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梨花(鎌) - (2008/12/03 (水) 23:51:46) のソース

*古手梨花(祭具殿の鎌) [#kf1ccf3f]
黒モード全開のストロングタイプらしく、高機動型となった梨花。
遠距離での攻撃能力は白梨花には劣るものの、中〜近距離の戦闘力は比べ物にならない。
格闘能力と地上でのスピードが大幅に増しており、NSのビット設置と相まって非常に攻撃的な性能。
ただし、耐久力は他の2武器に輪をかけて紙。
格闘で突っ込むとあっさりお持ち帰りされてしまう。
突撃キャラではなく、NSで行動を封じての追い込みがメインのテクニカルなキャラ。
**技表(ダメージはレナ(鉈)に対する威力です) [#weccd634]
|BGCOLOR(#DCDCDC):|BGCOLOR(#DCDCDC):威力(%)|BGCOLOR(#DCDCDC):ダウン値|BGCOLOR(#DCDCDC):備考|
|NS|10|1||
|CS|12.5×3|1×3|3HIT時27.5%|
|FCS|10×6|1×6|5HIT時28.6%|
|N格闘|15/15/20|1/1/1||
|前格闘|15|2||
|横格闘|15|1||
|ダッシュ格闘|15|2||
|スライド格闘|17.5|2||
|空中格闘|15|1||
|AD格闘|10/20|1/1||
|着地格闘|15/20|1/1||
**本体性能 [#f4e37801]
他の2タイプと異なり、地上ダッシュとADのスピードが速い。
また格闘が大変優秀であり、総じて発生が早い。近距離での迎撃は、自分から突っ込んで格闘を食らわせるのもありなほどである。

// 一番上にある総括の文章や立ち回りとかぶるのでコメントアウトします。機動力・格闘の性能や特徴について、全体像を書いときます。
//他の2タイプとは一線を隔すスピードタイプ。
//優秀な格闘と撹乱タイプの射撃での立ち回り重視キャラ。
//一気に大ダメージを取る事が難しい上、装甲が非常に薄くその格闘性能を
//存分に発揮するのが難しい為、中距離での相手の行動制限、接近された場
//合の迎撃での立ち回りが重要となる。
//また、正面を補える射撃が一切無い為、少し癖が強い。
*技解説 [#o1d6c4e5]
**NS(リロード:4.5秒/1発 フルリロード:18秒/8発) [#iacfd9e7]
&color(Blue){名称:「カケラ遊び」};
ビット(カケラ?)を1個射出し、対象に遠隔攻撃を行う。連ザでいうドラグーン(ファンネル)による遠隔攻撃。ビットは射出されると高速で相手に接近し、至近で停滞。ワンテンポ置いてから水魅音のN射のような弾丸を1発発射する。ビットの銃口補正はかなり甘く、停滞してから発射までの間に移動されると当たらない。命中率は低い。
 
左右方向キーを押しながらNSを撃つとその方向からビットが攻撃する。敵の横ADに対して、正面にビットが置かれるように撃つと吉。ちなみに後ろキーを押した場合は正面。連発で出す場合は右と左と正面等相手を囲んでくれるように操作して出すと効果的。
 
ビット射出中に梨花本体がダウンしてしまうと、射出中のビットが消滅してしまう点に注意。
 
射出硬直は少なく、気軽に撒いていける。狙って当たるような武器ではなく、数を頼みに事故当たりを目指そう。攻撃の起点を作るための布石として使う。ヒットして敵がぐらついたら攻めこむチャンスかも。ちなみに近距離でヒットした場合は格闘が入るケースが多いのでお見逃しないよう。
 
