波動と空手の小ネタ の記述の赤坂流舞空術の原因となる現象。 特定の技(A)を出してからジャンプを挟まずにダッシュ→段差を降りてADし、AD中に特定の技(B)を出すと技Aの慣性がかかって上下に移動する。 技Bとして空格を出す場合、レバーをニュートラルに戻すと同時に格闘ボタンを押す。 上に上がるタイプなら、タイミング良くジャンプボタンを押し始めるとより高く上昇する。
キャラ | 技A | 技B | 移動方向 |
---|---|---|---|
沙都子(花火) | 着格2段目 | 空N射 | 下 |
富竹(サバイバル) | スラ格 | 空格・AD格 | 下 |
富竹(霊能) | スラ格 | 空格・AD格 | 上 |
大石(銃) | AD格 | 空N射 | 下 |
赤坂(波動) | 前格・D格 | 空格・AD格 | 上(AD格から飛ぶにはジャンプボタン必須) |
着格3段目 | 下 | ||
赤坂(空手) | 前格・D格 | 空格・AD格・空N射 | 上(AD格から飛ぶにはジャンプボタン必須) |
着格3段目 | 下 |
通常はステージ外に人為的に入るのは、『ほぼ不可能』(可能なのはバグを除けば、復帰ミスのみ。
しかし、ある程度の高さを越えたら・・・。
舞空術
でわかるようにステージ外に出ることが可能。
その為、ステージに一番高いところで核or大型爆弾を直撃(核は爆発点近く)を受けたら・・・ステージ外に出ることが可能かもしれない。
書き込み者がステージ外を出た時の状況
キャラ 腕大石 ステージ 学校への帰り道 直撃場所 一番大きい家の近くにある
電柱の上
電柱に登るには家の屋根に上がれば見事に登れます。鳥居よりはるかに
難しい
ので頑張ってください。
挑戦し続けて帰り道以外できませんでした・・・。OTL
改では、カケラモードのおかげで誰でも境界線を超えられる様になりました。
方法は、ジャンプボタンを押したままAD移動で繰り返し続ければ、舞空術よりは遅いが一応境界線は出ることが可能。
なお、下記は上記よりも自由に動けないが、場外は出られる(どちらかというと障害物貫通? 通常梨花は覚醒使わずに学校への帰り道に出られる。 方法は青組下または赤組上が出る側の家の近くや畑の端にある木の上に立ち、そこからジャンプ→AD上昇をして場外へ。
大石でカケラ覚醒使わずに学校への帰り道の場外に出られました。 方法は赤組上の家の近くの木の上に立ち、そこからジャンプ→空EXをして場外へ。(何度もすれば、そのうち出られる。 なお、青組近くの木はカケラ状態か相手が木の上に居ない限り大石だと登れないので要注意。
普通のダウン状態の相手に対しては、倒れた相手に向かって射撃が発射される。 しかし、相手が死体状態のダウンに対しては、射撃の照準が、相手が立ったときの高さにあわされている。 このため、死体に対して射撃を打ち込む場合、普通に撃っても当たらない場合がほとんどである。 ある程度上から角度をつけて撃つことで、無理矢理当てられる場合や空中に吹き飛んでいる間に撃つ事でダウンしても当たることもある。しばしばお世話になるテクニックである。 なお、波動赤坂CSなどの場合は構えている時に地面に落ちても当てられるので狙いやすい。
オヤシロ状態になるとある程度の攻撃ならのけぞらなくなるが、そのアーマーすらも無視して転ばせたりのけぞらせる攻撃も各キャラはいくつか存在する。もちろんこれはあまり過信できるものではないが参考までに。 ただし連続Hit系は必ず仰け反るので書きません。(オヤシロアーマーは1Hitで仰け反る攻撃で2Hit以上で仰け反るため) ※ 強制的に2Hit以上&2Hit以上で仰け反るのは 赤 で書いており、一部例外は 桃 、更に脅威減少は 紫 です。 改限定のハイパーアーマー(鉄鉈&鬼狩オヤシロ、カケラ、)は 灰色 です。 なお、鉄鉈、鬼狩カケラのフルアーマーは オリーブ色 です。 ただし、この表は最高Hit攻撃時なので、ただ適当に撃つと、表通りに行きません。 なお、一部は表の攻撃はダウンしないものがあるため、それはカット狙い時にご使用を。
