射撃を除けば全てにおいて中〜トップクラスの性能を持つインファイター。 ただし、どの性能においてもトップとは明確な差があり、1芸を売りにできるほどではない。 前線での柔軟な立ち回りが勝利の鍵。 中の人の場数の差がでやすいタイプといえるだろう。
威力(%) | ダウン値 | 備考 | |
NS | 20 | 2 | 一発でダウンを奪える。 |
CS | 30 | 2 | 発生後の隙が少ない。タッグ時威力32.5% |
FCS | 20/27.5 | 2+5 |
拳の部分のみオヤシロアーマー無視 拳+衝撃波HIT時39.2% |
N格闘 | 15/20/22.5 | 1/1/1 | |
前格闘 | 17.5 | 1 | 判定遅、横ステ格闘回避可 |
横格闘 | 20 | 2 | 発生、判定ともに強。 |
ダッシュ格闘 | 22.5 | 2 | |
ステップ格闘 | 17.5 | 2 | 発生、伸びともに良い。 |
空中格闘 | 15 | 1 | |
AD格闘 | 17.5 | 2 | オヤシロアーマー無視 |
着地格闘 | 10/10/50 | 1/1/5 | 1、2段目から前格・横格に派生可能 |
EX | 10×8 | 0.75×8 | オヤシロ貫通。上昇中無敵。7ヒットで35.2% |
名称:「疾空拳」 衝撃波を飛ばす。射程は大体バックステップ3回分とやや短い。発生がかなり遅い。しかし長所も多い。弾は速い。そして当たり判定は広めであり、一発でダウンがとれる。
入力から発射までが遅く、低空で撃つと着地不発となる。打てる高さを習得することが大切だ。
高空まで行って、小刻みにADをする形で降りながらNSを撃つと、敵の射撃を避けながらも好きなタイミングで攻撃ができる。弾速が良いので敵が硬直を見せるタイミングが先読みできれば、横から硬直取りも可能。また敵2人がADで交錯しそうならモンキー撃ちで叩き落せる。このゲーム一般に見られる逃げの手として、上昇しながら真っ直ぐ後ろにADするというのがあるが、これは再上昇ADNSで叩き落せる。
立ち状態でN射撃を行う場合、平地であれば攻撃判定が地面まで続いているため、ダウン中の敵に対し安定した追撃が可能。近すぎるとダウン中の相手に衝撃波が当たらないこともあるので注意。
N射撃でダウンを奪った直後に再度N射撃でのダウン攻撃というのも決して悪くない戦法と思われる。弾数が4あるが、フルリロードには長くかかるので弾切れすると困った事になる。空手唯一の飛び道具だからだ。状況次第で追い撃ちをD格などにして温存していくようにしよう。
タッグ中は白い気弾を放つようになり弾速と射程が強化され使い勝手がかなり上がる。またズンダに加えてもう一撃NSを入れる事が可能。
名称:「竜口拳」 一瞬構えをとった後青い光を纏いつつ突進正拳突きを放つ、空手赤坂の主力にして根幹を成す攻撃。 射程は後ステップ1回分に等しい。判定の強い技なので大抵の格闘には打ち勝てる。 タッグ中は威力が33%程度に上がり、射程も若干延びる。が、代わりに密着状態で出すとそのまま相手を通り抜けると言うバグも背負い込む事に。 闇討ちでもない限り直接当てるのは困難なので、基本は何らかの格闘からCSCで出していく。連続技に組み込んだり、格闘を避けた相手への再追尾など用途は多岐にわたる。場合によっては着地寸前に出して着地ずらしに用いるのも良い。 単発の威力が非常に高いのでオヤシロなどを利用して無理矢理オーバーキルをすることも可能。
注意して欲しいのが目の前に段差などがあると引っかかり拳が相手に当たらない事がある。段差が多いダム跡地や山道では気をつけよう。小技としてこの技の硬直中にガードを押しっぱなしにして着地すると簡単に着地ガードを出せる。
名称:「虚空翔竜拳」 CSと同じような突進正拳突きと共に衝撃波を放つ。 近すぎても遠すぎても拳か衝撃波しか当てることができず、条件が揃わないと真の威力を発揮できない。 また当てると相手はきりもみでダウンし、CS以上に遠くまで吹き飛ばされる。 この間にもう片方の相手を2対1に持ち込むと良い。 技の前後の硬直がCSより少し長いので、近距離での使用は注意が必要。
