デスティニーガンダム

登場作品 機動戦士ガンダムSEED DESTINY
形式番号 ZGMF-X42S、ZGMF-X42S-REVOLUTION(ハイネ専用)
全高 18.08m
重量 79.44t
所属 Z.A.F.T.(ミネルバ→宇宙要塞メサイア)
主なパイロット シン・アスカ ハイネ・ヴェステンフルス(予定)
主な装備 17.5mmCIWS×2、高エネルギービームライフル、アロンダイト ビームソード、高エネルギー長射程ビーム砲、フラッシュエッジ2 ビームブーメラン×2
ソリドゥス・フルゴール ビームシールド発生装置×2、パルマ・フィオキーナ掌部ビーム砲、対ビームシールド
その他の装備 ニュートロン・ジャマーキャンセラー、ハイパーデュートリオンシステム、光の翼(ヴォワチュール・リュミエール)、ミラージュコロイド、VPS装甲

【設定】

名前は「デスティニー」(ブルーと違って「ディスティニー」ではない)。
デュランダル議長の唱える「デスティニープラン」実現のための力として作られたワンオフ機であり、フリーダム撃破の戦功として与えられた事実上シン・アスカの専用機。

設計思想は、デュートリオン複合プラズマ核融合炉による高出力に任せてインパルスの各形態を1機に集約する事、そして最高の技術を全て盛り込む事。遠・中・近全距離用の各装備を持っており、さらに新型の羽型スラスターや、残像を発生させるミラージュコロイド、掌の大出力ビーム砲、ビームシールドなど数多くの機能・武装を搭載している。全距離対応型の機体ではあるが、搭乗者であるシンの戦闘スタイルを反映して接近戦寄りに調整されている。
どの武器をどの状況で使うかをとっさに判断する必要があるためパイロットに並ならぬ負担をかけることになり、エースの中でも特に優れていないとまともに稼働させることが難しいものとなった。このパイロットを非常に選ぶあたりはフリーダム等の初期の核動力機と共通している。ストライクフリーダムとはあちらは設計当初から100%キラの搭乗しか想定していないという点で異なる。
人間に近い動きが取れるように機体の装甲をスライドさせる技術が採用されており、機動性・運動性を得た代わりに耐久性が低下している。受領した時点では不完全だったらしく、受領後も何度か微調整していた模様。ストライクフリーダムにも同様の機構は採用されているが、こちらは耐久性との兼ね合いやシンの癖に合わせるなど、最もバランスが良くなる様に調整しているのに対して、あちらは機動性・運動性の確保に全振りしているという点で異なる。
敵の攻撃を受け止めるも、あっさり押し切られることも。シン自身の傾向も含めて若干防御は不得手なようで、ビームシールドであのデストロイのスーパースキュラを全て受けきったこともあるが、ストライクフリーダムの連結ライフルのビームを耐え切れなかったりもした。姿勢の問題だろうか。

元々はインパルスのシルエットシステムの一つである「デスティニーシルエット」として完成する予定だったが、1出撃あたり最低2回のデュートリオンビーム充電が必要と試算される莫大な消費エネルギー、装備を可能な限り詰め込んだ事による分離合体機構への多大な負荷、一部武装が専用のチェストフライヤーを用意しないと搭載できないといった数々の課題や、万能化する事によって換装による状況への対応というそもそもの意義の希薄化が浮き彫りになったため、シルエットによる対応ではなく1機のMSとして再設計し完成したのが本機となる。

ハイネ専用デスティニーガンダムについて

当初デスティニーはシン・アスカ専用機とされていたが、FAITHとは別の特殊部隊専用主力機として少数生産する構想が存在していた。そのうちの一機は特殊部隊「コンクルーダーズ」の結成にあたってそのメンバーに選ばれていたハイネ・ヴェステンフルス専用機として調整されていた(型式番号はZGMF-X42S-REVOLUTION)。PS装甲のカラーリングはやはり彼のパーソナルカラーであるオレンジを主体にしたものだった。ちなみに光の翼とアロンダイトやフラッシュエッジ2のビームもオレンジ色となっている。しかし、ハイネはダーダネルス海峡で戦死、これを受けてかコンクルーダーズも実際に結成されることもなく一度も実戦配備されることはなかった。そのためハイネ専用の本機は格納庫に眠り続けている…
この設定はガンプラ30周年を記念して発売されたT.M.Revolutionと機動戦士ガンダムSEEDシリーズとのコラボレーションアルバム「X42S-REVOLUTION」の初回生産限定盤Aの特典として「HG ハイネ専用デスティニーガンダム」の付属の際に書き起こされたものである。ちなみにこのプラモデルは西川貴教氏によると(企画が凍結状態であるが)劇場版機動戦士ガンダムSEEDに合わせて発売する予定だったらしい。

