PRIMITIVES

Besiege Wiki (公式Discord日本コミュニティまとめ)内検索 / 「PRIMITIVES」で検索した結果

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  • PRIMITIVES
    建物と基礎 壁と構造物 植生と環境 動物 人間 武器 図形 天候 架空 図形/Primitives 共通事項 反発係数 マシンなどが接触した際にどの程度跳ね返るかを表します。反発係数の値は平均値/最小値/複合値/最大値の中から選択することができます。 摩擦係数 マシンなどが接触した際に働く摩擦力の強さを表します。摩擦係数が高いとマシン損傷の可能性が高まります。摩擦係数の値は平均値/最小値/複合値/最大値の中から選択することができます。 テクスチャを消す ONにした場合、オブジェクトに描かれた模様が消え、単色の図形として扱うことができます。 物理効果 ONにした場合、オブジェクトが物理演算されて動きます。また、平行移動に対する抵抗値である「抵抗」と、回転移動に対する抵抗値である「回転抵抗」を決めることができるようになります。 ブロックの色 カラーバ...
  • メニュー
    ... WEAPONRY PRIMITIVES WEATHER VIRTUAL マシン建造テクニック 構造図鑑 回路図鑑 対戦用武装図鑑 航空力学初級編 中級編 上級編 航空工学スケーリング学科 輸送学科 自動車工学 ロボット工学 戦車履帯の作り方 + その他 謎加速 回転するブロックの回転速度 座標ずれ 一体化 コピペバグ 振動 スタビライザー データ集 ブロックの接着判定・接続強度 日本チャンネルデータ置き場について MODS MODリスト MOD制作チュートリアル + 個別解説 CUMod機能解説 ABS機能解説 ACMmod解説...
  • 参加する前に
    心構え/Readiness 禁忌事項/Prohibitionリスキル/Respawn-Kill 無敵接続の過度の使用/Excessive use of invincible connections グラバーまきびし/Scattering Grabbers SPRINGの無限伸縮/Infinite expansion and contraction of Spring サーフェスの燃焼範囲拡大の悪用 既知の不具合/Known Defects 心構え/Readiness - ステージ攻略において相手はNPCでしたが、マルチバースのプレイヤーはお互いに人間です。 - ゲーム内容を逸脱した挑発や妨害、試合に負けたことの腹いせや八つ当たり、  晒し上げ等の悪質な行為は、ともにゲームを楽しむ仲間へ多大な不快感を与え、彼らの尊厳を大きく傷つけるものです - またbesiegeマルチバ...
  • ABS機能解説
    このページでは、Aircraft Build Support modの機能について解説します。ABSは、飛行機をはじめとする多くのマシンを建造する手助けをするツールです。 主にバニラ建造のサポートを目的としており、このmodを使って建造したマシンは日本コミュニティマルチ対戦に頻出する「バニラ環境で再現可能」の条件を満たします。 マルチ環境での動作はサポートしていません。一人でマシンを作る際に利用することを推奨します。 目次 空力中心軸の表示 真の重心の表示 似通ったブロック同士の交換 プロペラの回転のショートカット追加 短縮化ショートカットの追加 リバース機能の追加 png投影機の追加pngファイルを選ぶ欄が表示されない場合 ブロックのグループ化グループ名の変更方法 その他UIの機能速度計 重量表示 プロペラ枚数表示 トランスフォーム表示 ミサイルコスト表示 ...
  • レギュレーション
    共通事項/Common Issues サンプルマシンについて/Sample Machine ゲームルール/Game Regulation● カオス ● 非戦闘 ● 占領戦/Occupation Battle ● 輸送戦/Transport Battle ● ジャンクタンク戦/Junk Tank Battle ● 空戦/Air Battle ● 残機型バトルロワイヤル(空戦/陸戦/混在)/Battle Royale 代表的なマシンルール/Typical Machine Regulation【陸上機/Vehicle】 72ブロック級陸上機/72 Blocks Class Vehicle 200ブロック級陸上機/200 Blocks Class Vehicle 250ブロック級ジャンクタンク/250 Blocks Class "Junk Tank" 高級ジャンクタンク/Lax...
  • トップページ
    ゲームタイトル Besiege ジャンル サンドボックス 開発元 Spiderling Studios 公式 SteamStore Besiege このWikiは Besiege 公式Discord 日本コミュニティを主とするbesiegeに関する情報がまとめられています。 皆様の発見や研究の成果を誰かの新たな発見、知的好奇心の目覚めへとつなげるため、当Wikiでの情報共有にご協力いただければ幸いです。 ※当Wikiは現在情報をまとめている段階にあります。 OfficialBesiege Discord日本コミュニティに参加の上、不足・欠落している情報の編纂に是非ご協力ください。 V0.75アップデートでBesiegeの日本語対応が行われたことで、当wikiでも日本語による記載を標準としましたが、未だに英語のままの表記がなされている箇所があります。ご了承ください...
