Steamのワークショップで自分のマシンに合ったスキンが見つからない!
そんな時は、自分でスキンを作ってみよう
目次
必要な外部ソフト
- Blenderなどの、objファイルを出力可能な3Dモデリングソフト
- Gimpなどの画像編集ソフト
スキンのデータ的扱い
スキンパックは
C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\Besiege\Besiege_Data\Skins
というフォルダに作る。
何もスキンを作っていない状態では、ここに「Template」というフォルダだけが置かれているはずだ。
「Template」フォルダはスキンを作るための素体となるフォルダで、その中には各ブロックの名前が付いたフォルダがあり、さらにそのフォルダの中にはそれぞれデフォルト状態のブロックのobjファイルと、模様のついた正方形のpngファイルがある。
このように、
Skins
└スキン名
└ブロック名
├〇〇.obj
└〇〇.png(正方形)
という構造が、スキンを作る上で非常に重要なので覚えておこう。
メッシュとテクスチャをスキンとして読み込む
実際にスキンを作る場合の手順について解説する。なお、解説が膨大になりかねないので、このページでは3Dモデリングや画像編集の具体的な説明は割愛する。
BlenderやGimpなどの外部ソフトの使い方に関しては、それぞれの解説サイトなどを別途参照されたい。
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モデルを作る際の注意点 |
モデルを作る際の注意点
- 3Dモデルの面が4つ以上の頂点で構成されている場合、ゲーム内で正しく表示されなくなる不具合があるので、3頂点で面を張ることを推奨。
- 3Dモデルは頂点数が多いほど内部処理が重くなり、40000を超えるとスキンが表示されなくなる。
- 正方形のpngファイルのサイズに指定は無いが、単色でないスキンの場合3DモデルのUVマッピングがされている必要があり、またこちらもサイズが大きすぎると内部処理が重くなる。
- Blenderにおけるスペキュラーとディフューズは反映される。
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まずはスキンを入れるフォルダを作成する。
Skinsフォルダに新規フォルダを作成し、好きな名前を入力する。
このフォルダの名前がゲーム内でスキン名として反映されるようになる。
次にそのフォルダ内に、ブロックの名前を持つフォルダを作成する。
この名称はTemplateフォルダにあるフォルダ名と完璧に同じでなければならないので、Templateフォルダからコピペしてくると良いだろう。
ちなみに、ゲーム内で表示されるスキンの大きさや位置はTemplateフォルダの3Dモデルのものと同じだ。
フォルダを作ったら、その中に作った3Dモデルと画像ファイルを収納する。
こちらは名称を指定しなくても良い。
なお、ブロックのフォルダの中にはそれ以外のファイルを入れてもゲームの処理上問題無いが、重くなるので非推奨。
3Dモデルを置かなかった場合はデフォルトのスキンの3Dモデルが引き継がれる。
この場合は、
Log等の壊れるブロックが正常に表示されるようになるが、Besiegeのアップデート等でデフォルトの3Dモデルが変更された場合にテクスチャがずれることがあり、元に戻すのが大変になる。
※注意 意図しない挙動を防ぐため、フォルダ内に入れる画像ファイルは1つにすること。
複数枚画像を入れる必要がある場合(UV画像等)、フォルダ内に新たにフォルダを作り、その中に入れることを推奨する。
ここまで出来たらBesiegeを起動して、正しくスキンが反映されているか確認してみよう。
自分で作ったモデルがゲーム内で反映されていたら成功だ。楽しい。
困ったことに、Besiegeのブロックの中にはCGソフトで作ったモデルが回転移動していたり、対称移動していたりするものがある。
こうしたブロックはBesiegeとCGソフトを行ったり来たりしながらパラメータを調整する必要がある。
短縮系ブロックへの適用法
木製ブロック、
丸太、
木製ポールは1ブロック分だけ短い状態にすることもできるが、その状態にスキンを割り当てたい場合、新たに「short」フォルダを作って
Skins
└スキン名
└ブロック名
├○○.obj
├○○.png(正方形)
└short
├○○.obj
└○○.png(正方形)
とするとよい。
ワークショップへの投稿
作成したスキンを他のプレイヤーに使ってもらえるよう、steam workshopに投稿しよう。
下の画像のようにブロック(種類は何でも良い)の選択欄から、歯車のマークをクリックする。