エネルギー危険域の描写について

本機の動力であるハイパーデュートリオンは「核とデュートリオンのツインジェネレータが相互補完している為パワーダウンは理論上有り得ない」「核エンジン自体パワーダウンが有り得ない上、ハイパーデュートリオンは核エンジンの出力を桁違いに上回るらしい」という設定である為、エネルギー不足になる事は本来絶対に有り得ない事であるが、オーブ戦(アニメ42話)の際にエネルギー危険域手前まで消費し、他の武装も破壊されていたために一時撤退した事がある。
この矛盾に対し製作側は「デュートリオンのチャージが間に合わなかった…という事にしておいてください(苦笑)」と言葉を濁していた。
ロールアウト直後の調整不足の状態でキラのストライクフリーダムと対峙した事で機体性能をフルに発揮した結果、多大なエネルギーを瞬間的に使いすぎたため、又は機関部にエラーが発生したためという説もあるが、そこでも「真偽は不明」と曖昧な表現をしている。

マガノイクタチを食らったのなら話は別だが(核搭載機をPSダウンさせたことがある)。

デザインコンセプトは歴代主役ガンダムの特徴を大量に取り入れるというもので、曰く「全部乗せラーメン」。
主にVLの技術を転用した羽型スラスター(V2ガンダムの光の翼)、ミラージュコロイドによる残像能力(ガンダムF91のM.E.P.E.)、掌のビーム砲(ゴッドガンダムの爆熱ゴッドフィンガー)等が挙げられる。
ドモンをパートナーにすると、パルマ・フィオキーナとゴッドフィンガーの類似性について言及する事がある(声優の関智一氏も実際に「他人の機体の感じがしない」と発言している)。
一方で頭部デザイン・スラスターデザイン・全体的な配色等「悪役ガンダム」的な意匠も持ち合わせており、極めて異彩を放つ存在である。

歴代作品の機体には人々の意志を集め小惑星を押し返す亜光速まで加速できるコロニーと一体化したデビルガンダムのコアを撃ち抜いた小型コロニーを一撃で破壊できるコロニーレーザー級のビームを連射できる文明を埋葬した人語の通じない金属生命体と対話を果たした、と多くの機体が奇跡を起こしたり戦略兵器級の武装を持っている中、本機はストフリともどもそんな兵装は持っておらず、ある意味「(比較的)世界に優しい機体」と言えるかもしれない。

余談だが、ライバルのストライクフリーダム共々ガンプラを初めとして数多く立体化されているが、ストライクフリーダムと異なり色の再現が微妙になったり強度に不安が発生することのある金関節や構造的にもろいことのあるバックパック、ライフルマウント時は後ろへ移動するため接続ピンが折れることのあるレール砲…のような複雑な機構がなく、立体化する上での問題点がないので総じて出来がいいことに定評がある(例外はROBOT魂くらい)。
とはいえアロンダイトを持たせたまま飾ると重さに負けていつか保持できなくなるので注意したい。

【原作での活躍】

大剣を振り回す姿が印象的な「機動戦士ガンダムSEED DESTINY」のタイトルを冠するザフト側後期主役機兼ライバル機。
レジェンドと共に35話(本格的な活躍は37話(脱走したアスラン&メイリンの追撃)から)よりデビューし、持ち前のパワフルな戦法で戦闘シーンを盛り上げ、怒れる戦士シンを象徴する機体となった。

前述の追撃戦よりシンの新たな愛機となる。ヘブンズベース・レクイエム攻略戦時には連合軍の巨大MAらを相手にそのパワーをいかんなく発揮し圧倒的な戦果を挙げ、プラント本国を救う活躍を見せる。
オーブ攻防戦ではカガリの乗るアカツキを圧倒したが後一歩というところでキラのストライクフリーダムが介入。一騎打ちでキラと戦うが状況が不利になり撤退。その後レジェンドとの連携でストライクフリーダムを追い詰めるも今度はアスランの∞ジャスティスの介入によりまたもや不利になり撤退。
最終話でアスランと再度激突し、アロンダイトを失いながら肉薄するが、最後はパルマフィオキーナが∞ジャスティスのシュペールラケルタを受けきれずに両腕を破壊され、直後にグリフォンビームブレイドに右脚を破壊された衝撃で行動不能となり、そのまま月面に墜とされてしまう。
そしてインパルスが寄り添って横たわる姿でエンドカードを飾った。

コミカライズ作品である高山版では、迷いを持ちながらも自分で選んだ道を貫く事を決めたシンによりその高い性能を引き出された姿を見ることが出来る。ヴォワチュール・リュミエールによる機動性でアニメ版では触れることすらできなかったアスランを翻弄してミーティア、右腕を破壊して月面に叩きつけ、アロンダイトを突きつけるまで追い詰めた。
しかし、その後ファトゥム-01の射出に目を取られた隙にグラップルスティンガーでアロンダイトを失い、グリフォンビームブレイドで左腕を斬られ、直後に真上からのファトゥム-01の突撃で両翼、右腕、右足を破壊されて墜落した。

