フィールド場に罠を設置して攻撃する特殊キャラ。 射撃がすべて設置系で、特に長時間フィールドに滞在する罠は相手にとってウザいことこの上ない。 有効活用するためには、使用者だけでなく、相方にも罠子に対する理解が要求される。
威力(%) | ダウン値 | 備考 | |
NS | 5 | 2 | |
友情NS | 10 | 1 | タッグモードでは小型爆弾を設置 |
後CS Lv1 | 5×6 | 3hit 2 | 銃魅音のNSと同じ効果。3Hitで怯み |
後CS Lv2 | 10×3 | 2×3 | 水魅音のNSと同じ効果 |
後CS Lv3 | 25×3 | 2×3 | 水魅音のFCSと同じ効果 |
前CS Lv1 | 0.5? | 複数回ヒット 強制ダウン | |
前CS Lv2 | 0.5? | 盲目付加 複数回ヒット 強制ダウン | |
前CS Lv3 | 1 | 炎上付加 | |
横CS Lv1 | 20 | 1 | 単発Hit |
横CS Lv2 | 25 | 1 | 単発Hit LV1より威力高め |
横CS Lv3 | 50 | 1 | ステップ一回分を巻き込む |
FCS | 50 | 5 | 約10秒で爆発する大型爆弾を設置 |
N格闘 | 12.5/17.5 | 1/1 | 両手突き→ドロップキック |
前格闘 | 15 | 1 | ローリングアタック |
横格闘 | 15 | 1 | 発生の早い回し蹴り |
ダッシュ格闘 | 20 | 2 | ヘッドスライディング |
ステップ格闘 | 15 | 1 | 相手に左パンチ |
空中格闘 | 15 | 1 | 空中回転かかと落とし |
AD格闘 | 15/15 | 2/2 | 強襲ローリングアタック |
着地格闘 | 12.5/17.5 | 1/2 | 足払い→がんばってサマソ |
EX | 25 | 5 | 本当の、にーにーかも知れないと・・・ |
名称:「小手調べトラップ」 スカートの中から熟れたバナナを垂れ流す(卑猥)。 色が変わった。理由は不明。 バナナは約5秒で消える。 地面に設置されてはじめて効果を発揮。空中から落としている最中は当たり判定は存在しない。
通常と空中なら一定時間内自動垂れ流し状態になり、最大4個垂れ流す。 攻撃行動を取っている間は出ないが、攻撃を終えると、垂れ流しを再開する。 横ステップ中に出すと2個、バクステ中なら3個垂れ流す。 ステップ中に使用した場合は、そこからまたステップ約一回分移動する。 特にバクステ中のバナナは、ステップの終わり際で使用するとかなりの距離を稼ぐことができるため、 とっさの状況でも出せるようにしておこう。 横ステップ中は乱戦でいぢめられているときに、 バクステ中は格闘相手と距離を置きたいときに重宝する。
友情ダブルロック時はバナナの代わりにダウンさせられないが 威力と持続時間の長い小型爆弾を垂れ流す。
名称:「トラップ設置」 範囲に入った敵に向かって発動する。発動しない場合は約2分で自然消滅する。 罠が発動後、一定時間内に別の罠が発動すると罠Lv(最大Lv3)が上がっていき、効果が上昇する。 (レーザーが動いた!+旗に掛かった!→ダンボールをばら撒いてTNT量産!)