遠く離れてしまった相方も支援できる。距離を選ばず攻撃出来るからだ。
 
迎撃としても使う場面がある。こちらに近づきたがっている敵に対してバクステNSを行うと、障害物を設置しながら敵から遠ざかる格好になる。
 
弾数は多いので、惜しまずに使っていこう。弾数2から残弾管理を始めても間に合うはずだ。完全に弾切れになるとリロードが比較的長く、その間かなり苦しいので注意。
 
空中の敵にCSを食らわせた後にNSを置いておくとヒットするため、敵のダウン時間が延長される。方追いに役立つ事もあるかもしれない。
 
友情タッグ発動時は、1度に3発ビットを撃ち出す。撃ち出されたビットはそれぞれ相手の右、左、正面に移動して3方向から同時に弾丸を発射する。あっという間に弾数を消費する。
**CS(リロード:2秒/1発 フルリロード:6秒/6発) [#effa746d]
&color(Blue){名称:「運命の選択」};
横一列に衝撃波を3つ発射する。
 
発生良好・弾速速め・範囲が大変広い、と高性能。発射された衝撃波は''右方向に弧を描くように膨らみながら相手に収束する''。この為、右方向に対しての回避行動を刈り取るのには非常に便利。その反面、上下の補正は甘い。また左方向に対してはかなり当てにくい。
 
左に方向キーを入れながら発射すると左方向に弧を描く。
 
) 弾丸の軌道を左の括弧の形になぞると、弾が敵に当たるポイントとしては、次の3つがある事になる。
-A.すぐ手前。梨花の目の前。
-B.やや離れた場所。梨花から見て右。
-C.中距離。梨花から見て正面。

 
B〜Cポイント:
''ステップや地上ダッシュは軒並み狩れる''。敵はこれからしばらくの間地上にいる、と思ったら撃ってみるといい。また同じ高さでADをする敵も叩き落せる。鎌に対して真横ADで移動する敵はカモ。''ふわADを狩れる''。敵がADをするタイミングを先読みして、敵と高度が大体合うように小ジャンプ→即CSが当たりやすい。敵が地上から飛び立つタイミングに合わせて、右に行くか左に行くかを推測して撃つといい。
高度を上げながら真後ろに逃げていく敵に対しては地上ダッシュ→D格CSCなどが当たる。
着地取りには向かない。飛び際の敵を叩き落すのは得意なので、タイミングを読んで狙うのもいい。(ここら辺、他のキャラとはまるで逆の性格を持っている。他のキャラが敵が静止する瞬間を狙うのに対して、鎌は動く瞬間を狙う)。また鎌から見て、敵の横にステージ端や障害物がある場合は、その逆方向にCSを曲げて撃つといい。
 
Aポイント:
迫ってくる敵を引き付けてから撃って迎撃する。また空から敵が迫ってくると推測したら、不意を突く形で接近して、空対空でCSを撃つといい。当然読まれると敵の弾に突っ込んでいくことになりかねないので注意。また地上ダッシュからD格やスラ格で接近、CSCがヒットする。
オギも使える。空格でゆっくり敵に降下しながらCSCを行うと当てやすいだろう。
 
梨花の''正面には弾が通らない''距離が存在する。鎌梨花の最大の弱点である。この弱点があるために気軽に攻めていけない。攻めの点でこれをカバーするためには、味方に敵の目を向けさせて、敵のADやステップを読みやすくしてからCSを当てていくと良い。敵が崩れたら格闘による攻撃も視野に入れよう。守りの点でカバーするためには、敵に攻撃を出させてガードする・自分から前に出て踏み込みのあるD格でダウンを取る・Aポイントまで敵を来させてからCSを出す、などがある。格闘やバクステを振ることによって微量な距離の調節も可能なので覚えておこう。
 
CSの軌道を完全に把握し、逆の方向にステップしながらでも相手の動く方向にCSを打てるようにしよう。CSは中距離前後でも空を飛んでいる敵を落とせる。当てていくと、相手は同じ高度を保った状態でADをする事に危険を感じ上下運動を混ぜるようになる。すると相手のスタミナは消費され、着地に困ったり味方の援護に駆けつけなくなる。こうした状態になるとチームとしてチャンスが生まれる。中距離で相手の動きを完全に読みきれば完封する事が出来る。使い方次第では本当に凶悪な武器。
 