  • ロジック
    ロジックTrigger(トリガー) Event(イベント) グローバル変数とローカル変数 武器のリロードの種類 トランスフォームの種類 ロジック オブジェクトを配置しただけの状態のレベルは、勝利判定やリスポーンの設定がなく、まだ不完全です。 そこでロジックの出番です。 ロジックを組むことで、作成したレベルにゲーム性を持たせる事ができます。 また、応用すればレベルに特有のギミックを付加することも可能です。 ロジックは、「トリガー」と「イベント」の組み合わせから構成されています。 トリガーとイベントは、「○○なら△△が実行される」の関係にあります。 「○○なら」の部分がトリガーに相当し、「△△が実行される」がイベントに相当します。 Trigger(トリガー) レベルエディタには多くのオブジェクトが用意されており、オブジェクトによって設定できるトリガーの種類が異なりま...
  • マルチバース画面
    Multiverse接続画面 Multiverseビルド画面SERVER SETTINGS SERVER MANAGEMENT   Multiverse接続画面 NO. 項目 概要 1 HOST/JOIN選択 JOIN(立っているサーバーに接続する)か、HOST(サーバーを新しく立てる)かを選択する 2 ネーム Multiverseで自機の上に表示されるネームを設定する 3 サーバーアドレス 【JOINのみ】IPを入力してサーバーに接続する場合に使用。steamのフレンドに接続する際は不要 4 パスワード設定 【HOSTのみ】HOSTサーバーに入室する際のパスワードを設定する。未記入の場合パス無しで入室できるサーバーになる 5 ポート ポート番号を入力する 6 JOIN/HOST実行ボタン 各種設定を終えたらクリックでMultiverseへ接続 7 LANモード...
  • 考案中のレギュレーション
    現在考案中のレギュレーションです。 レギュレーション編集者は、自身の名前(誰かわかる範囲でOK)と最終更新日を記入することを推奨します。 また、新しくレギュレーションを考案する場合は、レギュ一覧の中で一番上にくるよう記述してください。 頻繁に編集する事が予想されるため、編集する際はdiscordにて一言お願いします。 赤文字部分は、既存のレギュレーションとの変更点になります。 日本コミュニティは今後考案中レギュレーションの管理を日本コミュニティデータベースで行うことにしました こちらのページには新規で追加しないでください 代替ページはこちらをご覧ください→リンク +従来の考案中レギュレーション 80ブロック級基地攻撃戦 [ルール] ・基地攻撃防空戦(特殊ルールでの空戦)用の、軽量飛行機群 ・ミサイル、爆弾といった対地攻撃武装を用いて、敵の基地や母艦を破...
  • besiege Custom scene MOD
    地形の変更、速度計表示、ワールドの壁の無効化などの機能を持つMOD(v0.66まで動作確認) 導入手順 ここからZIPをダウンロード 圧縮ファイル内「Plugins」の中身を、besiegeフォルダ内の「Plugins」フォルダ(C \Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\Besiege\Plugins)に入れる。 「besiege_data」(C \Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\Besiege\Besiege_Data)の中に「mods」フォルダを新規作成。圧縮ファイル内、「besiege data」の中身をすべて入れる。 ここまでの作業で一度BESIEGEを起動して、速度計の表示が画面上に表れていれば導入成功。 地形データは別になっているため、以下の手順で導入す...
  • ACMmod解説
    このページでは、Add Custom Module modの機能について解説します。 目次 オプションメニュー空について 海について その他機能 modブロック用追加xml記述xml記述 おまけUnity5.4でAssetBundleを作成する方法 オプションメニュー ビルド画面でCtlr+Uを押すとオプションメニューを表示することができます。 オプションメニューでは空の変更や海の追加、その他特殊な設定をすることができます。 空について SkyBoxSelectorの中から選んでからApplyを押すと選択した種類の空を表示することができます。 AdvancedSettingではより詳細な空の設定をすることができます。変更した内容はApplyを押すと反映されます。 FloorDeactiveを選択した状態でApplyを押すと、床を消すことができます。...
  • 既知の不具合
    現在編集中 このページでは、日本コミュニティで報告されたBesiegeの不具合とその対策をまとめる 不具合 詳細 解決法(回避法) 1 StackOverflowException ゲーム開始後のメニュー画面からどこかのマップに入った際、コンソール上に"StackOverflowException"から始まるエラー文が表示され、スキン等が正しく読み込まれない 64bit版へのアップデートにより解消された可能性が高い(アプデ以前は)ワークショップアイテムのサブスクライブ数を減らすことで回避可能 2 ワークショップにファイルをアップロードできない マシンやスキンなどをStea Workshopにアップロードしようとすると、"limit exceeded"と表示されアップロードに失敗する。 サムネイルサイズが大きい(約1MB以上)場合は画像を編...
  • MODリスト
    MODとは Modとは、主にパソコンゲーム用の改造データのこと。 besiegeではV0.70アップデートにより公式にMOD導入がサポートされ、ワークショップからDLすることで様々な機能をbesiegeに追加できる。 目次 主要MODリスト制作支援系mod ブロック追加系mod 環境改変系mod オブジェクト追加系mod その他 ディスコード配布MODの導入方法 MOD制作 主要MODリスト 制作支援系mod 有益な情報を表示したり、ビルド時の機能を追加したりすることで、マシン制作を手助けするmod。基本的にこれらのmodを使って建造した機体はバニラ環境で動かすことができる。 名前(リンク) 概要 使用・導入方法 NoBounds MOD 数値入力でブロックのパラメータを設定する際、上限を撤廃する。通称「限界突破」「限凸」 入れるだけで使用可能 ...
