コマンド表
☆が付いている技は地上、空中どちらでも出すことができます。
コマンド表
分類 |
名称 |
コマンド |
シンプル |
必殺技 |
突剣グライテン |
  + 攻撃 |
+ B |
穿剣フリーゲン ☆ |
  + 攻撃 |
+B 又は 空中でB |
装剣ザイン |
 + 攻撃 |
B |
設剣ミーネ |
  + 攻撃 |
- |
動剣テーティヒカイト |
【ミーネ設置後】  + 攻撃 |
- |
群剣グライフェン |
接近して     + 攻撃 |
+ B |
超必殺技 |
突攻剣ツァールライヒ |
  + A+B |
A+B |
穿孔剣ツェントルム |
  + A+B |
+ A+B |
巨襲剣メテオーア |
空中で    + A+B |
空中でA+B |
クリティカルハート |
軍剣展界ヒンメルファールト |
【剣装着中に】     + A+B |
【剣装着中に】B+C |
分類 |
名称 |
コマンド |
シンプル |
必殺技 |
剱刺ザロモン ☆ |
  +E |
+C |
剱衝レーム |
  +E |
C |
超必殺技 |
剱斬クリューガー |
     +E |
A+C |
剱域ダリューゲ |
     +E |
+ A+C |
アルカナイクリプス |
剱疾シュトラッサー |
エクステンドフォース中   +B+C |
+A+B+C |
アルカナブレイズ |
剱神ゴットフリート |
  + A+B+C |
A+B+C |
通常技一覧
地上 |
コマンド |
判定 |
備考 |
A |
上段 |
打点が高い |
+A |
上段 |
|
B |
上段 |
|
+B |
下段 |
|
+B |
下段 |
HIT時は浮かせ |
C |
上段 |
空ガ不可 |
+C |
下段 |
ダウン属性 |
+C |
上段 |
|
E |
上段 |
空ガ不可 |
+E |
上段 |
空ガ不可 |
空中 |
コマンド |
判定 |
備考 |
A |
|
|
B |
中段 |
|
+B |
|
|
C |
中段 |
2HIT目は打ち上げ |
E |
中段 |
|
フレーム表
現時点で前作のコピペです。未調査!!
かつ、SSS時点で以下の通り。
公式でフレーム表だしてくれないかな…
※無印3時のデータです。上記で取り消し線が引かれた部分や細部などはLOVEMAX!!!!とは異なりますのでご注意下さい
発生:動作開始から攻撃判定発生まで
持続:攻撃判定が発生している時間
硬直:攻撃判定が無くなり行動可能になるまで
硬直差:その技をガードさせた後の状況で「+」は有利「-」は不利を表す。
なお、技動作やガード終了後は2フレーム間、ガードしかできない時間があるため、
反撃は硬直差より2フレーム以上発生が早い技のみ確定する。
投げ技の場合は硬直差と同じ発生の技まで確定する。
※全体動作は発生+持続+硬直-1フレーム
※持続のカッコ内()の数字は多段技の攻撃判定が無い時間を表す
※↓の青色はガード後有利になる技
技名 |
発生 |
持続 |
硬直 |
硬直差 |
備考 |
立ちA |
3 |
3 |
11 |
-4 |
|
立ちB |
6 |
5 |
19 |
-8 |
|
立ちC |
15 |
2 |
16 |
+3 |
|
4B |
5 |
1 |
22 |
-7 |
|
6C |
16 |
1 |
20 |
0 |
|
しゃがみA |
4 |
2[5] |
14[11] |
-4 |
[]は装剣時 |
しゃがみB |
6 |
2[4] |
24[22] |
-10 |
[]は装剣時 |
しゃがみC |
11 |
2 |
22 |
-3 |
|
ジャンプA |
3 |
3[5] |
19[17] |
- |
[]は装剣時 |
ジャンプB |
5 |
5 |
21 |
- |
|
ジャンプC |
5 |
4[4]8 |
16 |
- |
[]は装剣時 |
ジャンプE |
