別冊Modコア二脚規定集

現在編集中

ルール(レギュレーションのページから引用)

  • コア二脚用に配布されている胸部パーツ(以下、配布コア)に手足を増設した人型ロボットで戦うレギュレーションです。
  • 機体胸部に「機体胸部に「干し草の束」(以下hp装甲)が装着されており、破壊されることで戦闘不能扱いとなる。敵チームの「hp装甲」をすべて破壊したら勝利。
  • ゲームは無敵オン、炸裂オンで行います。
  • お互い倒し倒されたり、スクリーンショットを撮ったりと楽しむことを目的としています。
使用ブロック規定
総ブロック数 最低100(本体の構成パーツ数), 最大200
大砲 最大2
シンプルマシンガン 1門まで、およびAPのみ
禁止ブロック 火炎放射器・水砲(コア部分除く)
火球
トーチ
フライングブロック
スケーリングブロック
禁止行為・構造 (1)配布コアを構成するパーツの位置・向きの変更、ブロックの削除
(2)プロペラ・サーフェスブロックを回して推進力を得ること
(3)機体を正面・背面から攻撃した際、「hp装甲」を破壊できないもの(前後の直線状は100%露出、かつ前後左右上下30度から見て30%以上を覆わないこと)
(4)手足のある人型の機体、もしくはそれに近しい機体を作成すること(ただの戦車・航空機・円柱などはアウトです)
(5)コアについている火炎放射器をブースター以外の用途に意図的に利用するもの
(6)コアについている2つの火炎放射器を交互に吹かす行為
(7)水砲加熱用火炎放射器の追加
(8)サーフェスブロックの悪用(主に燃焼範囲の拡大関連)
(9)グラバーの自動掴み機能+グラバーで他の機体を意図的に保持すること(保持した場合速やかに解除しましょう。グラバーでなくとも撃破後の機体が敵機を拘束または撃破可能な状態を維持している場合、速やかに開放すること)
(10)ネームタグを置き去りにする行為(気づいたら自主的に撃破判定)
(11)ブロックのスケーリング及び限凸の禁止
(12)コアブロック、バラストのDrag値変更禁止
(13)本体から切り離したブロックの遠隔操作禁止
(14)バキュームブロックを推進に利用すること(装飾、敵の拘束はok)
(15)無限に滞空できる構造等(ロケットによる短時間のブーストは含まない)
前提MOD スタビライザーmod(tamakoro作)
SimpleMachinegun(オトカム作)
たまmod(tamakoro作)
その他、マップ作製系MOD
備考 (1)配布されてるコアパーツに手足を追加した人型・またはそれに準じた機体を必ず使うこと
コアパーツ
試験マップ
(2)上記hp装甲囲いの禁止の例外として、腕部で保持する厚さ1ブロックまでの盾は許可
(3)切り離すことができる装備は、「本体の構成パーツ」と認めない(なお、コアが壊された後は手足などを切り離すのはOK)
マシン製作例 サンプル機
マルチプレイの補足 ・無敵設定なので爆散がよく起こります。爆散が起こったら、速やかに「シミュ停止に投票」しましょう。
・負荷軽減のため30%~50%の再生速度で行われます。
・戦闘開始直後はピン留めを解除しないでください。数秒待つと、機体に「hp装甲」が装着されます。装着後にピン留めを解除しましょう。
・「hpコア」の脱落、マップにハマって行動不能になる等、戦闘の継続が困難になった場合、「―」キーで手動撃破判定を出してください。
・大砲は初期状態で0発装填となっています。「R」キーで15秒間のリロードの後、1発装填されます。装填中は機体全ての大砲・拡散砲を発射することはできません。
・ブースター燃料には限りがありますが、マップロジックにより定期的に補充されます。
Q&A ①反トルク用のホイールを別の部分(腕とか)に追加すること→可
②脚部はどんなの作ればいい?→稼働しなくてもOK、多脚・タンク脚・ホバー脚はあり。ホイール移動もOK
最終更新日:2022.6.22
レギュ管理者:さくぶろ


MODコア二脚とは?


