプキャンセル後をJB>J2E等で叩きつけて締めるのもありか。
3A>jc>JA>JE>空中C突>NDhc後8入れ>エリアル(1)or(2)
必要アルカナゲージ:1 |
EF:不要 |
ダメージ:7295(1)or7375(2) |
未対応アルカナ:なし |
未対応キャラ:なし |
備考:3Aを当てる位置が高いとC突が繋がらないことがある |
3A>jc>JA>JE>空中C突>NDhc後8加速>JA>JB>JE>jc>JB>JC
必要アルカナゲージ:1 |
EF:不要 |
ダメージ:未調査 |
未対応アルカナ:なし |
未対応キャラ:未調査 |
備考:3Aを当てる位置が高いとC突が繋がらないことがある |
3A>下唾>上唾>ステップ2E>efc>JB>JE(1)>J2E>JB>jc>JB>J2E>J2E>J2E
必要アルカナゲージ:0 |
EF:不要 |
ダメージ:9023 |
未対応アルカナ:火? |
未対応キャラ:なし |
備考:高さとか色々条件有り。画面中央だと難しい。 |
3A>上唾>着地地上C突>hc>エリアルパーツ(6)
必要アルカナゲージ:1 |
EF:不要 |
ダメージ:7720 |
未対応アルカナ:なし |
未対応キャラ:なし |
備考:3Aがかなり低い位置で当たらない限りほぼ安定 |
2E始動
2E>ND後9入れ>エリアル(6)
必要アルカナゲージ:0 |
EF:不要 |
ダメージ:8821 |
未対応アルカナ:なし |
未対応キャラ:なし |
備考:2Eからはノーゲージで追撃できる |
2E>ND後9入れ>JB>下唾>JB>空中C突>hc>エリアル(1)
必要アルカナゲージ:1 |
EF:不要 |
ダメージ:10126 |
未対応アルカナ:なし |
未対応キャラ:なし |
備考:上記のコンボにC突を絡めて伸ばしたもの |
2E始動は基本的においしいのでなるべくダメを伸ばしたいところ。
N投げ始動
N投げ>ジャンプ>ND後8入れ>JB>下唾>JA>C突>hc>エリアル(1)
必要アルカナゲージ:1 |
EF:不要 |
ダメージ:7365 |
未対応アルカナ:なし |
未対応キャラ:なし |
備考:ゲージがない状態でも空C突までに回復する事が多い |
N投げ>efc>ND>JB>JE(1)>J2E>JB>jc>JB>J2E>J2E>J2E
必要アルカナゲージ:0 |
EF:必要 |
ダメージ:7311 |
未対応アルカナ:火? |
未対応キャラ:なし |
備考:画面端近くだとJ2Eが4回入るかも |
N投げ>efc>ミケッパ
必要アルカナゲージ:1 |
EF:必要 |
ダメージ:5897 |
未対応アルカナ:なし |
未対応キャラ:なし |
備考:コンボと言うより小ネタ。トドメのバースト対策に |
空中引っ掛けから..
JA>空中C突>NDhc後8入れ>JA>JE>jc>JB>JE
必要アルカナゲージ:1 |
EF:不要 |
ダメージ:8289 |
未対応アルカナ:なし |
未対応キャラ:なし |
備考:JB>C突始動でも可能 |
位置は安定してそうだけど、キャラによっては無理かも。最後にキャンセル超儀式打つとヒットさせられる。
A突始動.
A突>NDhc後N加速>慣性JB>JE>jc>JB>JE
必要アルカナゲージ:1 |
EF:不要 |
ダメージ:7658 |
未対応アルカナ:なし |
未対応キャラ:なし |
備考: |
意外と位置の調節が難しい。相手のキャラやアルカナによってはミケッパ後に儀式が出来ない場合があるのでその時はこっちか?
