波動の名の通り射撃を売りにして勝負するキャラ。 後方支援を主軸に、常に立ち位置を考え、N射、CSを使い分けていこう。 誘導性の強い射撃が揃っているので、いやらしく相手を削っていくのが仕事。 格闘もこなせないことはないが、確実な隙・硬直取りや撃退戦等の必要最低限の局面だけにしたい。
威力(%) | ダウン値 | 備考 | |
NS | 15 | 1.25 |
射撃追加入力で2連射可能 友情ダブルロック時約0.5秒の炎上効果 |
CS | 27.5 | 2 | 友情ダブルロック時約1.5秒の炎上効果 |
FCS | 25 | 2 |
フルチャージ速度約3.5秒 ヒット後もう一体の敵に向かって飛んでいく |
N格闘 | 15/20/22.5 | 1/1/1 | |
前格闘 | 17.5 | 1 | |
横格闘 | 20 | 2 | |
ダッシュ格闘 | 22.5 | 2 | |
スライド格闘 | 17.5 | 2 | |
空中格闘 | 15 | 1 |
AD格闘 | 17.5 | 2 | オヤシロ貫通 |
着地格闘 | 10/10/50 | 1/1/5 |
EX | 10×8 | 0.75×8 | オヤシロ貫通。上昇中無敵。7ヒットで35.2% |
名称:「波動弾」 気弾を撃つ。弾速は遅いが誘導性は高い。ある程度距離を取って撃たないと役に立たない事が多い。撃つときに一旦足を止めるので硬直をとられないように注意しよう。 続けて射撃ボタンを押すことで、2連続で撃てる。タゲを変える事で敵2人に対して1つずつ弾を撃てる。連射の2発目には警告が出ない。 牽制として使ったり、十字砲火からヒットさせる。弾速の遅さのせいでカットには不向き。敵が「あれ、いつの間にNS来てたの?」と思うようないやらしい出し方をしよう。死角を取り、敵の注意の向け具合や硬直を予測して撃っていこう。N射-N射-CSを決めるのがかっこいい赤坂。 死体を殴れる。死体からバックステップ2回分くらい離れた場所から撃とう。すでに地面に倒れてる死体には空中から当てるのは困難。 タッグ時の性能は驚愕するほど素晴らしい。弾速・射程・誘導が強化される上、0.5秒の炎上効果が付く。
名称:「練気波動弾」 いわゆる波動拳。前方向に直進する巨大な波動弾を放つ。バットCSに似ているが、弾速・威力・判定はこちらの方が強い。誘導は僅か。発射前後に癖のある硬直が発生する。 発射前硬直は、空中であってもその場で停止する。硬直中にロックを変更すると凄い早さで振り向きを行う。また、変更後のターゲットには警告が出ない。発射後硬直は、後ろへのノックバックが発生する。これを利用すると横からの攻撃をある程度回避できる。十字砲火されている際の緊急回避に便利。 ダウンしている相手にも当てやすい。威力が高いので、ダウンしてる敵を見たら是非CSを入れておこう(隙を考慮する必要はある)。また、通常は追い討ちしにくい中距離以遠の死体も処理することができる(ダウン値は2)。 D格・前格をCSCすると、素早く飛び上がってからCSを撃つ。とっさに射撃を回避しながら反撃を繰り出す事が可能な技だ。これを使うと、空中にいる敵に近接してCSを撃つというやり方もできなくはない。 またN格一段目の攻撃発生の瞬間にCSCで打つと滑り撃ちも出来る。銃口補正の性能のおかげで、オギられてる際や奇襲に使えば意外と当たる。相手の距離や状況によって、タイミングが変化し受付時間も短い為、少し難しいが使いこなせるとかなり便利。 タッグ時は弾速・誘導が強化される上、1.5秒の炎上効果が付く。
名称:「操気波動弾」 当てるともう一人の敵へと反射するCS。 硬直が長くノックバックもないため、CSの代わりに撃つと痛い目を見る。 しかも低弾速&無誘導のため、単発で出しても当たることはまずない。(実際は少し誘導するが) コンボに織り交ぜるか、死体に撃つのが基本的な使い方。 反射すると、高弾速&高誘導の弾へと変化する。警告表示も出ないので、ヒット率はかなり高い。
正拳突き→正拳突き→回し蹴りの三連コンボ。 最初の突きはバックステップ一回半ほどの距離を踏み込む。 誘導も中々優秀だが、ヒット後の前進距離が短く、姿勢も低くならない為敵からのカットを受けやすい。 一段目を当てた後はその場の状況に合わせて追撃方法を変えていこう。 カットを警戒するなら早めに横格闘に派生させて切り上げることも可能。 一発目の踏み込みが大きいので奇襲にも使えないことはない。
