威力(%) | ダウン値 | 備考 | |
NS | 10+10×2+10×4 | 1+2+4 |
1本あたりのダメージは10、ダウン値は1 最大5HIT時のダメージは28.6% |
CS | 15+15 | 1+1 | 行きと帰りで2HIT。2HIT時25.5% |
FCS | 12.5×10 | 1.25×10 | 覚醒加算値が異常に低い。4HIT時31.6% |
N格闘 | 15/15/15 | 1/1/1 | 派生NS威力15、ダウン値2 |
前格闘 | 17.5 | 2 | |
横格闘 | 17.5 | 1 | |
後格闘 | 0 | 0 | |
ダッシュ格闘 | 15 | 1 | 派生NS威力15、ダウン値2 |
ステップ格闘 | 15/17.5 | 1/2 | |
空中格闘 | 15 | 1 | |
AD格闘 | 20 | 2 | |
着地格闘 | 15/17.5 | 1/1 |
劇的に速い。姿勢が低めなので、敵の空からの射撃の下を潜りこめる。これで一時的に安全を得て、再び位置取りに戻ったり、あるいはそのままCSやDNSで攻撃可能。速いので逃げの手段としても重宝する。前ダッシュとADを活かすとクロスが取りやすい。 また一度走り始めると方向転換不可能。この特徴はむしろプラスに働く。敵のすぐ横をすり抜けるようにして逃げる事が可能。あるいはすり抜け後にCSで攻撃ができたりする。
速度は並だが、ややスタミナが多いのが魅力。発生が早めのCSで着地取りの戦いを制する。 空FCSによる滞空時間の増加もあり。
名称:「鉄鋼定規」 威力は低いが速度の速い定規を投げつける。鉄甲作用でも使ってるのだろうか。発生が早く、銃口補正が良い。追加入力で3段目まで撃つ事ができる。 空中で撃つと、その場で静止する。晒す隙は大きい。一応1回撃つごとに半歩ほどの後ろに動くが、微量過ぎるためにカットされる場合が多いので注意する。ダウンを取るなら三段目まで当てる必要がある。一度当てれば後続の射撃も連続ヒットするがその間は隙だらけなので1〜2段目でやめてADを再開してもいい。タイミングと撃つ回数は念頭に入れよう。 空NSは真正面で向き合っている敵に対しては着地取り合戦を挑めないので注意する。敵に先に行動を起こさせるように仕向けて、その硬直を取るのが良いだろう。味方に注意を向けている敵に対して側面から硬直を取ったり、背後から軸合わせで撃っていくのがメインだ。軸が合えば充分AD中の敵も落とせるので視野に入れよう。また敵がこちらを追っている時に、敵が先になんらかの行動を起こせばADで回避した後、NSで一方的に攻撃できる。 空NSは二段目や三段目をタゲ変えして出すこともできる。カットに対する反撃になりうる。 サイドステップNSは強力。牽制として使える。地上の敵をよろけさせて止めたり、同じ方向に移動するADを叩き落したりする。カットにも向いている。バックステップNSも強力で、迎撃技・対空として機能する。上向きの補正がかなりあり、判定自体も大きい。前ダッシュNSはリスクがあるがやはり有用。前ダッシュで敵の射撃を潜り抜けながら当てたり、あるいは遠めの距離で味方と敵が睨み合っているようなら、前Dで近づきながら敵が硬直を見せた時にNSを出す。 弾数の消費に注意しよう。フルリロードは12.5秒と長い。DNS、ステップNSは2本。バクステNSは4本。空NSは1→2→4と消費する。三段目まで撃つと大きく消費されてしまう。友情タッグダブルロック時には弾速が大幅に上がる。 空NSによって滞空している間はスタミナを消費しないで済む。小技として、AD中に空NSを一段だけ振ってスタミナ合戦に勝利したり、あるいは自由に行動できる時間を延長するという手がある。だが隙が大きいので使いどころは絞られるだろう。もちろんヒットすれば危険は少ない。
名称:「ブーメラン定規」 発射後、手元に戻ってくる定規を投げる。弾速が速く弾自体も結構大きい。 スタンCSの二倍近い射程を持つが弾速はスタンCSより遅め。友情タッグ時には射程が1.3倍程長くなる。 行きと帰りで2回ヒット。帰りのヒットの場合は自分の方向に相手が来る。その後NN前のコンボが入る。
知恵が空で撃つ飛び道具の中で、停止しないのはCSだけ。ゆえに近距離での生命線となる。発生と弾速がかなり良好なので、着地を取り合う空対空の戦いでは強い。迎撃の際には効果を発揮する。