チャージがかなり速いのでCSと共にこちらも主力になる。 やはり闇討ちでないと当たるものではないが、こちらは衝撃波が飛ぶので中距離からでも狙っていけ、カットにも適している。 前格闘やダッシュ格闘をキャンセルして出すと程よい高さから撃てるので便利。 また、この技もCS同様硬直中にガードを押しっぱなしにしておく事で着地ガードが容易に出せる。
正拳突き→正拳突き→回し蹴りの三連コンボ。威力は割と高め。 最初の突きはバックステップ一回半ほどの距離を踏み込む。踏み込みは高速であり、発生が早い。スラ格と同様、地上での主力となる。誘導は中々優秀だが、ヒット後の前進距離が短く、姿勢も低くならない為敵からのカットを受けやすい。 打点が高めなので、低空ADやジャンプの初動を狩る事が可能。 一段目を当てた後はその場の状況に合わせて追撃方法を変えていこう。ページ下部に代表的な追撃方法をまとめておいたので役立てて欲しい。
飛び上がっての地面突き。ちょっと誘導があるので使い勝手はよい。地味にダウン値が1だったりする。 大きく飛び、ダウンも奪える。前-N格-N格-N格なんかも決まる。 地面に着地する前にCSを打てるので、回避された場合はCSで隙を埋めるのが吉。 間合いが近ければめくれるため相手のガード崩しにも有効。距離次第でD格と使い分けよう。 ついでに、至近距離で使用すると富竹の横ステ格と同じような格闘戦法が可能為、Wロックされている場合は、あえてN格→前格をすると相手のカットを避けつつ攻撃も可能。(ただし、回避されたときの保険の為、CSは出せれる状況で前格ヒットからD格が繋がる。背面ヒットならばその後のCSも繋げ易い。チェストチェストー!
基本的に飛び上がりを見てから射撃が間に合う為、場慣れした相手に直接当てる事は難しい。 ダウン追い討ちなどの確実に当てられる状況以外で使う場合は常に大きなリスクが伴うという事を忘れずに。
発生も早く判定が強い蹴りを放つ。 ステップ格闘より威力が高く、判定も強い。 また、ヒット時に吹き飛ぶ距離もステップ格闘と比べ1.5倍ほど長くなっている。 モーションこそステップ格闘とほぼ同じだが、その性質は大きく異なるので注意しよう。
主な用途は各種格闘を避けられた時のフォロー、敵の格闘の迎撃、死体殴りなど。 ただしフォローとして使った場合、ステップ格闘と違い追撃のCSが入らない。※タッグ中除く 実際の所大抵はステップ格闘で代用する事になるので余り意識する必要はないが、 追撃する場合はNS(FCS)、更にフォローを加えたい場合はCSと使い分ける必要がある事は覚えておこう。
前格闘と同様の攻撃。こちらのほうがやや前方へ飛ぶ。 新バージョンからは誘導もつき、使い勝手は悪くない。 N格闘3段出し切りや、ステップ格闘からも当てていけ何かと追撃に重宝する。 ただカットや闇討ちをするときにはステップ格闘を出したほうが良い。
飛び上がることにより直線的な飛び道具や格闘をスカすことも出来るが見返りは少ない。
横格闘と同じモーションの回し蹴り。攻撃しながら相手方向へ滑るので追撃しやすい。 また結構回り込むので、ガード範囲の縮小も手伝って正面ガード中の相手を崩しやすくなった。 なおこの場合は左ステップからの攻撃推奨。蹴りの軌道が左側面から出るため。 ダッシュからのステップ格闘→CSは空手の基本コンボ。カットや闇討ちにかなり使える。
追撃はステ格の後さらに前ダッシュステ格orD格→FCS(背面ヒットならばCSも容易)
誘導がとても優秀であり、扱いやすい。
判定は足を出しているとおり下方向へ強い。およそバックステップ一回半くらいの距離を進む。また逃げようとADする敵の背中を叩き落しやすい。空格を対地で決めると着格が入るが、隙が大きいのでCSが無難だろう。発生は遅めなので注意。敵の守りが堅いなら入らないだろう。
空中にいる敵に空中格闘を決めた場合、そのままではCSが入らない事がある。その場合は何もボタンを入力せずに着地してからCSを撃つと入る。
空格を空振りで出して滞空時間を稼ぐ事ができる。そこからNSで攻撃するというパターンも、頭に入れておこう。
死体への追い討ちは低すぎると当たらないので注意。
