通常時は全キャラ最低レベルの性能。 まともな射撃がFCSしかない上、装甲も薄いため格闘戦でも不利を強いられる。 しかし、覚醒モードになると刀を装備して口調も変化、すさまじい強さを見せ付ける。 問題はゲージを溜めきるまでどういう立ち回りをするかだが…。 改1.10から全モードの効果時間が他のキャラの2倍になった、覚醒して一発逆転を狙おう。
基本はモップ梨花同様に中〜遠距離戦闘がメイン。 相手の着地や硬直にFCSを当てていくのが基本戦術。 足を止めて射撃を行うタイプの相手にはCSも当てやすく、まだ戦えないことも無い。 高機動キャラなんかに張り付かれると梨花以上に南無いのはお察し。 程ほどに使い易い格闘でどうにか捌きたい。
威力(%) | ダウン値 | 備考 | |
NS | 12.5 | 1.25 | |
CS | 0/17.5 | 0/2 |
FCS | 11.25×10 | 1×10 | 貫通性能有り。5HIT時32.1% |
N格闘 | 13.5/13.5 | 1/1 | |
前格闘 | 13.5 | 2 | |
横格闘 | 13.5 | 1 | |
ダッシュ格闘 | 15.75 | 1 | |
スライド格闘 | 13.5 | 1 | |
空中格闘 | 13.5 | 1 | |
着地格闘 | 15.75 | 1 | |
タッグNS | 15.75 | 1.25 | |
タッグCS | 0/18×3 | 0/2×3 | |
タッグFCS | 36 | 5 | |
タッグN格闘 | 13.5/13.5/18 | 1/1/1 | |
タッグ前格闘 | 18 | 2 | |
タッグ横格闘 | 20 | 1 | |
タッグダッシュ格闘 | 18 | 2 | |
タッグスライド格闘 | 20 | 2 | |
タッグ空中格闘 | 13.5 | 1 | 覚醒前と同じ |
タッグ着地格闘 | 18 | 1 |
名称:「羽入タッチ (神の手) 」 通常は前方に光球を飛ばす。
波坂のN射とかなり似ているが、こちらは連射出来ない。 誘導性は若干低いがそれなりに弾速は速い。 射撃硬直も波坂に近いものがあり、撃つとしっかり足を止めてしまう。 ステップからNSを出すと滑りながら長い距離を移動する。
覚醒時は敵を貫通するように変化し、タッグ時には2個同時発射する。
遠距離からだとまず当たらず近距離で自衛手段にするにも心もとない性能 な上威力も低く弾切れにならない程度に牽制に使う程度。
名称:「カミナリスパーク (雷陣) 」 相手に球体を発射し、HITすると着弾地点に雷を落とす。
初弾の球体はかなり広い判定を持ち、誘導性も優秀でかなり当てやすい。 が、初弾にはダメージが無く、よろけも取れないので落雷までに移動される。 落雷自体は速いが、如何せん誘導もへったくれも無いので動いている相手にはまず当たらない。 また、悪いことに着弾地点に小爆発を起こし、味方にもHITしてしまう。 足が止まるタイプの射撃を多用するキャラ以外には殆ど役に立たない悲しい技。
覚醒時は雷の数が増加。 広範囲に多数の雷を落とすので回避しにくく、安定してダメージを狙いやすい。 落雷までのスパンも短くなっているようで、実用性はかなり高いと言える。 覚醒時はFCSよりもこちらを連射した方が効果的かも。
名称:「オヤシロビーム (柳桜閃哮) 」 オヤシロハイメガキャノン。
前方に魅音のFCSのようなビームを発射する。 発生は水よりも速く、どちらかというとモップ梨花CSに近いタイミング。 威力もそれなりに高いが、やはりネックは射撃体勢から発射までのラグ。 障害物を貫通することを活かした闇討ち、発生の速さを活かしたCSCに使うのがベターか。 通常状態ではこれがダメージ元となるので常にチャージ状態にしておいても良い。 発射直前にロックを変えてもそっちを向いてくれる、かなりギリギリまで射角補正かかるので意外と当て易い。