キャラ | 攻撃 |
---|---|
ほぼ共通 | N格最後・ 友情ラッシュ |
圭一(バット) | AD格・D格・接近 FCS ・EX |
圭一(アイアン) | AD格・D格・EX |
圭一(シャベル) | 近NS ・ 友情 至近CS ・AD格・D格・EX |
レナ(鉈) | AD格・CS・ 地上中遠 FCS ・ EX |
レナ(斧) | D格・着地格闘・AD格・ 近NS ・CS・FCS・EX |
レナ(鉄塊鉈) | 全格闘・ 近NS ・ CS |
魅音(二丁拳銃) | ステNS ・ CS ・ EX |
魅音(水鉄砲) | 2射NS ・ 接近CS ・ FCS ・ EX |
魅音(放水銃) | CS ・ FCS ・ EX |
詩音(ナイフ) | AD格・ 接近横格 ・CSヨーヨー・ FCS |
詩音(スタンガン) | AD格・ 接近横格 ・ NS ・ FCS |
詩音(鞭) | AD格・ 接近横格 ・ NS ・ CS ・ FCS |
梨花(鋤) | 2射NS ・CS |
梨花(モップ) | 接近NS ・ CS ・ FCS |
梨花(鎌) | AD格(追加入力) ・ 至近CS ・ FCS |
沙都子(花火) | AD格 ・ 近NS ・ FCS |
沙都子(罠) | AD格 ・NS&ダンボール&アンテナ(L1,L2) 以外の罠 |
沙都子(誘導花火) | AD格 ・ NS ・ CS ・ FCS |
鷹野(注射) | D格(追加入力) ・ FCS |
鷹野(スプレー缶) | D格(追加入力) ・ 近〜中NS |
鷹野(発信機) | D格(追加入力) ・NS発射(命中)・ 近CS ・ FCS |
富竹(カメラ) | D&ステNS ・ステ格・D格 |
富竹(写真機) | FCS・ステ格・D格 |
富竹(SMG) | 近NS ・FCS・ステ格・D格 |
大石(拳銃) | 前格・AD格・ FCS(拘束) |
大石(アーム) | 前格・AD格・ 射撃 ・ 地EX |
大石(倉庫) | 前格・AD格・NS(オイル缶)・FCS(角材) (放水)(核) |
赤坂(波動) | AD格・着格3段・ EX |
赤坂(空手) | AD格・友情CS・拳FCS・着格3段・ EX |
赤坂(刹那) | AD格・射撃・着格3段・ EX |
入江(医療) | D格・ NS ・ FCS |
入江(入院) | D格・ NS ・ 遠CS ・ FCS (鎮静) |
入江(応援) | D格・ NS ・ FCS |
知恵(定規) | AD格・前格・ 中地上FCS |
知恵(コンパス) | AD格・前格・ NS ・ FCS |
知恵(チョーク) | AD格・前格・ 接近NS ・ FCS |
茜(無銘) | FCS |
茜(玉弾き) | 友情NS ・ 友情CS格闘の刀 ・FCS |
茜(居合い刀) | FCS |
葛西(SG) | 横格 ・D格・ 至近NS ・FCS |
葛西(MG) | 横格 ・D格・ 接近CS ・ FCS(爆風) |
葛西(SR) | 横格 ・D格・友情NS・CS・FCS |
羽入(神の世界) | NS (停止) ・ 接近友情CS ・ FCS (停止) ・EX |
羽入(鬼狩柳桜) | FCS ・ 覚醒CS ・ 覚醒FCS |
夏美(包丁) | 接近友情NS ・ FCS ・AD格・ EX |
夏美(鋸) | NS ・ 友情 至近発動CS ・ FCS ・ N格 ・ 前格 ・ D格 ・ 空格 ・ EX |
格闘速度が速い友情ラッシュは、例で赤坂の横格闘連打をすれば詩音の横格闘並みの速度で攻撃する。
ただし、大石と鷹野はやや格闘速度が遅い為、大石は前格闘を混ぜてやる。鷹野は・・・ガードされないよう祈りましょう。
葛西の横格は大石には2Hitだが、赤坂には1Hitなので要注意。
