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バトルモード - (2018/02/02 (金) 14:00:47) の編集履歴(バックアップ)


バトルモード(BATTLE)

2人でバトル!!お友達を誘ってワイワイ遊ぼう!
必ず全ステージ遊べるよ!

左右の ○白ボタン ●緑ボタン ●黄ボタン の3ボタンずつを使って対決する 2人プレー専用モード。
必ず最後までプレーできる から、カップルやポップンライバルとのプレーにオススメ!
オジャマ攻撃 が勝敗のカギだ!

概要
システムの変遷
ミニゲームリスト

概要

ポップンミュージック6から登場したモード。
通信対戦の機能が搭載されたポップンミュージック45ではあるが、ポップンの筐体が1台しか置いていない店舗も多いため、1台でも2人以上で遊べることをコンセプトとしている。
両側の3ボタンで演奏しつつ青ボタンでオジャマ攻撃という形で、1曲単位でスコアの高いプレイヤーがそのステージの勝者となり、最終結果ではステージ毎の勝ち数が多いほうが勝ちとなる。
上記の形が定着して現在も続いており、友人や家族、恋人同士でのプレイにはピッタリ。
グルーブゲージの概念がないので、クリアを気にせず気楽にプレイできるのも利点。

ポップンミュージック7からポップンミュージック16 PARTY♪までは、青ボタンでオジャマ攻撃する場合はミニゲームを行う形となるので、相手の攻撃を跳ね返したりするなど、エキサイティングなパーティー要素が前面に出ていたといえる。
画面中央下で行われるデフォルメされたミミニャミも注目。

  • このモードの仕様上からだと思われるが、スーパーランダムのオプションはこのモードでは使用不可となっている。
    また、ポップンミュージック ラピストリアからこれに加えて、仕様変更によりヒドゥンサドゥンも使えなくなっているが、キャラクターポップで相手が使用しているキャラクターを選択することが可能になった。
  • グルーブゲージの概念が存在しないためか、コンボ数が100以上になると判定のGREATがFEVER表示扱いとなる。
    Sunny Park以降は100コンボ以上のCOOL判定が虹色文字表示となる。
  • 2人用モードで
    白、黄色、緑でスコアを競い合う
    おじゃまのかけひきもある
    一人でもやっているひとがいるとかいないとか
  • バトルモードでは、賭けなどをするとかなり燃える(例えば、昼飯一週間おごり賭けて勝負とか)
  • バトルモードのオジャマは、キャラとLV.とPカラー(1Pカラー、2Pカラーのこと)によって強さは全然違う。
    見た目が強そうなキャラはやはり強く設定されている(MZD、六、ホーン、キング、ワルドックなど)
  • プレイしている人たちの傾向としては、まだポップンに慣れていない初心者や学生(女子高生)、複数のグループが多い。
    またそれらの人は、版権曲の選曲や割と人気のありそうな曲を選ぶことが多めな印象なので、最近は周りを考えない傾向があり(回しプレイをする場合もあって)マナーが悪い印象に見られがち。
    2人でやっているときは1人1プレイと考えて2クレジット分入れて続けてプレイしている、という場合も見かけることもあるだろう。
    初心者によくありがちな傾向で、2人で1プレイやっているので連コインと同じ扱いになる。
  • 原則的には2人で1プレイ扱いとすべきだが、3人いて、側で控えている1人と交代してプレイする場合は黙認される場合もなくはない。
    しかし、やはり多人数で回しプレイするのはマナー違反なので、2人1プレイで譲るべきだろう。
  • ステージ数の勝ち数が両者とも同じだった場合は、最終リザルトでどちらも「You're WINNER」と表示される。
  • このモードをやり慣れている人なら分かると思うが、ハイパー譜面はノーマル譜面にそのままオブジェが付加されたものとなっている(9ボタンのようにNでしか演奏できないパートがない)。つまりノーマル譜面の配置はそのままということになる。
    詳細はバトル譜面を参照。
  • このモードにおける楽曲Lv設定は従来はノート数÷20であったが、ポップン12以降(CS曲は8以降)は基本的にこの法則から外れる形となった。
    ポップン13は途端にノート数のインフレが起こり、初のバトル譜面1000ノーツを突破。
    ポップン14では新曲のほとんどが実質Lv詐称で、特にブルガリアンリズムはハイパーがバトル譜面最多ノーツ。
    クリアに関わらないとはいえ、シリーズによってLvの基準がバラバラであるのは少し問題があるのでは、という声も。
    その影響なのか、ポップン19→ポップン20でわずかながらバトル譜面のレベル変更が行われている。
    ただし行われたのは5ボタンのLv変更が行われた楽曲がほとんど。
  • Sunny ParkでCOOL判定が加わったことにより、引き分けになる確率は大幅に落ちた。
    しかし次作のラピストリアから点数配分が変更されたことで、 COOL1個分+GOOD1個分=GREAT2個分 という性質に変わったので、却って引き分けになる可能性が上がっている。