覚醒時は、前方約90°を更に太いビームでなぎ払う全然別の技に。 高威力広範囲でとても強そうだが見てからガードが余裕。 敵の座標に関係なく自分の水平位置を薙ぎ払う性質を生かして着地取りに使おう。
【通常】 裏拳から後ろ回し蹴り。 神羽入とは違い、踏み込み速度がかなり鈍く貧弱な性能。 同じような感覚で使うとあぅあぅなので気を付けよう。 【覚醒】 剣での左なぎ払い→右なぎ払い→振り上げ3段。 オヤシロモード中鉈レナに対して約5割のダメージ。
【通常】 相手を浮かせる両手で振り上げ。 コンボのお供に。 【覚醒】 剣での振り上げ。 通常同様にコンボ用に。
【通常】 ヒップアタック。 【覚醒】 相手をカナリふっとばす突き。
【通常】 「あぅ!! そこをどいて!!」の掛け声と共にヘッドスライディング ダウンした相手の追撃メイン? 【覚醒】 踏み込んでのなぎ払い。 殴ってるようにしか見えない・・
【通常】 ダブルラリアット 移動距離がかなり長く相手の攻撃を避けながらの攻撃が出来るので最も多く使うであろう格闘。 【覚醒】 回転斬り。
【通常】 出の遅い空格。 【覚醒】 通常と同じ
【通常】 空格と同じ。 【覚醒】 空格と同じ。
【通常】 頭突き。 【覚醒】 ステ格闘と同じ。
地上で小回りが利き、格闘も悪くないので、オヤシロ、カケラモードでガンガン攻めていくと良い ただし、火力が低めかつ、防御力が低いので一発の事故でひっくり返ってしまう。
タッグモードの場合はステNSで逃げながらビームを撃つモップのような立ち回りになると思われる タッグだと2回覚醒出来る時もあるので中々ロマンに溢れているが 幾ら貫通ビーム持ちだからと言ってそれしかしないようでは相方が倒されてしまう
覚醒していないときは誘導の低いNS,使いどころが難しすぎるCS,を少しづつ使い分けFCSメインに着地取りや硬直取りをしていく。 防御力は低いが覚醒が発動しないとどうにもならないので、オヤシロなら多少前線多めで戦い、盛り返すチャンスを生みだしていく。
覚醒後のCSと格闘が強烈なので狙っていこう。FCSは読まれやすいので控えめに。
覚醒が終わったときにCSを使い切っているとFCSが使えなくなることに留意。 FCSが打てないと羽入はNSで逃げ回るくらいしか出来なくなってしまう。
瀕死の状態の敵にFCSを一発当てると平均25%稼げる。遠くから射撃一発だけで風船を稼げるのは素晴らしい事だ。NSや相方の攻撃などで瀕死の状態を作り出せるスキルがチームにあると4キル成功率は増す。ちなみに瀕死のオヤシロの相手にFCSを一発当ててもちゃんと25%行くので覚えておくと良い。もちろん覚醒していられる時間が長いので、オヤシロモードの状態で瀕死の敵を攻撃して風船を大きく膨らませるのも狙いやすい。 また格闘はダウン値が1のものが多い。
覚醒しやすくなっている上に覚醒している時間も長い。
敵の武装を見て、こちらのオヤシロゲージが貯まるのが早いかどうかを確認してから覚醒モードを選ぼう。これは全く卑怯な方法ではない。大会でも覚醒は一試合中の一本ごとに自由に選んでよい事になっている。相方の覚醒の選択もできれば強制したいところではあるが野良では難しいだろう。ただ、基本的には鬼も鬼の相方もオヤシロで構わない。これが一番無難と思われる。
ゲーム開始時点では敵チームにはこちらの覚醒モードが何か分からない。鬼はオヤシロを選んでいると仮定し、余り殴り過ぎないようにしようと思っている相手が多いはずだ。基本的にはオヤシロを選んで、相手がこちらを殴りたくないと思っているところに増長して前線で戦ったり、要所でFCSを当てていく。たまに友情を選んでほどほどに前に出て、相手に「鬼はオヤシロか」と思わせた所で後退してFCSに専念し、友情を覚醒させるという手も考えられなくもない。覚醒を選ぶ時点で戦いは始まっている。