発生がかなり早いが、一流と言えるほどではない。しかし当たり判定がでかい上に上下左右の銃口補正がかなり利く。したがって接射で当てられるシーンが多い。空対空、空対地での接射がいける。空格の誘導でおっかけてCSは当てやすい。AD格CSCは隙はあるので注意したいが、やはり使える技。 完全に倒れた相手でも強制的に叩き起こせるため、倒れた敵を攻撃する手段に乏しい知恵には非常に重宝する。
名称:「火葬定規」
炎上効果のある定規を一度に10本投げる。火葬式典付いてる、絶対付いてる。
入力してから発射するまでに時間がかかり、その間は空中で完全に静止するという弱点を持つ。空中で撃つ時に下に潜られたら当たらない時が多い(地上の場合はジャンプ。
範囲が横に広く、速度が良い。下への射角もあり、近距離において高空から敵を攻撃できる。また相手をしっかりと狙ってくれる。当てやすい割には威力が充分あるのも○。地上では射撃後の硬直が大きく空中で出すのが基本。
撃った後の隙は少ない。発射後は反動でそれまで動いていた方向と逆に移動する。例えば右ADをしていたら左にいくらか移動する。その後すぐにADを再開できる。したがって発射前の大きな硬直をごまかせるタイミングで出し、そこから様子を見て攻撃を仕掛けると良い。
やたら横に広い。そのおかげで至近距離でも遠距離でも強い。もちろん近いほど発生の遅さが弱点として現れるので注意する必要あり。しかしこれは射角の差でカバー可能。下方向に強い射撃なので、上を取れば発射前の隙を消して一方的に攻撃できる。この下への射角は大きな武器なので、どれぐらいの高度と距離から当たるかをよく把握する事が大事だ。
くらった敵はダウンせずにしばらくの間炎上状態で走り続ける。ダウン値は炎上が終わってもそのまま蓄積している。
FCSの割りにチャージ速度が3.6秒と短い。横に広いので牽制としての能力もそれなりにある。
オヤシロ中の敵を燃やす事ができる。オヤシロ状態の敵を拘束できるのは魅力的だ。カケラの敵も燃やせる。
また、覚醒加算値が異常に低い。被ダメージ補正100%の敵に対してFCSのみでダメージを当て続けた場合、3落ち+体力1/4でやっとオヤシロが溜るほどである。
空FCS > 高空CS > 格闘、 空FCS > 着地後前DNS > 格闘 という3段構えの攻撃ができる。CSやNSが外れてもステップ硬直を格闘で取れる事がある。無理そうならガード、ステップ、高飛びなどを選択しよう。
右ストレート→左ストレート→定規突き 踏み込み距離、追尾性能共に優秀なので使いやすい。速度は並。三段目の定規付きは相手を吹っ飛ばす。 また、3段目の後に射撃ボタンを押すことで専用モーションのNSがでる。N×3→NSまでつながると結構なダメージになる。しかし背の小さい相手には安定しないが、一瞬ディレイをかけてNSを出せば安定する。
Nの1段目、2段目は横格、前格、NSにつなげることが可能。
基本コンボは2つ N→横→NN→前 N×3→N射 ほぼどちらもダメージは変わらない。ただし後者の方がコンボ時間が約1秒短い、また、弾数を1消費する。
CSヒット後は NN→前 が有効。
改では一発一発のヒットバックが大きくなった。それに伴い格闘中の移動距離が若干増えた為、潰されにくくなった。ダメージは変更無し。
性能悪くはないんだけど、あまり使わない。ブーメランからのコンボに主に使う。
踏み込みからサマーソルトを放つ。対空にも一応使える。シエルサマー。敵から離れているとかなりの距離を踏み込む。オヤシロ相手にもダウンがとれる。
ジャンプをするので格闘コンボの〆に持ってくるとカットを回避できるかもしれない。前格CSCだが、ジャンプする前にCSCを行うと滑り撃ちができる。またジャンプ後にCSCする事もでき、その後ADを開始できる。奇襲や逃げ技として使う機会がいくらかある。
少し踏み込んでからの回し蹴り。 今ひとつ発生が遅く、使いにくい。N格からの再誘導を期待して使うことくらいか。 ダウン値1でかつダウン属性を持ち、よろけ状態の相手には当たるので、死体殴りに使える。
改では死体殴りの吹き飛ばし削りが減少したのか。 空格闘→横格闘がMAX2セットしか入らなくなり 1セット目は3%、2セット目は2%しか増えなくなった。
バク転で後ろへと下がる。 これで回避を狙うのが浪漫。他には何もない。 本家@メルブラのバックステップ。