システムの変遷

ポップン6

オジャマ攻撃した場合はそのまま相手にお邪魔が送られるという仕様。 また、CS版にはこのモードが入っていなかった。

ポップン7

ほぼ現在の形が出来上がった。
キャラクターごとに強さのレベル、攻撃オジャマ(Lv1~Lv5まで)が設定。
各ステージで選曲前にスロットを行い、揃った絵柄で楽曲開始前のオジャマゲージが最大4Lv分溜まる。
また、ランダムでバトルモード専用のスキン・背景が変化した(日本・料理・野球)。

  • スキン変更システムの先駆けともいえる。 ミニゲームでは弾を打って打ち返してを繰り返し、打ち返せなかった方にお邪魔攻撃が及ぶ。
    最終リザルトはスポーツ新聞風になっているのが特徴的。
  • オジャマ攻撃で打ち合いする場合、キャラクターの顔がそれぞれの使用キャラクターになる。

ポップン8

バトルモード専用のハイパー譜面が追加。この作品から原則バトル譜面にハイパーが用意されるようになった。

  • メロパンクHがレベル46になっていることが話題に。現在でもレベルがそのまま。 楽曲開始前のオジャマゲージはじゃんけんを1回行う形に変更。
  • 勝った側に3Lv分のオジャマゲージが楽曲開始前に溜まった状態となる。あいこの場合は両者に1Lv分溜まる。どちらもボタンを押さなかった場合はゲージはどちらも溜まらず、同じ条件でプレイできる。

ポップン9

攻撃オジャマのレベルは3段階に戻った。
オジャマ攻撃の際のアニメーションで登場するミニキャラは、使用キャラを問わずミミニャミのみとなった。
ミニゲームは運動会風で、ランダムに3種類の中から1つ発生する。

  • 大玉転がしとビーチフラッグは演奏しつつ操作を行うのが結構難しい。 オジャマを与えた側は、相手からスコアを一部横取りすることができるため、逆転要素が増えた。

ポップン10

ミニゲームはメルヘン風でランダムで3種類。

ポップン11

ミニゲームは料理を食べるというもの。

ポップン12

キャラクターのデザインは毎回異なるものの、ミニゲームがこの作品から16まで、ポップン7のような感じのスタイルに戻った。

ポップン14

オジャマ攻撃でスコアの横取りをした際、最高スコアが10万点を超えないようにシステム変更された。

ポップン17

大幅なシステム変更。
キャラクター選択が人気キャラクター、新登場したキャラクターで構成された30名からの選択となった。モードを選ぶ画面であらかじめキャラクターを選択していた場合は、30人目の枠としてランダム選択の代わりに入る。
またキャラクターごとに所持しているお邪魔名が表示され、楽曲プレイ中にもお邪魔が表示されるようになった。
お邪魔攻撃はポップン6のように攻撃すればそのまま相手にお邪魔が及ぶようになった。

  • キャラクターの選択できる数が少ないが、これまでのように制限時間内でたくさんあるキャラクターからどれを選ぶかで迷う、ということが少なくなる。
    ボタンを叩いて演奏しながら青ボタンでミニゲームをこなすという器用なことはいきなり難しいため、純粋に楽しむために操作を簡単にした。
    初心者・友人同士など、上記のことをこなしているという人はめったにいないという意見が多いこともあってか、導入初期に近い形でシンプルにしたといえる。

ポップン18

選択できるキャラクターのラインナップが変更されたことを除き、ポップン17と同じ。

ポップン19

再び全てのキャラクターから選択できるようになった。
キャラクター選択の流れが、1P→2Pの順に変更された(PASSを使用している場合は、1Pの設定したキャラクターがデータ保存適用の対象)。
キャラクター選択で所持しているお邪魔を見ることができなくなったものの、楽曲プレイ中に送れるLvお邪魔の名称が出ている。