11 |
7 |
20 |
- |
|
ジャンプ4B |
6 |
6 |
15 |
- |
|
立ちE |
17 |
6 |
21 |
-4 |
|
立ちE(最大溜め) |
36 |
6 |
21 |
- |
|
しゃがみE |
15 |
6 |
21 |
-4 |
|
しゃがみE(最大溜め) |
45 |
6 |
23 |
- |
|
レバー入れ投げ |
3 |
1 |
23 |
- |
|
N投げ |
5 |
1 |
23 |
- |
|
空中投げ |
3 |
1 |
23 |
- |
|
技名 |
発生 |
持続 |
硬直 |
硬直差 |
備考 |
突剣グライテンA |
20 |
2 |
22 |
-1 |
|
突剣グライテンB |
22 |
2 |
22 |
-1 |
|
突剣グライテンC |
31 |
2 |
22 |
-1 |
|
穿剣フリーゲンA |
4 |
1(2)1 |
全体58 |
-39 |
|
穿剣フリーゲンB |
7 |
1(2)1 |
全体74 |
-41 |
|
穿剣フリーゲンC |
11 |
1(2)1 |
全体87 |
-52 |
|
穿剣フリーゲンA(空中) |
3 |
1(2)1 |
着地後13 |
- |
|
穿剣フリーゲンB(空中) |
5 |
1(2)1 |
着地後13 |
- |
|
穿剣フリーゲンC(空中) |
8 |
1(2)1 |
着地後13 |
- |
|
穿剣フリーゲンA(剣部分) |
9 |
2・2・6 |
全体58 |
- |
|
穿剣フリーゲンB(剣部分) |
12 |
2×4・6 |
全体74 |
- |
|
穿剣フリーゲンC(剣部分) |
16 |
2×4・6 |
全体87 |
- |
|
装剣ザイン |
- |
- |
全体46 |
- |
|
設剣ミーネ |
- |
- |
全体37 |
- |
|
動剣テーティヒカイト |
23 |
- |
全体32 |
+7 |
|
群剣グライフェン |
6 |
1 |
28 |
- |
|
突攻剣ツァールライヒ |
(暗転)3 |
18 |
34 |
-50 |
|
穿孔剣ツェントルム |
(暗転)1 |
1(3)21 |
46+着地13 |
-55 |
|
巨襲剣メテオーア |
5(暗転)0 |
地面or壁到達まで |
56 |
-33 |
|
軍剣展開ヒンメルファールト |
(暗転)14 |
2 |
31 |
-8 |
|
軍剣展開ヒンメルファールト(EF) |
(暗転)12 |
2 |
27 |
-1 |
|
.
装剣について
何か書きたいことがあれば
通常技解説
※この項目はLMの情報のままになっています!
これから編集される方で、情報を更新された方は対応状況を記述して頂けると助かります。(2024/10/14)
ぶっちゃけ細かい差異になるので、ふんいきだけはなんとかわかるはず…
地上
【5A】
発生3F 持続3F 硬直11F 硬直差-4F
はぁと位の打点で手刀で突き。連キャン可能、発生までの2フレ以内であれば投げでキャンセル可能。
打点の高さから6HCやエリアルの拾い、空中の相手にガードさせ立ちCに繋いで空ガを崩す等の活用がメイン。
6~7F目に相殺判定が手刀出している方の腕に発生。動作中に被CH無し。
剣装備時は一気にリーチが伸び、前方方向への強力な対空手段となる。
これを利用して相手の突っ込みを潰し、単発ヒット確認でエリアルまでつなげられるようになると心強い。
+A |
|
|
【2A】
発生4F 持続2(5)F 硬直14(11)F 硬直差-4F
しゃがみながら5Aと同じように攻撃。近距離戦の要だが下段で無い事に注意。
この技から投げや立Bに繋いで行こう
強化版は剣が付き何故か未装着時とフレーム関連に変化がある様子。上記Fの()付きが装着時のデータ。
1~9Fに飛び道具反射(前方)判定/動作中被CH判定なし。
