射撃火力に(悪い意味でも)特化した重花子。 範囲・威力・誘導に優れた射撃攻撃を備え、射撃キャラとしての性格が強くなった。 反面移動性能や格闘性能は若干低下している為、特選花子や罠子のようにインファイトは苦手。
沙都子の攻撃による爆風にはなぜか味方攻撃ダメージ補正が掛からない。 このため、CSやFCSでカットを行うと甚大な被害が発生する。 特にFCSは核に匹敵する爆風を発生させるので、使用する場合は注意が必要。 ちなみに、沙都子自身も補正無しのダメージを食らうので自爆しやすい。 なお、花火・罠に比べて格闘能力が微妙にダウンしているので、長いコンボを使う人は注意。
慣れない人がCSを使うと本当の意味で『罠』子になる。
威力(%) | ダウン値 | 備考 | |
NS | 17.5×2 | 2×2 | 2発Hit29.7%。完全密着だと当たらない |
CS | 27.5 | 5 | 味方補正なし |
FCS | 弾頭50/爆風10×n | 弾頭5/爆風0.5×n |
上空に向けて40秒程度で消えるミサイル発射。 味方補正なし。爆風の性能は、補正以外はMG葛西と同じ |
N格闘 | 12.5/17.5 | 1/1 | 両手突き→ドロップキック |
前格闘 | 15 | 1 | ローリングアタック |
横格闘 | 15 | 1 | 発生の早い回し蹴り |
ダッシュ格闘 | 20 | 2 | ヘッドスライディング |
ステップ格闘 | 15 | 1 | 相手に左パンチ |
空中格闘 | 15 | 1 | 空中回転かかと落とし |
AD格闘 | 15/15 | 2/2 | 強襲ローリングアタック |
着地格闘 | 12.5/17.5 | 1/2 | 足払い→がんばってサマソ |
EX | 25 | 5 | 本当の、にーにーかも知れないと・・・ |
名称:「二連炸裂花火「双葉」」 鬼の誘導をする、弾速そこそこの花火を発射する。射角はどちらかといえば優秀。欠点だが、硬直はNSにしては長めなので、注意しないとつけこまれる。 当たり判定が横に大きい。手元ではさらに大きい模様。したがって至近距離での迎撃、そしてオギ攻撃の武器として役立つ。高空CS→オギNSなど。CSの隙は異常に大きいため、迎撃はNS一辺倒になるだろう。 誘導は近距離(バックステップ2〜3回分の距離)においてさえ発揮される。この点は誘導CSや二丁CSと異なっている。長所の一つ。しかし硬直はやや大きめなので、近距離で考えなしに乱発するとあっさり硬直取りされる。 爆風は味方を巻き込まない。1回2発消費なので乱発は出来ないが、メイン射撃として充分な性能。 なお、平地で横格闘orスライド格闘で転ばせた場合のみ、NSで追い討ち可。結構な威力になるので覚えておこう。タッグモードダブルロック時には、弾速と誘導がさらにUP。
名称:「大型ロケット花火「赤鯱」」 特殊な性能を持ったロケット花火を撃つ。 手元では大変弾速が遅い。だんだん加速していき、ある程度進むととても高速になる。誘導性も同様であり、敵が離れた所にいるほど誘導に期待できる。見られているとそうそう当たらないが、敵は大きく誘導CSに注意を逸らすはず。闇討ちで撃てばそれなりに当たるし、敵のADを乱して、スタミナを大きく減らせるはず。 発生が遅い。空中で撃ってもその場で静止するため、隙がとても大きい。敵が近づいてくるようなら逃げる事とNS迎撃を考えるべきだろう。高空から撃つ事と、敵の行動を先読みする事で、近距離から撃てなくもない。
地面にぶつかると範囲の広い爆風が生まれて、敵を攻撃する。したがって高い位置から撃てば、敵が爆風に巻き込まれることを期待できる。壁や障害物に当たっても爆風は起こる。ガードをめくってダメージを与える事が多い。威力は高めだが、実はNS2発当ての方が威力は高い。 起き攻めとして使える。離れた位置でダウンした敵がいたら、起き上がる頃にCSが着弾するようにして高空から打ち込もう。爆風をくらってくれる。 撃てば滞空時間が増加する。離れた所にいる、または気を逸らしている敵に高空CSを撃ち込み、そこから空振り空格と小刻みADで敵の射撃を回避できる。また近づいて空NSをぶつける事も可能。スタミナを上手く運用することが勝利への道である。ちなみにジャンプで上昇中にCSを撃つと、わずかに上昇しながら弾を撃つ。豆知識程度の小技。 味方を巻き込む。笑えないダメージが入るので要注意。アイアンのCS等とは比較にならないほど味方を削る。 格闘からCSCで当てると自分を巻き込んで結果ダメージ負けしてしまう事すらある。例外として、横格闘およびスライド格闘(相手立ち状態)で転ばせてからのCSCのみはぎりぎり自分まで爆風が届かない。タッグモードダブルロック時には、弾速と誘導がUP。
