システム開発部の作業場

未実装・整備中のデータ類、新規ルール案、その他の雑多なメモetc.の仮置き場的な何か。
このページへのリンクはメニューへの追加はしないで下さい。
新規の項目を追加する場合は見出し(**○○)を付けるようにして下さい。

当ページの内容は、正式実装が確定してるけど編集上の都合で正式にWikiに掲載できてなかったり
検討段階ですらなく妄想の段階のレベルのちょっとした思いつき程度のものまで、様々です。
詳しいことが知りたい場合はIRC#CWにてお問い合わせ下さい。

正式実装が完了、または仮仕様として現在運用中のもの


【回避抵抗専念】新仕様

旧仕様
回避(技)判定+2、抵抗(心、体)判定+2、防御判定+1
新仕様
回避(技)判定+2、抵抗(心、体)判定+2、防御判定+2、防御力+1

経歴表記

MVPは◎クーポン名
ベストファンブル賞は●クーポン名 
GM経験点は☆クーポン名
購入経験点は★クーポン名

キャラシートに記入する際は以上のような表記にすること。

親父ツケシステム

セッションでの入手アイテムを買い取る際に所持金が足りない場合は宿の亭主に借金できる。
担保や保証人等は必要としないが、あくまでも入手アイテム買い取りのためにだけ利用することができるシステムで、いつでも自由に借金ができるわけではない。

概要

  • 借入額は不足額(100sp単位)+200spで固定。
  • 限度額は3000sp。
  • 手数料は借入額の20%。
  • 返済は以降のセッション毎に収入の50%を徴収。
詳しい内容やその他の細かい取り決めは下記を参照。

詳細

  • そのセッションでの収入を含めた所持金全額を買い取りに充てた上での不足分の借入となる。任意の額を借り入れることはできない。
  • 借入金額は100sp単位で、更に当座の冒険準備金として+200spを借り入れることになる。
    • 例1:不足額が950spだった場合の借入額は1000+200=1200spとなる。
    • 例2:不足額が1spであったとしても借入額は100+200=300spとなる。
  • 借入可能額はPCの能力や対象のアイテムの価格等とは関係なく最大で3000spまで。
  • 借入をすると借入額の20%の手数料がかかる。
    • 返済額=借入額+手数料となるが、借入期間等による利息が追加で請求されることはない。
  • 借入中はセッション終了毎にセッション収入(アイテムは含まない)の50%が返済に充てられる。
    • それ以外でも、繰り上げ返済は宿の親父に直接渡せるときであれば任意の時点で可能。
      (セッション中も含むが、セッション中はGM裁量で拒否できる)
    • 繰り上げ返済にあたっては、無理な返済は宿の亭主が拒否するため、最低200spは所持金に残さなければならない。
  • 借入残高が残っている状態でも対象のアイテムを売却することはできるが、売却により増えた所持金は返済に充てなければならない。
    • 手数料は返還されず借入残高として残る。
    • 売却価格が借入残高に満たない場合、その全額が返済に宛てられ、以降も全額返済まで同様のルールで徴収が行われる。
  • 既に借金中の場合、新たな借り入れを行うことはできない。返済が完了すれば再度利用可能になる。
    • この制限はPC単位で適用される。同一PLであっても別々のPCなら同時に借入可能。

現在の借入者一覧

借入PC名 アイテム名 借入額 手数料 返済済 残高 備考
ジェニィ・ダヴィソン(BUSHOUMONO) エクソシスト・クロス 1400sp 280sp 0sp 1680sp 戦場跡のメリークリスマス(借入)

幸運値(選択ルール)

心技体とは全く別のステータス。
日跨ぎでリセットされ、その日の幸運値はPCごとに2d6+3で決定。
以降、2d6+幸運値で、運勢に関わる判定に使用される。

アドバンスルールにおける初期装備まとめ

【2019/10/15時点】
装備品以外は省略。未実装(未整備)系は未掲載。

戦士/魔戦士/聖戦士
 ・ロングソード
 ・フルーレ
 ・ショートスピア
 ・バトルアックス
 ・メイス+スモールシールド
以上より選択。
聖戦士は+木彫りのロザリオ。

盗賊/忍者/精霊使い
 ・ショートソード

魔術師
 ・スタッフ

聖職者
 ・メイス+スモールシールド
 ・スタッフ
以上より選択+木彫りのロザリオ。

ロール・エンカウント新ルール ページ更新案

追記のメモ:新ルールというよりセッション限りの特別ルールだった模様。
「新ルール」として正式に実装する話もあるが、その場合は細部(「~等」「GM裁量」といった曖昧な部分)を煮詰める必要アリ。

CWCRPG ロール・エンカウント Ver.2.00. Created by Skjold.


