自己紹介
シャークス基本オーダー | ||
---|---|---|
1 | 左 | 生駒 |
2 | 三 | 仁科 |
3 | 遊 | ヴェラスケス |
4 | 中 | サザーランド |
5 | 一 | ゲイナー |
6 | 投 | 南方 |
7 | 二 | 藤代 |
8 | 右 | 蛯名 |
9 | 捕 | 高浪 |
生駒のリードオフマンを活かそうと考えた結果として割と現実の野球に即してしまったオーダーになってます。
守備は崩壊してますが、まあしゃーない……打つの下手なんだもん。
守備は崩壊してますが、まあしゃーない……打つの下手なんだもん。
非公式選手のようななにか
打 | 名前 | 長 | ヒ | 巧 | 足 | 一 | 二 | 三 | 遊 | 外 | 捕 | 投 | キ | 肩 | 特能 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
左 | 酒匂 | 7 | 6 | 2 | 8 | 1 | 1 | 1 | 1 | 4 | 1 | 1 | 3 | 1 | 固め打ち(オリジナル特殊能力。前の打席でヒットを打っていたらヒッティング+1、巧打+1。) |
「酒匂 竜幾(さこう・りゅうき)」
新潟県十日町市出身、左投げ左打ちの2年目。身長は172cm、体重は68kg。一昨年のドラフト4位でシャークスに指名され高卒入団する。
元々は高校野球の指導者からも一定の評価がなされていた逸材だったのだが、中学時代にシニアリーグの試合でヘッドスライディングをしたところ内野手と交錯し、左肩を骨折したことで見向きもされなくなった。(*1)
そこで地元の新設私立高校に進学したところ、素人の新人監督が「足も速いし、最も打てるやつに打席を一番多く回すべき」という考えで1番レフトとして起用されることに。
チームの最高成績は県大会ベスト4だったのだが、監督の指導方針と相性が良かったのか核弾頭として好き勝手に暴れ回り、通算で打率4割に2桁HR&盗塁という成績を残した。
ただ、リハビリ後は打撃と走塁の練習ばかりしていた(*2)ことと怪我の影響による弱肩とで守備はプロレベルになく、本人もプロ志望届は記念受験感覚だったらしい。
しかしシャークス首脳陣が「打撃センスを持っている選手が欲しい」という理由により守備には目を瞑ることとして指名するに至った。
新潟県十日町市出身、左投げ左打ちの2年目。身長は172cm、体重は68kg。一昨年のドラフト4位でシャークスに指名され高卒入団する。
元々は高校野球の指導者からも一定の評価がなされていた逸材だったのだが、中学時代にシニアリーグの試合でヘッドスライディングをしたところ内野手と交錯し、左肩を骨折したことで見向きもされなくなった。(*1)
そこで地元の新設私立高校に進学したところ、素人の新人監督が「足も速いし、最も打てるやつに打席を一番多く回すべき」という考えで1番レフトとして起用されることに。
チームの最高成績は県大会ベスト4だったのだが、監督の指導方針と相性が良かったのか核弾頭として好き勝手に暴れ回り、通算で打率4割に2桁HR&盗塁という成績を残した。
ただ、リハビリ後は打撃と走塁の練習ばかりしていた(*2)ことと怪我の影響による弱肩とで守備はプロレベルになく、本人もプロ志望届は記念受験感覚だったらしい。
しかしシャークス首脳陣が「打撃センスを持っている選手が欲しい」という理由により守備には目を瞑ることとして指名するに至った。
入団後はあまりの守備難と乙女肩に顔を覆うファンが多く出たが、それでも小柄な身体に見合わぬ長打力と俊足からプロスペクトとして期待はされているようだ。
昨年度は高卒ルーキーながらシーズン最終盤に1軍でお披露目され、なんと初打席で初HR。その後も20打席ほどで打率3割と盗塁を複数記録し、鮮烈な印象を与えた。
それと同時に四球拒否打法でバントの成功例も存在しない点は守備同様に重大な瑕疵として見られている。
「指名打者制なら使えるのに……」と言われることもあるが、それでも攻撃面での貢献で外野の一角に切り込みたい。
ちなみに結構な童顔のようでファン間でも話題だけれども、なぜだか前髪を切らずに放置していわゆる両目隠れに近い状態にしている模様。
昨年度は高卒ルーキーながらシーズン最終盤に1軍でお披露目され、なんと初打席で初HR。その後も20打席ほどで打率3割と盗塁を複数記録し、鮮烈な印象を与えた。
それと同時に四球拒否打法でバントの成功例も存在しない点は守備同様に重大な瑕疵として見られている。
「指名打者制なら使えるのに……」と言われることもあるが、それでも攻撃面での貢献で外野の一角に切り込みたい。
ちなみに結構な童顔のようでファン間でも話題だけれども、なぜだか前髪を切らずに放置していわゆる両目隠れに近い状態にしている模様。
+ | ドラフト時の評価 |
☆ ★ ☆ ★ ☆
……何度か運営にも意見を投げているんですが、実際に存在したら使ってくれる方は居るんですかね?