すると、スキンの管理画面が出てくるので、製作したスキンを選ぶ。
自作スキンには、名前の脇にsteamのマークが出現するので、これをクリックする。
間違えて隣の削除ボタンを押さないように注意しよう。
適当と思われるタグをつけて投稿する。
最初に投稿する際はアップロード、すでに投稿したスキンを更新する場合はアップデートをクリックすることで投稿が完了する。
形状を変更できないブロック
ブレースのような、Templeteのブロック名フォルダにobjファイルが元々存在しないブロックは、新規のメッシュを設定できない(テクスチャは設定できる)。
形状を変更できないブロック一覧→
ブレース
オートメーションブロックのスキンの注意点
オートメーションブロックにはそれぞれ光る部分があるが、この部分は正方形pngファイルの特定の位置に対応する場所が光っているので、何も考えずにUVマッピングをすると変な場所を光らせてしまう。
逆に、それを利用してカッコいい光らせ方をさせることもできる。
また、ブロック中の可動部位(針など)は新たにモデルを作ることができない(テクスチャの設定は可能)。
スキンを作る場合はバニラの素材の良さを活かすようなモデリングが必要になるだろう。
Mod連携
Modブロックへのスキン適用
Templateフォルダには、modにより追加されるブロックの名称が無く、modに対応したスキンを作ろうとしても今までのようにはいかない。
Modのスキンを作るときは、ブロック名フォルダの名前を「”ModのID”-”ブロックのID”」(ModのIDとブロックのIDをハイフンでつなぐ)にすることで、そのブロックを指定することができる。
ModのIDとブロックのIDを調べるには、ワークショップのデータが格納されたフォルダ
C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\workshop\content\346010(末尾の数字は環境により異なる)
「346010」以下は次のような構成になっている。
346010
├…
└1538681164(SimpleMachinegun modのsteamワークショップ上のID)
├icon.png
└SimpleMachinegun
├Mod.xml
├mgassembly.dll
├Resources
├SimpleMachinegunEX.xml
└…
この中で参照するのは、「Mod.xml」と「SimpleMachinegunEX.xml」の2つだ。これらはメモ帳などで開くことができる。
それぞれのファイルの<ID>という項目がそれぞれのIDとなる。
調べてみると、Mod.xmlのID(「Mod ID」)は"1f5c7130-1eaa-47bc-ad1f-66586f68c9d6"、SimpleMachinegunEX.xmlのID(「Local ID」)は"2"だった
これらのIDをハイフンで繋げてできた文字列
1f5c7130-1eaa-47bc-ad1f-66586f68c9d6-2
が、SimpleMachinegunEXのスキンフォルダの名前になる。
Skin Effect Plus Modとの連携による発光スキン
Skin Effect Plus Modは、特定のファイルをスキンフォルダに追加することでスキンを発光させることができるmodである。
Skin Effect Plusをスキンに適用させたい場合は、以下のようなファイル構成にする。
Skins
└スキン名
└ブロック名
├○○.obj
├○○.png(正方形)
└emission
└ブロック名.png(正方形)
Add Custom Module Modとの連携によりMOD武装の発射物にスキンを適用する
Add Custom Module Mod(略称ACM)は、SpiderlingがMod作成者向けに用意したブロックのモジュールを拡張し、複雑なプログラミングをせずにModを作りやすくするmodder向けのmodだ。
このModを使用して製作された武器系のブロックの発射物にはスキンを適用することができる。
例:「BattleMissile」のミサイルをコバンザメに変更する
適用するには、以下のようなファイル構成にする。
なお、「modブロック名」とは
Modブロックへのスキン適用で触れた通り「"ModのID"-"ブロックのID"」である。
Skins
└スキン名
└modブロック名
├○○.obj
├○○.png(正方形)
└projectile
├modブロック名.obj
└modブロック名.png(正方形)
同様に、projectileをdroneとするとドローンmodのドローンのスキンを変更できるようになる。
最終更新:2023年05月28日 12:54