ポップン20

「ARE YOU READY?」の文字がこのモードでも表示されるようになった。

ポップン SunnyPark

COOL判定がこのモードにも導入された
EASYモードが削除されNORMALモードに統合された関係もあり、全モードがCOOL判定でプレイさせる作品となった。
ワイド液晶筐体でプレイしている場合は、ハイスピードのプレビューが見れるようになった。
最終リザルトではプレイした楽曲のバナーが表示されるようになった。

ポップン ラピストリア

EXTRAランプが全て点灯していれば、このモードでもEXTRA STAGEに進めるようになった。
オプション設定は、1P→2Pの順で設定する形となり、シンプルオプションフルオプションは出てこない。
オプションの仕様が変更された関係で、ヒドゥンサドゥンの設定ができなくなったが、キャラクターポップで相手側のものを選択することが可能になった。
また、オジャマは一部削除が行われた関係で、キャラクターごとに設定しているオジャマが変更されており(※下表のパターンしか用意されていない)、色々ポップ君が現在はこのモード他イベント限定のオジャマとなっている。

さらにeAMUSEMENTサイトのプレイデータでは、このモードでの選曲した回数や最近プレイした楽曲はカウントされない仕様に変更。

  • このため、特定の楽曲を選択して(プレーして)解禁する条件をこのモードでは満たせなかったが、eclaleでは各種イベントおよび楽曲出現条件をこのモードでも満たせるようになった。

ポップン eclale

デコパーツが反映されるのは1Pプレイのみである。
ちなみに、eclaleから登場した楽曲は、バトルのハイパー譜面が入っていない楽曲が多い。

ポップン うさぎと猫と少年の夢

GUIDE SEが追加。
今回復活したランダムカテゴリは、このモードでは出現しない。
クリアランクロングポップ君は存在しない。

ミニゲームリスト

野球

ほとんどのシリーズに入っていたミニゲーム。お邪魔攻撃を仕掛けた側が球を投げて、バットを振って相手に球を打ち返す。
打ち返せなかったほうにお邪魔が発生する。
ポップン7ではバトルのスキン内容で料理版と日本版もあり、グラフィックも変化する。
球を打ち返すとき、タイミングが合うと直線状に速い球で打ち返すが、少しずれると放物線状に遅い球で打ち返す。
ポップン9・10では、オジャマ攻撃ボタンを押しっぱなしにすると溜め状態を作れるので、球に合わせてボタンを離すと強力なオジャマ返しを繰り出せる場合がある。

  • 料理版は球がホットケーキ、バットがフライパンに変化。日本版は球が手裏剣、バットが刀に変化。
  • ポップン10では作品の雰囲気に合わせて「マジックボール」という名称になっている。
  • ポップン12から16までは、ミニゲームは全てこの形式となっている。

ビーチフラッグ

ポップン9で登場。青ボタンを連打して先に中央の旗を取った方が勝ち。
ポップン10に存在したほうきレースも、システム的には同じ。

大玉ころがし

ポップン9のみ。指示に合わせて青ボタンを押し続けたり離したりして、中央まで大玉を転がせた方が勝ち。

ピッタリダイス

ポップン10のみ。青ボタンを押してサイコロの目(1→2→3→4→5→6→1・・・)を変え、中央のサイコロの目に先に合わせた方が勝ち。
中央のサイコロの目が

FOOD BATTLE

ポップン11のみのミニゲーム。さなえちゃんリエちゃんが持ってきてくれる料理を青ボタンを連打して食べる。
料理によって連打回数が異なる(カレーは顔が赤くなって食べる速度がしばらくの間遅くなる場合があるので、かなり連打を要する)。
先に5皿分食べたほうの勝ち。なお、カップ君は1皿分としてカウントされないものの、食べきると次から勝ちまでに必要な皿の数が半分になる。
一定時間経過で料理が変わるので、連打しやすい料理が出てくるまでパスするのもあり。

関連用語

バトル譜面

エンジョイモードイージーモード(pm20)
ノーマルモード(pm6-pm11)
チャレンジモード
超チャレンジモード
オススメモード
エキスパートモード
ノーマルモード(pm20-)