接続学概論
ブロックは"接続"される
世の中には様々なクラフトゲームがあるが、ブロックが特定の接続点で
他ブロックに接続されるシステムなのがBesiegeの特性とも言える要素である。
Besiegeのマシン制作を理解するには、この接続に対する理解が必要不可欠である。
この記事では、Besiegeの接続を取り巻く判定について記述する。
以下の動画も接続学について述べている。こちらも参照されたし。
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解説内容 |
接続判定・被接続判定の概要 |
重ね設置について |
パーツの破損と接着強度 他 |
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解説内容 |
重ね設置について |
一体化について |
根本接続の無効化について 他 |
ColliderScopeは、Besiegeの接続判定各種の種類、及びその他判定などを可視化するMODである。
接続を学ぶ上で極めて役に立つMODであるので、これをサブスクライブしよう。
ColliderScopeはアップデートにより、前提MODとしてUIFactoryが必要になりました。使用する際は両方ともサブスクライブし、有効化しましょう。
※スクショの表示はブロックを4つ重ねて見やすくしています
基礎接続学
そもそも接続ってなんやねん
Besiegeの接続の定義を簡潔に述べる場合、次の通りになる。
これが接続の大前提となる。
では、接続判定と被接続判定とは何か?これを紹介する
被接続判定
被接続判定とは、
接続"される"側の判定となる。被接続判定には2種類ある。
一つは当たり判定を兼ねた
被接続当たり判定。画像右側の水色の部分にあたる。
ColliderScopeでの名称は
Connectable Colliderである。
もう一つは当たり判定を持たない単なる
被接続判定。画像左側の緑色の部分にあたる。
ColliderScopeでの名称は
Adding Pointである。
接続判定
接続判定とは、
接続"する"側の判定である。接続判定には4種類ある。
一つ目は
根本接続。接続できるブロックの多くがこの判定を持つ、基本的な判定。
根本接続を持つブロックの例。ColliderScopeでの名称は
Primaryであり、赤丸で表示される。
二つ目は
機構系根本接続。通常の根本接続と区別されるが、
基本的には
通常根本接続と同じと考えてよい。ColliderScopeでの名称は
Mechanicalである。
機構系根本接続を持つブロックの一覧。全て可動ブロックであることがわかる。
通常根本接続にはない特別な性質があるが、特殊な働きであるため後述。
3つ目は
頭側接続。一部のブロックが根本接続とは別に持つ接続判定である。
頭側接続を持つブロックの一覧。ColliderScopeでの名称は
Secondaryである。
頭側接続には根本接続とは違う2つの特性がある。
①一律の強度を持つ
根本接続の強度に関わらず、頭側接続の強度は一律である。
さらに接続強度が強く、バラストのおよそ5.6倍の強度を持つ。
②燃えても炸裂を受けても凍っても壊れない
v1.50より根本接続と同様の破壊属性を持つようになりました。
③根本接続が重なることで無効化される
これまでの性質を見れば非常に優秀に思える頭側接続だが、大きな弱点がある。
それが、
頭側接続判定に根本接続判定が重なってしまうと、頭側接続判定が消失することだ。
そのため、頭側接続を有効に扱う場合には根本接続が重ならないように
十分に注意して設計を行う必要がある。
ただし、
ブレース、スプリング、ロープ、サーフェス、距離計、ユニバーサルジョイントの根本接続では無効化されない。
4つ目はブレースの
終端側接続。ブレースをドラッグした時の終端側が持つ接続である。ColliderScopeでの名称は
Multiである。
前提として、通常では接続判定一つにつき一つのブロックしか固定できない。しかし、
この終端側接続は唯一、
複数のブロックを同時に接続できる性質を持つ。
画像では、4つの
バラストを一つの
ブレースで接続している状態。
利用方法次第で、複数のブロックの間に入れることでより強力に補強したり
複数のロケットを一つの
ブレースで保持する、などが可能となる。
接続学