  • 別冊水上機規定集
    このページでは、水上機空戦レギュレーションの細かな裁定について扱います。水上機を製作した方は、念のため目を通しておいてください。 レギュレーション エンジン規定"プロペラの回転、水砲ジェット、フライングブロック、バキュームの吸引等で推力を生み出す機構をエンジンと定義する"についてどこまでがエンジンか? 武装の反動はエンジンに含まれるか? "水上でマシンの全ての可動ブロックをoffにした場合でも、浮上条件を満たすこと"について可動ブロックの例 “シミュ開始時、着水時などに偶発的、瞬間的にエンジンが水に触れることは許容する”について「偶発的、瞬間的とは?」 「許容する」とは? ごく先端とはどこまでか? “離水後にパーツを故意に変形・分離・破壊する場合、操作機体はその後も上記の浮上条件を満たしていなければならない”における例オスプレイのようなテイル...
  • MOD制作チュートリアル
    modを作る、それは世界の改変を意味する。 日本コミュニティにおけるmod開発は、modを作りたい人と既にmodを作った人の間で技術を伝えることによって成立してきた部分があるのだが、一般に情報が開示されてこなかったので、ここにごく簡単なmodの製作方法をまとめる。 目指せmodder! 必須知識ブロックを作る場合 エンティティを作る場合 プログラミングをする場合 より詳細な情報 modを作る Hello World! GUIの追加 ブロックにスクリプトを貼り付ける C#コーディングまとめ Mod.xmlの編集 ソースコード 必須知識 自分が作りたいmodに応じて、身につけておかないといけない知識がある。 ブロックを作る場合 ブロック自体は公式が用意したモジュールを利用することで、プログラミングをせずとも実装可能。しかし、モジュールだけでできることはかなり少なく、...
  • ウォーターキャノン
    デフォルトスキン 当たり判定 imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (waterCannon_default.png) imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (waterCannon_collider.png) 水を放出できるブロック ステータス 基本情報水の発射 蒸気化 使い方バニラボムキャノン ジェットエンジン mod independentマイナス水砲 オーバーフロー水砲 関連項目 ステータス パラメータ名 値 ID 56 通称 水砲 英語名 WaterCannon 質量 1.5 空気抵抗 0.2 回転抵抗 0.05 HP - 根元強度 無限 頭強度 - 根元曲げ強度 無限 頭曲げ強度 - 静止摩擦係数 0.6 動...
  • TILEDPIECES&STRUCTURES
    建物と基礎 壁と構造物 植生と環境 動物 人間 武器 図形 天候 架空 レンガの壁(BRICK WALL) ENTITY ID2000破壊可能重力受ける TOLBRYNDに登場する建材。非常に脆い。ちょっと触れただけで壊れる。 レンガの側溝(BRICK GUTTER) ENTITY ID2002破壊不可能重力受ける TOLBRYNDに登場する建材。ノーマル・水の2種類がある。 レンガの柱(BRICK PILLAR) ENTITY ID2003破壊可能重力受ける TOLBRYNDに登場する建材。非常に脆い。 壁(SIMPLE WALL) ENTITY ID2001破壊可能重力受けない 爆発物でしか壊せない強固な壁。出っ張りの部分に兵士などを立たせることができる。かつてはIPSILONの建造物に使われていた。 石柱(SIMP...
  • ZONE9
    THINSIDE FORT 粗末な砦 PERV STAGE NEXT STAGE ステージ上の英文指示 USE EXPLOSIVES TO DESTPRY 40% 日本語訳 爆弾を使って 40%破壊せよ イプシロン兵は固い城壁に立てこもった。 しかしそれも我々にとってはただの石ころに過ぎない。 + ヒント 砦は攻撃してきません。 + 攻略 自爆特攻をしましょう。 車に3つほどの爆弾とリモートグレネードを付けましょう。 砦に近づいてリモートグレネードを起爆すれば砦は木端微...
  • コンソール
    (現在編集中) ctrl+Kを押すと、ゲーム内コンソールを開くことができる。 コンソールにはゲームのログやエラーなどが表示される他、コマンドを入力することでmodの作成や各種ショートカットなどが行える。 コンソールコマンド一覧 コマンド 説明 使用例 !! 直前のコマンドを繰り返す addmodsdir ゲームがmodを検索するための新しいディレクトリを追加する追加したディレクトリはBesiege_Data/Mods/ディレクトリと同様に扱われる addmoddir path babble 引数を解析する方法を示すためのサンプルコマンド babble [word] [# of times to repeat] clear コンソールをまっさらにする coninfo コネクション情報を表示する connect サーバーに接続する connect ip port cr...