この特能が無いと代打or代走の切り札確定になってしまうので、スタメン起用の余地を残したくて特能新設してみたんですが。
個人的にシャークス使ってて打てるけど守備壊滅な生え抜きを生やしたかったのと、後は大塚が右打ちで復活したので作ってみました。
ただ、調子が普通でも特能発動したら実質守れない池田、絶好調なら実質外野のマイケル爆誕なので流石に運営的にはどうなのかなとも。
リザーズと試合した際にレフト安東を見たんですが、長打コースorタッチアップでもないと肩1ってそこまでデメリットにならなさそうなんですよね……(まあこの子キャッチングも酷いのでそこが実装されたらやべーことになりそうな予感しかしませんが)。
この特能が無いと代打or代走の切り札確定になってしまうので、スタメン起用の余地を残したくて特能新設してみたんですが。
個人的にシャークス使ってて打てるけど守備壊滅な生え抜きを生やしたかったのと、後は大塚が右打ちで復活したので作ってみました。
ただ、調子が普通でも特能発動したら実質守れない池田、絶好調なら実質外野のマイケル爆誕なので流石に運営的にはどうなのかなとも。
リザーズと試合した際にレフト安東を見たんですが、長打コースorタッチアップでもないと肩1ってそこまでデメリットにならなさそうなんですよね……(まあこの子キャッチングも酷いのでそこが実装されたらやべーことになりそうな予感しかしませんが)。
試合速報など外部への遠征は歓迎です。ただ卒業(北の大地的表現)や選手生命・能力に関わるレベルの大怪我は控えていただけると助かります。
このページについて
自己紹介と酒匂くんのところは編集制限をかけさせて下さい。
非公式選手物語のようなものを書きたい方に対してスペースを開放したいなという思いはありますので、ご入用でしたらコメントなどでお声がけしていただければ幸いです。
一応チームごとにパーテーションを設ける予定ですが、ダリーグであるかにかかわらずオリジナルチームの選手でも受け入れるつもりですのでよろしくお願いします。
物語だけではなく、詳細な選手設定などを書きたい方も歓迎です。
非公式選手物語のようなものを書きたい方に対してスペースを開放したいなという思いはありますので、ご入用でしたらコメントなどでお声がけしていただければ幸いです。
一応チームごとにパーテーションを設ける予定ですが、ダリーグであるかにかかわらずオリジナルチームの選手でも受け入れるつもりですのでよろしくお願いします。
物語だけではなく、詳細な選手設定などを書きたい方も歓迎です。
シャークス改善案
シャークス、弱いですよね……。
スターと生え抜きの能力差が大きい、というのはチームの設計コンセプト。これはもうどうしようもない。
それはそれとして、生え抜きに似た能力の選手が多く見た目以上に選手層が薄いのが問題だと思っていて、そこに対するテコ入れはほしいと感じています。
なので、思いの丈をぶちまけてみようと思い立ちました。
スターと生え抜きの能力差が大きい、というのはチームの設計コンセプト。これはもうどうしようもない。
それはそれとして、生え抜きに似た能力の選手が多く見た目以上に選手層が薄いのが問題だと思っていて、そこに対するテコ入れはほしいと感じています。
なので、思いの丈をぶちまけてみようと思い立ちました。
投手陣の能力変更
南方の強化
上で生え抜きの話をしておいて「お前は何を言っているんだ」ということにはなるのですが、意外に使える球が少ないんですよね……。
以前シャークス古川さんが仰っていたシュートの対になる「高速スライダーorスイーパー」の新規導入はありだと思います。