↑2021年12月24日に撮影された集合写真
MODコア二脚は、配布された胴体のパーツに手足武装、そして装飾を施して人型ロボットを作り、撃ちあい殴りあいじゃれあう、そんなほんわかとしたレギュレーション。
他のレギュレーションとの最大の違いは無敵チートをオンにした状態で戦う事で、そのお陰で構造の自由度が高い。そのため、かっこいい機体、性能に極振りした機体、あのアニメやゲームで見たロボットなど、パーツ数が許す限り思い思いにロボットを作れる。

他のレギュレーションの機体とはかけ離れた構造が使われる事が多く、機体の自由度を優先しているためあえて規制が緩くなっている。そのため、不文律的に規制されていたり、自粛されるような構造がいくつかある。文面で規制されていないからと言って他人を不快にさせるような構造にする、もしくは鯖主のPCに過剰な負荷をかけるような事をするとその機体の使用を規制される事もある。
このページでは、MODコア二脚でよく使われる構造や、実際にレギュ主および鯖主から規制された事例を解説してゆく。

試合の進行

MODコア二脚は最大4対4の殲滅戦で、先に相手チームを全滅させると勝利になる。
  • シミュレーションを開始して数秒後に弱点であり勝敗を管理する藁(通称HP装甲、だし巻き玉子)が各マシンの胴体にセットされる。その後に機体のピンを解除することで出撃する。ここで、HP装甲がセットされる前にピンを外すと、機体の身動きが取れなくなってしまうので注意。
  • 背中に付いているウォーターキャノンを火炎放射器で加熱することで推力を得て移動する。火炎放射器とマシンガンの弾は数秒に一度の頻度で自動でリロードされる。
  • キャノンのリロードは「R」キーで行う。一度キャノンの弾数が0になり、ゲーム内時間で15秒後に1発のみ装填される。
  • 身動きが取れなくなるなどでリタイアしたい場合、「-」キーを押すことで自身に撃破判定を出すことが出来る。
  • 制限時間はゲーム内時間で150秒で、時間内に決着が付かない、もしくは両チーム最後の一人が同時に撃破された時は引き分けになる。
(一部マップでは最大人数や勝敗判定・リロードの方法が異なる事があるので注意)


機体の構造全般について

使用するブロックに関する規定

[2022/3/11更新]
●最低パーツ
機体本体には最低でも100ブロック以上使用しなければならないという規定が追加された。そのため、2022/3/11以前に使用されてきた100パーツ未満の機体はブロックを追加するなどして新しいレギュレーションに適応させる必要がある。
この最低パーツにはロジックなどの置いていくパーツや戦闘中にパージ可能なパーツ群を含まないため、機体本体だけで100パーツを上回るようにしよう。
ただし、撃破された後に機体がバラバラになるのは戦闘に影響しないため可能。

●最大パーツ
配布コア、ピン、カメラ、置いていくパーツを含めて最大200個までブロックを使用できる。こちらでは置いていくパーツや使い捨てのパーツも含む。

●禁止パーツ、上限のあるパーツ
配布コアを除いて以下のブロックの使用・追加が禁止されている。
以下のブロックは設置できる上限が決められている。
  • Simple Machinegun AP ・・・最大1
  • キャノン ・・・最大2
  • クロスボウ ・・・最大6(文面では書かれていないがマップで制限されている)

爆散について

  • 爆散とは、無敵接続のパーツに過剰な負荷がかかることで激しく破壊と復元を繰り返して異常な演算が行われる現象である。
    MODコア二脚では無敵チートをオンにして戦闘を行うため、マシン同士の衝突や地形に引っかかる事によって爆散が頻発する。マシン一つが爆散するだけでもホストPCに激しい負荷がかかり、戦闘を継続できなくなる事がある
    パーツ同士の接続が不安定で剛性が低い機体やサーフェスで無茶な構造を作った機体では特に爆散が頻発する。胴体の装飾にサーフェスを使用している場合、壁に衝突した時にごく小規模の爆散が起き、HP装甲が破壊される可能性がある。可能な限りそのような爆散しやすい構造は避け、試合の前に壁や地面に高速でぶつかっても爆散しないか予め試験しておくのが望ましい。また、通称「ゲッ弾」などのような常時爆散し続けるような兵器は使用してはならない
    爆散剣など限られた範囲で意図的に小規模の爆散を起こす武装が普及してきているが、敵機および自機を爆散させないように念入りに調整する、それが不可能な場合は他の人が作った信頼性の高い刀身を使おう。

胴体の構造について

HP装甲周囲の規定

  • 配布コアの全体、もしくは一部パーツの位置・向きの変更は禁止されている
  • 配布されているコアパーツの中心に装着されるHP装甲の破壊によって撃破判定と勝敗が管理されている。このHP装甲は当たり判定のあるパーツに塞がれていると破壊出来なくなってしまうため、前後に当たり判定のあるブロックを設置する事が禁止されている。但し、ブレースなどの当たり判定の無いブロックでHP装甲の前後を装飾するのは許可されている。
  • Collider Scope Mod を使用する事で、HP装甲の前後に当たり判定があるか確認する事が出来る。当たり判定のあるコライダーは青緑色のC-SOLIDと赤紫色のN-SOLIDSURFACEなので、Mod導入後にツールバーからCOLIDERを開き、C-SOLID、N-SOLID、SURFACE、X-RAYを有効にすると当たり判定が透過して見えるようになる。