いわゆる竜巻旋風脚。 微妙に誘導するようになった。 結構判定が強く空中で相手の格闘と当たっても大抵勝てる。 しかし、空格のほうが使い勝手が良いので、あまり実用的ではない。 着地ずらしの空格のつもりで暴発しないように。
一応オヤシロ状態の相手を一撃で吹っ飛ばせる貴重な攻撃ではあるのだが、リスクを考えると狙わない方が無難。 相方が逃げ足が遅くかつオヤシロに弱かったなら狙うのも悪くない。オヤシロ中は敵も無謀な攻めをしてくることがよくあるので飛んで相手の潜りor空格を誘って叩き落せると大きい。AD格からCSも繋がる。 他にも赤坂(空手)は逃げるのはあまり得意でないため、オヤシロが近づいてきて逃げ切れないと思ったら狙ってみるのも手。
斧レナ相手では何気に役に立つ技。発生も早く、見てから相手の空格を潰せる。油断している相手を返り討ちにしてしまおう。
いわゆる真昇竜拳。空格が使いやすくなったので狙える機会も増えるだろう。 一段目は地上で大きくのけぞり、二段目で宙に浮き、三段目で空の彼方へ。 最後を当てないと威力がしょっぱいのでカットには注意。 カットが怖いなら一発目や二発目を横格闘に派生させるのもあり。 コンボ補正がかかっているためあまり目立たないが、 三発目を単発で当てるとコンボ補正が無くなり、鉈レナに対し5割程の大ダメージを与える事が出来る。 しかし狙って出来る事ではないので、くれぐれもそれ狙いで乱発しないように。 決まればダメージの高い格闘だがいかんせんコンボ時間が長くカットされやすい技。 敵相方が近い場合はCSを出したほうがよかったりする。 一発目二発目どちらからでもキャンセルCS・FCSが可能だが、打点が良くないとカス当たりが多い。 素直に天へ拳を突き上げるか、もしくは横格闘かCSに切り替えよう。
(改1.01) バックステップ半分程度を踏み込んで、そこから錐揉み状態に拳を突き上げる。 踏み込む神龍拳といった感じ。 ダメージは高く、体力100%の相手に対し、オヤシロ時クリーンヒットで48%近く与える。(2発で針の先程度残る) しかしながらコンボに組み込んでもあまりダメージは期待できず、空格を決めたなら昇竜拳を決めた方が良いし、N格を決めたならN格三段→CSのコンボの方が威力がある。 直当てで対空に使うくらいか?
カラテカの名に相応しい静と動の動きを併せ持つキャラクター。全体的なバランスは高い水準で纏まっているものの、確たる決め手に欠ける。一人で強引に突破するような手は持ってない。したがって相方との連携を頭に入れつつ柔軟に立ち回る事で、戦いの主導権を握ろう。
主力はNS。それ以外の武器は格闘だけだと思っていい。格闘→即CSで短時間で大きなダメージが取れるのが空手のひとつの長所である。ただしそのためには生で格闘を当てる、というリスクを負わねばならない。幸い赤坂の格闘は優秀。N格、スラ格、空格は素晴らしい。また機動力が高く、装甲もやや厚いので、リスクを怖がらず仕掛けていこう。接近戦を5分5分程度に勝利していればダメージレースで勝っているはず。ただし安易に仕掛けてダウンを取られたら、味方は2:1の状況に追い込まれてしまう。二人で攻めるように心がけよう。
空NSで牽制をして敵の側面を取る。クロスの形になれば敵が隙を見せてくれるので、空NSを中心に攻めていこう。可能なら地上ダッシュで敵の攻撃を避けながら近づき、相手に行動を迫ろう。敵が迎撃をミスったり注意を逸らせば格闘CSCが入る。敵が逃げるなら良いポジションを取りに行けばいい。迎撃してくるならこちらも迎撃か逃げに移行しよう。
危険だと思ったら諦める姿勢を情けないように思うかもしれないが、こちらに注意をしっかり向けている敵に対して近距離でNSを撃つのは大変危険なのだ。発生が遅い上に硬直もかなり大きいからである。しかし不意打ちには優れている。範囲が広く速度も良いので地上の硬直だけではなく、空中の敵を撃ち落すこともある。
地上ダッシュからの攻めだが、スラ格やADに移行してからの空格やNSが考えられる。潜りができるようでかつ相手のスタミナが少ないと思ったらスラ格で潜り、N格CSCの繰り返しでしとめるのも良い。スタミナを消費せずに移動できる。敵がADで後ろに逃げる事を先読みすれば、NSで撃ち落せる事もある。そこから地面に落ちる前に格闘で拾えば、ダメージが稼げる。