余談だが、剣装備時のリーチが半端ないため、装備時は固めが2AとAだけである程度こなせてしまう。
また剣装備時は頭の上のほうまで剣が届くため若干対空っぽい性能も出る。
例えば2A連打に対して神依が4GC>天鎖をやっても、そのまま2Aで潰せたりする。
【B】
発生6F 持続5F 硬直19F 硬直差-8F
フィオナの立Bより若干短い程度。踏み込みながら腕を振る為見た目よりリーチが有る。
判定はあまり強くはないけど、jc可なので後述の2Bよりはこちらで。
この立Bjcからの択一ラッシュがヴァイスの強さの根幹となる、最速NHCだけでなく空ダを絡めて相手に纏わりつき崩していこう。
強化版は剣が付き更にリーチ強化。千年守と正面から立ち会って切り伏せる事も可能になる。
6~10Fに飛び道具反射(前方)判定。
さりげなくキャンセル猶予がかなり長い。モーション終わり際までキャンセルが効く。
これを利用して、ディレイ5Cで相手の暴れを刈り取ったり、ダウン追い打ち5Bからディレイキャンセル必殺技で相手の起き上がりに技を重ねたりといった利用ができる。
+B |
|
|
【2B】
発生6F 持続2(4)F 硬直24(22)F 硬直差-10F
相手の足元に向かって薙ぎ払い。貴重な下段技。NHからスカシで刺さればその後はEFコンでごっそり持っていける。
コマ投げの後に立Bに繋ぐとその後の立Cが空ぶる事が有るが2Bなら確実に繋がる。
ヴァイスの中では地上技にしては判定が強めだが、ここで止めると硬直が長すぎて前GCから確定反撃をもらうので注意。
+B |
|
|
【4B】
発生5F 持続1F 硬直22F 硬直差-7F
全キャラから恐れられるEFコンの元凶となった最恐ローキック(現在そのEFコンは調整されて不可能となっている)。
「ローキックなのに『垂直』に浮いて空中復帰不能(地上受身は可能)」という、
頭突きで垂直に浮かせる某師範も驚きのヒット効果を持つ。無量光コンボの〆が2Cではなく4Bなのはその為。
…凄い戦処女だ。
連続技のコンボパーツが主な用途だが、膝下無敵かつ1~5F間は投げに対しても無敵有りという
無法な性能も持ち合わせている為、飛込みから一瞬待って出す事で相手の暴れを潰しつつコンボに繋げたりできる。
ここで萎縮してガードを固める相手をコマ投げで…
ヴァイス最速の下段だが、ヒット確認昇竜ができるか否かでダメージソースが大きく違う
はずすとリスクの大きい2Bを下段択に用いるよりも、こちらでできるようになっていたほうが何かと便利
ガードされていたときはディレイ6Cで暴れつぶし兼仕切り直し
【C】
発生15F 持続2F 硬直16F 硬直差+3F←無印3のデータ
前進しながら手刀を振り上げるモーション。空ガ不でhjcのみ可能。
LOVEMAX!!!!!になってjc出来たものがhjcのみ可能になったので注意
LM以降の発生は16F、硬直差は-4Fに変更された。4Dでスカされると確反なので振る時は注意
非常にディレイが効きやすく、4Bのチェーンルートがある。ヒット確認が容易なのと、暴れ潰しディレイ4Bなどができる。
始動補正は1500dmの70%と空ガ不で当てた場合は思ったよりダメージが伸びない。
装剣時の判定の広さはびっくりするくらいあるので、hjg狩りや、空中から引きづり降ろした際の崩し択として優秀。
7~8F相殺判定(頭)/9~10F相殺判定(振り下ろした腕)
+C |
|
|
【2C】
発生11F 持続2F 硬直22F 硬直差-3F←無印3時のデータです。
ごく普通の足払い。リーチが短いのでコンボパーツとしては基本的に立Cに役を譲る。
ヒットさえすればキャンセルからの剣装備が確定する為
時カナを選択していない時にEFコンの〆に使用して剣装備に繋いでいこう。
LOVEMAX!!!!!から持続増加、硬直減少
グライテンの変更と合わせて利用価値が増えた
姿勢の低さは相変わらずなので、起き上がりに重ねる等の使い道も出てくるか?