    ↓以下の画像のように表示されます。

  ↓悪い例。極端な例だが、HP装甲の正面を当たり判定が覆っている。


  • modコア二脚用レベルのHP装甲を前後に極端に引き延ばしてシミュレーションを開始しても判別できる。HP装甲の前後に当たり判定が無ければ何も起こらないが、前後に当たり判定があるとシミュレーション開始直後からHP装甲が荒ぶってしまう。

  • 前後にブロックが無くても、その左右がトンネルのように覆われている状態も禁止されている。線引きが少し曖昧だが、左右30度から見てHP装甲が露出している状態にしておきましょう。
    ↓悪い例。このような構造は避けよう。

  • 例外として、腕もしくは腕に準ずる可動パーツで盾を持ち、正面を隠すのは許可されている。シミュレーション開始前は盾を下ろしてHP装甲の前が開いた状態にし、シミュレーション開始後に盾を構えるようにしましょう。盾の厚さは1ブロック分までと定められている。

  • 一般的に腕として認められないような構造で正面装甲を掴み、シミュレーション開始後に正面を塞ぐ構造は腕・盾として認められない。

旋回するための構造

  • 配布コアには反トルクで旋回するためのリアクションホイールとブレースが設置されている。ブレースの数は増減可能で、多いほど回転のロスが小さくなるがその分重量が増加する。デフォルトでは何故かブレースの数が前後で合わない(片側に3個、反対側に1個)ため、個数を変更しておくのが望ましい。
  • 近接武器などが原因で胴体の周囲が歪んでリアクションホイールが回転しなくなり、旋回出来なくなる事がよくある。また、機体の重量が重い機体や回転ブレードを装備している機体はどうしても旋回速度が重くなってしまう。このような場合は、背中にリアクションホイールを増設する、もしくは「バラスト旋回」(その他構造を参照)を設置する事で軽量な機体と同等な速度で旋回出来るようになる。

脚部の構造について

ここでは、今までに使われた脚部の構造や、あまりやらない方がいい事について解説する。Modコア二脚の脚部の構造には様々なバリエーションがあり、賛否が分かれる事がしばしばあるが、現在はある程度のサイズがあれば「二脚」でなくても脚部として認められるが、明らかに人型兵器と呼べないような構造は禁止される事が多い。
プレイヤーの良心に強く依存するレギュレーションなので、駄目と言われるぎりぎりを攻めるのではなく、「足がある」と自信をもって言えるような機体を作ろう!

・ホバー足

最も簡単な脚部。役割は地面に接する事のみで、これ単体では移動を補助する能力は無い。
地面に接する部分は摩擦による減速を防ぐために、小ホイールやスイベルジョイントが取り付けられる事が多い。構造が単純で見た目を盛りやすく、軽量化もしやすいので初心者からコア廃人まで誰でも扱える。

・歩行可能な足

脚部の関節のステアリングヒンジを左右で交互に動かし、機体を前進させる。ちゃんと動かすにはかなりの技術が必要な上、後述するホイール足にスピードで劣るが、「歩ける」という事は他の何にも替えられない。
慣れないうちはSteamのワークショップの歩行機などを参考に作ってみよう。

・ホイール足

機体を歩かせるハードルが高いため、代わりの補助動力としてホイールやサーキュラーソーで移動する事も可能。歩行機に比べて非常に扱いやすい上に、サーキュラーソーは非常に素早く移動が出来、ホイールは地面にこすり付けることでブレーキとしても機能する。
現在は自由に使っても良いが、悪用して異常なスピードで動き回るなどすると規制の対象になる可能性もあるのでご利用は計画的に。

・膝曲げによる長い足

機体のパーツは全てバウンディングボックス内に収めなければならないため、頭身の高いマシンを作ろうとすると脚部がはみ出てしまう。そんな時は、膝や股関節を曲げて無理矢理バウンディングボックスに脚部を収めてしまおう。
ガンダムなどの再現機や超巨大な機体に用いられる事が多い。

・武装を仕込んだ脚部

採用例は少ないが、脚部にキャノンや炸裂ロケットを仕込み、攻撃に使う事もある。
腕や肩に武装を設置する場合に比べて敵から見え辛く、意表を突いた攻撃が出来る。何よりロマンがある。

