接近格闘投げ技戦士んっふっふ。 射撃は全て接近しての投げ技で、ガード不能。投げている最中は無敵。 全キャラ一二を争うの防御力を持ち攻撃力もトップクラス。 しかし動作が全体的に遅く遠距離攻撃の手段が無い。 癖は強いが玄人が使えば鬼と化す。
威力(%) | ダウン値 | 備考 | |
NS | 0/17.5/30 | 5/0/5 | 掴み(動作強制・対オヤシロ)/投げ/人間砲弾 |
CS | 0/24.5/32.5/31.25 | 5[2]/0/5/5 | 掴み[空中から](動作強制・対オヤシロ)/投げ/回転(対オヤシロ)/人間砲弾 |
FCS | 0/35/32.5 | 5/0/5 | 掴み(動作強制・対オヤシロ)/投げ/爆風(対オヤシロ) |
N格闘 | 20/20 | 1/1 | 1段目(よろけ耐性)/2段目(対オヤシロ)合計34 |
前格闘 | 22.5 | 2 | よろけ耐性、対オヤシロ |
横格闘 | 22.5 | 2 | |
ダッシュ格闘 | 22.5 | 2 | よろけ耐性 |
ステップ格闘 | 20 | 2 | |
空中格闘 | 22.5 | 1 | よろけ耐性 |
AD格闘 | 30 | 2 | 対オヤシロ |
着地格闘 | 22.5 | 1 | 対オヤシロ |
EX | 35/32.5 | 5/5 | 投げ(動作強制・対オヤシロ)/爆風(対オヤシロ)。FCSと同じ |
空中EX | 27.5 | 1 |
※動作強制…鞭のNSや赤坂の着格1段目のように、オヤシロなどのアーマーに関係なく 動きを強制する技です。アーマーが破られて居なければダウン値は蓄積されません。 ※対オヤシロ…オヤシロに一撃でヒットモーションを出させる事が出来る技です。
名称:「人間掴み(仮)」 敵味方構わず掴む『大石の最終兵器』っぽいイメージがある攻撃。 しばらくの間、相手を掴み射撃を溜めるとNS,CS,FCSでの投げに派生させられる強力な射撃。 基本的な使い方は、NSかCSとわけるのが基本。(FCSだと相手が足掻きやすいため) 踏み込み動作は少ないので、相手をN格1段でHitした後が狙い目。 ちなみに、掴んでいる時、ロックしている相手が高いところにいると、それを追って(上方向に)投げるのでかなり遠くに投げれることもある(祭具殿前で縦の端から端まで届いた)。 NSで掴んだ後時間切れでふりほどかれると、隙を晒してしまう。 CSやFCSに派生しておけば、時間切れでふりほどかれても無敵時間が発生しているので隙を軽減できる。 なので、NSで投げて倒したくないときや、チャージしてしまっていて投げられない時は出来るだけCSやFCSに派生した方がいい。
味方を掴むことができる。NS後、味方にFCSをかけると補正なしのダメージが入る。味方を殺して4キルを邪魔できる荒業が可能。 体力並のキャラに対して最大23%辺りまで風船が膨らむ。うっかり100までいかないように気をつけよう。 他にも、遠距離攻撃手段で味方を強制的に前に出す&自分は前に出ず攻撃が出来る・・・という『 味方を犠牲にして自分の攻撃の矛 』が簡単で普通な使い方。 しかし、玄人が使うと、掴んでいる間相手が無敵になるのを利用して『 自分を犠牲にして味方を護る盾 』にもなる。
両極端の使い方を使いこなせば、相手の行動にとても迷惑な攻撃になる。盾の使うタイミングは神羽入FCSやバルーン管理で強制的に自分を狙わせることなどたくさんの使い道がある。大石の攻撃の中で一番、警察らしい使い方が出来る最大のロマン溢れる攻撃である。
ちなみに、NSで投げてとどめを刺してもふっとばしボーナス(+2%)は残っている。