+C |
|
|
【6C】
発生16F 持続1F 硬直20F 硬直差+-0F←無印3時のデータです。
前進しながら手刀を振り下ろす。一見隙が大きそうだがガードさせた後の状況は五分。
コンボパーツが主な使用用途となり、地上チェーンからはこの技を経由させて236Aに繋いでいこう。
立ち回りでの出番は基本あまり無さげ。
ダメージの割に復帰補正が大きいため、コンボに組み込むとあまりダメージを伸ばせない
LOVEMAX!!!!!から発生鈍化、持続増加
浮いた相手へ5B>6Cを入れる際に受け身が取られやすくなった
発生17(36)F 持続6F 硬直21F 硬直差-4F←無印3時のデータです。
真横に手を伸ばし、同時に槍のようなエフェクトが発生。
打点が高い為座高の低いキャラには空振りする事もあるがかといって対空に使える程でもないという半端な性能が目立つ。
236ABのフィニッシュが同じ技なので、どっちかと言うとそちらで見かける事が多いだろう。
ちなみに
アルカナ技でしかキャンセルできない。
LOVEMAX!!!!!で持続増加、硬直減少
()内の数値は最大タメ時の物
1~10(30)、13(32)~26(45)F反射判定(前方)/15(34)~16(35)相殺判定(伸ばした腕)/動作中被CH判定/1~10F間、属効対応。
+E |
|
|
発生15(45)F 持続6F 硬直21(23)F 硬直差-4F←無印3時のデータです。
しゃがみつつ、真上へ手を伸ばし、槍のようなエフェクトを出す。
非常に横方向へのリーチが短く、コンボへ組み込むのは厳しい。
溜め版はキャラ5人分くらい前方へ滑りつつ攻撃する。
頑張れば対空として使用できなくもないが立E同様使用頻度は大分低い。
時カナ使用時になら設置系飛び道具ともしても使用できる為、無量光コンボ後の使用を模索するのも良い…?
見た目に反して振り上げた手の反対方向にまで攻撃判定があるため、めくり気味のかぶせにも対応できるのは強み
LOVEMAX!!!!!から前進距離増加、持続増加、硬直減少
前進距離の増加が結構大きく、ダッシュ慣性無しでも2A>2B>2C>2Eがかなり余裕で繋がるようになっている
ただ、風アルカナの仕様変更のおかげでこれが活用できる場面はあまり無いかもしれない
1~6(34)F反射判定(前方)、13(32)~17(45)F反射判定(垂直)/動作中被CH判定/1~6F間、属効対応。
空中
【JA】
発生3F 持続3(5)F 硬直19(17)F
2Aをそのまま空中で出しているようなモーション。
早い発生を活かしてエリアルの拾いに使用するのがメイン用途だがリーチが災いして空振りする事も。
強化版は剣が付き、水平方向へのリーチが格段に長くなり素手時とは比べ物にならない程空中戦で使い易くなる。
動作中被CH判定なし。()内は剣装備時のデータ。
【JB】
発生5F 持続5F 硬直21F
下方向に向かって手刀。空対地のお供でヴァイスのメイン武器の一つ。
飛び込みには基本的にこの技を使っていく。
NHや空中ダッシュでガンガン突貫して纏わり付き、スカしや空中チェーンで相手のガードを崩していこう。
NH中なら結構高い打点でヒットしても地上技に繋がるのも美味しい。
始動補正が91%と非常に優秀であり、これ始動のコンボはかなり適当に繋いでも9000~10000のダメージが出るため非常においしい。
SSSから横方向の判定に修正が入ったため、空対空で負けたり、スカされやすくなってるので注意。
地上や、下方向にいる相手に対しては特に変わらない。
+B |
|
|
【J4B】
発生6F 持続6F 硬直15F
冴姫のJCに似たモーションの斜め上方向への蹴り。
主に空対空での迎撃や空中コンボのパーツとして使用される。
上方向への判定はかなり強く、相手の突っ込みへの対抗手段として優秀。
余談だがJBとJ4BはJCの一段目より復帰不能時間が長めになっている。
【JC】
発生5F 持続4(一段目)、8(二段目)F 硬直16F
メイファンのJEと似た感じの二段技。二段目ヒットで浮かせ効果が有るのも同じだが単体でのjcは不可。
2段目の判定が長く残るので、空対空で上部へいる相手への性能は高い。
1段目(下方向)と2段目(上方向)の判定が別々に存在しているので、実は横方向への判定はそれほど強くない。