溜まる速さ、強化など全てにおいて使いやすい為、まさにオヤシロさまの為のオヤシロモードといっていいほどの使いやすさと安定さを持つ鬼狩の中で一番使いやすい覚醒。 猪のように特攻してダメージを受ければ、1回の戦闘で2回発動する可能性もあるほどの溜まる速度もある。 しかし、FCSメインに攻撃ではなく、NSで相手を牽制しながらの攻撃かD格で強引に戦うことになる為、溜まることだけを考えて戦ったら火力負けをする恐れがある。 また、体力が少ない為オーバーキルがけっこう痛く、牽制射撃で20%撃沈することを狙って戦わないとゲージが溜まらず4KILLで終了というケースもありうる。
覚醒時は全てにおいて強化されている。 火力、ハイパーアーマー追加、射撃性能変化と覚醒したら一斉に逃げられてもおかしくないほどパワーUPする。 その為、相手はもの凄い勢いで逃げる為、ダメージを与えれずに終了という悲しい覚醒も一番ありえる。 下手をすれば、HP1になったら解除されるカケラ覚醒より無傷で逃げられるという可能性もあるため、覚醒したら確実に相手を追い詰めよう。
友情モード 通常時は脆い上に機動力のない為、前に出るとまともな射撃もないためかなりキツイ。 そのため、遠距離FCS中心に戦う場合は友情覚醒を選ぼう。 バルーン100%で普通に戦っても確実に1回、ガンガン攻めたら3回近く覚醒できる可能性がある、 その性能と友情のチャージ速度からFCS5回当てたら溜まる為、隙あらば撃てば通常時より覚醒時の方が多いという可能性も出てくる。 しかし、友情覚醒は他の覚醒時とは違い、射撃強化はされているが、アーマーは付けられていないので近距離は覚醒時でも避けたいところ。 そのため、相方へのカットなどで援護に徹する戦法で戦うことを基本的に狙おう。 相手が近づいたら、相方の近くへわざと近づけば、相方の努力次第では矛先を変えてくれる可能性がある。 慣れてきたら、相方任せだと勝つのも難しくなるため、基本的に相方の中距離付近で矛先を狙われる場所で立ってFCSは溜まったときに使い、基本的にNSで相手を怯ませ、その隙に相方が攻撃するという牽制戦法も可能。 とにかく、ダメージは最小限に受けて戦うことが最大の鉄則。
覚醒した場合はCS連射もいいが、相方が巻き込まれる恐れがある為、覚醒した場合は相方が近距離戦しているときは別の相手を選ぶか、覚醒したら相方が中距離戦をしてくれることを考えとこう。
君は鬼の本気を見たか・・・? 溜まるのが遅いため、カケラよりオヤシロを選ぶ人が多く、一番不遇な扱いを受けている覚醒。 しかし、鬼狩の場合は攻め続ければ相方がオヤシロ覚醒を選んでもギリギリ両者溜まるほどのチャージがある。 主な戦い方は、オヤシロと同じだがカケラの場合はやや好戦的に戦うことが重要である。
発動したら、もはや悪夢。 火力は神、フルアーマー追加、射撃の性能変化&リロード加速ともはや『反則』と言っていいほどの性能をもつ。 その為、覚醒したら近距離は格闘、中遠距離はCS連射と解OPと同じく、「逃げられな〜い」と言っていいほどの半端なく潰せる為、逃げられても確実といっていいほど攻撃に当たる。 オヤシロやタッグでは空気なFCSも当たれば体力を7〜9割も奪う、まさに「オヤシロさまの祟り」と言っていいほどの怖さに・・・。 更にカケラで一番目に付くHP減少は「それ本当に減っているの?」と言いたくなるほどの遅さなので鬼狩はにぱ〜☆、相手(と相方)はあぅあぅになるほど凶悪化。 ついでに、医療と組まれたら覚醒したらずっとカケラの***と言っていいほど長続きする。 しかし、HPが覚醒時間の為覚醒したら相手は中距離で射撃をするので、下手すればどの覚醒より一番速く覚醒が終了する恐れがあるので、逆転のチャンスが潰される恐れもある。 その為、友情と同じくCS連射やFCS戦法を使う人がけっこう多い。