名称:「デンジャラスイング」 ダッシュ後、敵を掴むとそのまま回転させてぶん投げる、いわゆるジャイアントスイング。 空中で出すと空中格闘と同じモーションで敵を掴み、着地後投げる。 回している敵には当たり判定があるため敵が近くにいるなら狙うのもいい。 回転中は移動キーで多少動く事が可能、ただ味方にも当たるので注意。 FCSよりも素早く前進する。また投げ技の中で最も移動距離があり、唯一完全ダウン中の相手を投げる事が可能。味方がダウンさせた敵が目の前に転がってきたらすかさず拾うべし。 捕まえた後、味方ロックを行うと味方がいる方向に敵を投げ飛ばす。下図のような状況(●が敵で○が味方、左の○が腕石)になったら、味方ロックをして飛ばすと2人がかりで起き攻めに移行できる。 ● ○→● ○ 友情モードでは侮れない移動距離と速度を持っている。AD格から一番安定するとウワサの攻撃、ある意味一番使える技か。 地上から相手を掴むとダウン値が5になり追撃できないが、空中から掴むと追撃が可能である。そのため空中からCSでとどめを刺して味方の方に投げて確実に追撃してもらうということもできる。また、CSで投げてとどめを刺しても吹き飛ばしボーナス(+2%)は残っている。ちなみに回転中に崖から降りると、回転しながら滑空していく。
名称:「豪殺錐揉み投げ」 ダッシュ後、敵を掴むと大空へ羽ばたきそのままキリモミして叩き付ける大石の奥義にして最大の攻撃。 いわゆるスクリューパイルドライバー。その威力はんっふっふ。空中で出すと空中格闘と同じモーションで敵を掴み、着地後投げる。特徴の一つとして、発動したら自動でもう片方の敵にロックを変更する。 チャージが大変早いので、積極的に狙っていける実質主力技。 AD格を行うならCSやFCSは必ず仕込んでおきたい。また落ちた爆風には攻撃判定があるため、相手を巻き込むことが可能。味方に対しては判定がない。 空中での移動手段としても優秀。スタミナを使わずに素早く移動できる。空中で急遽ロック変えFCSを出す事で、敵からの攻撃を回避できる。 また滞空時間を増やせる。空振り空格と合わせるとかなりの時間滞空していられる。滞空の結果スタミナを大きく消費してしまっても、AD格CSCで素早く詰め寄って攻撃ができる。 スタミナ消費合戦を挑める。ADと空FCSで敵を追いかけ、最後に残ったわずかなスタミナでAD格を繰り出し、着地を取れる。スタミナゼロでも、空FCS>空格>空CSで追いかけられなくもない。もちろん敵に対して一直線に移動することになるので、読まれると簡単に迎撃される。 ヒットさせると、動作の始めから終りにかけて完全無敵である。格闘→FCS or CSで、邪魔をされずに大きくダメージを稼ぐことができる。オヤシロでN格2セットからのFSCは場合によっては相手を一撃で倒せるので、流れを大きく変えてしまおう。
右手パンチ→追加入力で左アッパー。左アッパーを食らった相手は浮くので追撃可能。一段目の右手パンチは他の格闘や投げでキャンセルするのもよし。 浮いた相手をさらにN格闘で浮かせFCSを当てると6、7割体力を持っていく。 格闘の中で発生が早めなのはこれだけ。目の前で敵が隙を見せたらN格か投げだろう。
右足での前蹴り。 ダウンした敵の追い討ちに使える。投げの替わりとしてコンボの最後に使ってもよし。 遠目の相手に使うとすごい勢いで踏み込むため、移動用に前格闘を出し、CSでキャンセルして掴む、という使い方も出来る。その移動距離は横格闘で吹っ飛んだ相手すらも掴むほど。追い討ちの選択肢の一つとして覚えておこう。 素早く敵に詰め寄る事ができる。D格と比べると移動距離は短いが、その分素早い。前格前格CSCなんかもあり。アーマーがついてるのもプラスに作用する。
回転ラリアット。 発生が大石の格闘の中では早い方なので超接近戦で使える技。 踏み込み距離が短いので離れた相手に使ってスカさないよう注意。
一定距離を走って相手に向かってラリアット。 移動距離が長い。少し離れた場所からでも当てていける。 D格 → 前格 → FCS or CSでスタミナを使わずして素早く前進、敵を攻撃できる。 途中でロックを変える事で、回避行動も可能だ。 ヒットしても相手はよろけるだけなのでキャンセルして投げを狙おう。
二回転ラリアット。 横格闘に似てるがこっちは二回転する。 出は早いが踏み込み距離は短い。