同じくコミカライズ作品であるTHE EDGEでは「力で解決出来るものは何もない」というアスランの言葉を理解しながらも、それでも戦争のない世界を作る為に自らの力を必要としてくれたデュランダルやレイの為にレクイエムを破壊しようとするアスランと激突。
アロンダイトでミーティアを破壊し、更に∞ジャスティスの右腕を切り落とすが、直後にグリフォンビームブレイドで右腕を切り落とされ、レクイエムに侵入・破壊しようとするアスランを阻止しようとするもののアロンダイトを奪われ、レクイエムの破壊に撃ち込んだファトゥム-01と共にレクイエムに投擲されアロンダイトを喪失。
レクイエムを破壊された怒りと共にアスランに残った左腕でパルマフィオキーナを仕掛けようとするが、原作同様に戦いを止めようとしたルナマリアのインパルスを前にシンが錯乱状態に陥り、インパルスにパルマフィオキーナを向けてしまい、それを阻止したアスランがグリフォンビームブレイドによる攻撃で左腕を破壊され墜落した。


【武装説明】

MMI-714アロンダイト ビームソード(格闘)

デスティニー専用の大型ビームソードでビーム刃と実体剣の複合武器となっており、シュゲルトゲベールやエクスカリバーの最終型とも言える。
通常時は折り畳まれて右背部に収納されている。武装名の由来は、円卓の騎士の長で通称湖の騎士こと「サー・ランスロット」の愛剣「アロンダイト」から。
接近戦闘の要であり出力も高いはずだが、ビームシールドに普通に受け止められているシーンが多い、実体盾に関しては∞ジャスティスのビームキャリーシールド(ビームシールドと実体盾の複合仕様)以外は初出撃でグフのシールドを腕ごと真っ二つにしている。
デスティニーの主兵装。出番も多いが破損することも多く、35話から最終話までに実に4回無くしている。1本目は脱走したアスランのグフイグナイテッドを撃墜する際に刺したまま喪失、2本目はキラに白刃取りされた時に折れて、3本目は∞ジャスティスに右腕ごと切断、4本目も最終決戦でアスランに叩き折られた。
流石にゲームでは折れないのでご安心を。
アニメでは光の翼を出しながら両手で構えてから突撃するシーンが印象的だが、EXVS2にて特射の残像ダッシュ中の特射派生で再現されるように。横薙ぎからいったん上に上昇、叩き切りとかなりカッコイイ。

MMI-X340 パルマ・フィオキーナ掌部ビーム砲(特殊格闘、覚醒技最終段)

イタリア語で「掌の槍」を意味するゼロ距離から接射で放つビーム砲。近いものとして、ガンダムアストレイレッドフレームの「光雷球」。
ゴッドフィンガーのオマージュだが、初期設定ではかめはめ波(のようなもの)を撃つというプランも…。
相手の頭部や腕を掴んでビームを直接叩き込むための武装だから本来は暗器と同じで相手の意表を突く装備なので、シンのように真正面から掌を光らせながら堂々と掴みにかかるのはちょっとイレギュラー。
ちなみにアニメ放映中に発売されたPS2ソフト『Generation of C.E.』では、初期設定どおり中距離射撃としてのパルマフィオキーナを使うことができる。
当機を象徴する武装だが、掌を光らせながら堂々と掴みにかかったのが悪かったかストライクフリーダム戦では近づく前に蹴りで阻止され、∞ジャスティス戦では咄嗟にビームサーベルをギリギリ受け止めたはいいがそのまま押し切られて両腕を破損する等、ライバル相手にはあまり冴えた活躍をしない。一方で初披露時にはグフのスレイヤーウィップを勇ましく破壊し、デストロイにこれで止めを刺す等格下には大変有効だった。
高山版では∞ジャスティスの右腕を破壊、作品全般において唯一ワンオフ機に対してダメージを与えたシーンとなっている。
ゲーム本編中でもそのカッコよさは健在、少々派手でカット耐性も低いが威力はそれに劣らない。作品によって性能ががらりと変わる。
余談だが、「Gジェネレーション」シリーズのOPムービーではこれでゴッドガンダムやマスターガンダムとフィンガー対決をしたり、ガンダムDXのツインサテライトキャノンを弾いたりと、無茶をしている姿が割と頻繁に見られる。なおゴッドガンダムとのフィンガー対決はNEXTのデスティニーEDでも見られるが、実際にやるとこちら側が一方的に潰されるので注意。
余談だが、「スパロボ」ではかなりの作品に登場していたがこの武装が単独で武装化されたのは一回のみで、他はだいたい最強技の連続攻撃の〆に使われる。

M2000GX 高エネルギー長射程ビーム砲(射撃CS・格闘CS)