弾数が少なく、リロードも遅いため、残弾管理をきちんとしないとすぐ弾切れする。 セオリー通りに常に残弾数を残しながら戦うか、使いきりながらフルリロードを繰り返してどんどんフィールドを占拠して行くかは使い手次第。 どちらかといえば常にCS1発は残すように動いた方が攻めの幅が広がるが、全ての局面に通用する正解は無い。 残しながら戦う場合、CSチャージ中にFCSを置くのも嫌らしくなる。 HPピンチやオヤシロが近づいてきた場合などは全て設置して、わざと撃沈するのも1つの手。 しかしその『わざと撃沈』戦法はかなり危険な為に要注意。(気づいたらバルーンがピンチもよくある 安全に戦うことを考えてなら、持続時間が長いため、すべて設置してしまって、フルリロードされるまでガン逃げするのもひとつの手だが、トラップワークに慣れるまでは避けた方が無難。相方に多大な負担がかかってしまう。 腕に自信があるなら素早い格闘で相手を罠のほうに追い詰めたり攻撃を妨害するのもかなり嫌らしい。 格闘戦に相手が付き合ってきたら、バナナもいい感じにいやがらせに使える。
後CS、または空中CSで設置。 罠の発動範囲は最も広いが、大きく動けば簡単に回避でき、Lv3以外は威力も高くないためあまり頼れない。 罠のLvを上げるため、もしくは空中の相手の動きを制限するため、と割り切って使おう。 沙都子自身の格闘と同時に使えばLv1〜2は優秀な牽制手段となるが、Lv3になるとこの用途には向かない。 木に隠すように仕込めば、それこそ意表を突く単品で完成されたトラップになる。
前CSで設置。 範囲は普通で、物陰に隠すように置くとよく当たってくれる。 無印時代はすべてこれにつぎ込むくらいでもいい対地対空万能罠であったが、改になって性能ダウン。
Lv2とLv3は状態異常も付加するため、発動後状態異常になった敵が別の罠に引っかかってくれることも。
横CSで設置。 かなり目立つがそのぶん全体的に威力が高い。 うまい人は、横をダッシュですり抜けるか、ガードしてしまう。 しかし、Lv3の巨大な破壊力は魅力。
名称:「万物破壊爆弾」
「オ〜ッホッホッホッホ、愉快痛快奇々怪々でございますことよ〜」という固有台詞を喋り、 悪目立ちする大きな爆弾を設置する。 設置された爆弾は約10秒で大爆発を起こす。
設置時のセリフも爆弾自体もバレバレなため、事故以外で当たることはほとんどない。 安全地帯を作れるわけでもなく、自分も味方も吹っ飛ぶ。 罠の弾数マネージメントも兼ねて、敢えて目立つように設置し、 一区画を封鎖→罠の多いエリアに散らすように使うのが一番効果的かもしれない。
一段目は Kを吊り橋や教室で突き飛ばした 両手突き。(反転文字は本編のネタバレなので注意) 横格・前格に派生可。バクステキャンセル可。 出が早く、誘導もそれなりだが、原作とは違い吹き飛ばなくかつ、威力は低い。 二段目はドロップキック。相手はダウンする。FCSCかCSCしないと隙甚大。 ほかの派生よりは威力が高いので、追い討ちの締めになら使える。 その際はCSCで起き攻め用の罠をおくのもお忘れなく。
ローリングアタック。前進しながら攻撃するのでカットがし辛いかも知れない。 相手との距離が詰められるので、追い討ちがしやすい。 回り始める瞬間から攻撃判定が発生し、FCSC、CSCが可能になる。 密着状態で出し、最速でキャンセルすると何をしているのかわからない。
出の早い回し蹴り。硬直も少ない。 ただし、踏み込み距離が短く、リーチ短いため、N格の後の派生で入力しても外れることさえある。 相手を壁際に追い詰めているなら追い討ちとしては優秀。 オーバーキルも基本的にN格からこれを派生させて狙う。
バクステキャンセルができるが、もともと硬直が少ないため、使う意味はない。バクステバナナのほうが有用。