新ルールでのロール・エンカウント
時間の節約は考えず主としてキャラクターロールのために使用される。
キャラクターロールとダイスロールの結果に応じて、様々なボーナスやペナルティを受け取る。

処理の流れ
GMがロール・エンカウントを宣言後、代表者一名が演出を伝え、
GMはその演出に応じて適当な目標値を設定する(目標値は開示しても構わない)。
演出なので精神力等のリソースを消費することはない
判定成功の場合、演出と共にPCに対してボーナスや敵に対してペナルティを与える等して、通常戦闘に移行する。
場合によっては旧ルール(ページ下部参照)を適用し、敵を倒したものと処理しても構わない。
判定失敗の場合は通常のエンカウントとしてそのまま、あるいはPCに不利な修正を適用する等して通常戦闘に移行する。
なお、代表者の選出方法はGM裁量による。(例:GMが指定、PL同士で相談、ダイスetc.)

目的地に向けて進んでいるとオーガの姿を目視した。
相手はまだ気づいていないが、迂回等は不可能で気付かずにすり抜けることはできない。

(GMがロールエンカウントを宣言する)
(魔術師のPCが目を狙って魔法の矢を撃つと宣言)
GMはロール・エンカウントの目標値を心15と設定し(値は非開示)、判定結果は([4,1]+11=16)であった。

「ええい、ままよ! 魔法の矢ァ!!!!」

魔術師が指先に魔力を込め、渾身の力を込めてオーガの目を狙うと、見事に片目を潰すことができた。
その結果、オーガは命中と回避にそれぞれ-2のペナルティを受け、その状態で通常戦闘に移行。

CWCRPG ロール・エンカウント Ver.1.00. Created by suikame.

こちらは旧版のルールだが、ロール・エンカウント処理の1つとして現在も運用可能。

ロール・エンカウントとは
ゴブリン、コボルト、盗賊など、必ず勝てるザコに対して適用する。
これは、時間の節約とキャラクターロールの材料に用いる。
1 ゾロによる自動失敗と、6 ゾロによる自動成功は発生する(心、技、体の判定値は問わない)。

処理の流れ
GMがロール・エンカウントを宣言後、代表者一名が演出を伝え、
GMはその演出に応じて適当な目標値を設定する(目標値は開示しても構わない)。
判定成功の場合、演出と共にザコに勝利する。演出なのでリソースは消費しない
判定失敗の場合、生命力に2 ダメージ(固定)を受けてザコに勝利する。

路地裏を歩いていると、頭の悪そうな柄の悪い男達が貴方に絡んできた。
ナイフを弄ぶその所作はどう見ても素人で、名の知れてきた冒険者である貴方のことすら知らないようだ。

「おう、そこの丸っこいうすらでか! 死にたくなければ有り金だしな!」

「ブヒョヒョヒョ! さっさとしないと刻んじゃうよよヨよヨよよ!」

(GMがロールエンカウントを宣言する)

貴方は彼らの貧相な体に渇を入れることにした。
GMはロール・エンカウントの目標値を体15以上と設定し(値は非開示)、判定結果は([6+4]+14=24)であった。

「ガハハハハ。そんなことより体は鍛えているか?」

フライングネックブリーカードロップを受けた柄の悪い男は、首が奇妙な方向へねじれ曲がり、
体の半分は石畳の床にめり込んで、紅の泡を吹いて気絶した。

もう一人はそれを見て、失禁してへたり込んだ。

防御力による軽減量の変化

防御力 軽減量
0 1(固定)
1 1d2
2 2d2-1
3 3d2-2
4 4d2-3
5 5d2-4

基本は 防御力d2-(防御力-1)