背部の左側にマウントされたビーム砲から極太ビームを放つデスティニー最大の射撃兵装。この手の武装では珍しく、非常に短いサイクルでの連射が可能な他、数秒間の照射にも対応している。しかし高出力の割には∞ジャスティスのビームシールドにあっさりと弾かれたりもした。
また、同系の武装であるブラストインパルスのM2000高エネルギー長射程ビーム砲には「ケルベロス」、ガナーザクウォーリアのM1500高エネルギー長射程ビーム砲には「オルトロス」という名前があるのに対して本武装では特に無いため、ファンには「名無し砲」と呼ばれる。
連ザの時は射撃CSとしてアグニのように単発の太いビームを撃ち出すだけだったが、遠距離に届く単発ダウン武装だったため、BRの弾が少なくカット能力の低いデスティニーには貴重な存在だった。
ガンダムVS.ガンダム以降は格闘CSが追加され、原作通り照射ビーム(ゲロビ)も撃てる様になった。しかもプレイヤー機のゲロビとしてはかなりの速度で曲げる事が可能。

RQM60F フラッシュエッジ2ビームブーメラン(サブ射撃)

本機の両肩に装備されているビームブーメラン。近しいものとしてソードインパルスのRQM60フラッシュエッジ、∞ジャスティスのRQM55シャイニングエッジ、ジャスティスのRQM51バッセルがある。
ドラグーンシステムを応用しており勝手に戻ってくる便利な武器で、肩に戻ってくるときはビームが切れる。
大ぶりなアロンダイトの代わりに、取り回しのよいビームサーベルとしても使用することができるが、そうしたのは原作アニメではオーブ攻防戦で一度だけアスランに使用したのと特別編「~FINAL PLUS」の新作パートだけ。
このサーベルとしての運用は、VS.シリーズではEXVSシリーズの覚醒技で使用されるのみだが、「Gジェネレーション」シリーズ等の戦略シミュレーションタイトルでは活躍が目立つ。
投擲中に撃墜されると、以後は取り回しのよいビームサーベルが使えなくなるという欠点もある。

残像ダッシュ(特殊射撃)

「ミラージュコロイド」を散布しつつヴォワチュール・リュミエールを展開して急接近する。自らの姿を不可視化するブリッツのそれとは用途が異なり、機体周囲にコロイド粒子を散布して自機の残像を発生させて幻惑させるためのシステムになっている。
VLによる高い機動性との相性は抜群であり、本システムと併用することを前提に搭載されたと思われる。
VL発動時に光の翼を放出するが、これはストライクフリーダムと同様に自機のエネルギーを光圧に変換して推進力としたものであり、V2のそれと違って破壊力は一切持たない。
シンの得意な近接戦闘で効果を発揮することもあり、アロンダイトを使用中に起動する事が多かった。

無印、NEXTでは残像を映し出し、翼から原作と同じエフェクトが出ると共に残像をもって敵機に向かって突撃。残像発生中は格闘の一部が変化する。
EXVS.では新たに上方向への移動が可能になったほか、射撃派生でバレルロールしながらのビームライフル撃ちが可能になった。ただし格闘性能の変化はなく、NEXTまでの専用モーションは廃止された。
元の技術はストライクフリーダムのそれと同じだが、目的別に別々の進化を遂げていったものである。
余談だが、NEXTのV2、∀、ゼロカスのEDでは彼と仲良く羽ばたいている。


【パイロット説明】

シン・アスカ

デスティニーの制作にあたってはエンジニアらがシンの戦闘スタイルを分析し、大型ビームソード「アロンダイト」等での一撃離脱戦法を得意とする機体にチューンされる等特別な待遇を受けている。この事からもシンのザフト内での立ち位置が押しも押されぬエースであった事が分かる。
しかし激化する戦況と数々のショッキングな出来事(仲間の死やステラとの死別、トドメにアスランの脱走&裏切りコンボ)等により、元から過敏だった精神が更に神経質になっていき、最終話でのアスラン戦での問答で完全に情緒不安定となってしまい、最後は恋人や親友とよりを戻し迷いを吹っ切り、伝説のエースとして復活したアスランに完敗、撃墜される。
生来は心優しく平和を望む性格の為、アスランとの戦いの際は彼に劣らず迷っていた様だ。
尚、終戦後はキラとオーブ戦死者の慰霊碑前で再開した時に涙ながら握手を交わし、彼と和解している。
HDリマスター付属のドラマCD曰くその後キラとは良好な関係を築けているようだが、アスランとは妙にかみ合わず、微妙な関係となっているようだ。

またクロスオーバー作品では性格、境遇が似ているカミーユとよく組み、カミーユが彼の成長の手助けをしていることも(ガンガンシリーズでも専用の掛け合いがある)。ちなみに作品によってはロランも絡む。

