格闘は扱いやすいものが揃っているが、無謀に攻めて力押しが出来るキャラではない。 機動力で掻き回し、相手の隙を一気に叩く一撃離脱戦法が最も向いている。
インファイターとしては万能よりなので、比較的万人向けといえるキャラ。 反応のよさから、かなり使いやすいと言えるが、火力・装甲不足に泣かされがちなので、注意が必要。
威力(%) | ダウン値 | 備考 | |
NS | 17.5 | 2 | |
CS | 12.5 | 5? | 自分をロックしてない相手に背中から当てると32.5% |
FCS | 32.5 | 5 | 打撃投げ。コンボ補正のかかりがかなり甘い |
N格闘 | 15/17.5/25 | 1/1/1 | |
前格闘 | 20 | 2 | |
横格闘 | 17.5 | 1 | |
ダッシュ格闘 | 15 | 1 | |
スライド格闘 | 17.5 | 1 | |
空中格闘 | 15 | 1 | |
AD格闘 | 20 | 2 | |
着地格闘 | 17.5/22.5 | 1/1 | |
EX | 7.5×4/35 | 0.25×4/5 |
名称:「包丁投げ」 前方に包丁を飛ばす。弾速に優れる。発生もかなり早い。着地取りの力が高く、かなり距離があっても確定が取れる。また近距離全般の状況で力を発揮する。
T字知恵のN射に非常によく似た性質を持ち、弾速は速い。 反面当たり判定が小さく、誘導性も皆無なので中〜遠距離から撃っても命中率はお察し。 通常時は一本、タッグモードのダブルロック時は数本纏めて投げるが、地味にダウン値が高く、 ダブルロック時に接射するとそれだけで完全ダウンになることも。 スライドしながら打っても滑らないが、ダッシュしながらだとなぜか滑る。 ダッシュ中に横入れ射撃でかなり滑りながら打つことが出来るので、牽制ではこちらを。
名称:「花瓶」 BS1回半程度の距離を走り、花瓶で殴りつける。
誘導性能はそこそこあるので、逃げる敵を追いかけて殴れる。 一定間合いに入ることで、加速して殴りにいく仕様。距離が開いているとかなりスピードダウンした状態で歩く羽目になってしまう。完全に寝ている相手も引き摺り起せるので、ダウン追撃、コンボの〆としては優秀。
変わった特性があり、[自分をロックしていない相手に対し背後から当てる]とよろめきやられを誘発するようになる。N格で追撃可能、大ダメージを与えれる。
タッグダブルロック時は速度と距離が増加し、BS3回程度からでも余裕で殴りに行くように。
空格・CS・ロック切り替えの3つを組み合わせることで、空中でグリングリンと動く事ができる。敵の追跡だけでなく、とっさの回避としても使える。また滞空時間を延ばせる。方追いされてる時に高飛び味方ロックCSなどで逃げられることもある。
判定が高い場所にあるため、ジャンプ直後の敵には当たりやすい。頭に入れておこう。いい点ばかりを挙げてしまったが、全体的に貧弱な武器である。しかし使いこなせば確実にプラスになる武器でもある。
ポータブルではダウン値が増加。 これ単品で強制ダウンになってしまうため、追撃は出来ない。 また、背後から当てた場合のよろめきやられは発生しなくなった模様。
名称:「現実否定」 前進して相手を押し倒し、そのまま包丁で滅多刺しにするとんでもない技。 投げ技。当たり判定は入力後にすぐ発生するという重要な性質がある。判定を持ったまま相手に向かってゆっくりと走っていき、体が接触した時点で技にかかる。技中は無敵となる。ヒット後は追撃不可。なお空FCSの移動距離は地上時のFCSより短いので、注意すること。 ちなみにオヤシロモードでもしっかり押し倒す。強制ダウンなのでオヤシロ潰しに最適。ただし外すと地獄。
大体BS1回分の距離を進む。相手を掴めないと転んでしまい、大きな隙を晒す。CSよりは誘導が強く、的確に相手の方へ振り向き接近する。近接のお供に。
尚FCS中は、完全に動作が終わり立ち上がるまで射撃チャージが出来ない。また、FCS終了後は強制的にロックが変更される。つかんでいる時間は長いので、当てればNSフルリロードの時間が稼げる。
敵の格闘とかち合った場合は、投げ技が一方的に勝つ。これを利用すると[敵のごく近くで着地を晒す・または格闘をスカる → FCSC入力 → こちらの硬直を取りに来た敵の格闘に勝つ]なんて事もできる。空格→FCSCで敵に向かって誘導しつつ追いかけられる。また前格で敵の攻撃を回避後、FCSCでつかめる。空で空振りすることで滞空時間増加や着地ずらしにもなるので、惜しまずに使ってしまってもいい。