左フック。攻撃するまでが遅い。しかしそれまでの間に射撃耐性がある。 空中格闘を相手に当てたら即座に投げに入ろう。 腕にとっては意外と役に立つ武器だ。滞空時間の延長を行える。 また敵に向かって誘導しながら移動してくれるので、投げにもつなぎやすい。AD格だとまたいでしまう位置に敵がいるなら、空格での直接攻撃もありだ。
空中からのボディプレス。 攻撃速度が速く、追尾性能も高い。高空から出すと敵の射角から逃れつつ攻撃できる。主力武器。 ダメージが高く、またオヤシロ相手に一発ダウンが取れる。さらにヒット後にキャンセル投げで大ダメージコンボ可能というグレイトな格闘。 残りスタミナがわずかでも、AD格→キャンセル投げで素早く長い距離を移動して、敵を攻撃できる。 着地の隙は大きい。これは投げでキャンセル可能である。 なお着地の地面にうつぶせの状態になっているが、この時は高い射撃があたりにくい。敵のADの下に潜り込んでキャンセル投げで前進、射撃をくぐりぬけて捕まえる事ができる。鋤やバット、MGは意外に密着状態ではN射があたりにくいのでFCSCを狙いやすい。
鉄山靠。敵を吹き飛ばす。
地上にいるときはチャージなしでFCSをだす。 空中の場合は「蔵ちゃん肉弾プレス」を発動する。
誰かを掴んだ状態で敵側のキャラに地上EXを出すとロックしていたキャラではなく掴んでいたキャラを投げる。 掴んでいるキャラを投げてダメージ取りたいけど、チャージが間に合わない時に使えなくもない。
大石のN格、前格、D格、空格にはよろけ耐性が存在する。 これは、相手の格闘や射撃を受けたときによろけにくくし、同時にダメージも50%に軽減する。 オヤシロアーマーやカケラアーマーの効果に重ねることができる。 攻撃を受けるとアーマーが消費されるが、約2秒経過すれば回復する。
相手に近づき格闘からキャンセル投げでダメージを与えていくのが基本。飛び道具がないアームは、相手に近づかなければ何も出来ない。積極的に攻めていこう。攻める事で囮としての役割も果たせるし、何よりカット力のないアームが無視されると、味方がぼこられてしまう。 投げとは優秀な移動手段である。この事に気づけばあなたも立派な腕使いだ!
回避を念頭において徐々にADで近づいていく。味方と囲い込む形にできると吉。主に空からAD格で攻めるといいだろう。近距離で無事に着地ができれば、地上からの攻めも選択肢に入る。 地上ならD格と前格で詰め寄っていこう。D格は移動距離が長い。前格闘はADから着地した後、即出せる。素早いのが強みだ。D格も前格もアーマーがあるので、潜りに弱い霊や空手などは狙い目だ。 空中なら空格とAD格。AD格が攻撃手段として強力なので是非使っていきたい。長い距離を移動する手段にもなる。ただしこれ一辺倒だと楽に迎撃されがち。AD格にも投げにもアーマーはないからだ。発生が遅い割りに意外と使えるのが空格。滞空時間の延長だけではなく、攻撃目的でも使える。AD格だと飛び越してしまう状況では空格の誘導が活きるはず。 攻める役割を担ったキャラだが、返り討ちにあいすぎて風船調整に失敗する可能性が出てきたら、味方を狙わせて背後からつかんでいこう。その際は回避をくれぐれも重視すること。
覚醒はオヤシロ、タッグと、どちらでもよい。 オヤシロモードを選ぶと発動時はガン逃げしたくなる程の圧倒的火力と防御力になる。 発動中に空中格闘、ダッシュ格闘等を当ててからキャンセルしてFCSを放つと圭一なら7割、大石なら5割体力を削れる。 タッグモードを選ぶと発動時は投げのダッシュ速度と距離がんっふっふ。 咄嗟には対応しにくい恐ろしい速度になる。 しかし、そのぶん射撃攻撃の無い大石にとって攻撃を避けながら攻撃をするのは難しいので、腕に自信が無い限り選ぶのは止めとこう。
カケラモードは論外。 発動するのは難しい癖に、体力徐々に減少&体力1になれば解除される事から、 ガン逃げをされたら為す術もなく解除される。(タッグの射撃強化が無い為、まさに無為に近い。 カケラを選ぶくらいならオヤシロを選ぼう。その方が安定力がはるかに高い。