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  • 韓国メディアINVENによるNIKKE2.5周年インタビュー記事

韓国メディアINVENによるNIKKE2.5周年インタビュー記事

最終更新:2025年05月04日 20:18

nikkepedia

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韓国メディアINVENによるNIKKE2.5周年インタビュー記事

韓国のゲーム情報メディアINVENがSHIFT UP制作チームに2.5周年を迎えインタビューをしてくれました!
元記事はこちら
以下機械翻訳を通して要約しています。(翻訳ミス、解釈ミスがあったらごめんなさい)
※最新CHAPTER37&38と2.5周年イベントの内容があるので注意!

制作チームから2.5周年の紹介

長期運営への思い
運営陣は、2.5周年という節目に感謝しつつ、「10年以上続くプロジェクト」を目指して努力を続けている。
常に緊張感を持って開発
イベントごとに「成功してほしい」という切実な思いでアップデートに臨んでおり、まるでローンチ時のような緊張感で開発を続けているる。
振り返りと反省
大規模イベントのたびに反省と改善を繰り返しており、2周年の反省を踏まえ、今回は「安全運転」を意識した。
コミュニティの反応も真摯に受け止め、次回に活かしたい。
チームの熱意と苦悩
開発チーム内では自己評価と市場反応への意識が高く、やや疲弊もあるが、強い情熱を持ってコンテンツ作りに取り組んでいる。
ヒョンソクDは「締切間際でも品質にこだわるメンバーが多い」とも。
パク・サンフ(ラプチャーのデザイン担当)
大規模イベントが終わると安堵するが、2周年では反省点が多く、次に活かすよう努力している。
「人間が作るものだからミスはある」という姿勢で、失敗を認め、次回はユーザー(指揮官)に褒めてもらえるよう改善を続けるつもり。
コミュニティの反応には敏感で、特に厳しい意見や批判にメンタルを左右されることもあるが、自分の作品への愛情でモチベーションを保っている。

Q. 今回の2.5周年は安定感があったように見えますが、内部で何か変化があったのでしょうか?

ヒョンソクD
2周年までは「攻めの姿勢」で、大きな変更を一気に入れる「過激なアップデート」を志向していた。
しかし、2周年でのトラブルを経て「落ち着いた運営」の重要性に気づいた。
今後はプロセスを整えつつ、自分たちの強みを活かして長期的運営を見据えた方向にシフトしていく。
チョン・ジェソンシナリオチーム長
以前は「欲が暴走」していたが、最近は開発チーム全体で「自己客観化」が進み、限界を見極めてブレーキをかけるようになった。
経験を積む中で、「ここで止めないと失敗する」という感覚が自然に身につき、無理をしない運営方針に変わりつつある。
今回の2.5周年アップデートは「もっとやりすぎないように意識した」ため、ストーリー含めて比較的安定した仕上がりになったと感じている。

Q. ストーリーの「切り方」や演出タイミングが上手くなっていると感じますが、それは意図的に研究しているのですか?

ヒョンソクD
そういうスキルだと思います。
チョン・ジェソンシナリオチーム長
ストーリー作成に関して、チームメンバーには「韓国ドラマをたくさん見るように」と日頃から伝えている。
特に「セリフの書き方」「話の区切り」「期待感の高め方・満たし方」など、韓国ドラマの完成度の高い演出から学ぶ姿勢を推奨している。
今回の2.5周年イベントのストーリーは自身ではなく、副チーム長(長年の信頼あるスタッフ)が執筆。非常によくできていると評価。
※今までの周年イベントは全てチョン・ジェソン氏が担当していました。

