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序章ルナ別パターン

最終更新:2014年09月10日 16:46

Bot(ページ名リンク)

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だれでも歓迎! 編集
フレデリクに経験値を与えず、マイユニットを集中育成する場合(*1)

1ターン目プレイヤーフェイズ終了時の配置
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01 02 03 04 05 06 07 08 09 10 11 12 13 14 15
マイユニットは速さ得意、技苦手で試行。
魔防苦手だと魔道士の攻撃を傷薬で受け切れないので推奨しない。
7・4の魔道士が「魔力+2」を持っている場合は分が悪いのでリセット推奨。
リズ(上図mapでの表記2。以下のユニットについても同様)がクロム(1)にダブル。後衛に回る。
リズを抱えたクロムは5歩右に移動し、待機。
フレデリク(3)が銀の槍をマイユニ(4)に渡し、武器なし状態のままマイユニにダブル。
フレデリクを抱えたマイユニが、ダブルでのグレートナイトの移動力補正を活かして6歩右に移動し、フレデリクと交代する。
フレデリクはマイユニを右側の河の中に降ろす。

エネミーフェイズで11の剣士がクロムに攻撃し、7から10までの各ユニットも近づいてくる。
上記の剣士がどちらの向きからクロムに攻撃してくるかはランダムだが、考慮しなくていい。

2ターン目開始時の例
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15
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フレデリクが1歩上に移動する。
クロムがダブル中のリズを人交代でフレデリクに渡し、さらにクロム自身は装備をレイピアに持ち替え、マイユニにダブルする。
(ファルシオンは命中に不安があるため、レイピアの方が無難になる)
マイユニはクロムを抱えたまま1歩上に移動する。サンダーを装備しておくこと。
11に剣士がいる場合、攻撃してもしなくてもいい。

2ターン目プレイヤーフェイズ終了時の配置
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15
1 1 1
2 5 4 6 2
3 2 3 3
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エネミーフェイズで7の魔道士がマイユニに攻撃し、8と11がフレデリクに攻撃する。

3ターン目開始時の配置例
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15
1 1 1
2 5 4 6 2
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正念場。こちらからは攻撃せず、フレデリクとマイユニは受けたダメージを傷薬で適宜回復する。
以降、7の魔道士がマイユニに攻撃し、8と11がフレデリクに攻撃する状態で数ターン膠着する。
7の魔道士を倒すまで耐える。
クロムのデュアルアタックやマイユニのサンダーの命中率に左右されるが大体勝てる。
ファルシオンだと命中が不安なので、ここでもレイピア装備のままにしておいたほうが無難。
なお、フレデリクのHPが魔道士の確定圏内(HP11以下)に入ると魔道士が即フレデリクを殺しにかかるので注意が要る。

また、クロムがデュアルアタックをしなかった場合、
マイユニがエルウインドを1回受けて反撃でサンダーを1回当てた次のPPで
フレデリクが「自分で」青銅の剣を受け取って魔道士に一撃入れることで、魔道士のHPがマイユニの確定圏内に(恐らく確実に)入る。
チクチクできないが魔道士からの大きいダメージが無くなり、消費する傷薬を節約できる。
魔道士を削った直後にマイユニで青銅の剣を取り上げると、この先チクチクで得られたはずの経験値を無碍にしないで済む。
…のだが、斧を全て食らうような不運なフレデリクだとそれまでの被ダメ次第では次のEPで倒れてしまうので、リセット。

クロムがデュアルアタックを当てた場合は
次のPPでフレデリクが自分で青銅の剣を受け取って魔道士を倒し、
マイユニ&クロムは次(↓)の河に引きこもる準備に入ると傷薬の節約・運要素を排除する面で都合が良い。
魔道士をマイユニで倒すことに拘って被害を大きくするよりは、思い切って魔道士はフレデリクにあげてしまう方が楽。
こちらのフレデリクはエルウインドを食らわないので、直後に青銅の剣を取り上げても生存に運は絡まない。

経験値的には前者で青銅の剣を取り上げたフレデリクが次のEPで生き残ってくれるのが最善。
クロムのデュアルアタックがむしろ邪魔で、フレデリクの斧回避だけを粘ればいいので試行回数も少なくて済む。
特にクラシックでは先の2章・小さな自警団がかなりの難関なので、傷薬の温存は心がけたいところ。

