素早い移動と判定の強い格闘を持ったインファイター型キャラ。射撃もわりと使いやすく中距離もこなせる。後格闘やFCSを使った一撃離脱もでき相手をかき乱すのが得意。またFCSのおかげで4Kill性能も高い。 ただし全キャラ中最低ランクの体力で乱戦はあまり好ましくない。 基本は奇襲やカットを心がけよう。
威力(%) | ダウン値 | 備考 | |
NS | 17.5 | 2 | 十字の衝撃波を発射。 |
CS | 5/20/10 | 1/1/0.5 | ヒットするとスタン効果のあるヨーヨーを発射。 |
FCS | 7.5×9+15 | 0.5×9+5 | |
N格闘 | 15/15/20 | 1/1/1 | |
前格闘 | 20 | 2 | |
横格闘 | 12.5/12.5/12.5/12.5 | 1/1/1/1 | 4ヒット確認(追い詰め時) |
後格闘 | 0/20 | 0/1 | バク転した後、追加入力で突進。バク転に判定はない |
ダッシュ格闘 | 15 | 1 | |
ステップ格闘 | 20 | 1 | |
空中格闘 | 15 | 1 | |
AD格闘 | 20 | 2 | |
着地格闘 | 15/15/15 | 1/1/1 | 全ヒット時のダメージ32 |
HP | 歩き速度 | スライド性能 | ダッシュ速度 | ダッシュ持続 | ダッシュ旋回性能 |
少ない(約87%) | 早い | 標準的 | 早い | 短い(約1秒) | 良い |
ジャンプ上昇速度 | ジャンプ上昇持続 | AD速度 | AD持続 | AD旋回性能 | 主な特殊能力 |
早い | 並(約1.6秒) | 早い | 短い(約1.2秒) | 並 | 連続ヒット(FCS) |
名称:「十字カッター」
×型の衝撃波を飛ばす。
クセがなくカットや硬直取りに便利だが案外リロードは早くない事を覚えておこう。
歩き射撃時には射撃対象の方向へのベクトルを持った移動時のみ移動射撃となる。
ボタンを押してから射撃が発生するまでの時間は平均的な速さなので、最速ADからのN射は発生しない。
ADN射のヒット硬直中に、地上N格闘で追い討ち可能なタイミングがあるので積極的に狙っていける。
誘導性は前バージョンと同じく若干ある。遠距離で効いてくるタイプなので遠い間合いでの牽制に有効。
走り中に打つと走っている方向に発射(モンキー)する。
スライド射撃は誘導が余り利かず、相手の左右の空間あたりに射出する事になる。
主に置いておく使い方。封印でもよい。至近距離でのスライド回避から放つのは無駄無駄です。
タッグ時は刃が回転するようになり、速度・射程が大幅に向上。威力と誘導も若干強化される。
ヒット時は少し浮かせるように。追撃パターンを確認しておこう。
名称:「電気ヨーヨー」
前方にヨーヨーを投げる多段ヒット技。
ヒット→電撃→最後の戻しでそれぞれ判定がある。
角度が大幅に向上し、ほぼ真上でも当てられるように。
やはり隙は大きいが、こちらの頭上を飛びまわって牽制してくる相手に対して有効な対抗手段となっている。
また、障害物に当たるとすぐ戻ってくるという特性がついた。
ゴミ山など、障害物多いステージはこの特性を利用し、相手の隙を誘う手段としても、使えないことはない。
タッグ時はリーチが1,5倍ほどに上昇、全体速度も短くなり威力が大幅に強化される。
個人的な使い方 相手の上空前方でAD格闘で突っ込んで真上少し前あたりで出すと、その場でとまり、CSが外れても地面に当ってすぐ戻ってきて次の行動にすぐ移行できるのでフェイントに使える…と、思う。
ヨーヨーは人に向けるものじゃなくて地面に向ける物だって遊びの偉い人が言ってたよ!
名称:「スピニングクロスナイフ」 人間ドリルクラッシャーと化し、相手に高速で突撃する。 最後が当たるときりもみぶっ飛ばし効果あり。基本的には格闘に組み合わせたり、移動、急襲などに使うのがベター。 残りダウン値×2の風船を稼げる。 なお、相手の近くで空中FCSをすると威力&Hit数が激減する為、一見は封印確定だと思うが、ナイフFCSはどんなタイミングでも最後の一撃は強制ダウンさせる。カケラ鬼狩り羽入でも必ずダウンする。つまり風船を稼ぐ際には空中から最後だけ当てるようにFCSを行ってはならない。
名称:「コンバットナイフ」
右スラッシュ→左スラッシュ→両スラッシュ。
1打目のN格闘は踏み込み距離、速度共に非常に優秀。 密着付近では横格に発生速度で劣るので距離に応じて選択することになる。
パンチラ蹴り上げ。
バクステ一回分程度の距離を移動する。
判定は強めの為CSヒット後やダウン状態への追い討ちに適する。
コマのようにグルグル回って相手を攻撃。
踏み込みは浅めだが、全方向に判定があるため格闘系でカットされづらい。
以前よりも多段ヒットしやすくなり、威力が大幅に向上。
仰け反りや浮いている状態の敵にはヒット数が変化する。
接近戦、コンボの主力に。
前転し、切りつけ。
踏み込みはそこまではないが、ダウンを奪える。
地上でのオーバーキルに使ったり、空格で落とした敵の追撃など、使う機会は多い。
また、短いながらも転がってるときは姿勢がかなり低い。
バック転を行なう。
追加入力でそこから姿勢を低くした踏み込み格闘へ派生。
全体的な動作が速くなり、相手の射撃をもぐりながら攻撃したり、バク転中にタゲを変えて相手を撹乱したりと、非常に使い勝手が向上した。