友情タッグ発動時は衝撃波の刃が高速回転、弾速がさらに上昇する。オヤシロAD中の相手にダウンが取れる。その回避困難な性能はまさに低空ダッシュキラー。
**FCS(チャージ時間2.6秒) [#nc31932a]
&color(Blue){名称:「カケラ集め」};
6つのビットを射出し、梨花本体に停滞させた後に対象に一斉射撃を行う。

威力も高く射撃硬直も短めだが、銃口補正・誘導・弾速が絶望的。
発射までも遅く、まともに撃って当てるのはかなり厳しい。
鍬梨花のようにビットを飛ばして攻撃するタイプではないので、自分から当てに行く必要がある。
上下の補正もかなり悪く、相手よりも高い位置から撃つと頭上を通り越すこともしばしば。
出の遅さを利用して相手のステップが丁度終了するタイミングで発射するように調整出きれば使えない事もない。

主な用途は格闘からの追撃CSCくらいか。
**N格闘 [#le972f2d]
右→左→右、と鎌で薙ぎ払う。
出の速さもそこそこ、範囲も広めで3段目まで当てるとダメージも良好。
使いやすい。
**前格闘 [#y58ba6b2]
上に向かって鎌を振り上げる技。
やや出が遅く性能のいい横格闘があるのでたまに対空として使う程度。
3回連続で前格闘が入り、威力もそこそこだが停滞しているので的になってしまうため実践的ではない。
起き攻めで相手が飛ぶのを読んで使うのもあり。
**横格闘 [#c79726c6]
左に身体を回転させて鎌を振る。
出が早く範囲も広い。
乱戦では敵を二人同時に巻き込む事もある。
低空にいる相手にも当たることもあり主力、動きも早くカットされにくい。
**ダッシュ格闘 [#n4c2215c]
スライディング。
敵の攻撃をくぐりながら攻撃出来る。移動も出も早いため使いやすい。潜りとしても使える。
スラ格と比べると発生は遅め。反面、移動距離が長い。
攻撃成功後、横からの射撃を回避するためにも使える。
**ステップ格闘 [#v5b8c4d1]
右へ向かって鎌を薙ぎ払う。


踏み込みは浅い。しかし''発生が大変早い''。追尾性能、範囲共に優秀。主力に使っていける。
 
敵が近づいてきたら、不意を突いて自分から接近していき、格闘を食らわせるというのが迎撃手段の一つになる。その際はD格ステ格どちらがいいのか、敵の武装や距離、空対地か地対地かなどの状況と相談して決めよう。
 
接近してCSを当てるための手段にもなる。格闘CSCは接近しすぎるとスカってしまう。またCSは正面の敵には当たらない距離というものが存在するので、ステ格とD格の踏み込みの長さを考慮して当てに行こう。
***ステップ格闘とダッシュ格闘 [#p7d8c7f3]
この2種の格闘は攻め・迎撃の要である。どちらも発生が早いが、D格の方が比較すると少し遅い。
ステップ格闘は踏み込みが短く、その分発生が早くて横への範囲が広い。すぐ近くの敵には有効。
ダッシュ格闘は踏み込みが長く、その分発生が遅い。やや離れた敵に有効。潜りとしても能力が高い。
**空中格闘 [#vf5846cb]
鎌を右から左へ薙ぎ払う。他のキャラの空格同様、出は遅いが誘導する。当てに行くものではない。
 
着地ずらしになる。
やや離れたところで空格を空振りすることで滞空時間を増やせる。これで敵を着地させてからCSを撃つことで着地が取れる。
 
高空からの空格CSCは攻め手の一つ。空格を入力すると鎌本体が敵に向かって誘導しながら移動する。そこからCSを撃つと接射しやすいというわけ。
 
空格CSCは高空から攻める敵に対する対抗手段にもなる。避けに徹するだけでなく、こちらから積極的に反撃する手も選択肢に入れておこう。空格を打って敵に近づくことで、空ですれ違える。これを利用して空から攻めてこようとする敵を突き放すこともできる。いずれもトリッキーなので、あくまでテクの一つ。
**AD格闘 [#j321aa4e]
飛び蹴り。やや下への移動が少ないレナのAD格闘のような格闘。
敵が左右に動く方向に合わせて斜め下入れAD格闘を行い、CSCを撃つとヒットが見込める。 
 