スライダー→カットボールでも面白そうですが、もうツーシーム持ってますしね。
シンカー→高速シンカーは多分強すぎになっちゃうかな……(サークルチェンジならまだありそうですが、桝渕がもう持ってるので)。
以前シャークス古川さんが仰っていたシュートの対になる「高速スライダーorスイーパー」の新規導入はありだと思います。
スライダー→カットボールでも面白そうですが、もうツーシーム持ってますしね。
シンカー→高速シンカーは多分強すぎになっちゃうかな……(サークルチェンジならまだありそうですが、桝渕がもう持ってるので)。
全体的なフィールディングの向上
南方以外の投手陣全員が投手適正5なのは正直かなり辛いです。
ひどいとバント責めになってしまい、ただでさえ少ない打ち取る確率が更に下がってしまうので。
全員適正7まで引き上げろとは言いませんが、せめて数人は適正6にしてほしいところです。
ひどいとバント責めになってしまい、ただでさえ少ない打ち取る確率が更に下がってしまうので。
全員適正7まで引き上げろとは言いませんが、せめて数人は適正6にしてほしいところです。
澤井にカットボール追加
スプリットとの読み合い要素を増やしてあげれば多少はましにならないかなって願望。
変化量は大きくないので、直球待ちで対応されてしまいそうな気もしますが。
変化量は大きくないので、直球待ちで対応されてしまいそうな気もしますが。
野手陣の能力変更
市村の三塁適正6→7、逆転弾追加
現状では偵察要員しか使いどころがない市村さん。これさえすれば一応は三塁の守備固めができるので、せめてもの情けを。
特能が発動すればホームランも打てるようになるので、こっちの追加はちょっとやり過ぎかもしれないけど使いみちは増やしたい。
特能が発動すればホームランも打てるようになるので、こっちの追加はちょっとやり過ぎかもしれないけど使いみちは増やしたい。
中台の捕手適正1→5、反撃の狼煙追加
現在の能力では仁科が完全上位互換なので、差異化を求めて。
捕手適正はあってもなくてもいいけど、特能の追加は希望したいところ。
捕手適正はあってもなくてもいいけど、特能の追加は希望したいところ。
選手の入れ替え
立原→酒匂
酒匂については上述。このために作った選手なので、できれば実現してほしいです。
すでにマイチームモードを始めてしまった都合上、メンバーの能力変更や入れ替えが難しそうな点は気がかりではありますが……。
すでにマイチームモードを始めてしまった都合上、メンバーの能力変更や入れ替えが難しそうな点は気がかりではありますが……。
非公式選手物語
試合速報ダイスゲーム化計画
試合速報、皆さん良く書いていらっしゃるなあと思って見ていました。
僕自身も書きたいなという思いは持ちつつ、自分の頭の中だけでは自然な展開を考えるのが難しいなとも感じていまして、頭を捻った結果「ダイス振って決めればええやん!」となってしまいました。
備忘録も兼ねまして、ルールを公開させてもらおうと思います。
誰か使うのかこんなもん……。
僕自身も書きたいなという思いは持ちつつ、自分の頭の中だけでは自然な展開を考えるのが難しいなとも感じていまして、頭を捻った結果「ダイス振って決めればええやん!」となってしまいました。
備忘録も兼ねまして、ルールを公開させてもらおうと思います。
基本100面ダイス(グラウンド内の選手が全員7の能力値である場合)
- 三振 1-15
- 内野ゴロ 16-30
- 内野フライ 31-45
- 外野フライ 46-60
- 四死球 61-70
- ヒット 71-97
- ホームラン 98-100
投手能力
コントロール
