CS以外クセがなく、初心者でも上級者でも使いやすい。接近万能キャラ。
NSは空中と地上にともに2パターンあり、格闘の性能も良く、CSのクセが強いおかげで奇襲も可能、更にFCS&EXで4KILLを簡単にする。
オヤシロも安定して、タッグも必殺れなぱんを自在にこなせる為に覚醒は何を選んでも大丈夫。
他のキャラに比べて特殊的な行動は難しいが、風船管理に関しては一番扱いやすい、鍛えて後悔しないキャラ。
威力(%) | ダウン値 | 備考 | |
NS | 17.5 | 2 | |
後スライドNS | 15×2 | 2×2 | |
CS | 30 | 5 |
FCS | 9×n | 0.75×n |
フルチャージ速度約3.5秒 攻撃判定は左右別々にあり 最大7ヒット時ダメージ31.6% |
N格闘 | 15/20/25 | 1/1/1 | |
前格闘 | 15 | 2 | |
横格闘 | 20 | 1 | |
ダッシュ格闘 | 15 | 1 | |
スライド格闘 | 15 | 2 | |
空中格闘 | 15 | 1 | |
AD格闘 | 20 | 2 | |
着地格闘 | 17.5/20 | 1/1 | |
EX | 10×n/30 | 0×n/5 |
HP | 歩き速度 | スライド性能 | ダッシュ速度 | ダッシュ持続 | ダッシュ旋回性能 |
並(100%) | 並 | 標準的 | やや速い | やや短い(約1.3秒) | 並 |
ジャンプ上昇速度 | ジャンプ上昇持続 | AD速度 | AD持続 | AD旋回性能 | 主な特殊能力 |
並 | 並(約1.5秒) | 早い | やや短い(約1.2秒) | 並 | 特殊射撃(空横・後NS) |
名称:「鉈投げ」 回転する鉈を投げつける。 近距離で主に当てていく武器はこれ。また中距離での牽制弾としてもよく使う。 発生が早く、かなりの低空でも放てる。地上&ダッシュ中射撃がJC可能。牽制弾を張りながら素早く回り込んでいける。 弾速は遅い。しかし横に判定が厚く、かなりの誘導が付く。空中で停止する射撃や真後ろADを自動的に刈り取ってくれる事が多い。中距離からでも牽制弾として撒いていこう。 空中で移動せずに撃った場合のみ、縦回転の鉈になる。 弾速は並程度なので、中距離間のズンダは2発目をスライドで回避可能な事が多い。見た目の割には下の判定が強く、ダウン中及び死体の相手にもきっちりと当たる。ダウンしている相手を見たらNSで追撃しておこう。 バックステップ中に撃つと特性が変わり、2つの鉈が相手を両側から挟み込むような射撃になる。近距離目前の敵などには当たらない為、変則的な軌道を利用し、中距離での牽制に用いたい。もっとも中距離の牽制なら普通にNSかCSを投げた方がいい。 タッグモード発動中は弾速・威力・僅かに誘導が上昇し、バックステップ射撃の鉈の数が4本に増えるようになる。
名称:「ジッポ投げ」 ジッポライターを投げる。ジッポは放物線を描いて飛び、地面や障害物に接触すると爆発する。 ガードは可能だがキャラ本体には接触しても爆発せずにすり抜けるため、裏から当たりやすい。範囲がやや広めでガードが難しい武器なので、敵が大きく移動して回避するという所がミソ。爆風の範囲は3キャラ分程度で、見た目ほどは大きくはない。投擲距離はステップ2回強ほど。 フルリロードにかかる時間はわずか。どんどん投げていこう。 爆風に巻き込まれた敵はきりもみ状に吹き飛び、長い時間復帰不能となる。自軍の方追いチャンスができる。 高い位置から投げるほど飛距離は長くなる。 また着弾までの時間がかかるようになる。高めの空から投げた後はADを再開してNSを撃っていける。 敵の自由を制限する、障害物として効果を発揮する武器。中距離から投げて敵を動かしたり、注意を散らしたりする。そこからクロス陣形に持ち込める。敵がジッポを嫌がって動いた所に着地狙いのNSを仕掛けたり、戦線から後退する敵に対して(敵と自分の間に設置する形で)ジッポを投げつけて、戦場への復帰を遠ざける。そこから方追いを行う。こちらを見ていない敵の移動先に撃ったり、敵のチーム二人が交差するような場所へ先置きで投げておくとヒットが見込める。 近距離において身を守る術はNSだけなので注意。敵と近距離になった時に射撃ゲージをためていると危険だ。 