以下参考資料

防御力0 1(固定)

防御力1 1d2
 1点 50%
 2点 50%

防御力2 2d2-1
 2-1=1点 25%
 3-1=2点 50%
 4-1=3点 25%

防御力3 3d2-2
 3-2=1点 12.5%
 4-2=2点 37.5%
 5-2=3点 37.5%
 6-2=4点 12.5%

防御力4 4d2-3
 4-3=1点 6.25%
 5-3=2点 25%
 6-3=3点 37.5%
 7-3=4点 25%
 8-3=5点 6.25%

防御力5 5d2-4
 5-4=1点 3.125%
 6-4=2点 15.625%
 7-4=3点 31.25%
 8-4=4点 31.25%
 9-4=5点 15.625%
 10-4=6点 3.125%

スペシャル発動時のクリティカルダメージ倍率

(ページ後半部の調整中案件からこちらの確定仕様(未掲載)案件に移動。)
「スペシャル」が発動した場合に「クリティカル」ダメージ倍率はどう処理するか要検討案件。
例:アサシンボウで渾身の一撃を使用した際など。
クリティカルダメージ倍率はスペシャルにも適用されることが決定。
それに伴ってアサシンボウ、暗殺の一撃の解説文も「クリティカル・スペシャルダメージ倍率+1」と修正済み。
※関連する全ての箇所の訂正が終わるまで当テキストはここに載せたままにしておく。
そもそもスペシャル値とは、かつてクリティカル値を下げる手段が豊富すぎることへのバランス調整として実装されたもの。
例えば渾身の一撃は「急所狙い」(旧仕様では命中-2、クリティカル値-2だった)の代替として実装されたものであり
同じ時期に既に存在していたアサシンボウもその旧急所狙いとの併用は想定されたものだったと考えられる。
よって、アサシンボウと渾身の一撃との併用(=スペシャルのダメージ倍率も上昇)はバランス調整の結果として可能にするべき。
※ただし、後に新たな問題が浮上してくるようであれば、もちろん、その時はまた要検討。

調整中や単なるメモ程度の内容で実装はされていないもの


防御力効果変更案

現行の仕様では軽減量決定ダイスでは軽減量が中央値付近に寄ることが多いため
防御力2か3もあると低AT(特に雑魚に多いAT2)ではダメージが全く通らないことが多くなる。

ダメージ軽減量 1d100目標値(確率)
1 1(100%)
2 34(67%)
3 67(34%)
4 84(17%)
5 92(9%)
6 96(5%)
7 98(3%)
8 99(2%)
9 100(1%)

【目星】技能の表記変更案

技能名 射程 範囲 消費 持続 効果
目星 視野 射程内 0 集中 能動的な調査を行う際の技判定に+2。怪しい場所探し、知っている人を捜す等に。
※現在の表記の「視力を使用した技判定」では【盗賊の眼】と併用可能なことに違和感があるため。
 むしろその違和感のせいで併用不可説もあったが【目星】スキルがなく漠然とした盗賊の+2ボーナスだった時代から
 【盗賊の眼】(と手)が存在していたことを考えると、その+2と【盗賊の眼】(や手)は併用可だったと考える方が自然。
 よって【目星スキル】も【盗賊の眼】とは併用可能にするべきであり、違和感の打ち消しのため表記変更の提案に至る。
※この表記では、例えば暗闇で手探り等でもボーナスが得られてしまい、精霊使いの暗視能力の存在意義が消えてしまう。
 実際にどう変更するかは要熟考。

PC間アイテム取引

CWCRPGではPCの所持アイテムを他のPCと銀貨で取引することができます。
ただし、自分のPC同士での取引はできません。他PLのPCとのみ可能となります。
出品希望者はGMに出品希望の旨と希望価格を伝えて下さい。
出品者はアイテムを出品しても購入されるまでキャラシートからは削除しないで下さい。

手数料について
手数料は希望価格の5%(小数点以下切捨)ですが最低でも20spになります。
原則として出品者負担という形になり、出品価格から差し引かれます。
出品自体は手数料不要で、アイテムが購入された際に支払いとなります。
【例】
価格が2000spの場合…手数料100spで、出品者は1900spを入手。
価格が50spの場合…手数料20spで、出品者は30spを入手。