上記「オヤシロアーマー無視攻撃」に関連して。 攻撃には「ダウン値」の他に「よろけ値」とでも言うべきものが設定されている。 攻撃を当てるごとにこのよろけ値が蓄積し、ある一定の値を超えると、よろけ・ダウン・感電etcのヒット効果が現れる仕組みになっている。 ダウン値が加算されるのは、このヒット効果が現れた時のみである。
オヤシロ状態の敵に攻撃を当てた場合は、加算されるよろけ値が半分になる(オヤシロアーマー)。 大石の一部格闘に射撃を当てた場合は、加算されるよろけ値が0.5倍になる(射撃アーマー&銃のみ0.25)。
攻撃に設定されているよろけ値はおおよそ5種類に分かれる。 仮によろけ値1を超えた時にヒット効果が現れるとすると、
よろけ値 | 説明 | 攻撃の例 |
---|---|---|
EX | いかなる状況でも強制ダウン | 羽入鬼狩FCS(覚醒) |
2.00 | オヤシロアーマーを無視して一撃でヒット効果が出る | 圭一D格・富竹角材FCS(弾丸) |
1.50 | オヤシロアーマーは無視できないが、射撃の場合、腕大石の射撃アーマーを貫通できる。一部の射撃がこれ | オヤシロを弾かないのはなし |
1.25 | オヤシロアーマーは無視できないが、射撃の場合、銃大石の射撃アーマーを貫通できる。一部の射撃がこれ | バットCS |
1.00 | オヤシロアーマーを無視できず、射撃の場合、大石の射撃アーマーを貫通できない。単発射撃の多くがこれ | 空手FCS(突風) |
特殊改 | 通常の相手には2発、オヤシロ状態の相手には4発当てないとヒット効果が出ない | 二丁魅音NS(友情時) |
特殊 | 通常の相手には3発、オヤシロ状態の相手には5発当てないとヒット効果が出ない | 二丁魅音NS |
大体こんな感じ。
例として、オヤシロ状態の相手に二丁魅音のCSを当てた場合と、N格→CSを当てた場合を考える。 CS弾頭部分はよろけ値1.00・ダウン値1・よろけ効果、CS爆発部分はよろけ値1.00・ダウン値5・きりもみダウン効果、N格はよろけ値1.50・ダウン値1・よろけ効果である。 オヤシロ状態の相手に生でCSを当てると1.00/2+1.00/2=1.00で、CS爆発部分でよろけ値の合計が1になり、結果としてきりもみダウンが起き、更にダウン値が5増えて強制ダウン扱いになる。 しかしN格→CSとすると、1.25/2+1.00/2=1.125で、CSの弾頭部分が当たった時点でよろけ値の合計が1を超え、通常のよろけとダウン値1加算のみが起こる。この後CS爆発部分がヒットするが、よろけ値が0.50増えるだけできりもみダウンは起こらないしダウン値も増えない。
改からはちょっとアクの強い武器、キャラが増えたため、組み合わせ次第で非常にロマン溢れるコンビになる。 ここではその一端を紹介していく。また、ネタも随時募集する。 ロマンとは人によってそれぞれなので、あまり気にせず、内容についてロマンか否かは突っ込まずに見ていただきたい。
葛西をカラケにして検証した結果(戦闘中で)、ある程度(2.3秒くらい)カラケモードを伸ばすことはできたが、イリーの弾丸がすぐに底をついてしまうのと、葛西がCSの回復陣のなかにいなければならないなど色々制約がある。コレをクリアしないと1秒と稼げない
ひデブをやっていると、まことに不思議な現象が数多く発生している。人間が尋常で無い距離を飛行したり、相手に平気で斧や拳銃による攻撃を仕掛けたり。「ゲームなんだから普通だろ」という言い訳は通用しない!ここは是非とも、ひデブの謎を科学により検証してみるコーナーである
筆者は長らくひデブをやってきて、今更ながらにある事に気付いた。 「圭一のバットは、ちょっと長過ぎやしないだろうか?」 下らない疑問ではあるが、一度気付いてしまうと気になって仕方ない。一体、圭一のバットの長さはどれくらいあるのだろうか? そこで簡単ではあるが検証してみる事にした。
バット圭一を平地に立たせ、圭一本人とバットの長さを比較してみると、その比は身長:バット=4:5!!