A突>NDhc後9入れ>JB>ディレイJ4BC>着地即HJ>エリアル(1)or(2)
必要アルカナゲージ:1 |
EF:不要 |
ダメージ:8393(1)or8469(2) |
未対応アルカナ:なし |
未対応キャラ:なし |
備考: |
エリアル(1)の方が安定するがゲージが無いと儀式はできない。
A突>efc>ND後9入れ>JB>ディレイJ4BC>着地即HJ>JA>JB>jc>JB>J2E*3
必要アルカナゲージ:0 |
EF:必要 |
ダメージ:8789 |
未対応アルカナ:未調査 |
未対応キャラ:なし |
備考: |
儀式するならJ2E*2>超儀式ぐらいが限界か?その場合8132で下のよりダメ出ない。
A突>efc>ND後9入れ>JB>ディレイJ4BC>着地即HJ>JA>JB>JE>jc>JB>JE
必要アルカナゲージ:0 |
EF:必要 |
ダメージ:8620 |
未対応アルカナ:未調査 |
未対応キャラ:なし |
備考: |
儀式重視。ゲージ無くても三角は多分行ける。ゲージがあっても超儀式がヒットしない。
A突>efc>ND後9入れ>JB>ディレイJ4BC>着地即HJ>JA>JB>jc>JB>J2E>JB>JE
必要アルカナゲージ:0 |
EF:必要 |
ダメージ:8731 |
未対応アルカナ:未調査 |
未対応キャラ:なし |
備考: |
上のよりダメ出るし超儀式もヒットするけど相手と近いので三角が阻止されないか微妙。
強化時応用
2A始動...
2A>2B>3B>2C>近6C>efc>Nh後9入れ>JB>J4BC>着地9入れっぱ>エリアル(1)or(2)or(5)
必要アルカナゲージ:0 |
EF:必要 |
ダメージ:7727(1)or7777(2)or7408(5) |
未対応アルカナ:未調査 |
未対応キャラ:なし |
備考: |
キャラ限かもしれないがドリル後にミケッパ追加でダメージ9309。画面端だと強化ドリルのhit数が落ちてダメージ落ちるのでJA>J2E*2で締めるのが無難。
儀式時間の関係で端だけどどうしても強化ミケッパで締めたいならJ4BCから3A>ミケッパとか?
2A>2B>3B>2C>6C>efc>ステップジャンプ>J3BC>J4BC>ステップジャンプ>エリアル(1)or(2)or(5)
必要アルカナゲージ:0 |
EF:必要 |
ダメージ:8207(1)or8266(2)or7741(5) |
未対応アルカナ:未調査 |
未対応キャラ:なし |
備考:画面端限定 |
ドリル後追加ミケッパでダメージ9642。端まで2,3キャラ分あたりからいけるだろうか。
3A始動...
3A>JA>空中強化C突>NDhc後7入れ>JB>J3BC>ジャンプ>JB>J2E*2
必要アルカナゲージ:1 |
EF:不要 |
ダメージ:未調査 |
未対応アルカナ:なし |
未対応キャラ:未調査 |
備考: |
JB>ドリル>ミケッパ可能。どちらかというと3Aからダメージ稼ぎつつミケッパで〆る為に使う事になりそう。
強化A突始動.
強化A突>強化C突>NDhc後7入れ>JB>J3BC>ジャンプ>JB>J2E*2
必要アルカナゲージ:1 |
EF:不要 |
ダメージ:8299 |
未対応アルカナ:なし |
未対応キャラ:未調査 |
備考: |
JB>ドリルの場合ダメージ8050。ドリル後ミケッパでダメージ10282。補正がある程度緩ければできる。普通のエリアルよりは高い。
強化A突>強化C突>空中強化A突カス当て>空中強化C突>NDhc後8入れ>エリアル(1)or(5)
必要アルカナゲージ:1 |
EF:不要 |
ダメージ:8501(1)or8342(5) |
未対応アルカナ:なし |
未対応キャラ:未調査 |
備考: |
ドリルが地上まで行かないで空中で受身取られるが、ダメは出る。カス当てしなきゃいけない都合上キャラ限がありそう。
強化A突>NDhc後9入れ>JB>ディレイJ4BC>着地即HJ>エリアル(1)or(2)or(5)
必要アルカナゲージ:1 |
EF:不要 |
ダメージ:8018(1)8063(2)or7753(5) |
未対応アルカナ:なし |
未対応キャラ:なし |
備考: |
エリアルの当て方次第ではドリル後にミケッパまで繋げられる。その場合2AGでダメージ10193。
強化A突>efc>JB>jc空ダJ2E>JB>着地3A>jc>エリアル(1)or(2)or(5)
必要アルカナゲージ:0 |
EF:必要 |
ダメージ:8190(1)or8284(2)or7970(5) |
未対応アルカナ:未調査 |
未対応キャラ:未調査 |
備考: |
あまり見ない繋ぎ方で発展性のありそうなコンボ。
強化A突>efc>ND後9入れ>JB>ディレイJ4BC>着地即HJ>JA>JB>jc>JB>強化ドリルorJ2E*3
必要アルカナゲージ:0 |
EF:必要 |
ダメージ:7365(ドリル)or8320(J2E*3) |
未対応アルカナ:未調査 |
未対応キャラ:未調査 |
備考: |
ドリル後ミケッパ追加で9728。J2Eを3回入れると超儀式がヒットさせられない?