譲渡について
希望価格0spでの出品は無料での譲渡希望という形になります。
その場合、手数料もかからず、アイテムは無料で取引されます。

出品中アイテム

アイテムの詳細情報は当Wikiや出品者PCのキャラシートなどでご確認下さい。
一度に複数個出品されているアイテムの価格は単価ではなくセット価格となります。
品名 価格 手数料 出品者(PL) 購入者(PL) 出品日 購入日 備考
古くなった救急医療キット 1 75sp 20sp ノアーニ・アイフォード(Tirina) - 2017/-/- - -
緑の鱗 2 700sp 35sp ネイラ(Tirina) - 2017/-/- - バラ売り応相談
※上記の内容は表示サンプルです。本ルール自体が未実装のため実際には出品されていません。

購入済み(出品者のみキャラシート未反映)

品名 価格 手数料 出品者(PL) 購入者(PL) 出品日 購入日 備考

取引完了(出品者・購入者とも反映済み)

品名 価格 手数料 出品者(PL) 購入者(PL) 出品日 購入日 備考

仲介行為について
自分のPCが出品したアイテムを他PCのPCに買い取ってもらい
自分の他のPCで買い取る(買い戻す)といった行為はご遠慮下さい。
そのつもりがなくても結果的にそうなってしまうケースもあるかと思いますが
そのような場合も一律で取引禁止とさせていただきます。
あしからずご了承の上、PC間取引システムのご利用をお願い申し上げます。

PC間アイテム取引システム案(2)

下記の条件を満たせば他のPCとアイテムの売買を行うことができる。

  • 条件
    • 技能の習得、または認可証の購入。認可証自体は売買不可。
    • もしくは経験点購入にこれ用の新規項目を設ける。
    • 具体的なコストは要検討。

  • 手数料
    • アイテムを販売した際、売上額の何%かを商人ギルドに納める必要がある。
    • 具体的な数値や、下限・上限を設けるかは要検討。

  • 制限
    • 買取・販売額はそのアイテムの売却価格以上でなければならない。(価格不明アイテムは自由)
    • 取引は、セッションに参加する時のみ、同じセッションに参加するPCとのみ可能。
    • 取引ができるのは両者がPCとして参加する場合に限られる。(NPCとしての参加・登場では不可)
    • GMが認める限り、セッション前・中・後、いつでも(例え戦闘中であっても)取引可能。
    • 同一PLのPCとの取引は不可。
    • 買い取ったアイテムは買取元と同一PLのPCへは販売できない。(同一PLのPC間でのアイテム移動の禁止)

実装保留技能

戦士技能(追加)
技能名 習得経験点 射程 範囲 消費 持続 効果
受け流し 5? ---- 自分 ? ? ?
精霊魔法(追加)
光の矢 弓に対して使用可能。発射される矢に不浄特効+2。属性強化で+3。
暗黒の矢 同上。必中で心抵抗可能な不可視の矢に変化する。ダメージ+1。闇強化で+2。
考案動機:オーラスナイプやエレメンタルスナイプの属性強化を活かしたい。

防御のスペシャルの仕様案

【防御】は体判定においてクリティカルを振った場合はダメージ無効
スペシャルの場合は無効化ではなくダメージの軽減量を2倍にする
 ・スペシャル値を下げる手段を豊富に用意しやすくなる
 ・無効化の場合はスペシャル値-1でもかなり慎重を期す必要がある

体判定に勝利した上で軽減量のダイスを振らなくてはならないので
せっかくスペシャルが発動しても元の軽減量が小さいと悲しくなる、というパターンの想定
 ・回避との二択で考える場合の防御の優位性の確保には至らない?
  そういう意味では素直にダメージ無効化で処理した方がいいのでは?
 ・どうしても回避と違って攻撃自体は当たる(毒、麻痺などの追加効果は受ける)ので
  せめてダメージだけでも無効にしてあげたい、という意見

スペシャル時は軽減量決定ダイスを自動的に最大化させる案
 ・防御力2(2d2-1)の時ならスペシャル時は軽減ダイスは振らず3点軽減。
 ・硬くなりすぎる?エンシェントシールド(スペシャル値-5、クリティカル値-1)等を見直す?
 ・この案の場合、スペシャル値を減らす手段を豊富に用意するのは問題になる。
単純に防御力を+1あるいは+2等する案。
 ・そのPLが普段は使用しない防御力用の軽減ダイス表を確認する手間が出てくる?