Gジェネや無双といったガンダム系のクロスオーバー作品では敵役になりがち。
Gジェネでは「悪夢」再現回で敵として登場し敗北したりリボンズの配下になったりと悪役扱いがされることが多く、ストーリー上は不遇といえる(特に近年の作品)。ただし愛機共々能力は優秀であるのが救いか。
無双シリーズではキラ達の言い分を認めつつも自分の強い意思を示し打ち勝ったり(2)、はたまたミネルバ隊に同行したキラとともにステラ達多くの強化人間を救う(真)など、作品ごとに大きく役割が違う。ただし戦闘ボイスの多くは増長したものが多く、その上真・無双であった原作を追体験するストーリーでは後半から視点がキラ側となり、敵になり、デスティニーを自機として扱うことができるのがクリア後…ということも。
一方で「スーパーロボット大戦」のような他作品とのクロスオーバー作品に出演する際は原作と違い理解者や指導者に恵まれ人間的にも成長していくことが多く、作品によっては原作後の参戦となり他作品の新米パイロット達を導く頼れる先輩になることも。そしてステラやレイを生存させれることも多いため、キラと和解し時には因縁が存在しないこともある。特に「Z」では「リアル系主人公」と言われるほどの活躍で、鈴村氏も「この作品の収録でシンというキャラクターについて理解できた」とまで言われているので必見。
と何らかの見せ場だったりが用意されていることもあり、ファンからは参戦するたびに注目されている。


余談だが、S.E.E.D.を発現できる数少ない一人ではあった…が、キラやアスラン(ある程度)のように使いこなせるまでにはいたらず、発現させてもほとんど暴走と言っても過言ではない状態だった(バルトフェルドがザフト時代にキラに言ったバーサーカーの台詞がもっともしっくりくる)。
S.E.E.D.を発現するタイミングも主に感情が高ぶった時で実質怒りや防衛本能を引き金に発現させてるようなものだったので仕方ないといえば仕方ないのかもしれない。
そのためか、高級合金フィギュア「METAL BUILD」の製作スタッフから、「心にナイフを秘めたリベンジャー(復讐者)」というイメージを持たれており、一部で話題になった。

【原作名言集】

  • アンタが悪いんだ!アンタが、アンタが裏切るからぁーーーーーーーッ!!(37話)
    • アスラン追撃中にS.E.E.D.を発現、SEED中盤のキラやアスランのようにほぼ暴走状態になっている。
  • ごめん…!(同上)
    • 上記の後、帰還した際ルナマリアにつぶやいた。彼女の妹、メイリンが同乗していたと知りながら上記のグフを討ってしまった謝罪の一言
  • アンタって人はーーーーーーーー!!!(50話、ガンプラCM)
    • 本編では最終話で言うセリフ…なのだが、実はガンプラCMの方が本編よりも先に言ったセリフでもある。
  • アンタは一体何なんだーーーーー!!!(ガンプラCM)
    • なんと後にEXVS.にて自機が撃破されて敗北のときのセリフに採用された。確かにインパクトがあったセリフだが驚きである。
  • 俺はこのデスティニーですべてを薙ぎ払う!(同上)
  • 俺はあんたを信じない…あんた達の言う綺麗事も信じない!!
  • よくもルナを!ルナをやったなぁ!(50話)orよくもルナを!ルナまでー!(スペシャルエディション)
    • ちなみに当のルナは機体を戦闘不能にされただけで死んでないどころか本人には傷一つ付いてない。

  • だったらどうすればいいっていうんだ!あんたらの理想ってヤツで戦争を止められるのか!?戦争のない世界以上に幸せな世界なんて…あるはずがない!!(コミックボンボン版SEED DESTINY)
    • デスティニープランを自分の意思で肯定したシン、そしてEXVS.でついに後半部分がフルボイスで聞けるようになった、シンファン至福の時。
  • これがデスティニーの力だ!(同上)
    • 残像ダッシュでアスランを翻弄するデスティニー。敵機撃破時のボイスとしてこの台詞も聞けるようになった。
  • もう俺は選んだんだ、この道を!なら行くしかないじゃないか!あんたが正しいって言うなら!俺に勝ってみせろっ!!(同上)
    • 勝敗の結果だけ見ればアニメと同じくアスランに敗北したシンだが、ボンボン版では互いに己の信念をぶつけ合い、両者一歩も引かぬ接戦を見せた。
  • そうだな…ステラ…。俺はまだ…生きている… 生きている限り、明日はやってくるさ…(同上)
    • ボンボン版最後の台詞。アスランに敗れたものの、精神世界でステラと出会い「明日」に向かって生きる様諭され、その後意識を取り戻した時にシンが口にした台詞。
      強き意志を胸に秘め、「明日」に向かって力強く歩き出したシンの名台詞。

  • 同じじゃないか、俺のデスティニーとあの兵器に…どんな違いがあるって言うんだ(機動戦士ガンダムSEED Destiny THE EDGE)
    • 「あの兵器」とはアルザッヘルを撃ったレクイエムの事、直後のヴィーノの反論も含めての名場面なので単行本で確かめてもらいたい
  • 俺だって、守りたかったさ!俺の力ですべてを!(同上)
    • 大事な存在を失った事への後悔か、この時のシンはとても悲しい表情をしていた。
  • だけど俺が撃ってるのは敵じゃない、撃つことは奪うことだって…"力"で解決できる事なんて何も無いって…あんたが俺に言い続けてきたんじゃないか!!(同上)
    • この言葉と共に∞ジャスティスの右腕を切り落とし、アスランは自分の言葉が逆にシンを追い詰めていたことを痛感する。
  • …一人で立てます。(同上)
    • THE EDGEにおける最後の台詞。手を差し伸べるアスランに対し、彼の手は借りずに自ら立ち上がり、涙を浮かべながらも毅然とした表情でこの台詞を返した。