8以上の場合、7より多い数に応じて四死球ダイスの範囲を2個減らす(8なら-2、9なら-4、10なら-6)。
6以下の場合、7より多い数に応じて四死球ダイスの範囲を2個増やす(6なら+2、5なら+4、以下同様に)。
6以下の場合、7より多い数に応じて四死球ダイスの範囲を2個増やす(6なら+2、5なら+4、以下同様に)。
スタミナ
先発の場合は失点時とイニング終了時に10面ダイスを振り、10に到達するごとにスタミナを1減らす(失点に応じてダイスの数を増やすこと)。
リリーフは1イニングにつき1減らすこと。
スタミナ切れを起こした投手をマウンドに立たせ続けることはできない。
リリーフは1イニングにつき1減らすこと。
スタミナ切れを起こした投手をマウンドに立たせ続けることはできない。
球種
8以上の球種ごとにそれぞれボーナスあり。
- ストレート
8以上の場合、7より多い数に応じて三振ダイスと外野フライダイスの範囲を1~3個増やす。
- ノビ
8以上の場合、7より多い数に応じて三振ダイスと内野フライダイスの範囲を1~3個増やす。
- ホップ
5以上の場合、4より多い数に応じて三振ダイスと内野フライダイスの範囲を1~3個増やす。
- スライダー
8以上の場合、7より多い数に応じて三振ダイスの範囲を1~3個増やす。
- カットボール
8以上の場合、7より多い数に応じて内野ゴロダイスの範囲を1~3個増やす。
- カーブ
8以上の場合、7より多い数に応じて内野フライダイスの範囲を1~3個増やす。
- スラーブ
8以上の場合、7より多い数に応じて三振ダイスの範囲を1~3個増やす。
- フォーク
8以上の場合、7より多い数に応じて三振ダイスの範囲を1~3個増やす。
- スプリット
8以上の場合、7より多い数に応じて内野ゴロダイスの範囲を1~3個増やす。
- 縦スライダー
8以上の場合、7より多い数に応じて三振ダイスの範囲を1~3個増やす。
- チェンジアップ
8以上の場合、7より多い数に応じて内野フライダイスの範囲を1~3個増やす。
- スクリュー
8以上の場合、7より多い数に応じて外野フライダイスの範囲を1~3個増やす。
- 高速シンカー
8以上の場合、7より多い数に応じて内野ゴロダイスの範囲を1~3個増やす。
- サークルチェンジ
8以上の場合、7より多い数に応じて内野フライダイスの範囲を1~3個増やす。
- シュート
8以上の場合、7より多い数に応じて内野ゴロダイスの範囲を1~3個増やす。
- ツーシーム
5以上の場合、4より多い数に応じて内野ゴロダイスの範囲を1~3個増やす。
守備能力について
内野適性、投手適性、捕手適性
8以上の場合、7より多い数に応じて内野ゴロダイスと内野フライダイスの範囲を1~3個増やす。
6以下の場合、7より少ない数に応じて内野ゴロダイスと内野フライダイスの範囲を1~5個減らす。
6以下の場合、7より少ない数に応じて内野ゴロダイスと内野フライダイスの範囲を1~5個減らす。
外野適性
8以上の場合、7より多い数に応じて外野フライダイスの範囲を1~3個増やす。
6以下の場合、7より少ない数に応じて外野フライダイスの範囲を1~5個減らす。
6以下の場合、7より少ない数に応じて外野フライダイスの範囲を1~5個減らす。
キャッチング
10の場合、100面ダイスを振って1or2が出るとエラーとする。
以下1減るごとにエラーダイスの範囲が2個ずつ増える(9なら4個、8なら6個、以下同様に)。
以下1減るごとにエラーダイスの範囲が2個ずつ増える(9なら4個、8なら6個、以下同様に)。
打撃能力について
長打力