1段目を当てるのか、2段目を当てるのか、しっかり意識した上で高度とタイミングを調節して振っていこう。
2段目ヒットからはhcで追撃していける。
1~12F 被CH判定
【JE】
発生11F 持続7F 硬直20F
下方向に剣で叩き付け。
剣を使用しての攻撃の為、リーチの長さと判定の強さを両立させている。
持続もJC並みに長く、先端を当てるように振ると非常に強い。
上から振り下ろすように攻撃している為か斜め上方向にも攻撃判定が存在している。
その為エリアルの〆にはこの技を使っておけば間違いない。
状況やアルカナに応じて更に空中昇竜~アルカナ超必等へ発展させよう。
発生が微妙に遅い事を逆に利用し、JB等からチェーンさせる事で
「一瞬剣が見えるが攻撃判定発生前に着地する」という事が可能である。
JEを立ちガードしようとしている相手を下段や投げを決めていこう。
また、エリアル中にJEのみをスカらせることで更に追撃を伸ばすコンボも存在している。
地上相手に深めにガードさせる事で、昇りJB、JCでF式ができる。
必殺技解説
☆が付いている技は地上、空中どちらでも出すことができます。
236+攻撃
突進部分と剣の切り付けに攻撃判定がある多段技。
突進の部分はA、Bが1hit、Cが3hit
A版は突進部分が当たらないと切り付けが出ない。移動技としてやや使える。
B版は3F目から突進部分に相殺判定が出ている。
A、Bともに突進部分の発生は6F SSSからダメージと補正が統一された。
C版は発生8Fで突進部分の多段の隙間は3Fと優秀。
C版は突進の3ヒットのみを当てることで地上コンボを伸ばしたり、突進力を生かした運びコンボ等で活用できる
突進部分をガードさせれば以後はいつでもhcやEFでキャンセル可能。
また2Cからでも連続技に使えるようになったのはうれしい変更点
単発2C>Cグライテンは入れ込みOKかつヒット確認余裕でGC4D狩りも可能なパーツとして活用できるかもしれない
623+攻撃
昇竜。初段発生まで無敵。ホーミングで追撃可。A~Cは発生と上昇距離が遅く、長くなっていく。空中可。
飛び道具部分のみがヒットした場合はHCをかけられない
後ろ、横ともに判定が分厚く、相当離れないとまずすかるということはない
初段が地上判定なので、EFCや6HCでフォローできる
LMから地上昇竜の初段が相殺可になり、
アルカナ技を重ねられた場合に相殺を取ってHJG等で逃げるといった事が可能になった。
632146+攻撃
メイファンのN投げみたいな性能のコマ投げ。ステップからコンボに行ける。
補正が高いためあまりダメージは伸びないのでHCやEFを使わずに確定ダウンから起き攻めにいくのもいい。
SSSからほんのちょっとだけdmがアップした。
214+攻撃
足元に剣を設置。再度入力で発生保障の剣が設置場所から11時~1時の方向へ飛んで行く。
A版が範囲が一番せまく、設置スピードが一番早い。
B版はやや範囲が広がり、設置スピードはやや早い。
C版は一番設置範囲が広く、設置スピードが一番遅い。
214+攻撃
発生保障の剣が設置場所から11時~1時の方向へ飛んで行く。
コマンド完成から3Fで発生保証が付き、剣が飛び出す前の地上でくるくるっと回る部分に攻撃判定がある
2Aキャンセルで繋がるくらい発生が早い
相手が設剣の上にいれば、これを利用して地上コンボを伸ばすことが可能。
剣発射後、もう1回同じコマンドを入れると剣がUターンして相手方向へ飛ぶ追剣ヤーゲンがLMから追加された。
SSSからABCと発射方向を選べるようになり、A版が後ろ、B版が真上、C版が前方と飛んでいくようになった。。
装剣ザイン |
 +攻撃 |
22+攻撃
剣の具現化し装備する。手を使った攻撃の判定と持続が強化され、立ち回りが非常に強力になる。
バーストやブラスト、攻撃をくらったり、投げをくらう(投げ抜け含む)、ミルワールされると装備が解除される
超必殺技解説
236+AB
初段ロックの乱舞技。技後は相手を横方向へ吹き飛ばす。
暗転0F、暗転後発生3F。突進中は上半身無敵かつ飛び道具反射できる。
あまり使用されていない技だが十分すぎる高性能。