同一目標に攻撃をすることで回避ペナルティ

同一ラウンド中に複数の敵から攻撃を受けると回避にペナルティがついていくという案。
攻撃を受けるたびに成否に関わらず次の攻撃の回避-1。この効果は累積するがラウンド終了時に自動解除。
  • 技(回避)の高い敵にも集中攻撃を行うことで倒しやすくなる。
  • 盗賊と戦士では盗賊が先に行動する場合が多く、盗賊がフェイントを成功させるとそれだけで回避が-2になりアドバンテージが大きくなりすぎる。
    • フェイントとは同時に発動せずフェイントが常に優先にする案もあるが処理が煩雑になる?
    • フェイント効果つき、かつダメージの発生する技能での攻撃時はどうする?

セッション中断時の報酬補填

分割でセッションが進行中、やむを得ない何らかの事情により中断してしまった場合のGMとPLに対する補償問題。
  • 経験点+spが妥当。
    • 具体的な点数と額面は要検討。
      • 1日あたり1点+100sp?
  • 詫びチケット的なもの?
    • 素材か希少品が手に入るガチャ的なもの?
    • ただしこれを目的とした意図的なセッション中断が発生しないよう考慮する必要がある。
  • GMは経験点をPLよりも1点多く、チケットなら1枚多くなど+α。

「種族」制の廃止案(CWのような「素質」(○○型)への変更)

[追記]
「種族」を”廃止”してしまう場合、種族専用装備をどうするかという問題が浮上。
装備自体は削除することなく残したい。

現行のルールではキャラクター作成時に必ず「種族」を決めなければならない。
名称変更ルールで別の種族にすることは一応は可能だが、いっそ「『種族』の設定」は自由にできるようにという案。
(あるいは設定せず曖昧なままにしておいて後から決めたりすることも可能に。)

そのためにカードワースでの「素質」(○○型)という呼び方を採用する。
ただし、データ内部の変更や追加を行うとゲームバランスにも大きく関わり、大幅どころではないレベルの改修が必要になる。
そのため、現行のシステム周りはできるだけ変更せず、基本的にはあくまで呼び方だけの変更に留める。

変更前 変更後
種族名 初期値 素質 初期値
人間 5/5/5 標準型 5/5/5
エルフ 7/5/2 策士型 7/5/2
ドワーフ 3/5/7 勇将型 3/5/7
小人 4/7/3 万能型 4/7/3
獣人 5/2/7 豪傑型 5/2/7

ひとまずなるべくカードワースでの数値上で近いものを選択。
「万能型」のステータスが全然万能ではないが、これはカードワースの万能型が敏捷、器用が高い(盗賊向け)型であることに由来。
なぜ盗賊向けのステータスが「万能型」であるのかは原初の神(GroupAsk)のみぞ知る。

現行ルールでは種族が5種類しかないので「知将型」及び特殊型はなし。
それらの追加もまた大幅な改修、追加、調整となるため、もし実装を進めるなら覚悟(と莫大な時間)が必要。
あくまで「カードワースが”モチーフ”のTRPG」ということで妥協しておくのが無難ではあるが…。

現行のドワーフの【宝物鑑定】や小人の【受け身】といった種族ごとの初期習得技能は廃止。
キャラ作成時、選択する素質に関わらず、他のいくつかの共通技能と合わせて、どれか1つを選択する形にする。

[参考資料:CWでの素質別初期値]
※精神傾向(平和/好戦とか)に関しては割愛。
 標準型:器用6 敏捷6 知力6 筋力6 生命6 精神7
 策士型:器用6 敏捷5 知力9 筋力4 生命4 精神6
 勇将型:器用5 敏捷6 知力5 筋力8 生命6 精神6
 万能型:器用7 敏捷7 知力6 筋力6 生命6 精神5
 豪傑型:器用4 敏捷5 知力4 筋力9 生命7 精神5
 知将型:器用6 敏捷6 知力8 筋力5 生命5 精神6