Q. 「アンブレイカブルスフィア」イベントでは、どの部分を特に重視しましたか?

チョン・ジェソンシナリオチーム長
目的は「3周年につながる導入」。何か大きな展開に向けたビルドアップの段階。
以前のクリスタル地帯編(特にシンデレラとグレイブの物語)は爆発的な展開にこだわるあまり、ビルドアップが長すぎて退屈になったと反省。
今回はそれを踏まえ、ビルドアップ期間そのものも面白くするよう努力。
メティスのような「チート級キャラ」の投入。
アニスなど既存キャラの物語進行も挿入。
新キャラ登場によって展開に刺激を。
チュ・ジョンヒョン(Cosmograph)音楽ディレクター
以前は音楽をリサイクルしていたが、新チャプターへの期待に応えるため、専用BGMを制作。
子どもの頃からのゲーム経験から、「新エリア到達時の音楽の感動」を大切にしている。
音楽は「何かが起こりそうな感触」を与えるために重要。
例:クリスタルエリアやジャングル地帯の曲は一般的なゲームBGMとは異なるよう構成。
シナリオ内のキャラクターと音楽のモチーフ連携にもこだわりあり。
例:セイレーンが登場する「オールドテイルズ」のテーマを再利用。
フレーズを聞いて気づいてくれるユーザーの反応がうれしい。
チョン・ジェソンシナリオチーム長
既存の名曲をアレンジして再活用してほしいと希望中。
音楽好きなユーザーにとっては、既視感のあるフレーズの再登場が「ゾクゾク感」を与える。
それだけで没入感が変わるので、余裕があればどんどん使ってほしい。
チュ・ジョンヒョン(Cosmograph)音楽ディレクター
「レッド・アッシュ」での対峙曲《On the Cliff》のメロディーを、「シンデレラ」のオールドテイルズでリサイクル。
開発当時は再使用の予定はなかったが、「使えたらいいな」という希望が実現して満足。
こうしたライトモチーフ(Leitmotif)の演出に興味があり、近い将来また披露したい。
チェ・ジユン(KUEMM)グループ長
セイレーンのデザイン
最初は「悪役っぽい」企画だったが、「実は優しい友達」として設定。
デザインは鋭い目・ダークカラー・黒い爪などでミステリアスな雰囲気。
スキル演出では海中を泳ぐ姿で「セイレーン」の名前にふさわしいイメージを表現。
色彩設計は暖色を避け、暗い海に浮かぶ「ピンクのビー玉」=暗闇に射す一筋の光のような表現を目指した。
セイレーンはとても可愛く、声優さんの演技も素晴らしかったです。
ユニのデザイン
ハイテクで再構築されたニケというデザイン。
見た目が大きく変わったが、旧来の小道具やシンボルが細部に隠されている。
もともとユニが持っていた鞭は、今はミハラが受け継いでいる。
昔はユニがミハラに痛みを与えていたが、今はミハラが自分で鞭を持つことで独立した姿を表現。
ミハラのデザイン(コスガチャ)
普段黒い服しか着ないキャラに白い衣装を着せたいというデザイナーの思い。
血の代わりに赤い宝石が散りばめられ、白×赤の美しいコントラストで過去の負傷描写を暗示。
(頭についてる真赤なバラって、そういう意味だったんですね・・・)
モリーのデザイン
最初はテンプレ的な美少女だったが『このままではダメだ』と再デザイン。
本当に苦労して生きてきた子、裏路地でひどく苦労してきた猫、というか性格も悪い野良猫みたいな感じに。
スキル演出でワグワグ(むしゃむしゃの意味?)を食べるという設定は、ジェソン氏のアイデア。
チョン・ジェソンシナリオチーム長
セイレーンの表情、モリーが穴を掘るシーンはユニークになるようにした。
セイレーンは可愛いけれど、そのシチュエーションや彼女が置かれている状況は、実際には非常に孤立していて危険や悲劇的な要素を含んでいる。
その一方で、視覚的には平和で美しい印象を与えるように意図している。
チョン・ジェソンシナリオチーム長
ミハラ、ユニ、モリーが登場する場面は、もしキャラクターたちが沈んだ気持ちで場面に入ってきたら、「OVER ZONE」のようになっただろうと思う。
今回のメインストーリーは「おとぎ話」のようなもので、善行が報われるという基本的な構図を取っている。
しかし現実では善行が報われないことも多い。
そのため、今回は昔話のようなストーリーを描こうとした。
パク・サンフ(ラプチャーのデザイン担当)
「グラトニー」は最初は異なるサイズの口が出てきて、段階的に戦う形を考えていたが、最終的に簡素化した。
主に周年イベントでのボス作業は大変で通常時に比べて作業量が多いため、実験的なアプローチが難しくなると感じている。
2周年の「ベヒモス」は難しすぎたと反省している、そのため今回のボスは「肉盾」のような単純な形にして、誰でも攻略しやすくした。