ズザーと相手に突っ込むヘッドスライディング。 移動速度が速く、相手をダウンさせれるので罠を置くいいタイミングになる。 中距離で一気に距離を詰めたいときに使用する。姿勢が低いため射撃をかいくぐることもしばしば。 ただし、CSC、FCSC以外のキャンセル行動が不可能なため、相手をダウンさせても罠子一人で追撃は不可能。 ダメージ源としては期待できない。 それでも、罠に掛かった敵相手に追撃したり移動距離を稼いだり等、最も多用する格闘である。
オヤシロを相手にしている際は相方と同時に攻撃しないとダウンさせられない為、 オヤシロ相手には使うのは控えよう
オーバーキルの場合、相手がオヤシロ状態だと 当てても+0%&エンドレスに当て続けられるという謎の現象が起きるため、 撃破した時は別の格闘でオーバーキルを狙おう。
また、相手に当てた時限定でバックステップでのキャンセルが可能、 スライディングで突撃した時に使うともう一方の敵の射撃を避けれる事がある。 CS残弾0で前D格で突っ込んだ時に使えばカット対策になるかもしれない。
踏み込んで左パンチ。 発生と踏み込み速度が速く、奇襲に向き、ダウンもできる。 ただし、やや当たりづらく、相手の横をすり抜けることもしばしばある。要注意。 派生はないが、各種格闘で追い討ちが可能なので、当てる自信があればD格よりもこちらを使うべき。 意外なことに、バクステキャンセルができない。が、硬直もあまりないのでバクステバナナで十分。 移動手段として極めて有用。
空中からの回転かかと落とし。対地としては優秀かもしれない。 発生も誘導もそれなり。ただし、リーチは短い。
最大2ヒットするローリングアタック。 ゴムボールのようにに跳ねまわり、技の終了後は必ず着地する。 空中からの強襲、回避とけっこう役に立つが、当たらない時もあるのであまり狙わないように。 花火と異なり、外れた場合の隙消しも難しいので無闇に使うのは禁物。
足払いからがんばってサマソをするが着地に失敗。
一段目はCSC、FCSC、バクステキャンセル可。 CSC後、格闘で追い討ちが入り、罠が確定するという貴重な技。
二段目はCSC、FCSCのみ可。ただし、CSCの場合は着地してから入力しないと、空中CSになる。
「 本当の、にーにーかも知れないと、信じて、いましたのに・・・ 」(原作ネタバレにつき一応伏せ) 上記の台詞と共に両手を前に突き出し相手を物凄い勢いで吹き飛ばす。威力は割と高め。 圭一のEX同様、単発もしくは浮いた相手に当てると相手に攻撃判定を付加して吹き飛ばす事が可能。 しかし、溜め動作なしに発動可能であり、バックステップ1回分程度の距離を踏み込み、 ダウンした相手に使用してもヒットし相当な距離を稼げる分実用度ではこちらの方が上と言える。 ただし発動後の隙は結構あるので使用の際には敵相方からのカットに注意。 誘導があるとは言え単発で当てるのはかなり難しいので、 距離を詰めてきた相手にスライド格闘から繋げて距離を稼ぐ、などが主な用途となるだろう。
罠の始まりは、 仲間と敵の位置の確認 であり、様々な戦い方(スタイル)がある。 中距離で罠を張り、仲間に安全地帯をつくらすこともできる。 近距離で攻める場合は仲間のそばを(やや後方)をくっつくようにいきたい。 罠が先に突っ走ると、設置してる時間も与えられないままボコられる場合が多いからである。 遠距離で黙々と罠を張るのは自分は安全だが、仲間として迷惑なので止めておこう。