高く飛ぶとAD格闘後、再びADができる。AD格闘2連発も可能。逃げる際には重要。
 
当たると鷹野のAD格闘のように二段蹴りをして跳ね返る為隙が少ない。
AD格闘命中後、スタミナが余っている場合ADで再び動く事が可能。オヤシロモードを発動した相手も吹っ飛ばす。
ヒット後FCSで追撃可能。また倒した相手への追撃でAD格闘を当てようとしても殆ど当たらない為風船稼ぎには不向き。
**着地格闘 [#pdf911fa]
左へと鎌を薙ぎ払う→回し蹴り
回し蹴りが当たった相手はオヤシロ状態でも吹っ飛ぶ。
非常に出が早く使いやすい。
2発目まで当てて威力もそこそこ。
*コラム [#r793ae35]
**立ち回り [#l61bcd66]
校庭の初期配置ぐらいの前後の距離を保ち、NSとCSで弾幕を張り、敵の注意が逸れた所にCSを当てていこう。敵の注意が鎌NSに向き、次に鎌相方のプレッシャーに注意を向けた所が攻め時となる。基本的には敵との距離を取り続け、攻め時が来たら格闘も視野に入れて切り込んでいきたい。
 
並程度に自衛力があり、牽制弾を撒けるキャラと組みたい。相方の牽制弾と鎌NSの物量で敵のガードを下げて、そこから鎌CSをヒットさせて攻めて行こう。例としてはバット・鉈・チョークなど。
 
カット能力は微妙。ダメージが低い上にダウンが取れない。待つ時間を長く取りつつも、結局は自分からチームで攻める展開が得意である。
 
格闘の性能は非常に高いが、CSは真ん中に空洞を持っているため、突っ込むか否かの判断が要求される。潜りから格闘・CSを決められるので慣れよう。地上ダッシュの性能も良いのだ。鎌の弱点の一つは上を取られる事だが、潜りはこれを迎撃する手段にもなる。
***迎撃、近接への対抗 [#vb4d6477]
敵の格闘を一段食らった後でも、NSのカットで反撃できるケースがあるので、念頭に入れておくこと。
 
ステップNSを出し、格闘をしかけてきた相手にNSがヒットするのを確認して迎撃する。
やや離れている敵が鎌を攻めたがっている様子なら、バクステNSで距離を取りつつ障害物設置で安全に離れられる。
ビットは梨花がダウンするとすべて消えてしまうため、一気に間合いを詰めて一発でダウンを取ってくる敵には気をつけたほうがいい。バットのD格CSCは、鎌が地上にさえいれば、ステップで回避後にステ格orD格で反撃できる。攻めてくる様子なら、なるべく地上にいればいい。鉈のD格FCSCは少し厄介。単純に距離を取り続ける、発生が遅いのでタイミングが読めたら自ら前進してD格やCSを当てる、撃たせてガードする、などが対抗手段。
 
汎用的な回避方法のひとつとして、単にスタミナの限界・あるいは限界直前まで走りきるというのがある。地上ダッシュ中にADを開始するのはこのゲームで全般的に通用するテクニックなので、癖となっている事が多い。しかし走りきる事で回避できるケースもある。覚えておきたい。
 