・四脚、多脚

レギュレーション名に「二脚」と入っているため駄目ではないか、という意見もあるが、現在は特に制限されていない。扱いは二脚と大して変わらず、強さの差もほぼ無い。アーマードコア風の四脚、獣脚、タチコマ、化け物のような多脚など見た目も様々。

・タンク

脚部に履帯が取り付けられた形。ガンタンク。こちらも四脚と同様に認められているが、パーツを大量に消費する上に速度も出しにくいためか採用例が非常に少ない。下半身が丸ごと履帯になっている機体と膝より下が履帯になっている機体がある。


脚部として認められない例、認められないかもしれない例

  • 足が無い、もしくは小さすぎる
脚部が無い機体や小ホイールのみなどの極端にパーツ数の少ないものは脚部ではない。最低サイズなどの基準は設けられていないが、このような構造にするとその機体の使用を禁止される事がある。何より美しくない。
  • ただの車両とみなされる下半身
ホイール等を利用した移動は許可されているが、ホイールを多量に設置した機体が車両とみなされ禁止された例がある。



武装について(編集中)

よく使われる武器

射撃系

+ SimpleMachinegunAP
  • Simple Machinegun AP
Modからは、Simple machinegun APが1本のみ使用できる。HP装甲に当たれば一撃で撃破出来るため盾を持たない機体に対しては最大の脅威となるほか、盾持ちに対して背後から撃ち抜くといった使い方も出来る。
反動がかなり大きいので反動抑制機構を持たない機体は射撃時に大きく砲身がぶれるが、よほどぶれが大きくない限り近距離の撃ち合いで問題になる事は少ない。
+ 外見、カスタム例
シンプルマシンガンAPの当たり判定(紫)は球状で、砲身部分に当たり判定が存在しない。
接続判定(赤)被接続判定(緑)が下部に存在する。

当たり判定詐欺と被接続判定のお陰で造形がしやすい。



+ キャノン
  • キャノン
キャノンは二本まで搭載できる。シミュレーション開始時は弾が装填されておらず、Rキーを入力することで15秒後にリロードが完了し、射撃出来るようになる。弾が装填された状態でRキーを押すと弾が消滅する。また、リロード中に再度Rキーを押すとリロード時間がリセットされる。そのため、常に弾が込められた状態か、リロード中か把握しておく必要がある。
着弾と同時に炸裂して広範囲にダメージを与える非常に強力な武装なので、ポン付けでも設置しておきたい。

↑キャノンを装備した機体の例


+ ロケット
  • ロケット
使い捨ての武装。炸裂ロケットをデカップラーかグラバーで保持し、発射・炸裂させる事でキャノン以上の広範囲にダメージを与える事が出来る。
ロケットは慣性による影響を受けやすく、移動しながら撃つと弾道が大きくぶれる。しっかり立ち止まって発射する事でまっすぐ飛んでくれるが、保持にデカップラーを使用して初速を上げ、被接続判定に収縮スプリングを設置して空気抵抗により弾道を安定化させる事で、低速で移動しながらでも発射出来るようになる。
機体に剥き出しで設置するとマシンガンや火矢の直撃で即時誘爆する事があるため、鉄プレートやサーフェスで格納して撃ち抜かれないようにした機体が多い。
また、炸裂でも即時誘爆し、引火すると勝手に起動するので、接敵したら早めに使い切るのが望ましい。
ロケットを撃ちきった後はデカップラーや格納するためのパーツがデッドウェイトになるため、切り離し出来るようにしておこう。

+ ボムロケ
  • ボムロケ
使い捨ての武装。ボムをロケットで飛翔させ、広範囲に炎上を伴う爆発を発生させる。
非常に強力だが地形との接触や流れ弾に当たるだけで自爆するため、慎重に取り扱おう。
敵からのヘイトが向きやすいのでロケットと同様にできるだけ早く使いきっておこう。

+ 火矢
  • 火矢
クロスボウの使用は6本まで許可されているが、威力が低すぎるため矢がHP装甲に直撃しても破壊出来ない。しかし、ロケットでクロスボウを炙って着火させてから撃つことで、矢が命中したブロックに火を付ける事ができる。
木造の機体や爆発物を大量に積載した機体に対して非常に強力だが、その効果を発揮できる場面が限られるため採用例が他の火器に比べて少ない。
また、無敵オンでも燃え尽きると矢が出なくなる弾速が非常に遅いため狙い辛いなど、かなり扱いにくい武装。

近接系


+ デコピンブレード
  • デコピンブレード
最も一般的な近接武器。ブレードをグラバーで固定しながら腕のステアリングヒンジを動かして歪みを蓄積する事で、グラバーを離した瞬間にブレードが高速で振り下ろされる。
大半の機体は自由自在な形状にできて軽量なサーフェスをブレードの代わりに使用している。
取り付け方が悪いと歪みによるエネルギーが分散される、動体のリアクションホイールが圧迫されて旋回出来なくなるなどの弊害が発生する。

