威力(%) | ダウン値 | 備考 | |
NS | 8.5×4 | 0.7×4 | NSNSが繋がる。ダウンまで当てると32.7%。NSのみだと21.5% |
CS | 12.5×6 | 1×5 | 5HIT時35.7% |
FCS | 5×n | 2HIT 0.5×n | 1本4HITし、2HITでよろける。ダウンするまで当てると45.1% |
N格闘 | 15/15/15 | 1/1/1 | 踏み込みが遅くなった?横を絡めたほうがダメージがでかい |
前格闘 | 17.5 | 2 | |
横格闘 | 17.5 | 1 | |
後格闘 | 0 | 0 | |
ダッシュ格闘 | 20 | 1 | |
ステップ格闘 | 15/17.5 | 1/2 | 下から拾い上げるので、追い討ちに使う。2回決めると39入る。 |
空中格闘 | 15 | 1 | これも横を絡めたほうがダメージがでかい |
AD格闘 | 20 | 2 | 蹴り。当てるのにも強いが、CSキャンセルなどもでき、汎用性が高い。 |
着地格闘 | 15/17.5 | 1/1 |
全射撃について次のような事が言える。
名称:「コンパスランサー」 多段ヒットする飛び道具を投げつける。弾速が遅いため、中距離での硬直取りには向かない。また発生が遅いので、無防備に飛び込むと発生負けしがちである。ただし銃口補正が高く、当たり判定がでかい。これは後述するDNSの至近距離での強さを支えている特徴だ。 近距離・至近距離で敵が硬直を見せても、確定が取りにくいので扱いには注意。またヒットしても全段入るとは限らない。ダウンを奪ったり、よろけの時間を稼げなかったりする。硬直の大きいNSとしては時間を奪えないのはなかなかの欠点。 空NSは完全に空中で静止する上に硬直が長く、ADをすぐに再開できない。短所が大きいので無理して使う必要はないだろう。カットを狙う際は、あえて敵に相方を殴らせるつもりで、敵の真後ろから投げるように心がけよう。ある程度距離を取ると誘導が働くので、下がって撃ったり高空から撃つのがオススメ。 棒立ち状態からのNSはジャンプキャンセルが可能。一応覚えておこう。 高速な前Dで一気に距離を詰めて、NSで攻撃できる。上手く潜りこんで着地際を取ってやろう。低空AD中の敵にもヒットする。また敵がいる方と異なる方向に前ダッシュしていても、NSを撃てば急激にターンしてロックしている敵に向かってNSを出す。フェイントにもなる。背中を見せて消えると見せて、振り返ってNSをぶつけられる。狙っている敵ではない方にダッシュすることで軸を外しながら接近できる。同様に、狙っている敵が斜め方向にADすれば軸を外しながら接近できる。といっても結局敵の方を向くので危険は大きい。不意を突くようにしたい。 ダウン値が低いため、死体殴りに高い効果を発揮する。 ちなみにオヤシロにNSを連発して当てていくと長時間拘束する事ができる。CSでも足止めができる。
名称:「プロテクトエッジ」 一度に6発の飛び道具を横一列に発射する。横への回避運動を狩る事ができる武器。上への射角があり、対空武器としても優れている。下への射角は乏しいので注意しよう。ある程度誘導が効く。コンパスの主力。 基本的には中距離から牽制として出し、戦いの場を有利に作っていく武器だ。 空中で出すと事前の慣性を引き継ぐ。横ADを行っている最中にCSを入力すると、横に移動しながら撃ってくれる。射撃を回避しつつ牽制を出したり、あるいは逃げる時に空中でばら撒きつつ後ろに下がっていける。AD格からキャンセルで出すと、大きく慣性で滑りながら撃ってくれる。 横ADCSは移動量が小さいが、その分撃った後の自分と敵の位置関係を予想しやすい。AD格CSCは大きく移動するために敵の射撃を回避しつつ、横や背後に回り込める優れもの。しかし隙が大きい。まずAD格は出始めに硬直があり空中で一瞬静止する。単なる牽制射撃に当たらないように注意しよう。またAD格CSCは入力してからADを再開できるまでの時間が、ADCSと比べて長い。両者を上手く使い分けよう。 空CSを撃っている間はスタミナを消費しない。