【ゲームでの活躍】

原作と同じく、どのシリーズでも近(~中)距離戦向きの性能となっている。

連合 VS. Z.A.F.T. シリーズ

連ザIIより最高コストの590で参戦。
タイトルバックはACでは途中からストライクフリーダムに乗っ取られるも、家庭版では折半。

標準的なBR+バルカン+α(CS&ブメ)と万能機らしい武装を持っている。…が、その実態は「最高速ながら持続が短いBD、キレのあるステップ、短い赤ロック」と、「多彩な射撃を持つ格闘機体」と言っても過言ではない性能。
BRの弾数が高コスト最低のため中距離の射撃戦が不得手で、売りであるはずの格闘もダメージ効率やカット耐性は高コストとしてパッとしないものが多い。対コスト性能が高い420機体と組むこともできず、「2on2ではぶっちぎりで高コスト最弱」という評価に落ち着いている。カーソルデフォルト位置にある主役機体にもかかわらず、対人戦では抜群に扱い難く勝ち難い職人機体という微妙なポジション。
ただ、ロック距離の概念をなくせるGHCSのおかげで、「多少は」中~遠距離でも存在感が出せる。格闘も主力となるものは発生・巻き込み・判定・突進速度などの初段性能が非常に高く、格闘機としての矜持は一応保っている。近距離1on1の状況でカットの心配がなければ最高コストに相応しい性能を発揮できるため、持てる技術をフル活用しそこまで持ち込む必要がある。
またパワー覚醒との相性が非常に良く(短時間280ダメージ攻め継続からのSAを盾にした接近戦強要等)ハマれば一瞬で敵機を蒸発させられるという、システムを理解した玄人好みな面白さのある機体でもあった。

なお家庭用独自のモード「P.L.U.S.モード」では、シンを(メインに)操作しSEEDシリーズをモチーフにしたミッションに挑む。シンの使える最強機体は当然ながらデスティニーなので、必然的に活躍の機会は多い。

ガンダム VS. ガンダム

「機動戦士ガンダムSEED DESTINY」枠で登場する、PSP版最後の隠し機体。コスト3000GP。
連ザ時代にあったバルカンがオミットされた代わりに「残像ダッシュ」と照射型の格闘CSが追加された。この格CSの曲げ具合がすさまじく、遠距離から放てばほぼ必中を狙えるほど高かった。
相変わらずロック距離とビームライフルの弾数に難があるものの、連ザ時代に比べ射撃面での対応力が底上げされ、扱い易い機体に仕上がっている。売りの格闘性能も変わらず強力、ちょっと大ぶりなモーションが多いのもまた変わらず。
パルマフォキーナの判定と突進距離、ヒット中の移動距離が伸びて優秀な性能となった。また掴んだ後何もせずに投げると爆発エフェクトが付いて中途半端に追撃ダメージを与えるより大きなダメージを出せるようになった。
連ザと違ってBD時に光の羽が出るのはオミットされたが、特射に残像ダッシュが追加された。レバーを左右に入力することで誘導を切りながらブーストを使わずに移動でき、その時に横格闘を入力すると専用の格闘が出る。この武装、本作では着地してからリロードされるが、3秒ほどでリロードが完了するという非常に高い回転率を誇る。
アシストはレイのレジェンドガンダム。ビームスパイクでシンを援護する。
アシスト単体としてもデスティニーとの相性としても素晴らしい性能を誇っており、シンの頼れる相棒として活躍する。
また本作では、実体盾→盾部分に当たった射撃をオートガード、ビームシールド→今のような手動ガードであったため、両方を持ち合わせたデスティニーはどちらの恩恵も受けることができた(しかも実体盾でも手動ガードも可能)。
今までのアニメ・ゲームにおいて、初めて実体盾が役に立った瞬間と言えるかもしれない。

NEXT

武装はすべてガンガンPSP版から引き継いだ。
ネクストダッシュにより、もともと使い勝手のよかった各種装備を、スキを気にせず撃てるようになった。
これにより射撃戦でも各種CSで存在感をアピール出来、活躍の幅がさらに広がる事に。
格闘CSの曲げ具合は変わらないが弾速が落ちているため曲げに少々癖が追加されたが相変わらず強力。
SEED勢最強との声も高く、連ザ時代の汚名を見事返上した。

余談だが、一度撃墜されると再出撃した時にシールドが実体盾からビームシールドになる。
ガードのシステムが連ザまでの方式に戻ったため、変わるのは見た目だけであり、性能は変わらない。

家庭版のNEXT PLUSモードでは、元々の能力に加え、主役属性とライバル属性を持っているため主役機、ライバル機対象のスキルの恩恵を受ける事が出来るので受けるスキルが多く、使い勝手がいい。
ちなみに、原作再現ミッションではデスティニーを駆ってルナのインパルス(名前だけだが)とともにキラに挑むことになる(アスランもレイもいないが)という実質的に種運命の主役扱いを受けている。

EXVS.