  • 画面説明
    タイトル画面オプション画面 ビルド画面オプションメニュー セーブ・ロード   タイトル画面 NO. 項目 概要 1 オプション オプション画面の呼び出し 2 ゲームの終了 besiegeを終了する 3 ステージ選択 惑星上の島をクリックすることで、ステージ選択画面に移動する。惑星は左クリックで回すことが可能。 4 マルチバース ブラックホールをクリックすることでmultiverseの接続画面へ移動する 5 サンドボックス サンドボックスに移動する 6 レベルエディタ レベルエディタに移動する 7 MOD MOD設定の画面へ移動する 8 クエスト 達成したクエストの確認画面を開く   オプション画面 NO. 項目 概要 1 追加ツール アドバンスドビルドのON/OFF アドバンスドビルド 2 流血 流血表現のON/OFF 3 クラウドに保...
  • BUILDINGS&PROPS
    建物と基礎 壁と構造物 植生と環境 動物 人間 武器 図形 天候 架空 小屋(COTTAGE) ENTITY ID1000破壊可能重力受けない IPSILONに登場する小屋。煙突から煙が噴き出す。火を受けると燃焼する。破壊すると当たり判定のある残骸が残る。 風車小屋(WINDOMILL) ENTITY ID1001破壊可能重力受けない IPSILONに登場する風車付きの小屋。羽根部分が回転する。火を受けると燃焼する。破壊すると当たり判定のある残骸が残る。 家屋(HUT) ENTITY ID1002破壊可能重力受けない TOLBRYNDに登場する特徴的な形状の住居。火を受けると燃焼する。 大型風車(LARGE WINDMILL) ENTITY ID1003破壊可能重力受けない TOLBRYNDに登場する風車。羽根部分が回転する。火...
  • WEAPONRY(LEVELS)
    建物と基礎 壁と構造物 植生と環境 動物 人間 武器 図形 天候 架空 ボム(BOMB) ENTITY ID5001破壊可能重力受ける マシン用の爆弾と同じ形状を持つ爆弾。質量を変えることができる。 ファイアーボール(FIRE BALL) ENTITY ID5002破壊不可能重力受ける マシン用の火球と同じ形状を持つ燃えるボール。近づいたマシンなどを燃焼させる。質量を変えることができる。 タル爆弾(EXPLOSIVE BARREL) ENTITY ID5003破壊可能重力受ける 衝撃や火などを加えると炸裂ダメージを与える爆弾。質量を変えることができる。ノーマル・補強の2種類がある。 画像募集 250x250 jpeg 品質70~80
  • 雑多な情報置き場
    コピペによる上限超えステータス 航空力学メモ ヒンジの接続強度の変化 Besiegeで割り振れるキーアサイン一覧 キックの方法 その他メモ 各実績の意訳/超訳/誤訳 コピペによる上限超えステータス コピペバグを参照 航空力学メモ FLYING BLOCKは設置向きによって僅かな違いがあるかも AERODYNAMIC PROPELLERの短い方も長い方も、発生させる揚力は同じ ただしプロペラ用途なら長い分だけ有利 AERODYNAMIC PROPELLERは凍るけど破損しないのでなんか別の書き方が良さそう ヒンジの接続強度の変化 ヒンジの根元接続の強さは18000だが、ヒンジにヒンジの根元を接続している場合、根元接続の強さは接続部位に限らずシミュ開始時に22000に上昇し、トルクに対する強さは20000になる そのため、ヒンジを使った履帯は他のブロックをはさんだ履帯と比べ...
  • 構造図鑑
    ここでは、様々な機能や役割を持ったブロックの組み合わせ方を簡潔にまとめている。 マシンデータはこちらからダウンロードできる。 制御系リアクションホイール リアクションドリル ジャイロスタビライザー 角度計スタビライザー 風船スタビライザー FBT 周期運動タイマー 周期運動タイマー2 オーバーフロー 角度同期装置 トラッカー 構造系サスグラバーフレーム サスヒンジフレーム 2マスログ 0.5戻し直列ログブロック 強化回転軸 車両超信地旋回 減衰機構付きサスペンション ドリル駆動 履帯と転輪装甲履帯と中空転輪 サスペンション軸転輪 ヒンジ履帯と有軸転輪 巻き付け履帯 空力操舵直線移動を変換する方式 回転体を固定する方式 二重コグ式操舵 STEERING HINGE の自動戻り機能 推進装置蒸気推進 プロペラ推進 無抵抗錘式エンジン 二重反転プロペラ 可変ピッチ式プロペラ 動力源直付け...
  • レベルエディタ画面
    LEVEL EDITORセーブ・ロード画面(レベル) LEVEL SETTINGS   LEVEL EDITOR NO. 項目 概要 1 セーブ&ロード クリックでセーブ・ロード画面(レベル)を表示 2 アンドゥ&リドゥ レベルに関するひとつ前の操作に戻る/ひとつ後の操作に進む 3 レベル初期化 現在読み込み中のレベルを初期化する 4 設定 レベルに関する設定画面(LEVEL SETTINGS)を表示する 5 GLOBAL SIMURATION TOGGLE グローバルシミュレーションのON/OFF 6 GLOBAL TRANSFORM TOGGLE 【ON】オブジェクトの[移動/角度変更/拡大縮小]が、グローバル座標を基準に行われる【OFF】オブジェクトの[移動/角度変更/拡大縮小]が、オブジェクトを基準に行われる。アイコン右下の緑の鎖マークをクリック...