強化A突>efc>ND後9入れ>JB>ディレイJ4BC>着地即HJ>JA>JB>jc>JB>J2E>JB>空中強化A突>空中強化C突
必要アルカナゲージ:0 |
EF:必要 |
ダメージ:8922 |
未対応アルカナ:未調査 |
未対応キャラ:なし |
備考:コンボ後超儀式ヒット可能 |
超儀式をしないとコンボ後の状況はいいとは言えない。
強化A突>efc>ND後9入れ>JB>JA>jc>JB>J2E>JB>J4BC>着地9入れっぱ>エリアル(1)or(5)
必要アルカナゲージ:0 |
EF:必要 |
ダメージ:8774(1)or8575(5) |
未対応アルカナ:未調査 |
未対応キャラ:未調査 |
備考:コンボ後超儀式ヒット可能 |
ドリル後ミケッパ追加で10476。EF時間が愛-45Fのアルカナだと最後のjcの辺りでフォース時間が切れる。それ以下だと厳しそう。
JB>JA>jc>JB>JC>JB>J4BCの方が安定するか?
JB>JA>jc>JA>JC>JB>J4BCが一番安定しそう。
強化A突>efc>最大溜め2E>ND後N加速>慣性JA>JB>jc>JB>J2E*3>溜めJC
必要アルカナゲージ:0 |
EF:必要 |
ダメージ:8793 |
未対応アルカナ:未調査 |
未対応キャラ:未調査 |
備考:画面端限定 |
強化B突始動.
強化B突>上りJA>ディレイJB>ディレイJ4BC>着地即HJ>JA>JB>jc>JB>エリアル(1)or(5)
必要アルカナゲージ:0 |
EF:不要 |
ダメージ:7786(1)or7683(5) |
未対応アルカナ:なし |
未対応キャラ:未調査 |
備考: |
LMではあまり使わないか?JA>JB>J4BCはパーツとしては使いどころがある。
ダメージは強化B突5hit始動時。空中強化B突始動だとhit数が地上のより伸びやすいので受身取られやすくなる。
また、地上B突と空中B突で硬直が違うため、空中B突では上手くタイミングを合わせる必要がある。
エリアル(2)も行けなくないが地上5hitB突始動でJB>JE>jc>JEにする必要がある。空中B突6hitからの始動だとこれでも繋がらない。
強化B突>近6C>強化B突>近6C>強化B突>5B>5C>ミケッパ
必要アルカナゲージ:1 |
EF:不要 |
ダメージ:9637 |
未対応アルカナ:なし |
未対応キャラ:未調査 |
備考: |
パーツ展示。コンボ時間が長いので儀式ゲージを食う。運ぶ距離は長いがミケッパ行くなら関係ない。
強化B突>J3BC>J4BC>着地ステップ3A>hjc>エリアル(1)or(5)
必要アルカナゲージ:0 |
EF:不要 |
ダメージ:8544(1)or8295(5) |
未対応アルカナ:光 |
未対応キャラ:調査不足 |
備考: |
ドリル後追加ミケッパで10527。B突始動でノーゲージでドリル後ミケッパも可能でダメ高いルート。
フィオナ、アンジェには入らない?リーゼ、はぁと、冴姫は難しい。
強化B突>J3BC>J4BC>着地ステップジャンプ>エリアル(1)or(2)or(5)
必要アルカナゲージ:0 |
EF:不要 |
ダメージ:8391(1)or8444(2)or8118(5) |
未対応アルカナ:なし |
未対応キャラ:未調査 |
備考: |
こっちはドリル後にミケッパは不可能だがダメはそこそこで簡単なルート。多分キャラ限がある。
距離が離れすぎてるとキツイのは上に同じだが、空中B突始動でもhit数次第ではちゃんとタイミング取ればドリルまで行ける。
強化B突>5C>2E最大溜め>efc>ND後9加速>JA>JB>JE(1)>J2E>JB>jc>JB>J2E*2>溜めJC
必要アルカナゲージ:0 |
EF:必要 |
ダメージ:9321 |
未対応アルカナ:未調査 |
未対応キャラ:未調査 |
備考:画面端はこのままのレシピじゃ無理 |
ダメージは稼げるが空中で受身取られる。
強化B突>5C>efc>ステ3A>hjc>JA>JB>jc>JB>強化ドリルorJ2E*3
必要アルカナゲージ:0 |
EF:必要 |