また、コンボにも組み込みやすくなった。
例えば、N格→N格→後ろ格→追加入力とやれば、射撃でカットされにくいコンボになる。
脇を刺すような攻撃。
他のキャラ同様、近距離で相手の攻撃をかわしつつ用いる。
全体的に優れた格闘が多い中、これだけは微妙な性能を誇る。
両手のナイフで×字切り。
追尾力が非常に高い。 空中にいる敵に対しては地面へ叩きつける。(1.06から変化) 高高度で空格を決めた場合、相手に即起き上がられると、着地狙われやすいので注意。 ダウンしている敵にもあたる。
超高速の飛び蹴り。
ヒットしたあと、ADで移動できなくなった。
そのため、ヒットさせた後は隙だらけになり使いどころが難しい。
一応ヒット後に格闘で硬直消しが可能。
使うとしたら、オーバーキルで風船を稼ぐときと間合いを詰めたいとき。
ヒット後の隙という点ではAD格ヒット>即CSのほうが小さい。 ただし、AD格ヒット後で吹き飛んだ相手よりこちらの高度が低いとあたらない。 このルールはFCSにも当てはまる。 あたらなかったとしても硬直を消さない場合のAD格よりはマシ。 ヒットせずに着地した場合には硬直が少なく、その上各種格闘で硬直キャンセル可能。
蹴り上げ>かかと落とし>サマーソルト。
基本的に封印指定。 一応三段目の吹き飛ばし量が大幅に増えたがまぁ封印。
基本的には回避を中心に戦うのが正しい。
回避後の反撃手段に空格が追加された為、多少乱暴な反撃も通用する。
格闘だけでも、援護だけでもそれさえやっていれば勝てる程甘くはない。
特性そのものは以前の霊富に近いと考えたほうがいい。
ただし、体力・装甲という面では劣っている事に注意するべき。
着地硬直等を取りに行く場合にはADN射を狙っていくことになる。
空格でも取れる場面はあるが、
本来回避型であるナイフでその距離に長時間滞在しているのは自殺行為に等しい。
相手に詰め寄られた状況からの回避時の反撃として、ステ格や空格が有効になる。
ステ格はステップが出始めてからゆっくり目に格闘を入力するといい。
その後の保険のために射撃チャージをしておくと尚よい。
攻める場合には、ADN射か空格がメインになるが、これらは相手の得意とする行動から、
それを押さえ込んでしまう攻撃を使う。
例えば、アイアンK1には近い間合いでも相手より上に居れば、
かなり安全に空中移動ができるので空格のみでも十分に使えるが、
無銘に空格メインの攻めを挑むのは無駄なので、こちらは出方を見ながらN射をけん制で打つのが正解。
攻めている時に一番意識しないといけないのが自分が攻めていない相手と自分との位置関係で、
おいしい餌が見えたからといって脇目も振らずに飛び掛るようでは底が浅い。
オヤシロモード発動時といえどズンダで止まるので、
そういった意識をしていないと無駄に食らっただけで終わってしまう。
状況に応じて後格や生横格等を活用できるならばそれに越したことはないが、
その辺りは下手にやるとむなしい踊りにしか見えないので、やって意味があるのかを考えてからやるといい。
オーバーキルを狙うのは非常に重要だが、
それよりも意識したいのは相手を瀕死の状態にして生かす事。
オーバーキルをしやすい状況を作っておけば相手も無理はできなくなるので、
ナイフにはやりやすい状況が続くことになる。
安全にオーバーキルをするなら、空格>横格で十分。
78%超えた状況で追い討ちに行くのは愚かなのでバルーン確認も忘れずに。
相方との兼ね合いで覚醒モードを選択するといい。どちらでもいける。
オヤシロを使っているときにやってはいけないのは、オヤシロゲージをためないといけないという勘違い。
ゲージが溜まる=無駄に喰らい過ぎ。むしろ、オヤシロは発動しないぐらいがナイフとしてあるべき姿。
発動させるときは無敵を利用したカウンターを狙ってみるのも重要になる。
例えば移動AD格>キャンセル格闘等移動技で若干の隙を見せる等するのも有効。
空格→FCSをやたら使う人が多いが、闇討ち以外での乱用は控えたい。 FCSの出の速さとスピードに慣れていない相手には当たるかもしれないが、 ナイフ慣れしている人間には、バレバレである。 FCSは相手の隙をつく、例えば、敵A格闘コンボの〆に後ろ格を入力。 2段目の突進時に、近くにいた敵Bにロック切り替え、そのままFCSCといったように、 相手の裏をかいて使うことで生きる攻撃手段なのである。 さらにいえば、FCSチャージ中は牽制のNSも撃てないし、柔軟性に欠ける。 相方の負担がかなり増えるので、注意したい。
迎撃力の高いMGだが、こちらの機動力がアップしたため、射撃が当たらない懐まで潜るのが容易になった。 以前より攻めやすい。 CSがより素直になったため、対2丁相手と同様の立ち回りが有効。 正面から迂闊に突撃して、NSで大きく削られてしまうのだけは避けよう。
既出だが後ろ格闘の派生からCSCを行うと慣性をもって滑りながらCSを行う。 結構な距離をすべるので、距離に慣れていない相手には奇襲になるかもしれないが、外すと危険なので使用することは少ないか?
空格が完全にダウンしきった相手にも当たる上、D格というダウン値1のふっとばし技でFCSを溜める時間も稼げる。 少し角度をつければN射でダウンを起こすことも可能。