  • 輸送機の作り方
    ここでは、輸送戦で用いる1000ブロック級の輸送機の建造に関する技術を紹介します。 1000ブロック級のボス機へも流用も可能です。 開発に先んじて 輸送機の作り方 床面 吊り下げ装置 エンジンエンジンに用いるプロペラのピッチについて 多連コグ式エンジン ドリルエンジン ジェットエンジン 操舵系 補強 開発に先んじて 1000ブロック級のマシンは、パーツをモジュール化して作ることで建設時間を大幅に短縮できます。 そこで、ここではADDITIVE LOADING MODの導入を推奨します。 このMODにより、床部分、エンジン部分と別々に設計したものを後から統合することが可能になります。 また、開発する上で重宝するツールとして、当たり判定や接着判定を知る事も重要です。 そこで、COLLDIER SKINまたはCOLLIDER MODの導入も推奨しています。 輸送機...
  • FOLIAGE&ENVIRONMENT
    建物と基礎 壁と構造物 植生と環境 動物 人間 武器 図形 天候 架空 木(TREE) ENTITY ID6000破壊可能重力受けない IPSILONから登場する木、そこらじゅうに生えている。燃焼判定を受けると燃える。葉が風に揺れるアニメーションがある。ノーマル・紅葉・揺れる紅葉の3種類がある。質量を変更できる。 モミの木(FIR TREE) ENTITY ID6002破壊可能重力受ける IPSILONから登場する木、そこらじゅうに生えている。葉が風に揺れるアニメーションがある。ノーマル・雪の2種類がある。質量を変更できる。 曲がった木(CROOKED TREE) ENTITY ID6001破壊可能重力受けない TOLBRYNDに登場する木。葉が風に揺れるアニメーションがある。ノーマル・青の2種類がある。質量を変更できる。 ヤシの木...
  • ジャンクタンクの作り方
    現在編集中 ここではマルチ対戦マシンレギュレーションの1種であるジャンクタンクの作り方について解説する。 目次 レギュレーション 初級編1.JT制作を効率的に進めるためにフォルダを作ろう 機体作成支援系modを導入しよう DefaultSettingMODの設定 2.ジャンタンの作り方ツールをオンにしよう サスヒンジ フレームを作る 正面装甲を作る 履帯を作る 中級編 上級編 このページでは各ブロックを正式な名称ではなく、Discordなどで用いられる一般的な名称や略称で記述されている場合があります。 例 スターティングブロック→コアブロック キャノン→大砲 榴散弾キャノン→拡散砲 ウォーターキャノン→水砲 サスペンション→サス ステアリングヒンジ→ステヒン レギュレーション ジャンクタンクレギュレーション 250ブロック級ジャンクタンク(機体レ...
  • スキンリスト
    ここでは、よく使われるスキンを紹介する。 基調系 デザイン系 航空機系 戦車系 自動車系 キャラクター系・ネタ系 その他 基調系 ほぼすべてのブロックを似通った色で統一する。モデルが共通で色だけを変えたスキンが多く、この中のスキンから数点選んで塗るだけでもかなり仕上がりが良くなることが多い。 名前(リンク) 概要 備考 アルミニウムシリーズ おそらく最もメジャーなスキンテクスチャにムラが少なく、様々なマシンによく合う シリーズを一括でサブスクライブ可能 ラスティシリーズ くすんだ色合いが特徴のスキンバニラブロックはおろか一部のmodブロックまで網羅する シリーズを一括でサブスクライブ可能 スティールシリーズ アルミニウム・ラスティ系のモデルを統合したスキン。バニラ全ブロックに加え一部modブロックにも対応。全40色以上は色違いのシリーズとしては最多。 シリーズを一括で...
  • BesiegeデータをBlenderへ
    ここでは、BlenderにBesiegeのデータをアップロードするBlenderアドオン「BesiegeCreationImporter」について紹介する (アドオンのGitHubリンク→https //github.com/arkangel-dev/BesiegeCreationImporter、Blenderバージョン:2.90) 概要 導入方法 Besiegeのobjファイル出力機能 遊び方 概要 (GitHubページの説明を翻訳) Besiege CreationsをインポートするためのBlender用アドオンです。現在のところBlender 2.90.1で動作します。それ以前のバージョンのBlenderで動作するかどうかはわかりません。Blender 2.8では特定のブロックの回転に問題があるとの報告がありましたが、私はテストしていません。また、MODから...
  • test用ページ
    管理メモ チュートリアル 新設  初心者用とりあえず動かせるを目指すチュートリアル  テクニックはもっと学びたい人向けの方針へ 図書館 新設  テクニックに載せる前の雑記、個人的な制作レポート、検証結果、検証不足な理論  などなんでも気軽に文章として残せる場所とする  テクニックやデータ集への移動は都度おこなう よくある質問メモ 四倍砲 アドバンスドビルドの設定どこ? ※レベルエディタページ構成ラフ レベルエディタ レベルエディタとは 説明文○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○ ○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○ ○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○ オブジェクト操作説明...