魔道士を倒した後の配置例
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15
1 1 1
2 5 4 6 2
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10 10
11 10 11
12 9 12
13 11 32 41 13
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01 02 03 04 05 06 07 08 09 10 11 12 13 14 15
マイユニは1歩右に移動し、クロムを左に降ろす。フレデリクはリズをクロムに渡し、河越えの準備。
とにかくリズを右側に移動させ、クロムにフレデリクが乗れるようにする。
フレデリクの残HPに不安があると、この流れが一旦滞る。斧が当たらないことを祈ろう。

なお、フレデリクを背負ったクロムの被ダメは剣が4、斧が7。与ダメは15。
クロムのHPは10残っているはずなので、クロム&フレデリクが岸に隣接した状態でEPを迎えても
フレデリクさえ武器を装備していなければやっつけ負けする可能性もない。
(1ターン目に反撃した剣士が詰めてくることはないだろうが、1ターン目の剣士は倒せてしまう)

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15
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1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15
1 1 1
2 5 4 6 2
3 2 3 3
4 4
5 5
6 6
7 7
8 8
9 9
10 10
11 10 11
12 9 12
13 11 3 1 42 13
14 8 14
01 02 03 04 05 06 07 08 09 10 11 12 13 14 15
座標(12,11)と(12,12)の上図mapで黄色のマスは完全に安全地帯となる。
マイユニをここに移動し、残りの敵をサンダーで攻撃する。
フレデリクはクロムにダブルする。クロムはフレデリクを抱えたまま右に1歩移動。
敵はクロムを攻撃しようと上の橋を渡って回りこんでくるので、そのまま敵の動きに対応して河の上を左右に移動し、敵集団を誘導する。

この際、クロムとマイユニ両方が安全地帯にいると敵の動きが止まるので、上手く活用したい。
活用もしたいが、完全な膠着状態に陥ることもある。その時はフレデリクを上陸させ盾とし、河からマイユニがチクチク。
また、リズはダブルで魔力補正があるのでサンダーの威力がやや上がる。
フレデリクのダブルに切り替えてわざと攻撃力を減らし、経験値を稼ぐのも有効。

マイユニのサンダーで8から11の敵を全て倒し、安全になったらリズのライブで全員回復。

魔道士を引き付けるターンのプレイヤーフェイズ終了時の配置
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15
1 1 1
2 5 4 6 2
3 2 3 3
4 41 4
5 5
6 2 6
7 3 7
8 8
9 9
10 10
11 11
12 12
13 13
14 14
01 02 03 04 05 06 07 08 09 10 11 12 13 14 15
クロムをダブルしたマイユニで河の中から4の魔道士を引き付け、サンダーで反撃する。
プレイヤーフェイズで剣による直接攻撃で倒せるならそのまま倒してしまっても良いし、もう1ターンサンダーで待っても良い。
エルサンダーに必殺がついているので、事故死する可能性はゼロではない。

どちらにせよ連動して動く残りの4体は全て直接攻撃なので、
平地のフレデリクとリズを狙って移動し、4の魔道士との交戦位置まで届かない。
魔道士さえ倒してしまえば、残りは全て河の中からおいしくいただける。
クロムとマイユニでリズとフレデリクを抱え河の中に陣取れば安全地帯となる。マイユニは青銅の剣で剣レベルを稼いでも良い。
敵は大回りするので、対岸に下ろしてリズで回復する余裕も十分ある。

マイユニは「戦知識」で経験値が1.5倍になるので、このとおりに進めて大体レベル8程度になる。

※ボスを倒す前に、傷薬や青銅の剣などの道具整理(受け渡し)を確認することを忘れずに。
フレデリクorクロムに青銅の剣・傷薬を持たせておけば、1章の開始がスムーズになる。

あとがき

この攻略法でルナ+でも成功した人がいるが、ルナ+の敵が絶対命中と月光+を持っており、
味方ユニットに与えられるダメージがルナより多く、ユニットが死ぬ可能性が高いので、
ルナ+プレイヤーにあまりおすすめしない。

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