秩序にして悪のアンデッド(非実体)
通常攻撃 命中? (1d8+2 殴打)
セーヴ アンデッドであること+術者の為、意志が若干高いだけだと思われる。
耐性 特に無し
AC 低い
非実体
仲裁
呪文
堅牢ではなく、Hpは300-400くらいと思われる。
術者である為、WOFに直接ひっぱるのが困難。
大量設置しない限りはなかなか駆除は困難。
危険な呪文が多く長時間の放置はパーティの浪費につながる。
特に接近時は危険で、セーヴ不可のダンスや100点オーバーのハームを使用する。
攻撃目標がいない場合、クエルはその場でスニーク状態になる。
- 仲裁(プリベント・ディヴァイン・スペル/インターセッション)
起動型の能力で、ターゲットを取られていると使用される。
効果は30秒の間信仰呪文使いが呪文詠唱、アイテム使用能力、アンデッド退散能力を奪われる。
セーヴ不可、SR不可。アトーンメント(両手武器)を手に持つ事で効果を予防できる。
クレリック、レンジャー、
パラディンが目標として該当し、
これらのクラスは封印中は魔法装置使用でアイテムを起動することになる。
レンジャーやパラディンを少しだけマルチクラスしている場合、この効果の対象にはならない。
(呪文が使えない場合、大丈夫なようだ)
- 呪文 (15レベル術者、セーヴ難易度は呪文レベル+16(チェインライトニングで測定)
ベイン
ホールド・パースン
シアリング・ライト(平均ダメージ32.5くらい)
アンホーリィ・ブライト(平均ダメージ善=40、中立=20)
エナヴェイション
ウォール・オブ・ファイア
インフリクト・クリティカル・ウーンズ
ハーム(150ダメージ)
アシッド・フォグ(ダメージ幅は2-12、抵抗10装備でも十分カバーできる!)
チェイン・ライトニング (ダメージ:75前後)15d2+60???
オットーズ・イレジスティブル・ダンス
反応セーヴ+20、意志セーヴ+18あれば安泰。(95%セーヴ可能)
電気耐性(30)、炎耐性(20)、酸耐性(5~10)くらいあれば大分ダメージを防げる。
ホールド・パースンは人型生物の種族の人は出来るだけ95%セーヴ可能にしておくこと。(セーヴ難易度19)
19は
ウィープの特殊能力と同じ難易度。レイド時の一つの目安かな?
シアリング・ライトは運動で回避するしかない。ダメージも結構深刻な量。
走っていれば大体かわせるので足を止めない事が大事。
アンホーリィ・ブライトはセーヴで半減する。セーヴ難易度20。
アシッド・フォッグは移動が困難になる。酸ダメージよりも移動遅延による二次災害が危険。
仲間の置いた設置呪文と被ってないなら、御大が戻る際に残るものはブレイクで消してしまったほうがいい。
水上非難時に張られると非常に剣呑な状況となる。先に殲滅しておくのがベター。
倒す場合はスコーチングレイ、WOF、範囲攻撃呪文がいいか。
近距離戦闘で始末する場合、スペルレジスタンス(ダンス対策)+デスウォード(ハーム・インフリクト対策)があるほうがいい。
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モルダー呼んでこい
最終更新:2008年08月22日 23:38