名称:「対人打ち上げ花火「紅炎」」 上空に打ち上げるタイプの核ミサイル。 所謂スカイタートル
一旦高高度までミサイルは上昇し、数秒かけて落下してくる。 ただし恐ろしく弾速が遅く、鉄塊装備レナの歩行速度とほぼ等速。 反面、狙った相手にオヤシロ様のごとく張り付く鬼のような誘導性を持つ。 当たり判定のある障害物にHITすると核に匹敵する爆風が発生する。 ちなみに、ミサイルは一定距離を進むと消滅するため、実質的な射程距離は普通の射撃と変わらない。
発生自体は速く、射撃硬直も少ないが、如何せんHITまでが長過ぎるのが欠点。 壁際・段差などに密着して使うとその場で即爆発させることも可能。(道連れ狙いも可能 溜める時間もけっこう長いので『たまたま溜まった』ときに撃つのが基本。
ミサイルが見えるようになったら人やキャラによっては逃げるか、『相方を助ける為に腕NS→CS狙いで突っ込む』ことがある為、相手をしばらくの間、惑わせる絶好の攻撃機会である。 更に、Hitさせる間に『時間が長い』のを考えればその間に『相手の動きを止められる』ことも可能。 誘導使いなら、FCSで起死回生を狙うのは大事な事…しかし、乱発するのはさすがにいけない為、たまたま溜まった程度に発射するのが基本。
ちなみに、ミサイルは全キャラを対象として当り判定を持っているため、ターゲットした敵、その相方、そして友軍に自分と、誰が当たってもその場で炸裂する。 ミサイル自体をロックして直接位置を確認したりは出来ないため、回避機動や空中移動中などに引っかかることも、稀にある。
着地格闘1段目から繋がるが、自分も6割持っていかれる。敵相方が近くにいるなら狙ってみてもいいかも。
「 本当の、にーにーかも知れないと、信じて、いましたのに・・・ 」(原作ネタバレにつき一応伏せ) 上記の台詞と共に両手を前に突き出し相手を物凄い勢いで吹き飛ばす。威力は割と高め。 圭一のEX同様、単発もしくは浮いた相手に当てると相手に攻撃判定を付加して吹き飛ばす事が可能。 しかし、溜め動作なしに発動可能であり、バックステップ1回分程度の距離を踏み込み、 ダウンした相手に使用してもヒットし相当な距離を稼げる分実用度ではこちらの方が上と言える。 ただし発動後の隙は結構あるので使用の際には敵相方からのカットに注意。 誘導があるとは言え単発で当てるのはかなり難しいので、 距離を詰めてきた相手にスライド格闘から繋げて距離を稼ぐ、などが主な用途となるだろう。
全体的な弾速の遅さがネックとなり、射撃によるダウン追い討ち・カット性能はやや低い。 相方と付かず離れずくらいの距離を保つ事になるが、CSで巻き込むと被害甚大。 NSが主力射撃なので残弾数に注意して戦おう。
至近距離 正面密着状態以外ならNSが当たるので怖がらずに相手の動きや攻撃に注意。(至近距離でNSを見てから回避するのは困難) また、ダメージこそ低いものの格闘性能も悪くはない。 格闘が1発当たったら、そのままN格→横格→NS、N格→横格→CSC、スラ格→NS、スラ格→CSC等を狙う。ダメージ・隙ともにNSでもCSでもあまり変わらないので、残弾や状況で使い分けを。
近距離 残弾数に注意してNSを使おう。 弾切れを起こすと何もできずに15秒も逃げ回る事になる。 着地キャンセル射撃などを使えばそれなりにバラ撒く事も可能だが、まずは自分の安全を重視で。 CSを空中から角度をつけて撃てばそれなりに当てやすいが、潜られると痛い。
中距離 NSやCSの誘導性を活かせる距離。ただしCSは正面から撃ってもまず当たらない。 とりあえず1発撃っておいて近づくか、あるいは高い足場に陣取ると良い。 高所に陣取った場合は、曲げ撃ち、ステルス、フェイントアラートなどあらゆる手段を駆使して闇討ち・事故当たりを狙う。
中距離以遠の射撃スタイルは、一歩間違えれば空気化する。当たらない爆撃はただの垂れ流しという事は忘れないように。 味方が近接タイプの場合は、誤爆にも注意。
遠距離 誘導+爆発のおかげで中空以上からのNSやCSが結構避けにくい模様。 壁際にいる相手なんかにも回避運動をとったところで巻き込めることが多いので、 敵の硬直を狙って空中からCSを重ねていけると活躍できるかもしれない。 ただし、空中CSは隙が大きいので相手の射軸を意識したり、 自分をロックしてない敵のみを狙うなど、少しの工夫が勝率を変えてくると思う。