  • Minimap解説
    このページでは、Minimap Modの機能について解説します。 目次 ミニマップモード操作方法 ウィンドウの縮小 全画面マップ マップ表示設定 追従モード マップロード加速 ACMビーコン検索 ミニマップモード ミニマップを表示するウィンドウです。 操作方法 ミニマップのウィンドウ上でドラックすることで、マップ視点を移動することが出来ます。 マウスホイールでミニマップの拡大率を変更することが出来ます。 ウィンドウの縮小 ミニマップを隠します。 全画面マップ 全画面マップを開きます。詳しくは全画面モード。 マップ表示設定 ネームプレートの表示切り替え ACMビーコンの表示切り替え マップ表示設定のリセット 追従モード オンのときは、マップの中心がプレイヤーのカメラに追従するようになります。 マップロード加速 マップの更新速度...
  • ANIMALS
    建物と基礎 壁と構造物 植生と環境 動物 人間 武器 図形 天候 架空 動物/Animals 共通事項 物理効果 動物が物理演算の対象になるかを表します。OFFにした場合、歩き回ることが無くなります。 壊れやすいブロックを優先 火を避ける 燃えるオブジェクトに対する挙動を表します。 移動する 士気を反映 体力 質量 チーム 行動 歩き回る 追跡 また、イベントトリガーに「戦闘不能」と「点火」が追加される。 (編集中) 牛爆弾(HIGHLAND COW BOMB) ENTITY ID66殺害可能重力受ける 爆弾を背負わされた悲哀と狂気の牛。背中の爆弾は他のボムのように火をつける事でも爆発し、本体の牛は消し飛ぶ。TOLBRYNDの統治者、アラス公が考案したらしい。 牛(HIGHLAND COW) ENTITY ID65殺...
  • ZONE7
    OLD MINING SITE 採石場跡 PERV STAGE NEXT STAGE ステージ上の英文指示 STEAL AND DELIVER 2 IRON ORE 日本語訳 2つの鉄鉱石を奪って運べ この鉱山では鉄が産出されるらしい。 我々の資源として有効活用しよう。 + ヒント 段差の上の鉱石さえ落とせればあとは何とかなりそうです。 + 攻略 ピストンで落としましょう。 城壁の町で使ったような車に、木製ブロックを二段かさね、一番上の前面にピストンを3つほど重ねましょう。...
  • 用語集
    このページでは、主にDisocrd日本コミュニティで使用されるBesiege用語をまとめています + 編集ルール 編集ルール 著名な場合を除き個人名はNG 過度な内輪ネタはNG 数字2重サーフェス 4倍砲 英語AB ABS ACM Admin Role Advanced Basic Besieger Besiegic BST Built with mod Contest Contest Winner CU Grand Baron Gタンク(Gタン) JTカップ Modder Mod independent Oops! Region Moderator RLM RTC Scrapbox Scribe Spiderling TOUGE 日本語頭接続/Sec...
  • フライングブロック
    デフォルトスキン 当たり判定 推力を生み出すことができる木製のブロック ステータス 基本情報 使い方バニラ mod independent 関連項目 ステータス パラメータ名 値 ID 14 通称 キノコ 英語名 FlyingBlock 質量 0.5 空気抵抗 0.5 回転抵抗 0.05 HP 2 根元強度 11687 頭強度 - 根元曲げ強度 11687 頭曲げ強度 0.6 静止摩擦係数 0.6 動摩擦係数 0 弾性 0 オブジェクト間の摩擦処理 平均 オブジェクト間の衝突処理 平均 破壊属性 負荷、衝撃、燃焼、凍結 一体化(ウッドパネル) × 一体化(鉄プレート) × 入力キー 初期値 効果 回転 O ブロック全体が回転する 設定 定義域 初期値 説明 自動 TRUE/FALSE FALSE 自動で回転するかどうか トグルモード TRUE/FALSE ...
  • ブロックの接着判定・接続強度
    接続学概論ブロックは"接続"される ColliderScopeについて 基礎接続学そもそも接続ってなんやねん 被接続判定 接続判定 接続学接続による当たり判定の無効化 接続強度 接続強度表 応用接続学根本接続で互いに接続している場合の根本接続の無効化(設置順) 機構系根本接続による通常根本接続の無効化(機構系優先) 接続判定内に複数の被接続判定がある場合の接続優先度(座標優先) 座標優先の利用例(内側優先の定理) 設置順・機構系優先・座標優先の適用順 接続学概論 ブロックは"接続"される 世の中には様々なクラフトゲームがあるが、ブロックが特定の接続点で 他ブロックに接続されるシステムなのがBesiegeの特性とも言える要素である。 Besiegeのマシン制作を理解するには、この接続に対する理解が必要不可欠である。 この記事では、Besi...