接続による当たり判定の無効化
接続されたブロック同士は、当たり判定が消失し、互いに干渉することがなくなる。
この法則は友達ルールと呼ばれる。
この状態はブロックの破損などで接着判定が失われるまで保たれ、可動ブロックなどが回転して接着しているブロックに触れた場合も、当たり判定がないものとしてすり抜ける。
注意点として、この法則が適用されるのはあくまで接着しているブロック同士となるため
下図のように複数の接着ブロックの間では干渉してしまう。
さらに注意点として、この友達ルールが対象外のブロックが3つ存在する。
それが、スライダー、バルーン、丸太(根本接続のみ)(ver1.26にて修正)である。
接続強度
接着判定にどれだけの力が加われば結合が外れるか、という値はdiscordでは接続強度と呼ばれる。
動画にもありましたが、
ステアリングヒンジとロープのキーを同一にし、壊れるまでロープを引っ張った時間でおおよその強度を算出しています。
その後アップデートや計測漏れなどで数値の改定、更新があり、以下に最新版を掲載します。
注 |
計測結果は手動、目分量で算出したものです。また、ロープの伸び縮みなどは考慮していません。ロープ1本では接続の切れない数値5以上のパーツには、ロープを追加して計測しています。あくまで目安として考えること。 |
接続強度表
解析以前のデータ
2018.8.15更新
※無敵の接続中、爆弾でもげる表記のものはマルチでの挙動です。
応用接続学
根本接続で互いに接続している場合の根本接続の無効化(設置順)
二つのブロックが互いに根本接続同士で接続されている場合、
片方のブロックの接続が無効化される。これは通常根本でも機構系根本でも起こる。
上の画像のような状態の時に片方が無効化される。どちらが無効化されるかについては、
後から接続したブロック、つまり
一度消してアンドゥで戻したブロックの接続が無効化される。
画像の場合では、
スケーリングブロックを消して戻したら
スケーリングブロックの接続が、
丸太を消して戻したら丸太の接続が無効化される。
機構系根本接続による通常根本接続の無効化(機構系優先)
先述した"機構系根本接続の持つ特別な性質"について述べる。
①通常根本接続を持つブロックが機構系根本接続を持つブロックに接続している。
②機構系根本接続判定と通常根本接続判定が重なっている
この二つを両方とも満たす場合、
通常根本接続が無効化される。
複雑だが、画像のような状況であれば通常根本接続が無効化されるということになる。
ただし、以下のブロックはこれによって無効化されない。
画像じゃ
タイマーを使ってますがこの撮影で無効化されない事実が判明しました
接続判定内に複数の被接続判定がある場合の接続優先度(座標優先)
同じ接続判定内に複数の被接続判定があった場合、どちらか片方の被接続判定のみ接続される。
あるブロックの被接続判定において、その
X座標が最小な面を、このページでは
接続面と呼ぶことにする(下図では緑の線が小型木製ブロックの接続面で、赤い線がバラストの接続面)。
この時接続する側のブロックは、
接続面のX座標が大きい方のブロックを優先して接続する。
バレンの山の方向を向いた場合、X軸は右向きとなるため、
被接続の左端が右側にある方のブロックに優先して接続される。
被接続の端が条件に関わる理由は、恐らく
バウンディングボックス(軸平行境界ボックス)が接続に関係するためである。バウンディングボックスについては
自葬砲を参照。
座標優先の利用例(内側優先の定理)
座標優先の応用として、
内側優先の定理がある。
内側優先の定理とは、2つのブロックと接続判定が座標優先の起こる条件下において、
上から見たときにブロックAの
被接続がブロックBの
被接続から
一切はみ出ていない時、座標優先によりブロックAに優先して接続される}、という定理である。
上図の場合、上から見たときに
木製ポールの被接続がバラストの被接続から一切はみ出ていないため、マシンがどの向きでも
木製ポールの接続面が右側に来る。従ってドリル根本は常に
木製ポールに接続する。
下図は内側優先の定理の使用例である。
ホイールの被接続判定は
バラストよりも小さいため、内側優先によりホイール→ホイール→
バラストの接続となる。
設置順・機構系優先・座標優先の適用順
しっぴつちゅう
最終更新:2024年06月17日 23:59