ダメージ:7032(ドリル)or7835(J2E*3) |
未対応アルカナ:未調査 |
未対応キャラ:未調査 |
備考: |
ドリル後追加ミケッパで9378。一番基礎の強化B突始動コンに5C>efcを挟んだだけだが、ダメは全体的に上がるしゲージあればミケッパ入れてかなりダメージ取れる。
しかし画面端ではドリルのhit数落ちたりミケッパまで繋げられなかったり。
強化B突>5B>5C>efc>ステップジャンプ>エリアル(1)or(2)or(5)
必要アルカナゲージ:0 |
EF:必要 |
ダメージ:7396(1)or7513(2)or6993(5) |
未対応アルカナ:未調査 |
未対応キャラ:未調査 |
備考: |
ドリル後ミケッパで9356。EF使うルートでは比較的簡単で、ハイジャンプを使わないので光のアルカナでも可能。
強化B突>5B>efc>JA>JB>J4BC>着地即HJ>JA>JB>jc>JB>強化ドリルorJ2E*3
必要アルカナゲージ:0 |
EF:必要 |
ダメージ:7679(強化ドリル)or8588(J2E*3) |
未対応アルカナ:光? |
未対応キャラ:未調査 |
備考: |
ドリル後ミケッパで9366。エリアル(2)も可能で8087。
強化B突>5B>efc>J3BC>J4BC>着地ステップジャンプ>エリアル(1)or(2)or(5)
必要アルカナゲージ:0 |
EF:必要 |
ダメージ:8230(1)or8351(2)or7707(5) |
未対応アルカナ:未調査 |
未対応キャラ:未調査 |
備考: |
ドリル後ミケッパで9925。これもハイジャンプを使わないルート。
(レシピ)
必要アルカナゲージ: |
EF: |
ダメージ: |
未対応アルカナ: |
未対応キャラ: |
備考: |
アルカナ別
愛のアルカナ
(レシピ)
必要アルカナゲージ: |
EF: |
ダメージ: |
未対応アルカナ: |
未対応キャラ: |
備考: |
(レシピ)
必要アルカナゲージ: |
EF: |
ダメージ: |
未対応アルカナ: |
未対応キャラ: |
備考: |
雷のアルカナ
(レシピ)
必要アルカナゲージ: |
EF: |
ダメージ: |
未対応アルカナ: |
未対応キャラ: |
備考: |
(レシピ)
必要アルカナゲージ: |
EF: |
ダメージ: |
未対応アルカナ: |
未対応キャラ: |
備考: |
時のアルカナ
~2E>efc>ND加速>JB>J2E*4>JB>JA>JB>(C突)>無量光>8D>J2E>着地離縛
必要アルカナゲージ:1 |
EF:必要 |
ダメージ: |
未対応アルカナ: |
未対応キャラ: |
備考: |
【EF中】昇り溜めJC>JB>6A>5C>A突>無量光
必要アルカナゲージ:1 |
EF:必要 |
ダメージ: |
未対応アルカナ: |
未対応キャラ: |
備考: |
樹のアルカナ
6A>5C>蔦>6A>2C>蔦>efc>ステ5E>蔦>3A>ミケッパor5E最大>C突>超蔦
必要アルカナゲージ:1 |
EF:必要 |
ダメージ: |
未対応アルカナ: |
未対応キャラ: |
備考: |
横蔦>5A>5C>efc>ステJB>J2E>JB>5B>JA>JB>J2E>超種
必要アルカナゲージ:1 |
EF:必要 |
ダメージ: |
未対応アルカナ: |
未対応キャラ: |
備考: |
土のアルカナ
火のアルカナ
2E最大>efc>ND後8入れ>溜めJC>J2E>J2E>JE>JA>JB>C突>カコウハ
必要アルカナゲージ:1 |
EF:必要 |
ダメージ:12000強 |
未対応アルカナ: |
未対応キャラ: |
備考: |
~efc>5E最大>C突>ND後8入れ>溜めJC>J2E>JE>C突>カコウハ
必要アルカナゲージ:1 |
EF:必要 |
ダメージ:12000強 |
未対応アルカナ: |
未対応キャラ: |
備考: |
風のアルカナ
強化B突>J3BC>J4BC>着地ステップジャンプ>JA>JB>jc>JA>JB>jc>JB>J2E*2
必要アルカナゲージ:0 |
EF:不要 |
ダメージ:8800or8558(ドリル締め) |