  • よくある質問
    雑談などでよくある質問をまとめています。 フォルダ位置・ワークショップ関連 建造・マシン構築 物理現象・バグ等 MOD マルチバース 頻出する数字・単語 コミュニティについて フォルダ位置・ワークショップ関連 + Q.保存したマシンはどのフォルダにありますか? Q.保存したマシンはどのフォルダにありますか? C \Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\Besiege\Besiege_Data\SavedMachines このフォルダにあります。bsgファイルはDiscordにアップロードすることができるので、自分の作ったマシンで質問したいことがあれば質問と一緒に添付してみるのもよいでしょう。逆...
  • ZONE5
    PERIMETER WALL 城壁の町 PERV STAGE NEXT STAGE ステージ上の英文指示 DESTORY 日本語訳 破壊せよ 奥に見える二軒の民家を壊せばクリア しかし、目の前の砦に人影がある。 + 攻略ヒント 砦の上にいる兵士はこちらにめがけて矢を射り、破壊しようとしてくる。砦裏にたどり着いても破壊対象のうち風車は高台にあり、もたもたしていてはハリネズミにされてしまう。 矢に耐えるため装甲するか、矢が当たらないほど素早く動ければ兵士どもの泣きっ面が拝めるだろう。 + 攻略 ...
  • ZONE22
    GRAND CRYSTAL 大いなる水晶 PREV STAGE NEXT STAGE ステージ上の英文指示 STEAR AND DELIVER CRYSTAL 日本語訳 クリスタルを奪って運べ 祷り手がクリスタルに祈りを捧げている。 我々には価値がわかりかねるが、奪われた時の顔が見てみたい。 + ヒント このステージも、浮けば簡単にクリアできそうです。 + 攻略 つかんでそのまま運びましょう。 熱気球などで浮いて、グラバーで水晶をつかんで紋章まで運びましょう。 ただし、水晶...
  • スキン制作チュートリアル
    Steamのワークショップで自分のマシンに合ったスキンが見つからない! そんな時は、自分でスキンを作ってみよう 目次 必要な外部ソフト スキンのデータ的扱い メッシュとテクスチャをスキンとして読み込む短縮系ブロックへの適用法 ワークショップへの投稿 形状を変更できないブロック オートメーションブロックのスキンの注意点 Mod連携Modブロックへのスキン適用 Skin Effect Plus Modとの連携による発光スキン Add Custom Module Modとの連携によりMOD武装の発射物にスキンを適用する 必要な外部ソフト Blenderなどの、objファイルを出力可能な3Dモデリングソフト Gimpなどの画像編集ソフト スキンのデータ的扱い スキンパックは C \Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\...
  • ZONE13
    PINE LUMBER SITE 松の伐採地 PERV STAGE NEXT STAGE ステージ上の英文指示 STEAL AND DELIVER 1 WOOD PILE (HINT GRABBER) 日本語訳 奪って届けろ 1つの薪束 (ヒント:グラバー) 農民が木を伐りだしている。 木材を盗んで我々の資源にしよう。 + ヒント 持ち上げましょう。 + 攻略 車に腕を付けましょう。 車の前方に画像のようなアームを付けましょう。車の後方には丸太などを置いて重りとすると...
  • 座標ずれ
    ロジックで開始時にボックス内をスキャンするようなレベルの場合、見た目が正常でもマシンの内部座標がズレていて検知されない場合がある。 原因)アドバンスドビルドのオプションのON/OFFによってグローバル座標とローカル座標のどちらが操作されるか変わるため。 例)移動の単位10にして何も選択せずに前に動かして、コアブロック選択して後ろに動かすと見た目は初期位置なのにコアブロックの座標が Position x="0" y="0" z="-10" / になる。このまま機体を組んでいくと内部の座標がズレたままになり、範囲から漏れたブロックがトリガーに引っかからないということが起こる。 修正するにはテキストエディタでマシンデータ(.bsg)を開き、グローバル座標をデフォルトの Global Position x...
  • スモールトーチ
    デフォルトスキン 当たり判定 小さな火が灯った燭台。 このページでは、延焼判定についての解説を含む。 ステータス 延焼判定炎上 加熱 鎮火 再点火 使い方バニラ mod independent 関連項目 ステータス パラメータ名 値 ID 40 通称 トーチ 英語名 Torch 質量 1 空気抵抗 0.2 回転抵抗 0.05 HP - 根元強度 無限 頭強度 - 根元曲げ強度 無限 頭曲げ強度 - 静止摩擦係数 0.6 動摩擦係数 0.6 弾性 0 オブジェクト間の摩擦処理 平均 オブジェクト間の衝突処理 平均 破壊属性 衝撃(M) 一体化(ウッドパネル) × 一体化(鉄プレート) × 基本情報 小さな金属製のブロック。 燭台部分に火炎(「延焼判定」)が存在する。 このブロックの延焼判定は燭台の先端部の方向に対して細長く伸びている。 延焼判定は火(ど...