罠の本来の仕事は、相手を罠にハメることだけではない。 罠のプレッシャーをいかに与え、 相手の動けるフィールドをどれだけ狭められるか にもある。 むしろ罠に簡単にはハマらない敵であった場合はこちらを意識しよう。 この場合は、 罠をあえてバレバレな位置に設置 して、 敵に罠の位置を認識させること に力を注ごう。 トラップ解除が出来ない敵はこれだけでたじたじである。 ネタにも思えるFCSも、この用法なら悪目立ちという意味では最高の働きをしてくれる。 罠の少ない所に逃げられ、そこにたむろっているのであれば、大きな爆弾を置く。 そうすると蜘蛛の子を散らすように逃げてくれる。一時的とは言え、少なくとも爆発の瞬間までには範囲外まで逃げているだろう。 動ける場所が少なくなればなるほど、戦況は圧倒的にこちらに傾いてくる。 そこで一気に叩き込むのが理想かつ安全なパターンの1つである。
よく訓練された罠子はバナナを積極的に使ってくる。 ステップN射、バクステN射等、近距離でお見合いになった時、相手の回り込む位置を狭めながら移動する。 相手がバナナに引っ掛かったらそのまま格闘やズサー→置き攻め用の罠を設置する。 バナナ1つを取っても罠に変わりなく、それは罠子の生命線に他ならない。
また、ズル賢くなった沙都子は 敵の復活位置 を覚えてくるようになってくる。 復活ポイントを把握し、罠を2方向以上から設置すれば回避不能の極悪コンボが成功する。 (復活後、即ダッシュが出来るレベルでも旗なら引っかかると思うし) 場合によっては、復活直後に5割をもっていくこともできる。 ただ弾数も使い、必ず予見したポイントで復活するとは限らないので博打の1つだと考えていい。 なお、この戦法はフィールドが広ければ広いほど有利なので覚えておこう。 (逆に言うと、フィールドが狭いと戦闘中に敵がハマり消滅しやすいので期待できない)
格闘が弱体化され、罠のあとの追撃が難しくなり、 ズザーが弱体化されたため、中距離での立ち回りが厳しくなり、 TNTの範囲の激減で敵二体を巻き込む一瞬の爆発力を奪われた。
機動力は強化されたようなので、距離を保ちながら罠を増やすことを最優先に行動すべきだろう。 敵が罠にかかったらすかさず近づいて起き攻め用の罠をおき、また距離をとる。 を繰り返すのがもっとも安全だろうか。 とはいっても飛び道具を持たない罠子、罠が弾切れするとやることがなくなる。 黄昏は罠子にガン逃げさせたいのかもしれない。
ガードの範囲が狭くなったことで、起き攻めは強化されたが、過信は禁物。 起き攻め狙いで張り付いていると「事故」がおきやすい。
罠子はその特殊性から、相方にも罠子に対する理解が要求される。 できれば相方もある程度罠子を使える人が望ましい。
相方は、1回撃沈覚悟で前半戦は相手2人の意識を引きつけながら倒すことより、 時間稼ぎをする戦い方が望ましい。 前半に仕掛けた罠が後半に生きてくることが多いからである。 逆に前半罠がほとんど設置できなかった場合、後半は地獄を見ることになる。 罠は、あるだけで敵にプレッシャーを与えていることを忘れてはいけない。
また、罠は 視界を遮ってくれる特殊技 のある相方と相性がいい。 鯖富のCS、銃石のCS、入院イリーのFCSは大いに役に立つ。 (時間稼ぎにもなるし、何しろ敵の方向は見えても罠の位置がわからなくなるからである) また、 炎上 も効果的である。 ダウン値が低くフィールド上を多く走り回ってくれる、斧レナのCS、FCSやモップのFCSは効果的である。
罠子の強さはステージにもかなり依存される。 基本的には広いステージに弱く、狭いステージで強くなる。 また、飛び道具をよけながら安全に罠を置く、罠を隠す、罠に追い込むといった行動をするに当たり、 障害物は重要な役割を果たす。ステージの構成は熟知しよう。
遠距離ならダッシュで距離を詰めつつD格、 中距離・近距離ならN格→横格で稼ごう。 空格→横格も死体殴りには有効。
罠子は、予期せぬところで敵が自滅してしまうことが多いので、 基本的にはオーバーキルに向いていない。 また、優秀な空中からの攻撃も、飛び道具も持たないため、 段差のある方向になどに吹き飛ばしてしまうと追い討ちが困難になる。 吹き飛ばす方向には注意しよう。