 英明型:器用7 敏捷7 知力7 筋力7 生命7 精神7
 無双型:器用6 敏捷7 知力6 筋力9 生命8 精神6
 天才型:器用7 敏捷6 知力9 筋力6 生命6 精神8
 凡庸型:器用4 敏捷4 知力4 筋力4 生命4 精神4(最大レベル12)
 英雄型:器用7 敏捷7 知力8 筋力8 生命7 精神8(最大レベル12)
 神仙型:器用8 敏捷8 知力8 筋力8 生命8 精神8(最大レベル15)

クリスタルダガー仕様案

【闇に隠れる】発動中に何らかのボーナス(【心眼】発動中の相手に対しては無効)
AT3という点で基本価格は4000spに設定。
短剣
名称 購入価格 売値(中古) 精製 種別 使用 攻撃 射程





効果
クリスタルダガー 5000sp 500sp - 短剣(片手) 戦士
魔戦士
聖戦士
盗賊
忍者
精霊使い
3 近接 × × 錆びない。【闇に隠れる】の効果が有効な間、クリティカル値-1。
武士王案。クリティカル値-1で+1000spと設定。
クリスタルダガー 6500sp 650sp - 短剣(片手) 3 近接 × × 錆びない。【闇に隠れる】の効果が有効な間、スペシャル値-2。
武士王案2。スペシャル値-2で+2500spと設定。
クリスタルダガー 5500sp 550sp - 短剣(片手) 3 近接 × × 錆びない。【闇に隠れる】の効果が有効な間、光を感知可能な相手に対する不意打ちでの行為判定+2、クリティカル・スペシャルダメージ倍率+1。
「不意打ちでの行為判定」は命中判定、忍び寄り判定等を想定するが、詳細はGM裁量による。光を反射しないという設定をとにかく重視。
クリスタルダガー 6000sp 600sp - 短剣(片手) 3 近接 × × 錆びない。【闇に隠れる】の効果が有効な間、光を感知可能な相手に対しては命中判定+2、クリティカル・スペシャルダメージ倍率+1。
この武器特有の扱いの難しいフレーバーを現行のシステムでも無理なく落とし込めるようにと努めた結果の案。
クリスタルダガー 5000sp 500sp - 短剣(片手) 3 近接 × × 錆びない。改造不可。【闇に隠れる】の効果が有効な間、光を感知可能な相手に対しては命中判定+2、クリティカル・スペシャルダメージ倍率+1。
AT3で改造費用が安価なのはマズいのでは?と気がついて、上記案に「改造不可」を追加して価格は落とした案。改造不可はあまりに重い欠点だが、安価にAT3が手に入る代償としては十分に釣り合いは取れる…?


整備中の武具データ

短剣
名称 購入価格 売値(中古) 精製 種別 使用 攻撃 射程





効果
シミター 1000sp 100sp - 短剣(片手) 戦士
魔戦士
聖戦士
盗賊
忍者
精霊使い
2 近接 × × 命中判定+1。
「シミター」は「短剣」ではないのでは?という意見があり名称未定扱い。
クリスタルダガー 3500sp(仮) 350sp - 3 近接 × × 【闇に隠れる】の技能にボーナス。(詳細検討中)
名称未定 - 近接 × × クリティカルダメージ倍率+n。(考案中)

名称 購入価格 売値(中古) 精製 種別 使用 攻撃 射程





効果
クライミングクロー 500sp 50sp - 爪(両手) 盗賊
忍者
2 近接 × 登攀判定+1。
ダーククロー 500sp 50sp - 3 近接 × 回避判定-2。
ブラインドクロー 4500sp 450sp - 2 近接 × 命中判定のクリティカル値-1。 スペシャル値は更に-2。
ダークネスクロー 交換専用 価格不明 2 近接 × 同一対象に二回連続攻撃できる。 エンチャントは両手にかかる。

長弓
名称 購入価格 売値(中古) 精製 種別 使用 攻撃 射程





効果
重藤弓 交換専用
orユニーク?
- 長弓(両手) 5 命中+1、足場(騎乗含む)による命中ペナルティを受けない。
※「重『籐』弓」という字もあるので正式実装や各種ページ更新の際は表記ゆれがないよう注意。