D格・前格をCSCする事で滑り撃ちが可能。CS滑り撃ちで遠ざかりつつロックを変えて投げつける事で、片方の敵に対して障害物を置きつつも、もう一方の敵に接近できる。あるいは着地狙いで滑り撃ちを行って近付いていく手もあり。 マップ上に置かれている障害物に当たった際も爆発は起こる。祭具殿前、境内などのステージでは活用できるので覚えておこう。 ちなみにジッポの爆風は敵味方関係なく当たる。自分及び味方HIT時は補正50%、つまり15%のダメージに。小技欄参照。 タッグダブルロック時には爆風が非常に大きくなり、格段に当てやすくなる。 加えて爆発の後も少しの間判定が残っているので、起き上がりに重ねておくと効果的。 味方を巻き込んで吹き飛ばすと実質的にタッグ覚醒の時間が減りかねないので注意しよう。
名称:「デュアル鉈投げ」 高速回転する鉈を二本投擲する。発射前に少し長めの硬直を見せる。 攻撃範囲が上下左右に広く、弾速が速い。 空で撃つと静止してから発射する。この間はスタミナを使わないので、ADを再開してさらに攻撃できる。 地上ダッシュ→D格FCSCで滑りながら攻撃できる。潜りに弱りキャラには効果的で、これで切り込んでいける。具体的には霊・空手・SR・SMG、そして正面と下に隙のある鎌。前格FCSCも同様の動きをする。入力後にロックを切り替えると、敵から遠ざかりながらFCSを撃ってくれる。 多段技であるため、オヤシロ状態の敵を潰すのに最適な攻撃と言える。ただしヒットしても全段入るとは限らず、相手がダウンしない事もある。またダメージ量は大きくはない。 NSのリロードは意外と長めなので、FCSを混ぜて残弾調整を行おう。所々でFCSを当てる事によって、中距離でも容易に硬直を見せる事ができないという事、迂闊に近寄ると範囲の広いFCSによって反撃に遭ってしまう事を相手の頭にインプットさせたい。 尚、空中で使用すると必ずその場に静止してから発射する。隙は割と大きいので位置関係や敵の注意の具合には気を遣いながら出すことになる。また、どんな低空から撃っても着地キャンセルが発生しないので、着地狙いの敵に対して強力な武器となるだろう。 加えて若干後方へ跳ねる性質を持つ為、回避行動としても狙える場面がある。
名称:「愛用の鉈」 三連続の斬り払い攻撃。 一段目は横、前格闘、NSへの派生が可能。 二段目はNSのみに派生可能となる。
発生・踏み込み共に並の性能。 三段出し切りも良いが、出来るかぎり横格や前格コンボに繋げるのが得策か。 一応、三段目は判定が周囲に広くカットを潰せる事もある。
Ver改1,10より、三段目の踏み込みが強化。
鉈で斬り上げ、敵を打ち上げる。JC可能。 Ver改以前より吹き飛ばす距離が減少した。 同Y軸上に敵相方がいる時のカット対策コンボ用、敵バウンド中の咄嗟の追撃などに。
大きく踏み込んでのソバット。判定が強く発生速度にも優れる。 至近距離での混戦、手早くダウンを奪いたい場合などに用いる。
踏み込んで鉈を突き出す攻撃。ヒットさせれば大幅有利な状態に。 続けて格闘を出せば相手はガードが間に合わない。が、スライドで回避出来る場合が多い。 横格闘・前格闘に繋げると比較的回避困難なのでこれらをオススメしたい。
踏み込み中の姿勢がかなり低く、胸元ぐらいまでの打点の射撃なら潜る事が可能。 完全ダウン状態の相手には当たらない。オーバーキル時には早めに出す事を心がけよう。
踊るような回転蹴り。 間合い内ならば相手へ長く踏み込んだ後、格闘行動を行う性質を持つ。 その為、密着状態で出すとそのまま相手の側面に回り込んでしまう事も。
相手の空格やスライド格闘に対して回避&反撃を狙うのが主な用途。 攻撃判定が一周する為、混戦時やカット狙いに対して両者とも蹴り飛ばす事も。 特筆するほど強くもなく、封印するほど弱くもない技。お好みで。
高い誘導性能を誇る優れた格闘。 判定自体は上下に小さく、左右に大きいので、空対地よりは空対空がメインの使い道か。 上記性質から、とどめを刺した相手を引き起こすのにはあまり向かない。
なぜかHIT時にバックダッシュでキャンセルが可能。小技欄参照。
ライダーキック。ヒット後は後方へ跳ね返り、硬直はない。 発生は優秀。だが誘導性能が低く、確実にHITさせるのは難しいが オヤシロ状態の相手も一撃で吹き飛ばせるのでここぞと言う時に。 完全ダウン状態の相手にも当てる事が出来る。