8以上の場合、7より多い数に応じてホームランダイスの範囲を3~個増やす(9なら6個、10なら9個、以下同様に)。
5以下の場合、6より少ない数に応じてホームランダイスの範囲を1~2個減らす。
5以下の場合、6より少ない数に応じてホームランダイスの範囲を1~2個減らす。
ヒッティング
8以上の場合、7より多い数に応じてヒットダイスの範囲を3~個増やす(9なら6個、10なら9個、以下同様に)。
6以下の場合、7より少ない数に応じてヒットダイスの範囲を3~個減らす(5なら6個、4なら9個、以下同様に)。
6以下の場合、7より少ない数に応じてヒットダイスの範囲を3~個減らす(5なら6個、4なら9個、以下同様に)。
巧打力
8以上の場合、7より多い数に応じて四死球ダイスの範囲を2~個増やす(9なら4個、10なら6個、以下同様に)。
4以下の場合、5より少ない数に応じて四死球ダイスの範囲を2~個減らす(3なら4個、2なら6個、以下同様に)。
4以下の場合、5より少ない数に応じて四死球ダイスの範囲を2~個減らす(3なら4個、2なら6個、以下同様に)。
調子の決め方
100面ダイスを振って
1-4 絶好調
5-18 好調
19-84 普通
85-92 不調
93-100 絶不調
1-4 絶好調
5-18 好調
19-84 普通
85-92 不調
93-100 絶不調
特殊能力
- 引っ張り
ホームランダイスの範囲を2個増やす。
- 流し打ち
ヒットダイスの範囲を1個、ホームランダイスの範囲を1個増やす。
- 粘り強い
四死球ダイスの範囲を2個増やす。
- 内野安打
ヒットダイスの範囲を1個増やす。
- 初球狙い
ホームランダイスの範囲を1個増やす。
- 三振
三振ダイスの範囲を3個増やし、四死球ダイスの範囲を3個減らす。
- リードオフマン
ヒットダイスの範囲を2個、四死球ダイスの範囲を2個増やす。
- チャンス強い
ランナーが得点圏にいるとき、ヒットダイスの範囲を2個、ホームランダイスの範囲を2個増やす。
- チャンス弱い
ランナーが得点圏にいるとき、ヒットダイスの範囲を2個、ホームランダイスの範囲を2個減らす。
- 反撃の狼煙
ビハインド時にヒットダイスの範囲を3個増やす。
- 逆転弾
ビハインド時にホームランダイスの範囲を3個増やす。
- 真っ向勝負
イニング終了時に10面ダイスを振り、偶数が出た際にその値を2倍にして計算を行う。
- リリーフ不向き
リリーフ時のスタミナ消費が2倍になる。
打球処理について
- 内野ゴロ
6面ダイスを振り、1投手2捕手3ファースト4セカンド5サード6ショートへのゴロとする。
その後100面ダイスを振り、エラーかどうかの計算を行う。
その後100面ダイスを振り、エラーかどうかの計算を行う。
- 内野フライ
6面ダイスを振り、1投手2捕手3ファースト4セカンド5サード6ショートへのフライとする。
その後100面ダイスを振り、エラーかどうかの計算を行う。
その後100面ダイスを振り、エラーかどうかの計算を行う。
- 外野フライ
3面ダイスを振り、1レフト2センター3ライトへのフライとする。
その後100面ダイスを振り、エラーかどうかの計算を行う。
その後100面ダイスを振り、エラーかどうかの計算を行う。
- ヒット
4面ダイスを振り、1のみ内野安打、2レフト3センター4ライトへのヒットとする。
1の場合、6面ダイスを振り、1投手2捕手3ファースト4セカンド5サード6ショートへのシングルヒットとする。
それ以外の場合、後述する長打ダイスに進む。
1の場合、6面ダイスを振り、1投手2捕手3ファースト4セカンド5サード6ショートへのシングルヒットとする。