忍者刀、短刀、太刀、大太刀 忍者刀、太刀は片手でも両手でも扱える。
名称 購入価格 売値(中古) 精製 種別 使用 攻撃 射程





効果
忍者刀(仮) 2000sp 200sp - 忍者刀 忍者 3 近接 × -
鎧通し sp sp - 短刀(片手) 3 近接 × 物理装甲無視。
脇差 - 近接 × -
太刀(仮) 5000sp 500sp - 太刀 4 近接 × -
大太刀 - 太刀 近接 × -
野太刀 - 太刀 近接 × -
打刀(仮) - 戦士
魔戦士
聖戦士
忍者
近接 × 【異邦剣術】技能を未習得でも装備可能。
虎徹 7500sp 750sp - 5 近接 × 命中判定-1。
正宗 15000sp 7500sp 5 近接 × 魔力を持つ。
石切丸 近接 ×
同田貫 近接 ×

名称 購入価格 売値(中古) 精製 種別 使用 攻撃 射程





効果
セーフティブーツ 安全靴 攻撃+1 通常は足を保護する為の靴であるが、その頑丈さゆえに攻撃に転化した時の威力はすさまじい。
バトルブーツ 攻撃+1 命中+1 戦闘用の靴として作られ、動きやすさ、戦いやすさに特化している。
アサルトブーツ 攻撃+1 クリティカル時に相手を転倒させる。
ラビットブーツ 800sp 80sp - 格闘靴 戦士
魔戦士
聖戦士
盗賊
忍者
聖職者
精霊使い
1 移動行動の距離+5m。この武器への持ち替えは、行動を消費しない。種族が小人の者のみ扱える。
アサシンブーツ 攻撃0 短剣類をそれぞれの足に1本ずつ収納出来る。
シーブズブーツ 攻撃0 忍び足+2(名称暫定 それこそサイレントブーツとかでも
ドワヴィッシュブーツ 攻撃0 地形に影響されずに技能判定が可能 (ドワーフ専用 暫定    っていうかD&Dのドワーフ歩みの靴の効果まんますぎて採用するか悩む
名称未定 攻撃0 1戦闘に1回だけ行動後に1回分の移動能力を得る。(マジックアイテム
名称未定 攻撃0 油や氷なんかの滑りやすい足場でも普段通りに行動出来る 
名称未定 攻撃0 特殊な形状のブーツで足跡を見えにくくする(判定+4~10くらいのボーナス 
名称未定 攻撃+1 表面に埋め込まれた刃によって拘束状態からの脱出等に+2のボーナス 
トレッキングシューズ(仮)
or
クライミングシューズ(仮)ズ
攻撃0 登攀ボーナス系 
名称未定 攻撃0 忍び足に+3のボーナス 踏むことによって作動する罠を回避可能
ラピッドブーツ 行動順+2。(命中や回避には影響しない)
ハイパーブーツ 行動順+4。(命中や回避には影響しない)

マジックウォリアーズソード(仮) 交換専用 価格不明 長剣(片手) 魔戦士 4 近接 × 通常は接敵状態において使用不能になる「魔法の矢」「韋駄天」「破魔の印」「賢者の瞳」が使用可能になる魔法剣。魔力持ち。
ホーリーソード 7500sp 3750sp 長剣(片手) 聖戦士 4 近接 × 常に「聖剣」がかかっている。「魔剣」重複可、魔力持ち。種族がエルフの者には扱えない

名称 購入価格 売値(中古) 精製 種別 使用 効果
名称未定 戦士
魔戦士
聖戦士
盗賊
忍者
クリティカルでの攻撃を受けた際にMPを1回復する。
名称未定 HPを回復する魔法を受けた際に回復量+1。
復活の指輪(仮) 気絶中にHPが回復する際に回復量+4 or 2倍。
ルーンリング 1000sp? 指輪 戦士
盗賊
魔術師
精霊使い?
魔戦士?
忍者
魔法使用時にダイスが[6,6]時MPを肩代わり、魔力を持つ。
エルヴンマント 全職業 回避判定に+1。種族がエルフの者のみ装備可能。
最終更新:2023年08月12日 15:06