前作で猛威を振るったCS系統が変更されたのが最大の変化。 無印のようにCS乱発だけで戦えるお手軽キャラではなくなってしまった。 とは言え、基本的に1発に比重を置くキャラなことに変わりは無い。 中距離〜近距離で光る射撃が多く、射撃キャラとしてはインファイト寄りと言える。
威力(%) | ダウン値 | 備考 | |
NS | 3.5×n | 3HIT 1.5 | 最大12hit時26.5% 3hitでダウン |
CS | 25 | 2 | |
FCS | 27.5 | 5 | FF補正50% |
N格闘 | 17.5/20 | 1/2 | |
前格闘 | 20 | 2 | |
横格闘 | 10/20 | 2/2 |
対空専用 2段目はキリモミ吹っ飛び |
ダッシュ格闘 | 20 | 1 | |
ステップ格闘 | 17.5 | 1 | |
空中格闘 | 17.5 | 1 | |
着地格闘 | 15/20 | 1/2 |
EX | 3.5×n | 3HIT 1.5 | 横格のモーションで対空NSを発射 |
名称:「バースト」 ショットガンを構え無数の弾を発射する。 広い範囲に当たり判定があり、一発でダウンが取れる。射程が短いので、近づきすぎず離れすぎず、かつダウンが取れる距離を覚えよう。短所としては発生が遅く、発射後の硬直もやや大きめであることが挙げられる。 迎撃面だが接近状態では当たらないので注意。長い銃身の先から発射されるため、また時間差でバラける弾丸の特性のためほとんど当たらない。バットや鉈のNSのように引き付けてから発射するのではなく、ある程度離れた距離から先読み気味に撃とう。敵が「攻撃を仕掛けたいけど、とりあえずここで着地して一旦スタミナを回復させてから突っ込むか」と考えてる所にダウンがとれる。 隙があるので近距離でぽんぽん撃つと危険。しっかり狙って撃とう。弾数もあまり無いので気軽に撃っていく事は避けたい。バクステ射撃はオヤシロの敵も軽く落とせるくらい迎撃面に優れるがやはりうごきがノロいので先読み気味に出していかないと手痛い反撃を食らうので気をつけよう。 中距離ではバラけた弾が当たり易いので牽制や止めにぴったり。 知恵先生に真正面からダッシュされると距離によっては全弾くぐられる事もあり。メリットとデメリットを考えるとそんな事をするプレイヤーは居ないのだが、その事も頭の片隅には置いておこう。 タッグ時には散弾の量と範囲が向上し、弾速と射程が低下する。
名称:「フル・バースト(仮)」 ライフルに持ち構え、当たり判定広めの弾を発射する。 弾速がとても速い。そしてばっちり相手を狙ってくれる。ただし発生にやや時間がかかるという難点がある。また発射後の追尾性能はない。SG葛西の主戦力として近〜中距離で威力を発揮する大事な武器。弾数運営には注意すること。また射撃後の硬直は並以上にはある。 敵の着地や射撃硬直などの隙を狙っていきたい。空CSは発射後に再びADが可能。そこから再度CSやNSを撃つ等の連続攻撃ができる。 なお名前を勝手つけた人は「これはスラッグ弾じゃない?」と書き込んだが、ライフルに一瞬で持ち替えている為、真相は不明である。(ライフルにしては弾大きいし・・・。 タッグ時には弾速が劇的に上昇する。
名称:「バースト・オーバー(仮)」 放物線軌道を描くグレネードランチャー。 一応ロックした敵に向けて発射するものの、その特性上相手まで届かず途中で墜落する事もしばしば。 レナのジッポのように放り投げる訳ではなく、あくまで水平発射なのでどうしても遠くには届かない。 遠くに飛ばすには高所から発射するか、高所にいる相手をロックして無理矢理仰角を上げるかのどちらかしかない。 弾速も速くなく追尾もない、爆風半径も大きくないと当てにくい事この上なく、その上近距離でなくては弾が届かない。格闘の追撃に使えるか?というレベル。 一応その弾道の特製を利用すれば校舎の上などから相手に姿をさらさず攻撃する事もできなくもない、が…。
格闘から繋げることもできるが自身及び味方まで巻き込んでしまうためかなりスタイリッシュ。
改1.10より、弾速が強化されたので爆風を利用し強引に相手の着地際を狩ることができる。 CSの節約にもなるので活用する場面がそこそこ出てきた。
爆発は味方や自分にも当たるので、鉈のように自殺や介錯に使える。 但し自殺は障害物傍でないとできない上、鉈ほどの機動力もないので鉈に比べるとはるかに劣る。
しかし頭の片隅にはおいておこう。