グラトニーのHPが多すぎて、追加ギミックがあったり初心者には難しいBOSSだと感じた。もしかすると、マザーホエールに次いで難しいボスでは。

パク・サンフ(ラプチャーのデザイン担当)
誤解です、誤解。
ある意味では一番簡単なボスかもしれません。
クジラは…ちょっと「間違って生まれてしまった」感じなんです。
ユ・ヒョンソク ディレクター
ニケやラプチャーそれぞれにキャラクターごとのコンセプトを設け、そのコンセプトに基づいたスキルや演出を企画している。
特にストーリー性のあるラプチャー(例:ベヒモス、グラトニー)は、そのコンセプトをビジュアルや演出で強調。
ベヒモスは画面に衝突して揺れを生じさせ、グラトニーは「貪り食う」というテーマ。
古参指揮官と新人指揮官の間で生じる差をどう調整するかを常に考慮してデザイン、おかげで大きな問題は避けられると思うが場合によっては再度調整も必要。

Q: ラプチャー(敵キャラクター)には、属性シールドを持っていたり、オートターゲットが効かないためプレイヤーが直接ターゲットして狙う必要があったり、非常に素早く動いてターゲティングが難しかったり、ゲーム開始から沈黙をかけてくるものなど、様々なギミックが存在しています。これらがステージごとに障害を作り出していると感じるのですが、ラプチャーをどのような意図で配置しているのでしょうか?

ユ・ヒョンソク(ディレクター)
ラプチャーの特徴として、属性バリアやオートターゲットに反応しない、非常に素早く動くためターゲティングが難しい、初めから登場して沈黙をかけるなどのギミックがあるのは、ニケの使用場面を作り出すため。
これらのギミックを突破するニケがいない場合や、攻略ではなく簡単に自動で進めたい場合には、これらが障害に感じられるかも。
重要なのは、プレイヤーにとってあまり煩わしくなく、イライラしない程度に多様なキャラクター使用場面を作ること。
現在進行中のギミックラプチャーの始まりは、実はラプチャーそのものではなく「ココボール」から。
※文脈的にココボールはダメージが1しか通らない敵発射の飛翔体のことと思われる。
ココボールはモダニア実装時に登場したギミックだが、モダニアでなくてもMGなどで解決できるものだった。
チョン・ジェソンシナリオチーム長
戦闘中にキャラクターが動けない構造になっているため、戦闘画面で多様な動きを見せたい。
そのため、ラプチャーは特異な動きをすることが多い。
例えば、バレーボールなど。
新要素は見せつつもユーザーの負担にならないようにしたい。
ユ・ヒョンソク(ディレクター)
ゲームの初めから沈黙をかけるラプチャーが登場するステージは、設計にミスがあったと感じている。
ユーザーの反応を見て、意図した通りに機能していないように思える部分があるため、今後はその部分を調整していく予定。

ニケが増えてきて恒常ニケも増えました。ですが銀チケの使用先が制限されている気がします。そして何故マイレージ交換にノアは入っているのにアリスは居ないのですか?

ユ・ヒョンソク(ディレクター)
シルバーマイレージにノアが入っているのにアリスが居ないのはアリスがピルグリム・・・だからではなく単純にミス。
当初、シルバーチケットにはピルグリム所属のニケは含まれない方針だった。
しかし、ノアはCBT(クローズドベータテスト)時に誤って一般ニケとして登録されていたリストがそのまま使用されてしまった。
この誤りにより、ノアが正式リリース時にもシルバーチケットの対象となってしまった。
本来は修正すべきミスだったが、「既にサービスとして提供している内容を後から削除するのは適切ではない」と判断し、ノアの対象継続を決定。
シルバーマイレージに手を付けるにしても、この話を説明せずに「どう説明すればいいのか?どう扱うべきか?」という問題があった。
今回打ち明けることが出来たので、韓国だけでなくグローバルにこのエピソードが共有されれば、シルバーチケットの改善も出来るかも。

Q. 今回、成長資源が改善され、「ロード・トゥ・ヴィラン」イベントが良い反応を得ています。特に「ロード・トゥ・ヴィラン」は、NIKKEには今までなかった長期間達成するゲームパスのような感じですが、今回のイベント後も定期的に行う予定はありますか?