八重紅彼岸を見てから突っ込んだり、愛玉やシキリスを見てから突っ込んだりできる。
623+AB
具現化した剣に乗って斜め上方向に突進。
暗転0F、暗転後発生2F。攻撃判定発生後まで全身無敵。相殺不能。初段空中ガード不能。初段ロック技。当たればホーミングで追撃可能。
間違いなくこのゲーム最8強の昇竜。
バーストを合わせられると確反であるために、相手のEF等を見ておく必要がある。
また風相手などに決めると、HCでフォローしないと2Dから確反もらう。
214+AB
斜め下方向に向かって剣に乗って突進。
暗転5F、暗転後発生0F。しゃがみガード可能。
エリアルの〆や火力の底上げに使える。
CHのみHCでコンボにいける。
LMからヒット時のみ、空中で最行動可能になった。
舞織の妹みてから出してダメージ勝ちとか、遠距離のアルカナ技等の抑制に。
クリティカルハート
軍剣展開ヒンメルファールト |
|
【剣装着中に】     +A+B |
|
前方へ移動しきりつける動作の攻撃を繰り出し、その攻撃がヒットしたら上空へ打ち上げ、無数の剣で追撃する。
突剣グライデンが当たる状況ならヒットするが、発動条件に装剣状態が必須であることやクリティカルハートであるが故に
3ゲージ必要なことを考えると使用頻度は全キャラ中でも最も少ない。
SSSからダメージが上がった。
前バージョンからの変更点
※一部キャラには記載のない変更点もあるっぽいです。見つけたら追記。
変更箇所 変更内容
- 突剣グライテンB 攻撃発生前の相殺判定を削除しました。
- 群剣グライフェン 必殺技コマンドの入力判定を変更しました。
- 動剣テーティヒカイト 弾への指令発生タイミングを遅くしました。
- 動剣テーティヒカイト A版とC版の発射角度をやや地面寄りに変更しました。
- 動剣テーティヒカイト 個々の弾の行動開始順序をこれまでとは逆順に変更しました。
アルカナコンボ
格闘ゲームでの一般的な表記です。
レバーの入力方向をテンキーで表記したものです。
789 → \↑/
456 → ←N→
123 → /↓\
例えば以下の波動拳コマンド
『↓\→+攻撃』は
『236+攻撃』と表記されます
レバーを入力しないデフォルトの状態は数字で5またはN(ニュートラル)と
表記されます。
略称・通称早見表
攻撃(数字) |
その攻撃の何hit目まで当てるか、例としてあかね5Cは出し切ると2hitとなるが、 5C(1)の記載の場合1hit目のみ当ててキャンセル |
jc |
ジャンプキャンセル |
hjc |
ハイジャンプキャンセル |
hc(HC) |
ホーミングキャンセル |
EFc(efc) |
エクステンドフォースキャンセル |
アルカナ技を使用したコンボは各アルカナ別に記述する。
未対応アルカナについて、下記アルカナはあらかじめ対象外する。
・6hcを使用するコンボ:土、時
・EFcを使用するコンボ:土、水、氷、時、命
基本ルート
~5C>6C>※Cグライテン>6hc>2B>2C>装剣or設剣
必要アルカナゲージ:1 |
EF:無し |
ダメージ:4685 |
未対応アルカナ:土・時その他未調査 |
未対応キャラ:未調査 |
備考:Cグライテンは3ヒット目、出し切りからは入るキャラが限られる |
~5C>6C>AorBorCグライテン>6hc>2A>5B>5C>エリアル
必要アルカナゲージ:1 |
EF:無し |
ダメージ:5584 |
未対応アルカナ:土・時その他未調査 |
未対応キャラ:未調査 |
備考:5Cの後のエリアルはハイジャンプデキャンセルする必要あり |
~5B>4B>C昇竜>6hc>5B>jcJB>jcNHJC>着地5B5C>エリアル
必要アルカナゲージ:1 |
EF:無し |
ダメージ:6657 |
未対応アルカナ:未調査 |
未対応キャラ:未調査 |
備考:いわゆるjcNHを使うルート、難しい場合は前述のルートを使えばよいです。 |
大まかにわけて基本エリアルは3種類ある。
①JC・2>JE
②JA>JB>J4B>jc>JC(2)>JE
③JA>JB>J4B>jc>JBJCJE
JE〆した時の有利時間は①>②>③の順番。ダメージの高さは②>③>①。
~4B>C昇竜>efc>前ステ5A>5A>5C>前hjc>JE>JC>JE>JC>JEスカ>着地4B>2C>設剣or装剣