踏み込んで一回転してから定規を突き出す。本家@メルブラの立ち大 リーチはあるが、使い道は少ない。 攻撃後射撃ボタンでN格闘の3発目同様、専用モーションのNSを一発発射 この定規はヒットするとダウンを奪える 当たらなかった時の保険に使うくらいか? 一応、NSは真横にいる相手くらいだと補正して狙ってくれる。
細かい話だが通常のN射より射程は短いようだ。
改ではN格同様にヒットバックが増加。 それ以外はダメージ含め変更なさそう。
足払い>派生で蹴り上げ。本家@メルブラのしゃがみ大。初段はダウン追い討ちに使うことが可能で、ダウン値1のダウン技。 派生>CSCorFCSCで空中状態に移行できるが、そもそも生ではあまり使わないので出番は少ない。 ぎりぎりの死体殴りでふっとばしに使えないことも無い。
改では変更なさげ。
空中回し蹴り。 並の空格。完全にダウンしてしまった相手にも当たるため、死体殴りには重宝する。 立ち回りでは、まぁ普通な使い方が基本。硬直取りや、ロック範囲外での着地ずらしに。 空対空で、空格追尾>CSCのような、某ゲーのブレホロケ的な使い方も。
空格→横→NN→前のコンボが可能。
ライダーキック。着地ずらしなどに。 始動時に若干のタメ動作が入るため、着地ずらしに使ったつもりが相手の射撃に直撃なんてこともありうる。
右アッパーカット→左ソバット 二段目のソバットを食らった相手は吹っ飛ぶ。 本家@メルブラのしゃがみ中2連打。
空格地上ヒット時に軸がズレてなくてかつカットの恐れがなければ。まぁ着格です。
性能の良い前DとADを活かしてクロスを取る。守りを念頭に入れながら敵の側面や背後にとどまり続け、敵が隙をさらした所に射撃を当てていくのが基本。ダウンがとりにくいので、射撃が当たってもカットが怖い時は長い間同じ場所には留まらず、後退しよう。総合的には高い力を持っているが、全ての射撃にリスクがある。リスクを抑えつつ効果的な射撃を出せるシチュエーションを学ぼう。
クロスを取り、FCSとステNSによる中距離の牽制射撃で試合展開を作ってこう。FCS厨と罵られても、それが強いのだからキニシナイ。
空FCSや空NSを撃つ際はスタミナを残して撃つように努めよう。こちらの着地を取られずに済むし、連続して攻撃を行える事がある。空FCSを撃った後、続けて空CS・AD格CSC・空NSで攻撃していける。味方が攻撃をくらいそうな時は、焦らずにカットでFCSやNSを当てよう。
味方と共に上がって行き交戦に突入する時は、NS・CSを頼りにする。高空から落ちつつCSを出していくのがオススメ。空格CSCを行うと敵に誘導しながらCSを撃ってくれる。AD格CSCも当然使える。地上から攻める場合は、飛んでいる敵に対してDNSやDCSで潜りから攻め立てていくといい。
敵に着地を取られそうな時に、CS迎撃を選ぶのではなく、真上を取ってFCSやNSを出すという手がある。いわば悪あがきなわけだ。着地までの時間を延ばせるのでその間に相方が駆けつけてくれたり、オギによって混乱した敵にCSを当てるチャンスを探る。あるいはAD格で任意の方向に脱出してCSCを出す。
やや中距離から空CS→ステNSで牽制を行い、たじろいだ相手を放置して前Dで片方に詰め寄れる。FCS牽制と比べてスピーディな攻めができる。しかしほどほどに控えよう。やっぱりCSはできるかぎり直接当てたいし、強力なFCSが撃てなくなる。
充分狙えるが、決して得意ではない。大抵は無理せずに捨てた方が良い。 前ダッシュからスラ格、CSで安定して拾う事ができるという長所を持つ。 多少距離があっても死体殴りが可能。またNSでぎりぎりの瀕死にする削りが可能。 吹き飛ばし後、即前DNSを撃つと空中の死体に対してヒットする。ダウン値を1損するが、すぐに殴れるのは魅力である。 CSトドメ > スラ格 > 前DNS > 前DNS というセットが決められる。 大きな欠点がある。超過ダメージによるボーナスが狙いにくい。そしてCSで地上にいる敵にトドメを刺した場合、空格→横格、あるいは地Dスラ格で拾わなければならないという枷がつくため、カットを受けやすい。柔らかい知恵にとってカットを受けるのは安い痛手ではない。また超過で稼げないとすると、カットで死体殴りを中断されて+1〜+2を逃すというのはかなり4キルから遠ざかる事になるのだ。 空格、横格、CS、NS1段目はダウン値1であることを覚えよう。前格・AD格はダウン値が2なので稼ぎたい場合は死体殴りには入れない。