未対応アルカナ: |
未対応キャラ: |
備考: |
ドリル後ミケッパで10462。高さを稼ぐために適宜ディレイをかける。
闇のアルカナ
端で2A2B3B2CマルテルンEF
必要アルカナゲージ: |
EF: |
ダメージ: |
未対応アルカナ: |
未対応キャラ: |
備考: |
そっからタメ2Eしてシェーレ設置>スライム解除にA苦悶>解放>再度タメ2E>シェーレ設置>A苦(ry
※LMで闇スライムの復帰の仕様が変わったためループできなくなった。
魔のアルカナ
水のアルカナ
鋼のアルカナ
聖のアルカナ
氷のアルカナ
光のアルカナ
罰のアルカナ
罪のアルカナ
磁のアルカナ
鏡のアルカナ
音のアルカナ
花のアルカナ
顎獣のガイスト
2A>2B>3B>2C>efc>ディレイ2C>ディレイ遠6C>641236E>儀式
必要アルカナゲージ:1 |
EF:必要 |
ダメージ: |
未対応アルカナ: |
未対応キャラ: |
備考: |
バルドゥール使用時の2A始動。
2A>2B>3B>2C>近6C>efc>ステップ近6C>溜め2E>ジャンプ>ND後N加速>JA>JB>jc>JA>J2E>溜めJC>641236E>儀式
必要アルカナゲージ:1 |
EF:必要 |
ダメージ: |
未対応アルカナ: |
未対応キャラ:なずなが微妙 |
備考:画面端限定 |
2A>2B>3B>2C>3C>遠6C>efc>ステップ遠6C>ブレイズ
必要アルカナゲージ:0 |
EF:必要 |
ダメージ: |
未対応アルカナ: |
未対応キャラ: |
備考: |
殺し切り用。
昇り溜めJC>236E>NDhc>JB>着地3A>jc>JA>JB>JE>jc>JE
必要アルカナゲージ:1 |
EF:不要 |
ダメージ: |
未対応アルカナ: |
未対応キャラ: |
備考: |
EF状態じゃなくても昇り溜めJCからリターンがとれる。
昇り溜めJC>236E>NDhc>JB>着地ステップ2E>623E>ND>JA>JB>jc>JB>J2E*2
必要アルカナゲージ:1 |
EF:不要 |
ダメージ: |
未対応アルカナ: |
未対応キャラ: |
備考: |
ステップで潜り込んでから2Eを当てると上砲が当てられる。割とシビア。ちびキャラは無理かも。
端ならステップする必要が無いので楽。JB>JC(スカ)>着地2Eとかで安定する。
昇り溜めJC>236E>NDhc>JB>5C>2E>efc>ND後N加速>JA>JB>jc>JB>JC>641236E>儀式
必要アルカナゲージ:2 |
EF:必要 |
ダメージ: |
未対応アルカナ: |
未対応キャラ: |
備考: |
N投げ>efc>ND後8入れ>JA>JB>JE(1)>J2E>JB>jc>JB>JC>641236E>儀式
必要アルカナゲージ:1 |
EF:必要 |
ダメージ: |
未対応アルカナ: |
未対応キャラ: |
備考:N投げ始動画面中央 |
N投げ>efc>ND>JA>JB>jc>JB>J2E*2>641236E>儀式
必要アルカナゲージ:1 |
EF:必要 |
ダメージ: |
未対応アルカナ: |
未対応キャラ: |
備考:N投げ始動画面端 |
運のアルカナ
剱神のガイスト
血のアルカナ
2A>2B>3B>2E>efc>ブレイズ>ND後加速>JA>JB>jc>JB>J2E*2>儀式
必要アルカナゲージ:0 |
EF:必要 |
ダメージ: |
未対応アルカナ: |
未対応キャラ: |
備考:3B>A苦悶>近6A>2Eからでもエリアルいけるかも。要検証。 |
2A>2B>3B>2C>A突>efc>前ステブレイズ>C突>NDhc>JA>JB>jc>JB>J2E*2>儀式
必要アルカナゲージ:1 |
EF:必要 |
ダメージ: |
未対応アルカナ: |
未対応キャラ: |
備考: |
2A>2B>3B>2C>近6C>efc>前ステ近6C>溜め2E>ブレイズ>ND>加速JA>JB>J2E>儀式
必要アルカナゲージ:0 |
EF:なし |
ダメージ: |
未対応アルカナ: |
未対応キャラ: |
備考: |
コンボ動画
最終更新:2024年10月26日 01:30