必要アルカナゲージ:0 |
EF:有 |
ダメージ:7864 |
未対応アルカナ:土時火水氷 |
未対応キャラ:キャサリン |
備考: |
チビキャラにも安定して入るレシピ。画面端等で補正関係で上記のコンボが入らない時に重宝する
応用連続技
~5B>4B>C昇竜>efc>前ステディレイ5B>2B>5C>4B>5B>前hjc>JC>JB>JC>JE>JC>JEスカ>着地4B>2C>設剣or装剣
必要アルカナゲージ: |
EF:あり |
ダメージ:9959 |
未対応アルカナ:土時水氷血 |
未対応キャラ:アンジェ、みのり、キャサリン、リーゼ、ドロシー |
備考: |
efc後の繋ぎは、
ヴァイスのEFコンボの基礎パーツがぎっしり詰まってる。是非物にしよう。
きらは最後の〆の部分を5B2Cにすると安定しやすい。
5A>jc>JB>J4B>※jc空中前ダッシュ>JC>JE>A昇竜>hc>JC>JEスカ着地>前ステ5B>C昇竜>efc>低ダJB>JC>着地5B>前hjc>JCJBJCJEJC>JEスカ>着地4B2C>設剣or装剣
必要アルカナゲージ:1 |
EF:有 |
ダメージ:8891 |
未対応アルカナ:土時火水氷 |
未対応キャラ:キャサリン |
備考: |
対空5Aからefコンボに行くルート。これができるとヴァイスの状況や火力が一気に伸びるので是非練習しよう。
空中引っかけから、※からのルートにいけるようになると非常に良い。
(レシピ)
必要アルカナゲージ: |
EF: |
ダメージ: |
未対応アルカナ: |
未対応キャラ: |
備考: |
(レシピ)
必要アルカナゲージ: |
EF: |
ダメージ: |
未対応アルカナ: |
未対応キャラ: |
備考: |
アルカナ別
愛のアルカナ
(レシピ)
必要アルカナゲージ: |
EF: |
ダメージ: |
未対応アルカナ: |
未対応キャラ: |
備考: |
(レシピ)
必要アルカナゲージ: |
EF: |
ダメージ: |
未対応アルカナ: |
未対応キャラ: |
備考: |
雷のアルカナ
(レシピ)
必要アルカナゲージ: |
EF: |
ダメージ: |
未対応アルカナ: |
未対応キャラ: |
備考: |
(レシピ)
必要アルカナゲージ: |
EF: |
ダメージ: |
未対応アルカナ: |
未対応キャラ: |
備考: |
時のアルカナ
グライデン>無量光>装剣
割とこれだけでも戦える。
樹のアルカナ
土のアルカナ
火のアルカナ
風のアルカナ
闇のアルカナ
魔のアルカナ
水のアルカナ
鋼のアルカナ
聖のアルカナ
氷のアルカナ
光のアルカナ
罰のアルカナ
罪のアルカナ
磁のアルカナ
鏡のアルカナ
音のアルカナ
~5B>5C>4B>C昇竜>efc>前ステ5A>5A>5C>前hjc>JE>JC>JE>JC>ヴィーヴォ641236E
必要アルカナゲージ:1 |
EF:1 |
ダメージ:画面中央で9766、端で12436(EF音の位置で少しダメージぶれる) |
未対応キャラ:多分無し |
備考:アルカナ非依存コンボからの妥協コン、それなりに減る |
花のアルカナ
顎獣のガイスト
運のアルカナ
剱神のガイスト
血のアルカナ
(レシピ)
必要アルカナゲージ: |
EF: |
ダメージ: |
未対応アルカナ: |
未対応キャラ: |
備考: |
コンボ動画
.
(5A>5B>5C(1)>236A>214AB)
必要アルカナゲージ: |
EF: |
ダメージ: |
未対応アルカナ:未確認 |
未対応キャラ:未確認 |
備考: |
EF時限定ルート
(レシピ)
必要アルカナゲージ: |
EF: |
ダメージ: |
未対応アルカナ: |
未対応キャラ: |
備考: |
表記について
テンキー表記
格闘ゲームでの一般的な表記です。
レバーの入力方向をテンキーで表記したものです。
789 → \↑/
456 → ←N→
123 → /↓\
例えば以下の波動拳コマンド
『↓\→+攻撃』は
『236+攻撃』と表記されます
レバーを入力しないデフォルトの状態は数字で5またはN(ニュートラル)と
表記されます。
略語
略称・通称早見表
最終更新:2024年10月15日 14:43