ユ・ヒョンソク(ディレクター)
開発者ノートと周年放送で話しましたが、資源が不足している部分については認識している。
それに対応するために、既存コンテンツの改善や新イベントの運営、新しいコンテンツを作る際にもそのことを反映予定。
「ロード・トゥ・ヴィラン」はその過程の一環。
必ずしも「ロード・トゥ・ヴィラン」方式でなくても様々な方法で検討中。

Q. 今回のエイプリルフールイベントもかなり衝撃的でしたが、エイプリルフールイベントはどのように準備されたのでしょうか?

チョン・ジェソンシナリオチーム長
今年ののエイプリルフールイベントは、「巨大怪獣がアークを侵攻し、人類最終兵器が出撃して決戦を繰り広げる」という計画から。
しかしコストがかかるためメカ・シフティという方向に。
「シフティを作ることにしたよ!ミニゲームもやることにしたよ!」と言うと、それぞれの担当者が自分のパートで欲望を満たすことに必死に・・・。
ユ・ヒョンソク(ディレクター)
シャワー室はエイプリルフールで毎回登場してますよね?
ニケを企画していた初期に、私がジェソンさんと世界観について話していた時に、指揮官室にシャワー室を必ず入れようという話をしていた。
アンダーソンなど、いろいろなキャラクターがそこで登場するシーンを作れるんじゃないかと。
それが一度だけ使われるだろうと思っていたら、毎回エイプリルフールになると何かが飛び出してくる様式美に。

Doroは開発チームにとってどんな存在ですか?

ユ・ヒョンソク(ディレクター)
絶対に気をつけてることがDoroをドロシーと呼ばないこと。
元が二次創作なので我々も簡単には扱えない。
「Doroは何か?」を我々が定義せず解釈の余地を残しておくことが大事。
チェ・ジユン(KUEMM)グループ長
ドロシーのイメージを損なうのでは?と心配していた。
しかしユーザーはドロシーとDoroは別物と考えているので安心している。
チョン・ジェソンシナリオチーム長
最初はとても異常な存在に見えた。
どう言えばいいのか…私たちのコントロールを超えて、本当に世界中に広がった。
今では楽しむべきだというスタンスに。
ただしDoroとドロシーは別の存在、Doroのイメージがドロシーに影響しないようにしている。

Q. 記念イベントで復帰や新規参加をするとブーストが良い感じですが、常時参加する新規指揮官にはもっと使えるニケを提供してほしいと思います。その他にも貸し出しニケの種類を広げたり、新規指揮官が通るべき使えるSRニケを追加する計画はないのでしょうか?

ユ・ヒョンソク(ディレクター)
新規アカウントのテストも行っている。
現在行われているプリバティ、アリス、ドレイクが獲得できるミッションを長期に渡り提供したい。
一般募集もボーナスリクルートでプレイしやすくなったと感じている。
他にも臨時合流ニケ拡充など色々計画しているが、適正なラインを模索中。
新SRニケを無理に作って渡すよりも適切なSSRニケを渡したほうがいい

今回パワーアップしたメティスとアブソルート、どのようにデザインされたのか?オーバースペックは?

チェ・ジユン(KUEMM)グループ長
以前のイメージは大きく変えず、しかし強さを感じさせるようデザインした。
ただし今後もこのやり方にこだわるつもりはなく、別のイメージに変身させることもあるかも?
チョン・ジェソンシナリオチーム長
はっきりさせておきたいのが、この2部隊はオーバースペックではない、あくまでパワーアップ。
基準として、アークの純粋な技術で作られたものはパワーアップ
正体不明のオーバーテクノロジーを組み込んだものがオーバースペックとなる。

ブレッディは衝撃的なデザインでしたがモチーフはありますか?

チェ・ジユン(KUEMM)グループ長
趣味全開で突っ走っています。
デザインチーム内でもブームのようなものがありムチムチが流行ったりスレンダーが流行ったり。
18人いるチーム内に一人ムチムチ担当でムチムチを貫き通しているデザイナーによってブレッディは生まれた。
セルライトまで描かれていることに驚いた、デザイナーが消しましょうか?と言ってきたが、そのままで!とGOを出した。

ネーミングが聖書から由来するインヘルトとフォービーストの関係は?

+ 未実装チャプターについてのネタバレ(になるかもしれない)有り
チョン・ジェソンシナリオチーム長
インヘルトのネーミングは聖書から、これはいずれフォービーストと対立することを想定しているため。
ただ、最初からエデンとフォービーストが対立していると主人公の枠割が薄くなってしまう。
そこで「主人公が最初にフォービーストと遭遇した」という構図で物語を始めることに。
いずれこの2つの勢力は戦うことになる。

協同作戦の放置問題について

ユ・ヒョンソク(ディレクター)
もともと協同作戦はライトに遊ぶグループ、コアなグループに分けて遊ぶように設計している。
改善策としてもう一つのグループ、コアだけどフレンドやユニオンに頼らないグループを追加することを計画中。