前作同様DESTINY主役枠で異例のロケテ中解禁機体として登場したコスト3000の格闘寄り万能機。多くの武装やモーションを引き継ぎ、大まかな役割も格闘系万能機とほぼ同じ。
接近戦への布石として優秀なアシストだったレジェンドガンダムがなくなったのはつらいところだが基本性能、武装性能が軒並み向上。
中でもブースト管理が大切になった今作では残像ダッシュが戦況を左右する性能になった。
ブーストを消費しないのは変わらないが、今までとは違い格闘だけでなく射撃や上昇移動も可能になったので読み合いの面でも有利に戦いを進めることができる。
サブのブーメランも過去作品よりも性能が変化し射程が長くなり、牽制やBRからのつなぎとして有効となり、今まで以上に優秀な性能になった。
格闘も判定、発生共に優秀な前格の追加や射撃からパルマへのキャンセルルートの増加により、射撃から高いコンボダメージを叩き出す事も可能となる等、近~中距離戦での安定した戦闘能力と多彩な武装による択の押し付けは全機体トップクラスとなっている。
そして覚醒中の専用技として連続斬りが新たに追加された。まさに必殺技といったモーションであり、アロンダイトとフラッシュエッジでの連撃を相手に叩きこむ。
覚醒専用技は原作再現がほとんどなのに対し本機体はオリジナルの覚醒技となっており、性能も優秀なもので威力も高く、コンボにも組み込めるが、あんまり動かないので、カットされやすい。しかし覚醒技の中で実用レベルなのは確か。あと非常にカッコいい。

尚、今作では覚醒技などの台詞に高山版やTHE EDGEのものが採用されており、一部のファンを喜ばせた。
そしてついに実体盾を装備しなくなったため、ビームシールドでしかガード出来なくなった。
これらの仕様はEXVS.シリーズ全般に言える。

EXVS.FB

サブや残像ダッシュがやや弱体化したものの、耐久やCSなどがアッパー調整された。
特に、後格の仕様変更とBD格のダウン値減少に伴い、コンボ火力の高さに磨きが掛かり、コンボの選択肢も増えた。
なお、覚醒技は最後の一撃がパルマフィオキーナによるヒートエンドとなっているが、威力は大幅に落ちた(パルマ中に味方に打ち抜いてもらった方が高い火力が出るほど)。
さらに家庭版では、DLCのインパルスガンダム(ルナマリア搭乗)のバーストアタックのアシストとしても登場。
ガナザクのインパルス突撃と同様アロンダイトを構え敵機に突撃していく。
そして迷惑な事にインパルス自身で撃墜することもでき、大爆発とともに専用セリフがあるのも同様。
マユ…公式からの悪意が見えるようだよ…
しかし性能はガナー同様高く、ルナ機がシン機に勝る数少ないポイントでもあるので、ガナー以上に重要度は増している。

EXVS.MB

各種アッパー調整がされ、UPDにてまたもや強化された。特に機動力の強化は目を見張るものがあり、覚醒とドライブを併せるとウイングゼロもビックリの機動性を発揮する。これにより低コストを狩る能力はコスト3000で屈指のものになった。さらにサブのブーメランもレバー入れで投げ分けられるようになった。
近距離における格闘の読み合いが大切な格闘機である。
UPDで若干性能が下げられたがそれでもかつてのキュベレイなどと比べ、産廃まで落ちてはいない(ふつう当たり前なのだが)。
性能とは関係ないが、ついに機体選択の並び及びEDのキャストで種運命勢で一番最初に表記されるようになった。

また、本作で参戦したレジェンドの覚醒技にも登場。
さらに、後述のフォース参戦に伴いハイネ専用デスティニーもエクストラ機体としてコスト2500の万能機として参戦。キャンペーンの報酬として登場したが、フォースの初回封入特典のプロダクトコードを入力することで先行利用も可能。
武装面での変更点は、格闘CSがゲロビからアロンダイト投擲への変更と、各種格闘モーションとダメージの変更、特射のレバーの追加入力の削除。
その代わり、アロンダイト投擲は慣性が乗り射出後の隙も少なく、特射とボタンが被らず例のごとく特格への派生も可能となっており、依存度が高いBRの節約や、特射メイン派生時のフォローといった幅広い使い方ができる。
特射は追加入力が無い分移動距離と速度が強化され、弾数も2発に増えているため、シン機にはできない動きも出来るようになっている。
覚醒技はEXVSでのシン機の覚醒技に近い。

