サム「おそらくここに来る人には前置きは必要としていないと思うので前置きなしで本題に行きます。」
バーガー「前置きがどうしても出なかったわけじゃないぞ!」
サム「今回のテーマはレシピとその周辺です。」
バーガー「まず基本的な部分から行こう。1"result":○○、○○のところに作りたい
アイテムのIDを入れれば作れる
アイテムを指定できるぞ。」
サム「2"type":"recipe",あるいみレシピを作るうえで一番重要な場所かもしれません。この文章がレシピだと宣言する部分です。」
バーガー「3"category": ○○と"subcategory": ○○はそのレシピのカテゴリ指定をする部分だ。例えばメインカテゴリーを”武器”サブカテゴリーを”
射撃武器”に指定すれば
ゲーム内で”武器”タブの”
射撃武器”の場所に配置される。レシピカテゴリーは新規に作ることもできるが、ここは別の話で説明しよう。」
サム「4"skill_used": ○○と"difficulty": ○○はスキルユーズドで使用スキルを指定(サバイバルスキルとか料理スキルとか)、ディフィカルティーは文字通り
難易度の指定です。例えば裁縫
スキル5が必要な場合"difficulty": 5,になります。あと"autolearn": ○○は該当
スキルが難易度のレベルに到達したときに自動で
レシピを取得するかしないかを指定できます。trueが正falseが不で表します。」
バーガー「5"time": ○○はそのまんまの意味でレシピの製作時間を表すぞ。○○に10sとか10mとか10hとか代入すればokだ。」
サム「6"qualities": ○○には製作時に必要な道具の性能を指定することができます。例えば○○に[ { "id": "CUT", "level": 1 } ]を代入すると
ナイフとかが持ってる切断が必要になるという意味です。」
バーガー「7"components": ○○は構成部品、つまり素材だ。ここに
アイテムのIDを入れれば素材を決定できるぞ。[ [ [ "sugar", 5 ] ], [ [ "detoxed_brob", 1 ] ], [ [ "grapes", 2 ], [ "irradiated_grapes", 2 ] ] ],
で素材を複数指定することもできるし[ [ [ "
water", 1 ], [ "
water_clean", 1 ] ] ]で、きれいな水または生水を消費にすることもできる。」
サム「7"tools": ○○ここに記述することで使う
ツールを指定できます。例えば[ [ [ "
water_boiling_heat", 25, "LIST" ] ], [ [ "food_processor", 20 ] ] ]
と書いたら沸騰加熱を持った道具の内容物(炭とか電池とか)を25消費し、フードプロセッサー(ここは名指し)の電池を20消費します。25と20の場所に-1を書いた場合何も消費しません。」
バーガー「あとは"flags": ○○とか製作時の疲労度?だから割愛するぞ。作者がレシピのフラグのことを知らないだけではない。たぶん。じゃあ言いたいことも言ったし今回はここまで、さようならー」
最終更新:2025年08月02日 08:40