アリーナ再編とチャンピオンアリーナについて

ただ単に強弱で分けてしまうと熾烈になりすぎて負担になってしまう。
そのため組分け基準は慎重に扱うべきと考えている。
Cアリーナは上位指揮官の「どうやって勝つか?」を考えたり予想したりすることを楽しむ意図。
今は注意深く反応や動向を観察している段階。

防御力のステータスが活用されていない件

ユ・ヒョンソク(ディレクター)
防御力をベースとしたニケが活躍出来ていない問題だと認識している。
そういったニケは宝もので再評価出来るようにしたいが、機会が少ない。
いくつかのニケを始めとしてバランス調整を検討中。
ティア上位までは行かなくても実践で使えるように調整中。
計画内容は近々デベロッパーノートで。

地上コンテンツについて

ユ・ヒョンソク(ディレクター)
地上コンテンツは口頭だと伝わりづらいタイプのコンテンツ。
準備段階でプレイ映像やプレイリソースなどを公開して理解出来るよう進めていく。
方針としては活用度の低かったニケたちの出番を増やす。

ステラブレードコラボについて

ユ・ヒョンソク(ディレクター)
SHIFT UPの社内コラボ、ある意味ではエイプリルフールイベント並みに「暴走したSHIFT UP」が見られる機会になっていると思う。
従来のコラボと違い、もう少し整理した形でまとめて情報をお届けしたい。

ロビー画面で様々なニケの表情や装飾など追加要素を入れる予定はありますか?

ユ・ヒョンソク(ディレクター)
今までなら積極的に進めていたアイデアだが、ハードウェアのメモリ内に収めるために現在は最適化に方針を向けている。
エンジンチームと協力しながら最適化作業を進めている
最適化が進めばラプチャー図鑑とともにTo-Doリストに必ず入れます。

サブカルチャーゲームとして熱意や悩み、2年経過した今の変化など。

ユ・ヒョンソク(ディレクター)
SHIFT UP社内で使われる言葉に「Pay to LOVE」がある。
なぜ課金してもらえるのか?信頼とその信頼が壊れないことが重要。
対応が遅れたとしても常に正しい方向に進めるよう慎重に進めている。
決してユーザーを裏切らない、それがサブカルゲームとして長く続けていくのに重要。
チェ・ジユン(KUEMM)グループ長
サービス開始時と比べるとニケ一人あたりの作業量、容量が3倍以上になっている。
アニメーションに不足があっても「これでいい」と思えるまで徹底的に入れ込む。
以前よりも過剰になっているが、それが滑らかに生き生きと動き、物語と命を吹き込んでいると思う。
パク・サンフ ラプチャーグループ長
ニケ達が5人ではなく一人ひとり交代して移動しながら戦うというコンセプトを考えている。
そうすることで実際に1戦闘するのを5戦闘するように見せるとと面白いかもしれない
ボスについてもギルティギアをよく研究しており様々な戦闘形態を考えている。
※一人ひとりで戦うというアイデアに他のメンバーから「それラプチャーのためでしょ」「ラプチャーが確実に勝てるように?」などとツッコミが入れられてました。
チョン・ジェソンシナリオチーム長
現在シナリオは4周年、もしくは5周年までの計画を立てている。
物語は一本ではなく多くに枝分かれしてまた繋がっていく、わかりやすくうまく整えて大きな一つの物語の終わりを感じてもらいたい。
それが長期的なひとつの目標。
欲を言えばもっと見せたいものがあるが横に広がりすぎる心配がある。

Q.指揮官たちへメッセージ

パク・サンフ ラプチャーグループ長
最近ラプチャーの人気が低迷してる気がする、もっと愛して欲しい
ファンアートお待ちしています。
チェ・ジユン(KUEMM)グループ長
ニケを愛してくれてありがとう、応援やレビューを見ているとチームメンバーの表情が変わっていくのを感じています。
チュ・ジョンヒョン(Cosmograph)ディレクター
他の開発チームとお互いに影響を与え合って、今後、良いコンテンツをたくさんお見せできると思います。
チョン・ジェソンシナリオチーム長
数あるサブカルチャーゲームからニケを選んで遊んでくれてありがとうございます。
期待を裏切らないようにこれからも頑張ります。
ユ・ヒョンソク(ディレクター)
2.5周年を迎えられて非常に嬉しいです。
周年前は敏感で昂ってしまいよく喧嘩もします。
それでもユーザーの反応を見ていると全てが洗い流され、これがゲームを作る理由うなんだと感じています
これからも面白いコンテンツ、ゲームを作ってお返しできるように頑張ります。

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