突き刺し、切り上げ、振りぬきの3段技。3段目はアーマー無視属性あり。 1段目からは横、前格、各種射撃に、2段目からは射撃に派生可能。ヒット時のみBSキャンセル可。 初段は踏み込みが浅いが発生が速く、下方向の判定が強い為ダウンへの追撃にも適する。 2段目も3段目も左から右へと振りぬくので、左からの格闘カットであれば追い返せる時もある。
上空に飛び跳ね、包丁を突き刺しながら下降する。 射程はBS一回分程度、相手を補足するので飛び越える事は稀。 ヒット時は前方へ低く吹き飛ばす。空格、N格闘から派生しても繋がらない。
近距離で相手の射撃を飛び越えながら、と言うのが理想だがロマンに近い。 FCSを仕込みつつ立ち回りのアクセントや、CSCによる離脱の一手段がよいだろう。 オーバーキル時に、相手の射撃カットを避けつつ当てれるのが訓練された夏美。
ポータブルでは誘導が弱体化。相手を飛び越えてしまう事も多々ある。 ダウン追い討ちにすら安定しない。
左から前方やや右へと包丁を降りぬく。 発生・判定共に優秀な部類。手早くダウンを奪いたい場合に。
前方に滑りながら、腰溜めに包丁を突き出す。 射程はちょうどBS2回分、また下への判定も強いので、追い討ちには最適。 殆どの場合にCSCまでが繋がるので、割と良いダメージソースとなってくれる。 至近距離で出すとスカってしまう事が多々あるので留意しよう。
正面から時計回りの回転斬り。 発生に優れ、硬直も少ないので着地取りやステップ延長に使いやすい。 相手への踏み込み性能は低い為、攻勢よりは自衛的に用いる事が多い。
正面への突き。 誘導性能が高く、武器として使っていける。突きなので、横への判定が薄い事には注意。 ダウン追い討ちがしやすい。近くにダウンしている敵が転がっていたら、NSよりも空格→CS、D格→CSをダウン追い討ちとして使っていこう。NSの弾数を節約できる。
いわゆる飛び蹴り。 相手に当ると跳ね返り、少ししてから空中動作でキャンセルできるようになる。 アーマー無視属性ありなので、とっさに相手を追い返す時などに。 ヒットした瞬間にFCSCすると、掴めずその場でこけてしまう。
右から左への切り上げ→左から右へと振りぬきの2段技。 2段目はアーマー無視属性だが、狙って使うのは至難の業。 また、バクステキャンセル不可だがCSCは可能という変わった性質。
包丁の連打→突き刺しで止め。 ぶっちゃけレナパン夏美Ver。使い道も主に死体への追撃、コンボメインで問題ないと思われる。 ただしN格1段目や、前格くらいからでしかキャンセルが効かない様子なので注意。
Ver改1,10より、5段目の判定強化&旋回性能鈍化の修正を受けた。 よって従来の、4段目までを数セット当てる稼ぎは現状不可能と思われる。orz
ゴミ山などが舞台の時は横orステ格→D格→D格→FCSが確定するのでNSが切れたときにオススメ。 N射撃のズンダ+ジャンプキャンセルによって3段N射当てが可能。
また包丁も鉈同様空格バックエアダッシュが可能。低空でも高度を落とさないまま空格を連続で繋げられる。
NSが主力になる。スタミナが少し多めなので、着地取りが得意。クロスの位置取りを意識して、じっくりとNSを入れていく機会を狙っていこう。牽制弾はやや控えめにする。
相方の残りHP・自分のNS残弾と相談して格闘を仕掛けるか決めよう。地上ダッシュからのステ格や空格などは武器になる。NSはそのうち切れる。フルリロードにかかる時間はやや長めなので、基本NSが切れたらFCSを溜め続けるといい。 唯一の飛び道具であるNSの数には限りがあるし、当たってもダウンはとれない。攻めていくキャラではあるが、我慢がとても大事。
・N格3段>FCS・・・大ダメージコンボ。キャラや、キャラの向きによってはタイミングがややシビア。 ・N格3段>D格>CS・・・かなりの距離を運ぶ。ダッシュ長めがコツ。 ・N格2段>FCS・・・安定で上のよりだいぶ高威力。 ・N格>横格>D格>CS・・・カットに強い安定コンボ ・空格>着格2段>D格>CS・・・たまってなければ。CSは届かないことも多いがカット対策にもなる ・空格>着格1段>FCS・・・非常にカットされづらく優秀 ・空格空中ヒット>着地後N格×α>FCS・・・ダウン値を念頭に。CSで切り上げるのも可。