モードについてはオヤシロを選択する事が望ましい。なぜなら空手はオヤシロへの対抗手段に乏しいからだ。オヤシロに追われると逃げ切る事さえ難しくなるので、生き残る為の防御力を得たい。また、オヤシロのアーマーを利用して強引に格闘を決めれば、そこからCSのコンボで大ダメージが期待できる。 敵のキャラが空手の攻撃をなかなか食らってくれないような場合や対オヤシロ能力が高い場合は、タッグを選択するのも良い。結局の所、オヤシロを発動しても射撃の能力は上がらないし機動力も上がらない。しかしタッグならば射撃が劇的に当たりやすくなる。「通常ならNSが当たらないが、タッグ発動状態ならNSがヒットする(可能性が高い)」状態でタッグを発動し、即NSをぶつけよう。つまり、オヤシロと比べてタッグは確実に相手の体力を削る事ができる、と言う事ができる。ただし安い。 もし腕に自信があり、かつ理解のある相方が傍にいるならばタッグを選択してみるのも面白いだろう。改になってからゲージが溜まりやすく、またタッグNS・CSが非常に強力になった為、上手く行けばまだオヤシロが溜まり切っていない序〜中盤で覚醒し、一気に相手を畳み込む事が出来る……かもしれない。 相手のオヤシロへの保険としてオヤシロを取るか、爆発力のタッグを取るかは君次第だ。ただこちらは当然のように後半で圧し負ける可能性が非常に高い。相方の実力や使用キャラと相談し、迷惑にならない程度に使っていこう。
言うまでも無いが「〜が有効」は「〜すれば勝てる」では無い。 「〜をすれば少しはマシになる」である。 そこを履き違えてはならない。
遠距離戦で圧倒するキャラの護衛や、積極的に近〜中距離戦を制するキャラについていくのがいい。射程のあまりないキャラや高速移動が常のキャラと組むと少し辛いかもしれない。どちらにせよすぐカットできるような位置取りが大切。無闇に突っ込んでネギカモになったら目も当てられない。
空手は4キルが苦手だ。NSでとどめを刺した場合、当てた距離に関わらず空格での追撃が出来なくなる点が痛い。しかし死体が着地する直前にNSが入るように撃つとヒットする事は覚えておきたい。
ともかく格闘をひとつ入れれば即CSCで4割近く取れるという事を頭に入れておこう。カットが怖ければすぐにCSを出すのが○だ。
ステ格→CS→NS
基本。近距離では敵の攻撃をダッシュで回避してこれを当てて行くのが空手の基本パターン。即CSCしないと入らないこともある。改になってから一部キャラに入りにくくなった。カットがこなければNSを入れても良い。5割近くのダメージを確保可能。CSを撃った後すぐにその場でNSすると入る。
N格1-3段→CS
基本。CSはどこからでも入るので、危ないと思ったらN格を一段入れた後はすぐにCSCして切り上げよう。やはり追加でNSが入る。
空格→CS
空格を入れた時も、カットが怖ければ即CSだ。入るかどうかわからない昇竜よりも確実な4割。空対空で入った時は即CSCで入る場合と、自分が地面に着地してからCSを撃つと追い討ちが入る時とがある。
NS→N格→CS
接近した状態でNSを入れた時はこれ。空中の敵を前フワADNSで打ち落とすとよく入る。N格が空中拾いになるとダメージがかなり上がる。
D格→CS
D格が初撃ならこれ。
N→横→(ステップ)NS
NSはステップしてもしなくても入る。ステップする場合はNSの入力を早めに。N格は空格でも代用可能。
N格→横→CS(orFCS)
CSは背後に障害物がある場合、もしくはタッグ時限定。 FCSの場合障害物がなくても可。N格は空格でも代用可能。
N格1-2段→N格1-3段
比較的当てやすい擬似コンボ。非常に威力が高いのでカットが来ない状況なら狙ってみてもいいだろう。
N格1-2段→N格1-2段→CS
隙が非常に大きく、威力のあるコンボ。N格3段CSで良いが、拘束時間を長く取る事に意味がある時ならこれでもいいかもしれない。
ステ格→ステ格→FCS
上のコンボより多少威力が高い。若干難易度高め。
前→D格→CS(orFCS)
初段がD格だと繋がらない。
空格orAD格→CS
空中ヒットでも地上ヒットでも可能。角度によってはFCSも繋がる。
NS→D格→CS
タイミングと距離がシビアだがカットされづらく減る