前方に踏み込みつつ得物で上から殴りつけ、次いでかちあげる。発生は早い。上への判定がある。優秀。主力のひとつと言っていいかもしれない。 起き上がりで頭上を取っている相手に一段目が当たる事もある。 二段目のふっとばし距離が長く追撃が難しい。 一段目から前格につないでFCSCが連続技になるが機会は少ない。 一段目から当たる相手には横格をつなげられる。
前に踏み込んでヤクザキック。 踏み込み距離がやはり向上し、またふっとばし距離も気持ち分上昇。 基本的にこれの後に追撃をかけるには隙、ふっとばし距離共に大きいのでコンボのシメにでも。
ポーズを決め銃を頭上でクルクル回転させる。 地上の相手にも当たるようになってナイスミドル度が減った。必死だな、葛西。 ちなみに、地上の相手といっても平坦地の場合ある程度身長のあるキャラでないと当たらない。 判定の目安は攻撃動作の中で銃を振り回す際、葛西の肩から胸くらいの高さ。 基本的に大人キャラには当たり、子供キャラには当たらない。 ただ、地上といってもかなり近接していないと当たらないため、通常の使用方法は以前とあまり変わらない。 基本は相手の空中格闘の迎撃。 また、上空からの攻撃全般に対して強い判定を持つため、拳銃大石のエクストラや垂直落下してくる斧レナの空中NS、富竹のステップ格闘や赤坂の前D格闘などもタイミング次第で迎撃可能。 ただし当たり判定そのものは決して大きくはない。
「失礼」の宣言と共に前屈みしつつ頭突き突進。 スタミナを消費することなく長距離を移動するので、遠くにいる相手との距離を一気に詰めたい時に使える。地上ダッシュとD格を組み合わせると、長い間地上を走っていられる。D格CSCが奇襲として使える。 潜りからの技としても使える。空手・霊などを相手にする際はD格CSCを攻め手のひとつに入れておこう。 また打点はほぼ地面スレスレから発生しているため、ダウン時の追い討ちにも効果的。 前格闘と共にオヤシロ中の相手を問答無用で吹っ飛ばすので、緊急時にも意外と効く。 移動距離があるので緊急回避としても使えなくはないか。
くるりと一回転して回し蹴り。 有効射程内なら相手を蹴りにいくが、でなければステップした方向に向かって移動しつつ蹴りを放つ。 場合にもよるが回避運動として使えなくもない。
伸びがないがその場ですぐに出してくれるので分かり易い。 打ち下ろし気味にパンチするので対地はなかなか。 ただし、これ一発で地上の相手をダウンに追い込む事はできないので、その後着地格闘や前格闘、CSなどの攻撃へ繋げることが前提となるだろう。
空中格闘と同じ。
一発殴りつけた後、その場で回し蹴りによるふっとばし攻撃を加える。 二段目が命中するとかなりの距離を蹴飛ばせるようになり、相手の行動を制限できる時間が若干増加。 FCSチャージ中はここらへんに頼ることも多いので、チャージ時間を稼ぐのに向く。
陸戦型突撃仕様葛西。「読み」が大事なキャラ。 中距離からの牽制CS、中距離よりもやや近い間合いでの牽制NSを軸とする。 クロスの位置取りを行い、高空から小刻みADと空格で滞空時間を取りつつ、優秀なCSで着地・硬直取りを狙おう。CSの間合いは割りと長いので余裕を持つことが大事。 NSは射程を把握して、ダウンが取れるギリギリの場所に敵が来るようにして、牽制気味に撃とう。敵がこちらに来たがっているなら、誘って、「NSを置く」感覚で撃つといい。敵が勝手にひっかかってダウンしてくれる。逆に、敵が逃げていくようなら一気にADで近づいてNSを撃ったり、D格CSCで突っ込むのをオススメする。 敵が転んだらCSでダウン追い討ちをすべし。遠くまで敵が吹き飛ぶ。方追いに持ち込めるようなら迷わず攻め立てよう。カットが怖いようなら、NSによる敵ダウン後、即ロック切り替えCSでもいい。 CSだけでは弾数が辛いので、近づいていけるようならADNSで突っ込むといい。セカインを意識すると、NSヒット後の追い討ちや外した場合の保険になる。下への射角は乏しいので、この場合は高空ADよりもふわADの繰り返しの方が向いている。 地上ダッシュとD格を活用すると潜れる。潜りに弱い敵を追ってCSをぶつけられる。また戦場から去ると見せかけて、D格で舞い戻ってCSを撃つなどの動きが可能。敵がCSで吹き飛び、方追い状態に持ち込んでいけるならD格で追い掛け回してCSをぶつけよう。またこちらが無視されそうな時もD格CSCによる突っ込みは効く。
ダメージは、コンボ補正70%・ダウン補正70%として計算しています。
・NN→D格→CS (43%) N格始動の基本コンボ。D格抜きだと38%(CSダウン追撃)。 ・NN→CS (41%) N格2段目を最速でCSCすると空中で入る。要練習。