「えっ!普通に身長以上ある!!」
ってな事は薄々気付いてはいたが、この際実際の長さを測定してみる。
筆者の記憶の限りでは、前原圭一の身長及び年齢の公式発表は無い。圭一の年齢には諸説あるが、ここでは17歳と仮定してみる。
【平成17年度学校保健統計調査】によると、17歳の平均身長は【
下線部分訂正。どうやら下記の書き込みから14〜15歳であるようだ。しかし身長は170cm台のようなので、検証は170cmで行っている
】約170cm。この数値を先程の対比に入れてみると、ええっ!バットの全長は212.5cm!約2m12cmとなる。
・・・デカいな〜。と言うか長いな〜。
K-1で有名なあのボブ・サップでさえ身長は約2m。これまたK-1でおなじみ、チェ・ホンマン(韓国)の約2m18cmに迫らんとする勢いである。
もし、これだけのバットを自在に操る筋力を圭一が得ているとすれば、この筋力は大きな武器になろう。これなら普通に殴り合いした方が、筋力の関係でガン有利であると言える。
(別の書き込み者)
なお、祭では盥回し編の詩音と図書館で会話後にレナに会い。「同級生と会話してた」という嘘と見破られる直前に「興宮の中学は知らない」という文字があるので、中学生。
澪尽し編の魅音と受験勉強中は大学の話があるが、話のきっかけは「圭ちゃんは『そのうち』大学行く〜」というセリフから、大学に行くのはどうやら、まだ先・・・というか、高校生が小学生相手に鬼ごっこという勝負を持ち込むのか・・・?
しかし、これではあまりに常軌を逸している。キャラのサイズもひデブ用にデフォルメされており、これにバットを合わせていると考えれば、バットが正常な値で無いと言われても仕方ない。
何とかバットの長さを測定できないかと思案したところ、アニメを利用する事を思いついたので、測定結果を記載する。
テレビアニメ【ひぐらしの
な
く頃に 第1話 「鬼隠し編 其の
壱
ハジマリ」】の映像で測定したところ、圭一の身長とバットの長さ比は5:2.7だった。
この比に前述の圭一の仮身長を入れてみると、バットの長さは91.8cm。約92cmとなる。おっ、これならマトモな数値だ(と同時に普通の結果で妙な残念感もあるが(笑。
という訳で、圭一(元々の持ち主は悟史)のバットの長さは約92cmであるという結果になった。
次回の検証をお楽しみ(?)に!
書いた人へ
アニメと祭の昭和58年の6月では前原圭一は中学二年生です。そして・・・『4月生まれ』です。(4月生まれは原作共通
ひぐらしデイブレイクのキャラの格好&景色を見ると遅くても『昭和59年の6月〜9月』のはずです。
それを考えると圭一の年齢は14歳か15歳です。
しかし・・・ある資料を読んだら圭一の身長が170cm台と書いてありました・・・。(友達に聞いたら「長っ!?」って言われた・・・。
なお、昭和59年の理由は魅音が原作と同じ制服を着ていることです。
いくら、高校生でも一応、成長期・・・中学制服はすぐ小さくなります。
(特にむn
(フォングシャ
そして、沙都子が極道チームとも壁がないように接してるので以下のことを考えると昭和59年と考えたのです。
昭和59年の理由を書くのを遅れてすみませんでした。
筆者:
補足を書いて頂いた方、情報ありがとうございます。金銭的な都合で原作まで手が回っていませんで、その情報は欠落しておりました。
仮に14〜15歳すると、平均身長は160〜165程度なので、これを元にするとバットは86〜89という事になりますね。これもバットのサイズとしては普通なので、十分ありうる可能性です。
ただ、その資料に170cm台と記載されていたのであれば、そちらの方が正しいかもしれません。
余談ですが、次回は「定規知恵のFCSは何故燃えるのか?」についての検証結果を報告したい(誰も頼んでないw)と思っています。
別の者 火葬式典だからとかでしょうか?(笑)