空中で221or3格闘と入力すると左右への移動手段としても活用出来る。
鉈を振り下ろし、飛び跳ねて攻撃する2段技。 Ver改から誘導が強化、キッチリと相手の方向に出すようになった。 Ver改1,10で更に二段目の前進距離が増加、スカる状況は皆無となった。
二段目は相手のカットを回避出来る場合もあるが、CSCやFCSCが出来ない為スキが大きい。 一段目がダウン状態の相手にも当たる他、上への段差にも強いので状況により狙うとよい。 また、一段目ヒット後は有利時間が多く、ダッシュ格闘のそれとほぼ同じ状況である。
技名:「レナぱん」 その拳から北斗百烈拳、オラオララッシュなどに匹敵する連打を放つ。 通称 レナぱん 。 オヤシロ、タッグ、カケラ全てのモードで使用可能。 隙こそ非常に大きいものの、単発で約7割(オヤシロ発動時)ものHPを奪う威力を持つレナの必殺技。 踏み込み距離は短く、射角補正性能は皆無なので単発でぶっぱなす機会はほぼない。 何気に全身に当たり判定があるようで、迂闊に格闘でカットなど狙うと併せてお持ち帰りされかねない。
各種格闘から派生出来るので、基本はNNからEXでコンボに組み込める。 最後の一撃以外はダウン値0という脅威の性能を持っており、死体殴りにも非常に効果的。 判定は下にそう強くないので、オーバーキル時は各種格闘で叩き起こした直後に放とう。
刹那FCSを突き破ったのを目撃。レナパンにはガード貫通能力があるもよう。
高い機動力とCS/NSで敵を翻弄し、攻撃の糸口を作るキャラ。 中距離から牽制のジッポとNSを投げつけ、クロス陣形で試合展開を作っていこう。 本体のスピードが大変速いので、容易にクロスをとれる。CSとNSで敵を動かしていける。動いた所にさらに詰め寄ったり、あるいは置いてきぼりにして方追いを一時的に実現できる。敵が晒してくれた隙を確実にNSや空格で取っていこう。 敵に迫っても結局は最後の一手として強力なものはなく、攻撃を行うチャンスを作る役だと言ってよい。ただし地DNSや空格などは切り込んでいくのに便利だし、潜りに弱い相手ならD格で潜ってN格で取れる。FCSCも使って行こう。敵一人を相方と共に囲い込んだら、ためらわずに切り込んでいきたい。
覚醒はオヤシロ一択で良い。 敵の4キルが怖いなら、あるいは玉弾きや鯖などの相方を3落ちさせるつもりなら友情を選ぶのも手。友情CSだが、味方を巻き込むと実質的に覚醒の時間が減る事に繋がるので注意したい(自分一人では敵を囲い込むことができず、ガード一辺倒で友情射撃を回避されかねない)。
適当に。N格or着格後はほぼEXも可。 N格or空格 始動 >横格 経由 >FCS >NS>JCNSorAD格 >CS>NS >CS(受身時Hitの為、隙が少ない&手軽な受身不可能連携)
>横格(背後or壁) >N格3段 >CS >D格 >D格>NS >FCS
>前格 >前AD格 >横AD格(スカ) >着格2段
>前格(キャラ限) >空格 >AD格 >横格
回避可能擬似コンボ D格>各種格 空格>着格>各種格
タッグコンボ
比較的狙いやすいキャラ。FCSが多段HITの為、直接当てるのは勿論、空格→横格→空FCSなどでガッツリ稼げる。機動力も高いので吹っ飛んだ先のキャラも追いやすいが、空格の判定には多少不安がある点に注意。 EX技のレナパンはクリーンヒットさせれば風船を+8%できる優れもの(初回吹き飛ばしを除外した値。相手がオヤシロ状態だと+3%)。空格などで敵を起こしてから決めるとよい。射撃に化けないように少し間を置いてから入力すると良い。D格>横格>空格>着格>EX などで最高35%(少し減ることが多い)ほど稼げる。状況により間を省略するとよい。 レナパンの最後の一撃で吹飛ばしボーナスが入るので、空格>着格>バックステップ>N格2段>EX、N格2段>バックステップ>N格2段>EXでも最高35%ほど稼げる。N格2段>EX、空格>着格>EXでも最高33%ほど稼げるので、カットが来ないときには確実に決めよう。
死体が壁際の状態時に空中FCSを当てると、カス当たりでよろめかせる事がある。ダウン値は0追加となるので続いてD格闘、CS、NSなど距離に応じて追撃を狙おう。