しかもAD格もスタミナを消費しないので、AD格CSCはスタミナゼロで大きく移動できる。空における自由な行動時間が増える。 横に広い武器である事を利用して、モンキー撃ちをしよう。敵2人が視界に映っていたら、ロックする相手を考えて撃つ。敵A,Bが、A→B→と動いていく様子なら、BをロックすればAの軌跡上に弾が撒かれるはず。必ずしも狙っている相手をロックすればいいわけではない。このテクニックは定規FCSなどでも利用できる。 CSを使ってタイマンを仕掛けるのも悪くない。敵の動く方向を先読みして、そちらに向かって斜め下入れAD格を出してCSCを当てていく。敵と自分のADの運動の軌跡が、一定の距離を保ちながら平行線を描くような状態になれば成功だ。ヒット後は、カットが怖くない状況ならNSをダウン追い討ちで入れよう。 地上で撃つと、隙を晒すことになる。地上であてて、相手がダウンしなかった場合は、もう一回撃てば、ステップや格闘されてもダウンを取れる。
名称:「教育指導スパイラル」 追加で射撃ボタンを入力することで3連射可能な、多段ヒットする飛び道具。二段で止めると硬直が短い。 ある程度の距離を進むと急激に追尾性が強くなるため、遠〜中距離牽制向き。 空中で撃つと、横の慣性は引き継がないが、上方向への慣性のみやたらと引き継ぐ、謎の性質を持つ。 前格やステ格の派生をFCSCしたりジャンプの昇りに撃つことで、そこそこな速度で上昇しながら撃てる。 並の射撃の誘導は振り切れてしまうため、意外と安全に撃てる。が、当たるかどうかは別問題。ダメージ調整時の牽制などに使おう。 フルヒットすると約半分の体力を削ってくれるのが魅力。 また、死体追い討ちでかなり風船を稼げる(ちえるサマーの後の追撃に使うと敵が面白いくらい遠くに飛ぶ)。
右ストレート→左ストレート→定規突き 踏み込み距離、追尾性能共に優秀なので使いやすい。速度は並。
N→横→NN→前 で42%持っていく。主力コンボ。 最後はN出し切ってバクステキャンセルでもよい。
踏み込みなしのサマーソルト。対空可能のシエルサマー。 改になってから、相手と距離がある場合にバクステ一回程度踏み込むようになった。 オヤシロに対してダウン可の攻撃でダウン状態の相手にも当たるが 射撃による足止めの方が有効なのであまり狙って当てるものではない。 あとCFCSによる上への上昇手段やゴミ山登りなどもできる。 かなり避けるため、基本的には格闘の締めなどに使う。
踏み込み距離の短い回し蹴り。当たった相手はダウンする。 判定が結構強いため、ぶっぱするとたまーに当たったりする。が、ホーミングは微妙。 コンボの途中に組み込むのが普通。 相手の格闘とかち合って勝ったりして、ダウンを取れたときは、NN前をぶちこもう。 36%持っていきます。
バク転。 これで攻撃を回避すると優雅。
クルッと回って定規を突き出す。当たってもよろけるだけ。 ターンをしてからのため発生が遅く、せっかくもぐれてもつぶされる可能性が高い。 これを出すならDステ格か普通に射撃攻撃の方が良い。
回転脚で足払い→蹴り上げ 両方ともヒットすると相手を吹っ飛ばす。 混戦状態でぶっぱすると、たまに当たる。 さらに何故か空中に飛び立つため、はずした瞬間に食らうことは少ない。 でも落ちてきた時結局隙だらけ。
空中回し蹴り。性能並。地味ですよ先生。 空格→着地横→NN→前 で42%持っていく。 これは最後にNで締めることが出来ない。
飛び蹴り。 CSキャンセルするために出すのが普通。 何気に出だしに隙があるので注意。
右アッパーカット→左ソバット ソバットを食らった相手は吹っ飛ぶ。
大きく分けて二種類の立ち回りがある。基本的には援護・奇襲キャラ。クロスを取り範囲の広いCSやFCSで敵の自由を奪って、チームで攻撃を仕掛けるのが定石。カット能力はどちらかと言えば低い。