スタンだが、近づいてくる前に距離をとってNS・CS撒きを行い、簡単に近づけないようにしたい。鎌は空格を入力後にすぐロックを切り替えると、ぐねぐねとした軌道をとって移動する。これも回避になりうる。スタンに向かって空格CSCを行ってCSを当てに行くのも有効な手段。あるいはオギCSを撃たせて回避して、CSで反撃したり格闘をガードする手もある。
**覚醒 [#m45521eb]
 覚醒は普段はオヤシロを選ぼう。装甲がカスなので、友情ではあっという間に敵のオヤシロに喰われる。風船管理には気をつけよう。覚醒はタッグだとNSが勝手に3発出てしまい一気に弾切れを起こしてしまう為、止め以外には使いにくいが、NSがHitしたら友情ラッシュ可能な立ち回り次第ではオヤシロ時より攻撃チャンスがかなり多い凶悪なキャラになる。『ダメージを受けずに戦う』なら友情でも充分、強力に格闘を叩きこめる隙が出る火力キャラにもなれる。カケラモードはHPが徐々に減少する上バルーン消費が激しいため、使うのはあまりオススメできない。
**オーバーキル [#b76d1336]
4キルを狙えるキャラ。しかし高威力の技が何もないのが痛い。&br;
NSはダウン値1で死体を拾う事ができる射撃だ。やや難しいが、死体が着地するタイミングとNSが死体にたどり着くまでにどれだけ時間がかかるかを考慮して、NSを出すタイミングを決めよう。一発目が決まれば立て続けに出したNSが入るはずなので、敵の射軸から逸れながら死体殴りができる。
しかしNSでの拾いは絶対確実というわけではない。カットが来ない時や、あと+1すれば勝負が決まるという時は格闘で拾おう。特にまずいのが障害物のせいでビームが遮られてしまうケースだ。気を付けたい所である。&br;
FCSは一気にダウン値を使い切ってくれる射撃だ。ある程度高空からでも死体を殴れる。隙は大きい。FCSで一気に風船を膨らませられる事を、頭の何処かに置いておこう。&br;
格闘はダウン値1のものが多いので確認しておこう。空中格闘(ダウン値1)で死体を拾い、横格(ダウン値1)で吹き飛ばせる。またAD格闘は二段技で、両方ともダウン値1だ。二段目で敵を吹き飛ばせる。しかし一段目が入っても二段目が入るとは限らない。まだ死体が一度も吹っ飛んでいないならダウン値が溜まりきるまでに吹き飛ばしたい。ダウン値が4ならD格、3以下ならAD格や空格>横格闘などが良い。
使い勝手の良いダッシュ格闘はダウン値が2だ。ダウン値が3以下の死体に対してはできれば使うのは避けたい。
**個別キャラ対策 [#o11dfdaa]
-スタン
天敵。どうしよう。
-定規
-応援

*コメント [#l66384bf]
- バージョンアップで格闘の出が遅く --  &new{2007-09-06 (木) 22:50:34};
- FCSのビットが出ている状態でカケラモードになると、6個のビットが出たままになる。再現性あり。 --  &new{2007-12-18 (火) 23:13:13};
- ↑弾丸発射前状態でカケラモードになると、FCSは12弾丸になる、更にそうやってビットを溜まると、多分ビット60機の時、例えカケラモードの鉄塊鉈でも完全ダウン(核*3あるいは暴徒*2+核にもカケラモードの鉄塊鉈を完全ダウンこと出来ない)だから万が一FCS12発になることができる時、アーマーがある弓人目標を撃 -- [[白(香港人)]] &new{2007-12-20 (木) 06:45:15};
- ↑アーマーがあるの目標を撃たないと、真の力は出ない -- [[白(香港人)]] &new{2007-12-20 (木) 06:48:31};
- ↑すげぇw鉄鉈一発でダウンしたw。F4でカケラ覚醒繰り返したらビットどんどん増やせる。 --  &new{2007-12-20 (木) 20:20:56};
- ダウンやFCSを撃った場合ビットは戻るので実用性は…… --  &new{2007-12-30 (日) 17:16:56};
- 食らいオヤシロでもタイミングが合えばFCSビットは出たままになる。アーマーが付いている敵以外にはダメージが増えるわけでも無いし、オヤシロを捨てるようなものだし、実用性はやはりないが… --  &new{2008-05-21 (水) 00:22:52};

- Portableでの鎌は友情モードで弾を一消費しただけで三つビットが出ます。連射すれば相手は回避不能の状態にw  -- kanon  (2008-12-03 23:51:46)
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