+ 爆散を利用した近接武器
  • 爆散を利用した近接武器
通称爆散ブレード、爆散ソード、爆散剣
敵を切りつけると刀身が爆散する非常に殺傷力の高い非人道兵器。
先端に被接続判定を一つしか使用していない細長いサーフェスを使用し、あえて不安定な構造にすることで意図的に爆散を引き起こす。
状況次第では軽く触れただけで敵を倒せたり、レギュレーション違反スレスレの超重装甲を貫通するなど非常に強力だが、自滅する事も多く、死体を踏んだ味方や敵も撃破される事がよくあるため、使用には細心の注意を要する。
現在はデコピンブレードとのハイブリッド方式が多い。

+ 回転するブレード
  • 回転するブレード
通称回転ブレード、グラインドブレード、ドリルランスなど
動力ホイールや丸ノコにブレードを取り付け、高速で回転させながら突撃する。
振り下ろす動作を必要とせず、リーチが長いため爆散ブレード相手でも勝てる事がある。また、高速で突進しながら攻撃することで非常に高い殺傷力を発揮出来る。
回転ブロックを大量に使用するため機体重量が増加しやすく、ブレードを振り回している状態だと強力なジャイロ効果により旋回速度が下がる。また、盾を搭載しにくい上に何故か敵からのヘイトを買いやすいのでマシンガンによる集中砲火を受ける事も多い。

反トルクを相殺するための無動力コグを根本に使用する場合、十分な殺傷能力を発揮するには、動力ホイール5枚、もしくは丸ノコ2枚が必要。過剰な回転ブロックを設置するとホイールが振動しだすので注意。

+ ハサミ、クロー
  • ハサミ、クロー
巨大なサーフェス製ハサミで敵をつかまえる。
構造が比較的単純で、捕まえた後に味方に撃破してもらう、ハサミに仕込んだキャノンで撃破する、そのまま爆散させる、拘束する時にデコピンブレードのようにハサミを高速で動かして直接撃破するなど使い方も様々。
回転ブレード同様に敵からのヘイトを買いやすいので注意。

その他


+
機体正面で構えて攻撃を防ぐ。
これがあればマシンガンと爆散しない近接武器をほぼ完封できる。胴体との間に十分な空間を保てばキャノンも防げる。
盾の厚さは1ブロック分までと定められている。
盾は腕で保持する必要があり、シミュレーション開始後に正面をぴったり覆う正面装甲のようなものや、足など腕以外のパーツで盾を保持するのは違反となる。

使用に注意を要する武装

  • 爆散系の武器全般
前述した通り爆散兵器は非常に強力だが、自滅や味方への被害などリスクも相応に大きい。その脅威から軽量機にガン逃げされて決着が付かない事もある。爆散を攻撃に使用する場合は、サーバーに負荷をかける大きな爆散をできるかぎり防ぐようにサーフェスの配置を工夫するのが望ましい。
また、爆散兵器ばかりを使用すると戦闘が陳腐化する可能性がある。

禁止されている武装

  • サーフェスの燃焼拡大
木製サーフェスはある操作をする事で燃焼範囲が異常に拡大してしまうバグが存在する。modコア二脚に限らず、サーフェスが使用可能なレギュレーションではこのバグを利用する事が禁止されている。
機体に木製サーフェスを使用する場合、可能ならBurning trigger modを使用して燃焼範囲を確認しておこう。

  • 機体から切り離したパーツの操作(誘導兵器)
ロケットを発射後に操作して敵に当てる行為や切り離したパーツ群を操作して攻撃する事など、本体から離れたパーツの操作は禁止されている。ロープや収縮スプリングのみで接続されたパーツも切り離したパーツとみなされる。
ただし、センサータイマーを用いることで外部からの操作無しで全自動で動くものは使用できる。

  • 爆散し続ける兵器
いわゆるゲッ弾とよばれるような物が該当し、サーバーへ非常に高い負荷をかけるため使用してはならない。サーフェス製の常に荒ぶり続けるようなパーツも負荷が高い可能性があるため使用を控えよう。


その他構造について(編集中)(追記希望)

搭載が推奨される構造

  • HP装甲の破壊をセンサーで検知する

よく使われる構造、有用な構造

  • 武器切り替え
  • 非人型形態への変形
  • ホバリング
  • エアブレーキ等の空力パーツ

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最終更新:2022年06月22日 20:27
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