回し蹴りで吹っ飛ばした相手にN射やCSでの追い討ちも可能なので、ダメージが欲しいときは狙ってみるのもいいかもしれない。
飛び上がっての地面突き。ちょっと誘導があるので使い勝手はよい。 大きく飛び、ダウンも奪える。 間合いが近ければめくれるため相手のガード崩しにも有効。距離次第でD格と使い分けよう。 前格ヒットからD格が繋がる。
基本的に飛び上がりを見てから射撃が間に合う為、場慣れした相手に直接当てる事は難しい。 ダウン追い討ちなどの確実に当てられる状況以外で使う場合は常に大きなリスクが伴うという事を忘れずに。
発生も早く判定が強い蹴りを放つ。 ステップ格闘より威力が高く、判定も強い。 また、ヒット時に吹き飛ぶ距離もステップ格闘と比べ1.5倍ほど長くなっている。 モーションこそステップ格闘とほぼ同じだが、その性質は大きく異なるので注意しよう。
主な用途は各種格闘を避けられた時のフォロー、敵の格闘の迎撃、死体殴りなど。
前格闘と同様の攻撃。こちらのほうがやや前方へ飛ぶ。 新バージョンからは誘導もつき、使い勝手は悪くない。 N格闘3段出し切りや、ステップ格闘からも当てていけ何かと追撃に重宝する。
飛び上がることにより直線的な飛び道具や格闘をスカすことも出来るが見返りは少ない。
横格闘と同じモーションの回し蹴り。攻撃しながら相手方向へ滑るので追撃しやすい。 また結構回り込むので、ガード範囲の縮小も手伝って正面ガード中の相手を崩しやすくなった。 なおこの場合は左ステップからの攻撃推奨。蹴りの軌道が左側面から出るため。 キャンセルしてCSを出すと、ステップCSよりも大きい移動量で撃てる。
発生、誘導ともに格闘キャラと遜色ない優秀さを誇る。 およそバックステップ一回半くらいの距離を進む。誘導時の接近速度が非常に速い。 下方向への判定が強く、横・上方向へは弱い。 空対地において真価を発揮するが、空対空でも使えないことはない。 死体への追い討ちは低すぎると当たらないので注意。
いわゆる竜巻旋風脚。微妙に誘導するようになった。 空格のように誘導→攻撃判定発生ではなく、出した後すぐに当り判定が発生するので、 空中で相手の空格なんかとかち当たった場合は大抵勝てる。 逆に言えば、誘導部分が無いため射程が短く、結局空格のほうが使い勝手が良いので出番は少ない。 真下で待ち伏せされた場合や高飛びを空格で追われた場合等、CSと空格のどちらでも対処困難なときに使うことになる。 一応オヤシロ状態の相手を一撃で吹っ飛ばせるが、狙って当てるにはリスクが大きい。
真昇竜拳。空格が使いやすくなったので狙える機会も増えるだろう。 一段目は地上で大きくのけぞり、二段目で宙に浮き、三段目で空の彼方へ。 最後を当てないと威力がしょっぱいのでカットには注意。 カットが怖いなら一発目や二発目を横格闘に派生させるのもあり。 コンボ補正がかかっているためあまり目立たないが、 三発目を単発で当てるとコンボ補正が無くなり、鉈レナに対し5割程の大ダメージを与える事が出来る。 しかし狙って出来る事ではないので、くれぐれもそれ狙いで乱発しないように。 タイマン時では使えるものの、一度使うと次以降その隙の大きさからカットを意識されるため、乱用は禁物。 カットの心配の無い時のみに留めておきたい。 空格を決めたもののカットが来そうだとわかったら、さっさと横格闘で切り上げよう。
バックステップ半分程度を踏み込んで、そこから錐揉み状態に拳を突き上げる。 踏み込む神龍拳といった感じ。 ダメージは高く、体力100%の相手に対し、オヤシロ時クリーンヒットで48%近く与える(2発で針の先程度残る)。 しかも、カケラの相手でも容赦無く巻き込めるので使い所(カケラを使う人がいるか分からないが)を見極めて使おう。