  • ロジックの教科書
    ここは、マルチで対戦するためのジックのサンプルデータを、解説していく場所です。 自分がロジックを組む上で気になった箇所の説明も加えていきます。 リスポーンロジック、勝利判定ロジック、マップによる妨害ロジック等について加筆していく予定です。 リスポーンロジック①基本リスポーンロジック ②自動給弾付きリスポーンロジック 勝利ロジック③特定のエリアにオブジェクトを運ぶとゲージが進行するロジック(輸送戦) ④特定のエリアに居座ることでゲージが進行するロジック(占領戦) ⑤撃破された時に相手チームのゲージが進行するロジック(デスマッチ) 妨害ロジック⑥破壊されると一定時間後自動で再生成する壁ロジック ⑦特定の条件でプレイヤーをターゲットするミサイルを射出するロジック ⑧線路のポイント切り替えロジック その他⑨マシンをスキャンするロジック リスポーンロジック ①基本リスポーンロジック...
  • FLIGHT
    BASIC LOCOMOTION MECHANICAL WEAPONRY FLIGHT AUTOMATION ARMOUR FLIGHTには、主として飛行に必要な推力・揚力を司るブロックが含まれる (SMALL)AERODYNAMIC PROPELLER、WING PANEL、WINGは複雑な性質を持っているため個別ページにて詳しく解説しております →besiege航空力学 フライングブロック 空力プロペラ 小型空力プロペラ ウイング ウイングパネル バラスト バルーン 熱気球 フライングブロック(FLYING BLOCK) BlockID14重量1.0接続判定1個空気抵抗グループD破壊属性負荷、衝撃、燃焼、凍結俗称等キノコ 方状のブロック回転するが見た目だけで当たり判定は回転しない通常とその逆の2方向どちらかに任意の大きさの推進力を発生させる自動推進やトグルモード...
  • Besiege航空工学部スケーリング学科
     こんにちは。記事を寄稿させていただくUNICODEです。Besiegeで主にジェット戦闘機を作っています。 この記事は主にビルドサーフェス(面の生成)とスケーリング限凸を使用した航空機の制作過程、理論、テクニックについてです。 ユーロファイタータイフーンの制作過程のスクリーンショットを交えつつ完成までの一連の流れを解説します。 はじめにBesiegeアドバンスドビルド 制作方針 他人のマシンを見て技術を盗め! 航空機を作ろう(サーフェス編) 1.下準備制作環境構築 資料の用意3Dモデルをスキンとして読み込む マシンの向きと接続 (発展) 2.サーフェス造形ビルドサーフェス(面の生成)とは サーフェスの性質サーフェスの判定 サーフェスの接続特性 サーフェスの空力 サーフェスの質量 サーフェスの厚さ サーフェスのスケーリング サーフェスのスケール値と厚さの関係 サーフェスのポリゴ...
  • HUMANS
    建物と基礎 壁と構造物 植生と環境 動物 人間 武器 図形 天候 架空 人間/Humans 共通事項 物理効果 人間が物理演算の対象になるかを表します。OFFにした場合、歩き回ることが無くなります。 壊れやすいブロックを優先 火を避ける 燃えるオブジェクトに対する挙動を表します。 移動する 士気を反映 体力 質量 チーム 行動 歩き回る 撤退 また、イベントトリガーに「戦闘不能」と「点火」、「爆発」が追加される。 (編集中) 農夫(PEASANT) ENTITY ID4000殺害可能重力受ける IPSILONに登場する農夫。 松明を持った農夫(PEASANT FLAMING TORCH) ENTITY ID4001殺害可能重力受ける IPSILONに登場する農夫。松明が燃えるアニメーションがあり、実際に燃焼判定があ...
  • 対戦用マップ
    このページは? マルチバースで対戦に使用できるマップを紹介します 説明は簡易的なものなので詳細はページ先で確認してください (ページ先に必ず説明があるとはかぎらないけども) 名前(リンク) 概要 レギュレーション TeamTankCombat キーコンフィグ大砲の発射キー:C or 左クリックリスポーン:Ctrl+Rシステム互いに持ちゲージ90%敵拠点のオブジェクトを壊すと一個あたり-3%敵を倒すと-20%耐久値は25%ダメージの設定大砲発射レートは2発/2.5秒 r矢は50発のリロードなし任意リスポーンは20秒待機勝利条件先に相手のクリアゲージを0%にして勝利しよう 250ブロック級ジャンクタンク/250 Blocks Class "Jank Tank" hill-tank-junk03 キーコンフィグ大砲の発射キー:C or 左クリックリス...
  • VIRTUAL
    建物と基礎 壁と構造物 植生と環境 動物 人間 武器 図形 天候 架空 架空/Virtual 共通事項 ビルドゾーン、リスポーン地点、文字の表示を除く6種類の紋章には「侵入」と「退出」のイベントトリガーが追加されます。 ビルドゾーンには、「シミュ停止時」、「マシンの損傷」、「キーを押す」、「キーを離す」のイベントトリガーが追加されます。 紋章(INSIGNIA) ENTITY ID9000破壊不可能重力受けない 花びらのような紋章。通過すると発光する。この時に紋章が消えるかどうかは設定で決めることができる。色を変更できる。 トリガー(TRIGGER) ENTITY ID9003破壊不可能重力受けない 侵入や通過により反応するオブジェクトの基本となるオブジェクト。シミュ中に透明になるかどうかと、物理判定を持つかどうかを決めることができる。色を変...
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