EXVS.FORCE

フォース特有のコマンド削減により、パルマとブーメランが同じコマンドに統一された(レバー入れで使い分ける)。それにより、ブーメランを投げつつ射撃CSをチャージするといったこれまでできなかった戦術ができるようになり、結果的に削減された武装がないと本作の中ではかなりいい調整がされている。
…なのだが、「本作ではプレイアブル機体の名無し版が存在しない」ようで、「デスティニーとハイネデスティニーで構成された敵小隊(デスティニーの方が多い)と戦う」というミッションがあるのだが、そのデスティニーすべてにシンが乗っているため、「シンが量産されている」ことになってしまっている。
シン搭乗機とは別にDLC機体として幻のハイネ専用デスティニーガンダムがまさかの参戦。コスト2500。
こっちにはゲロビがないので本作のメインモードのミッションでは使いにくさが残る。

EXVS.MBON

N格闘が連ザII時代から性能変更を受けながら代々受け継がれてきた袈裟斬り→右薙ぎ→斬り上げ→多段斬り上げのモーションから3段目以降が変更され、袈裟斬り→右薙ぎ→突進突き→長射程ビーム砲接射というモーションになった。このため、前作の攻め継続コンボが使えなくなったほか、N格闘出し切りで強制ダウンが狙えるが、ABCマントやバリアなどの射撃ビーム属性の攻撃を弾く機体には最終段を無力化されてしまう欠点が生じている。
また、特格に覚醒技の最終段のヒートエンドをイメージした、後派生が追加された。強制打ち上げダウンのため、決まれば相手の長時間拘束も可能であり、元々高かった分断力が更に強化されている。コンボの締めに使うことで従来よりも火力を伸ばすことも可能で、MBONでの変更点でしっかりと噛み合っている部分である。

EXVS.2

格闘CSにNEXT時代のアシストであったレジェンド呼び出しが復活。
それに伴い長射程ビーム砲【照射】がN射撃CS、長射程ビーム砲【単発】がレバー入れ射撃CSに移行した。
また新たにパルマで相手を地面に叩き付けるレバー入れ特格、アニメやスパロボでのアロンダイトでの突撃モーションを再現した特射中特射派生、フルセイバーに近い格闘ヒット時専用の残像ダッシュなど新武装、新派生技が追加された。

一方で機動力が上昇性能こそ変化はないがBD速度、初速、旋回性能などが2000コストレベルにまで低下した為、これまで以上に特射の使い方が重要となった。

【勝利・敗北ポーズ】

シン機

ガンダムVSガンダム、NEXT

勝利ポーズ

非抜刀時:左腕部の盾を前に向けて展開しつつ、ゆっくりとビームライフルを構えながら腰を落とす。
抜刀時:アロンダイトを両手に持ち、機体右から左へ傾けながら腰を落とす。

いずれも再出撃後は実体盾が無くなっている。

敗北ポーズ

ビームライフル(抜刀時はアロンタイト)を下ろし、静かにたたずむ。

EXTREME VS.

勝利ポーズ

右手にアロンダイトを持ち、突き出した左手のパルマフィオキーナを使用して決めポーズ。

敗北ポーズ

両腕がない状態で座り込んでいる。後ろには折れたアロンダイトが刺さっている。
ボンボン版で∞ジャスティスに敗北した後の姿。アニメ版では、これに加えて右足もやられている

EXTREME VS.FB以降

勝利ポーズ

通常時:アロンダイトを持ち、突き出した左手のパルマフィオキーナを使用して決めポーズ。
CSor格闘CS中に勝利:高エネルギー長射程ビーム砲を構えたポーズ。原作での使用シーンの再現。

敗北ポーズ

前作と同じ

EXVS.MB

勝利ポーズ

射撃で勝利:高エネルギー長射程ビーム砲を構えるポーズ。
格闘で勝利:FB同様のパルマ使用ポーズ、

敗北ポーズ

前作と同じ

ハイネ機

EXVS.MB

勝利ポーズ

通常時:光の翼が展開した状態で右手でアロンダイトを構えて、左手で高エネルギー長距離ビーム砲を保持
覚醒時:パルマフィオキーナを光らせながら左手を腰だめで溜めた後に突き出す

敗北ポーズ

右側の翼がショートした状態で膝を付く。

【その他の活躍】

『ガンダムビルドファイターズトライ』第7話においてイズナ・シモンが使用するガンプラとして登場。
シモンの弟が素組みで作ったガンプラであり、性能は低いが(本作ではガンプラの完成度で性能が決まる)シモンの高い操縦技術で地区予選準々決勝まで駒を進めている。
準々決勝ではシモンの得意とするボクシングスタイルでカミキ・セカイのビルドバーニングガンダムと互角の勝負を繰り広げるも敗れる。
ツールボックス

下から選んでください:

新しいページを作成する
ヘルプ / FAQ もご覧ください。