射撃を撒くのが仕事。NSとCSによる牽制、CSによるカットと硬直取りでダメージを稼いでいこう。 NSは中距離あたりでは誘導がかなり効く上に速度が遅く、敵にとってはなかなか無視できない嫌な武器だ。敵の動く先、硬直の発生するタイミングを的確に読んで撒いていき、攻めのチャンスを作り上げよう。相方が切り込んでいく様子なら自分も地上ダッシュで前進する。スラ格・CS・空格が武器になる。 CSは速度、当たり判定ともに良いので常に二人の敵の動きを把握し、どちらの硬直に対してもCSを撃てるようにしよう。NSがヒットすればよろけた所にCSがヒットするので見逃さないように。また、カットはできるだけ行いたい。CSは威力が高いので、味方がコンボをフルで食らっても波動のCSが一発入ればダメージレースでの負けは少しのはず。 NSは接近した状態だと余り役に立たない。CSも発生が遅く硬直がでかいので接近した状態だと、敵の射撃が先に刺さってしまうという弱点がある。したがって近接を避けて射撃勝負に徹するのが良い。ただし機動力は速い方だし、格闘そのものは高性能なので、自ら近づいて戦うのも手。相手のキャラ次第で接近戦をするか否か考えよう。CSは当たり判定がでかい上に銃口補正も良い。相方の接近によそ見をした敵には近距離から当てやすい。戦いから逃げようとジャンプ→ADをした敵にも軸合わせで当たる。 敵とくっついた状態では、発生の早い攻撃は格闘しかない、という事は頭に入れておこう。相方に気をとらわれている敵に接近できるなら充分格闘も当てていける。また低空ADをスラ格で叩き落せるし、スラ格潜りからCSを撃つのも有効。蛇行の地上ダッシュで敵の攻撃を回避しつつスラ格を入れたり、良い誘導を持つ空格を当てていく。敵が飛ぶタイミングに合わせて自分も飛び立ち、すぐさま空格を入れると敵を叩き落せる。空格は優秀なので是非とも有効な間合いを把握したい。空対空でも当たるシチュエーションが結構ある。また敵が格闘を出してくると読んだら、スラ格を振ってみよう。かち合えば勝てるケースが多い。
2落ちするならオヤシロ。やはり安定性が良い。 しかし敵のキャラ次第では近接勝負が完敗してしまう。そこで1落ちに抑えて友情覚醒にするのもよい。はまればガツンと敵の体力を奪えるし、調整崩しもできる。死体殴りをする際、CS→空格着格1段2段で3割りゲージが溜まる。敵が素の状態でもオヤシロの状態でも、二人でガンガン押していけるシチュエーションなら発動しよう。友情はオヤシロと違って発動の瞬間に時間がかかったりはしないのが良い所だ。
CSの威力が高く、瀕死状態の敵に当てれば大きく稼ぐことができる。 やや拾いづらいが空格はダウン値1で死体を拾える。空格着格1段2段で合計+3でダウン値+3。NSのダウン値は1.25なので、残りダウン値3の死体に対しては+3稼げる。地上ダッシュで追いかけていってNSを出していこう。硬直には注意。また前格がダウン値1であり、D格はダウン値2である。 カットの怖さを考えると残りの追撃は相方と自分の二人で射撃で行うのも良いだろう。鉈のNS、二丁のCS、波動のCSが良い。この場合は風船を1%損してしまう計算になるので注意。離れてしまった死体にもCSで追い討ちができる事は頭に入れておこう。 ダウン状態の死体をよろめかせる攻撃(空格,N格,N射)はどれも当てづらい。特に空格は当たらない時も結構あるので注意。当てやすい追撃(CS,前格,D格)はどれも吹き飛ばしてしまうので、壁際以外でダウンされると稼ぎにくくなる。パートナーがバットやナイフなどの優秀な追撃能力を持つキャラなら、任せてしまってもいいだろう。
どこかでCSを入れておけばダメージは跳ね上がるという事を覚えておこう。 ダメージは、コンボ補正70%・ダウン補正70%として計算しています。
・NS→NS→CS (39%) 射撃コンボ。強力だが、外すと弾消費が痛いので注意。 ・CS→CS (41%) 空中の敵をCSで落とした場合、これが入る。近距離or背面or壁際なら地上でも入る。 ・NNN→CS (46.5%) N格始動の基本コンボ。NSNSの場合は46%。 ・NNN→D格 (45.5%) 射撃節約用。D格は最速でないと入らない。要練習。 ・NN→NNN (50%) 比較的当てやすい擬似コンボ。非常に威力が高いのでカットが来ない状況なら狙ってみてもいいだろう。 ・前格→D格→CS (38%) 前格始動コンボ。D格無しだと31%。 ・ステ格→D格→CS (38%) ステ格始動の基本コンボ。 ・D格→CS (36%) 2hitコンボの割には良いダメージ。切り上げも早い。 ・D格→NS→NS→CS (41.5%) 背面限定。少しでもダメージを取りたい場合はこちら。 ・NS→NS→D格→CS(42〜5%?) 友情限定だが、決まるとかなりかっこいいコンボになる。