クロスを取り、中距離からCSを出して戦いの狼煙を上げよう。上手く戦況を把握し、横ADCS、あるいはAD格CSCによる大きい回りこみ運動を使って効果的に撒く。CSを出した後、敵がこちらの着地を取りに来る時がある。スタミナが残っていれば着地取りを回避・迎撃できる。迎撃の空NS、着地ずらし、あるいはAD格CSCで逃げ撃ちなど。わずかでもスタミナがあればAD格CSCが出せる。危険を感じたら相方の近くへ寄るのが定石だが、この時スタミナが少なくてもAD格CSCで逃げられるのは強みだ。 前DNSは是非使いこなしたい技。広いコンパスCSに敵が気を取られる → 相方の接近・攻撃 → 敵の注意が相方に逸れた所に、一気にコンパスが前Dで接近してNS、という具合に連携が決まるとグッド。ただし敵に大きく近づく上に、NSの発生が遅いので危険も多い。NSはカットで中距離から出す手もある。 CSの残弾がなくなると前線に立つのは困難。押している状況なら前DNSを狙おう。押されてる時や、戦局がリセットされた時はさっさと後退してNSによるカットをするといい。どうせ前に出ても何もできないか、あるいはカットを決めた直後に硬直を取られて損をするだけだ。中距離〜遠距離から死角をとってNSを出し、誘導によるヒットを期待する。要所でFCSを溜めて遠距離から撃つのも良い。これもカットで出していこう。
大きく距離をとって射撃のばら撒きに徹する戦い方。コンパス1落ち・相方3落ちの風船調整を狙う事が多い。相方の理解がないと辛いものがある。コンパスは近距離でのタイマン能力が低いため、ひたすら援護に徹しようという戦い方である。ADCS・AD格CSCによる逃げの能力は並程度しかない。そして空NSは着地の取り合いをするのがまず無理な性能である。DNSはあくまで奇襲として効果を発揮する武器であり、対面している状況でしかけられるようなものではない。 上の戦い方と比べて、FCSをガンガン使っていく事になる。FCS厨と呼ばれるのは名誉と思っていい。牽制やカットに使っていこう。大きく距離を取ったり高空から撃てば、空NSも活用できるはず。これもカットと牽制に使っていこう。敵の背中から投げつけるのが良い。といってもやはり空NSの隙は大きい。回避を念頭に入れることが重要。 CSの使い方は上と同じで、重要な牽制弾となる。ただしDNSはほとんど使わなくていい。 友情の使い方だが、2人で攻めていける状況から使って敵の体力を削り取るか、あるいは終盤オヤシロ対決が勃発したら後退して友情NSによるカットを狙っていこう。NSを連続でぶつければ敵のオヤシロ時間はかなり減るはず。この際、敵から飛んでくる弾には注意。くらって友情射撃を撃てる時間が減ったら大きな損。 基本的に4キルはあっさり捨ててしまって構わない。しかし後退してFCSを溜めながら戦う事が多いので、瀕死の敵がいたらFCSによる稼ぎを視野に入れよう。友情NSは死体殴りしやすいため、4キルの芽がある。4キル狙いで友情を使うのもアリだ。あくまでその後の敵オヤシロへの対抗や回避策を考えてあるならば、だが。
N→横→NN前 42 横→NN前 36 空中格闘→CS 41 空中格闘→横→NN前 42 前D格→前D滑りステ格2段 36.5 N横→NNN→(バクステキャンセル) 42 ※1 前Dステ格1段(2段)→CS
・友情中 N→横→NN前 47.5 空格→横→NN前 47.5
※1:前Dステ格は1段目が外れる場合がある。特に入江と茜の正面、富竹の背後からはよく外れる。 2段のすぐあとにCSCをすれば浮かずにCSが打てるのでほぼ全員にあたる。 浮遊後は発射が遅くなり当てにくくなる。浮遊後当てやすいのは赤坂、詩音そして三四。
多段ヒットのNSがあるので稼ぎやすいように思われるかもしれないが、意外と難しい。寝きっている死体にNSは当たらないからだ。無理せずに5キルを選んでもいい。 横になってしまう前ならNSが入るので覚えておこう。着地後すぐの死体は完全に寝きっていないので空NSやDNSが入る。棒立ちNSが近くの死体に対して入りやすい。吹き飛んでいく死体を見たら急いで駆け寄ろう。平地なら前ダッシュで駆け寄って行き、少し距離をとった状態で死体が着地する前にダッシュを終えよう。そこから棒立ち状態でNSを出せば入る。近づきすぎてダッシュNSを行うと入ったり入らなかったりで安定しない。 高空からの空NSも入る。タイミングはかなり難しい。ただし友情NSなら簡単に追い討ちが入る。ともかく2発撃ってしまえば、安定して合計27〜28%が手に入る。