全く関係ない別の者 Kのアイアンは何番手を使っているのかわからないので、とりあえず中間の5番アイアンの長さで考えると、5番アイアンのシャフトの長さは38インチ。 1インチ=2.54cmで換算すると約96.5cmとなり、上記のバットよりもリーチが長くなってしまう。 武器性能の攻略でアイアンはバットよりもリーチが短いことが指摘されているため、今度は最もシャフトの短いSWで計算してみると、シャフトは35.5インチであり、約90cmとなる。これならば2cmとはいえバットよりもリーチが短いことになるだろう。FCSが空高く打ちあがることにも納得がいく。 (ゴルフクラブは番手が小さくなるほどロフト角が大きくなり、ボールを高く打ち上げるようになるため) けど見た目の角度で考えると明らかに2番アイアン・・・。
「4KILLしそこなった!」「ドンマイ」 このような掛け合いは部活ではよくあること。 残り1%2%の時の悔しさは、最早文字では表せない程のものでしょう。
タイトルの「3KILL」ですが、 「防御力低いキャラに、超過で風船膨らませた後に追い討ちすれば3KILL出来るんじゃないか?」と思ってやってみたら出来ちゃった、というものです。 ※実用性はありません
(私が検証したもののみ載せます。もし部活仲間に都合がつきやすい方は、他のやり方も試して遊んでみてください) ついでに、過剰ダメージで膨らませやすくするために、体力を減らすレシピも載せてみます。 (部活仲間がいらっしゃる方は毒たかのん等でお手軽に。) 基本条件:体力&風船100%
自キャラ:ナイフ詩音 敵キャラ:鎌梨花等,防御力が低いキャラ 詩音のFCSは、壁に沿ってもれなく当たるように位置を調整しましょう。 (そうでないと3KILL出来ません) 赤坂流舞空術による撮影したマップの、 (このマップで見て)左側の柵を,↓から↑に上がるようにFCS がベストです。(使わせていただきました。有難うございます) ※動画は撮り方がわからず断念。
体力減らしレシピ:オヤシロモードで N格一発→横格→(ダウン中)ステ格→(起き上がり後)前格一発
止め:オヤシロモードでステ格闘 追撃:FCS(クリーンヒット)
止めで26%,追撃で33~34%程になると思います。 (入る%:止めで6%,追撃で7~8%)
34%*3=102%で、見事3KILL達成!
自キャラ:二丁魅音 敵キャラ:鉄塊鉈、大石以外なら可能か。 なるべく壁を背後にした位置で空気投げ発動が条件。 オヤシロ発動後、FCSを溜めながら空気投げでトドメを刺し、追撃でFCSを入れるだけ。FCSが溜まった状態で射撃ボタンを離すと同時に特殊でFCSを溜めたまま空気投げが出来る。 追撃が遅すぎると相手が完全ダウン状態になってしまうので、追撃は最速で。
体力減らしレシピ:通常状態で FCS完全ダウンまで、CS1発、NS1発(体力100の相手の場合) 相手の体力が多いときはNSで調整 トドメの空気投げで25%、追撃で10%、計34〜35%程稼げます。
完全にネタ技の色が濃い超級覇王沙都子弾について少し検証したことを書いて見ます。 まず同時に沙都子弾同士をぶつけた場合 1P側 覚醒モードは沙都子のみ表記 青組:オヤシロ VS 赤組:友情 青組が一方的に勝つ 青組:友情 VS 赤組:オヤシロ 青組が一方的に勝つ 青組:オヤシロ VS 赤組:カケラ 赤組が一方的に勝つ 青組:カケラ VS 赤組:カケラ 青組が一方的に勝つ 結論:1P側(青組)に有利な判定がある模様
次に、沙都子弾と反撃技をぶつけてみた。 沙都子弾VS空気投げ ガードは可能だが、沙都子弾が突き抜けて行くため掴むことは不可能。複数回ガード効果音がなっていたのでこっそり多段ヒット技?
この時点でガード自体が可能かを調べてみた。 通常のガード:ガード成功の効果音は鳴るが、突き抜けた沙都子弾が後ろから当たるらしく不可能 オヤシロ状態:同上。錐もみ状態で吹き飛ばされる。 カケラモード:同上。 鉄塊オヤシロ:同上。 鬼狩のカケラ:同上。 鉄塊のカケラ:ぎりぎり吹き飛ばされないが、ダメージは喰らう。 結論:余程の事がない限り当たれば一発逆転は可能。
最後に、刹那VS沙都子弾 上段受け踏み込み(NS)VS沙都子弾 当然の如く吹き飛ばされる。 疾空拳・応(CS)VS沙都子弾 ガード成功後無敵時間が存在するため打ち返せる。後ろに突き抜けた沙都子にしっかりと命中。 不動拳(FCS)VS沙都子弾 全方位ガードなので当然成功する。ただし反撃が当たるかどうかは位置次第。
奇跡の一枚。 古手梨花のガンバリ物語 with 北条沙都子の八重歯喉笛回転喰い千切り &attachref