それ以外の場合、後述する長打ダイスに進む。
- ホームラン
3面ダイスを振り、1レフト2センター3ライトへのホームランとする。
走塁関係
送りバント、進塁打
内野ゴロの際にランナーがいた場合、100面ダイスを振って70以上であれば発動。
ダブルプレイ
内野ゴロの際にランナーがいた場合、100面ダイスを振って30以下であれば発動。
なお、打者走者の足、内野手の守備適性+肩÷2とで計算を行い、その差が1以上あった場合はダイスの範囲が5個ずつ上下する。
なお、打者走者の足、内野手の守備適性+肩÷2とで計算を行い、その差が1以上あった場合はダイスの範囲が5個ずつ上下する。
盗塁
走者の足が8以上の場合、10面ダイスを振って8以上であれば発動。
二盗は100面ダイスを振って50以上であれば成功、三盗は100面ダイスを振って70以上であれば成功。
なお、走者の足、捕手の守備適性+肩÷2(小数点以下切り捨て)とで計算を行い、その差が1以上あった場合はダイスの範囲が5個ずつ上下する。
二盗は100面ダイスを振って50以上であれば成功、三盗は100面ダイスを振って70以上であれば成功。
なお、走者の足、捕手の守備適性+肩÷2(小数点以下切り捨て)とで計算を行い、その差が1以上あった場合はダイスの範囲が5個ずつ上下する。
長打について
外野へのヒットが出た場合、100面ダイスを振って70以上であればツーベース、90以上であればスリーベースとする。
なお、打者走者の長打力と足、外野手の守備適性と肩(小数点以下切り捨て)とで計算を行い、その差が1以上あった場合はツーベースダイスの範囲が5個ずつ上下する。
また、ツーベースダイスの範囲が20個以上減った場合、スリーベースダイスの範囲も5個ずつ減らすこと。
ツーベースダイスの範囲が30個以上減った場合はすべてシングルヒットのみとなる。
なお、打者走者の長打力と足、外野手の守備適性と肩(小数点以下切り捨て)とで計算を行い、その差が1以上あった場合はツーベースダイスの範囲が5個ずつ上下する。
また、ツーベースダイスの範囲が20個以上減った場合、スリーベースダイスの範囲も5個ずつ減らすこと。
ツーベースダイスの範囲が30個以上減った場合はすべてシングルヒットのみとなる。
- 実例(打者ヴェラスケス、外野手レノンの場合)
長打力8+足10=18、外野適性6+肩7=13の為、18-13=5となり、ツーベースダイスの範囲が25個増える。
つまり、100面ダイスを振って45以上であればツーベース、90以上であればスリーベースとなる。
つまり、100面ダイスを振って45以上であればツーベース、90以上であればスリーベースとなる。
- 実例(打者検見川、外野手谷口の場合)
長打力6+足6=12、外野適性10+肩9=19の為、12-19=-7となり、ツーベースダイスの範囲が35個減る。
つまり、すべてシングルヒットのみとなる。
つまり、すべてシングルヒットのみとなる。
ヒットでのランナーの進塁について
外野へのヒットの際にランナーがいた場合、100面ダイスを振って70以上であればもう一つ先の塁へと進む。
走者の足、外野手の守備適性+肩÷2(小数点以下切り捨て)とで計算を行い、その差が1以上あった場合はダイスの範囲が5個ずつ上下する。
またタッチアップも同様の処理とする。
走者の足、外野手の守備適性+肩÷2(小数点以下切り捨て)とで計算を行い、その差が1以上あった場合はダイスの範囲が5個ずつ上下する。
またタッチアップも同様の処理とする。
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