戦闘のいろは

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*はじめに ここで説明するゲームのルールや流れは、主観に基づいて大筋以外を端折ったざっくりとしたものです。 細かい内容の確認はルルブを購入の上参照してください。 *戦闘の流れ 戦闘中は、サイクルではなく、【ラウンド】を繰り返すことで行います。 ※メインフェイズに発生する戦闘では、自分以外のキャラクターによって【生命力】を1点でも減少させられると、戦闘から【脱落】してしまいます。 ***戦闘の流れ早見 【戦闘の流れ】 ラウンドの開始 ↓ プロット ↓ 攻撃の処理 ↓ ラウンドの終了 **プロット 戦闘シーンに登場しているプレイヤー全員は、1~6の任意の数字を選んで、公開せずGMのみに伝えます。 この行為を【プロット】、選んだ数字をプロット値と呼びます。 戦闘に参加している全員が【プロット】したら、プロット値を公開し、プロット値の高いキャラクターから順番に手番【攻撃の処理】を行います。 ※【奈落】や【影分身】等、プロット時に使用する忍法を持っている場合は、【プロット】前に使用を宣言してください。 ***プロットの注意点 攻撃の処理以降は、そのラウンドの自分のプロット値がファンブル値に適応されます。 &bold(){つまり、プロット値が高ければ先に攻撃できる代わりにファンブルしやすい、ということです。} ***忍法のコスト 忍法には個別にコストが設定されています。 そのラウンドに使用できる忍法は、自分のプロット値以下のコストの物だけになります。 **攻撃の処理 自分の手番になったら、攻撃を一回行います。 手順として、自分の修得している忍法の中から攻撃忍法を一つ選び、戦闘に参加しているキャラクターから目標を選びます。 &bold(){このとき、目標のプロット値と自分のプロット値の差が、その攻撃忍法の間合以内であれば、攻撃を行うことができます。} また、忍法には攻撃忍法の他にもサポート忍法があり、自分の手番に関係なく、その忍法ごとに指定されたタイミングで使用することができます。 &color(red){ただし同じ名前の攻撃忍法やサポート忍法は1ラウンドに1回しか使用できません。} ***命中判定 攻撃を行うプレイヤーは、攻撃忍法の指定特技で行為判定を行います。 これを【命中判定】と呼びます。 【命中判定】に成功したら、目標は【回避判定】を行います。 【命中判定】に失敗したら、攻撃そのものが失敗し、【回避判定】は発生しません。 ***回避判定 &bold(){攻撃を受けるプレイヤーは、攻撃に使用された攻撃忍法の指定特技で行為判定を行います。} これを【回避判定】と呼びます。 【回避判定】に成功すると、攻撃は失敗となり無効化できます。 【回避判定】に失敗すると、攻撃が成功となり、目標は攻撃忍法の効果に応じたダメージを受けます。 ☆接近戦ダメージ 1点の接近戦ダメージを受けるたび、キャラクターはランダムに特技分野一つを選び、それに対応する【生命力】を失います。 ただし、すでに失っている【生命力】が選ばれた場合はどの【生命力】を失うか、自由に決定することができます。 ☆射撃戦ダメージ 1点の射撃戦ダメージを受けるたび、キャラクターは好きな特技分野一つを選び、それに対応する【生命力】を失います。 ☆集団戦ダメージ 1点の集団戦ダメージを受けるたび、キャラクターは、1D6を振って、「変調表」の中からランダムに選んだ変調一つを受けます。 ※変調表 |1d6|変調|効果|h |1|故障|忍具が使用できなくなります。&br()この効果は累積しません。| |2|マヒ|修得している特技を一つランダムに選び、その特技が使用できなくなります。&br()この効果は修得している特技の数だけ累積します。| |3|重傷|命中判定、情報判定、感情判定を行うたび、接近戦ダメージを1点受けます。&br()この効果は累積しません。| |4|行方不明|メインフェイズ中、自分以外がシーンプレイヤーのシーンに登場することができなくなります。&br()この効果は累積しません。| |5|忘却|修得している【感情】の中からランダムに一つを選んで、その【感情】を持っていないものとして扱います。&br()この効果は修得している【感情】の数だけ累積します。| |6|呪い|修得している忍法の中からランダムに一つを選び、その忍法を修得していないものとして扱います。&br()この効果は修得している忍法の数だけ累積します。| **奥義の使用 プレイヤーは効果に指定されたタイミングであれば、任意のタイミングで奥義を使用することができます。 奥義1種類につき、ドラマシーンなら1サイクルに一回、戦闘シーンなら1ラウンドに1回使用できます。 &bold(){まだ誰にも「奥義の内容」が知られていない場合は、奥義の名前と効果を宣言するだけで自動的に効果を発揮します。} 「奥義の内容」は【情報】として扱います。 つまり、自分に対して【感情】を持つキャラクターとは、【情報共有】が発生します。 ***見切り判定 奥義を使用したプレイヤーが【揺音】を修得している場合、【見切り判定】が発生します。 《見敵術》の判定を行い、それに成功したキャラクターだけが「奥義の内容」を獲得します。 ***奥義破り判定 使用された奥義の内容を知っているプレイヤーは、【奥義破り判定】を行うことができます。 【奥義破り判定】は、その奥義の指定特技で行為判定を行います。 &bold(){【奥義破り判定】が成功すれば、奥義は効果を発揮しません。} **戦闘中の用語解説 ***生命力 【生命力】を失った特技分野の特技は、その【生命力】が回復するまで使用不能になります。 また、&bold(){【生命力】をすべて失ったキャラクターは行動不能になり、【脱落】となります。} メインフェイズの場合、各シーンの開始時に行動不能になっているキャラクターは、自動的に【生命力】を1点回復することができます。 ***逆凪 &bold(){戦闘中にファンブルを起こした場合、それ以降、そのキャラクターはあらゆる行為判定が自動的に失敗するようになります。} これは【逆凪】と呼ばれ、そのキャラクターが高速移動や忍法使用の負荷に耐え切れなくなった状態を表します。 【逆凪】中は、行為判定を伴わない行為(奥義の使用等)なら通常通り行うことができます。 また、奥義【完全成功】を使えば【逆凪】中でも行為判定に成功できます。 新しい【ラウンド】になると、【逆凪】は解除されます。 **ラウンドの終了 【ラウンド】の終了時点で、以下のニつの条件の内、いずれかを満たしていれば戦闘は終了します。 &bold(){・戦闘に参加しているキャラクターが一人以下になった。} &bold(){・戦闘に参加したキャラクター人数と等しいラウンドが経過した。} 上記の条件のいずれも満たしていなければ、戦闘は続行されます。 戦闘続行の場合次のラウンドになり、再び【プロット】から処理を行っていきます。 戦闘終了時にその戦闘に参加しているキャラクターが残り一人になっていれば、そのキャラクターが【勝者】となります。 【脱落】したキャラクターは【敗者】となります。 &bold(){もしも、全員【脱落】するか、戦闘終了時に二人以上のキャラクターが戦闘に参加していた場合、その戦闘は勝者なしになります。} *戦果 戦闘が終了すると、勝者は敗者の中から一人を選び、下記の戦果から好きなものを一つ得ることができます。 ***情報 そのキャラクターが持つ【居所】か【秘密】のいずれかの【情報】を獲得することができます。 ***感情 好きな【感情】を一つ選びます。 自分に対するその感情を敗者に獲得させるか、敗者に対するその感情を自分が獲得するか、そのどちらかを選ぶことができます。 ***プライズ そのキャラクターがプライズを持っていれば、それを奪うことができます。
#contents() ---- *はじめに ここで説明するゲームのルールや流れは、主観に基づいて大筋以外を端折ったざっくりとしたものです。 細かい内容の確認はルルブを購入の上参照してください。 *戦闘の流れ 戦闘中は、サイクルではなく、【ラウンド】を繰り返すことで行います。 ※メインフェイズに発生する戦闘では、自分以外のキャラクターによって【生命力】を1点でも減少させられると、戦闘から【脱落】してしまいます。 ***戦闘の流れ早見 【戦闘の流れ】 ラウンドの開始 ↓ プロット ↓ 攻撃の処理 ↓ ラウンドの終了 **プロット 戦闘シーンに登場しているプレイヤー全員は、1~6の任意の数字を選んで、公開せずGMのみに伝えます。 この行為を【プロット】、選んだ数字をプロット値と呼びます。 戦闘に参加している全員が【プロット】したら、プロット値を公開し、プロット値の高いキャラクターから順番に手番【攻撃の処理】を行います。 ※【奈落】や【影分身】等、プロット時に使用する忍法を持っている場合は、【プロット】前に使用を宣言してください。 ***プロットの注意点 攻撃の処理以降は、そのラウンドの自分のプロット値がファンブル値に適応されます。 &bold(){つまり、プロット値が高ければ先に攻撃できる代わりにファンブルしやすい、ということです。} ***忍法のコスト 忍法には個別にコストが設定されています。 そのラウンドに使用できる忍法は、自分のプロット値以下のコストの物だけになります。 **攻撃の処理 自分の手番になったら、攻撃を一回行います。 手順として、自分の修得している忍法の中から攻撃忍法を一つ選び、戦闘に参加しているキャラクターから目標を選びます。 &bold(){このとき、目標のプロット値と自分のプロット値の差が、その攻撃忍法の間合以内であれば、攻撃を行うことができます。} また、忍法には攻撃忍法の他にもサポート忍法があり、自分の手番に関係なく、その忍法ごとに指定されたタイミングで使用することができます。 &color(red){ただし同じ名前の攻撃忍法やサポート忍法は1ラウンドに1回しか使用できません。} ***命中判定 攻撃を行うプレイヤーは、攻撃忍法の指定特技で行為判定を行います。 これを【命中判定】と呼びます。 【命中判定】に成功したら、目標は【回避判定】を行います。 【命中判定】に失敗したら、攻撃そのものが失敗し、【回避判定】は発生しません。 ***回避判定 &bold(){攻撃を受けるプレイヤーは、攻撃に使用された攻撃忍法の指定特技で行為判定を行います。} これを【回避判定】と呼びます。 【回避判定】に成功すると、攻撃は失敗となり無効化できます。 【回避判定】に失敗すると、攻撃が成功となり、目標は攻撃忍法の効果に応じたダメージを受けます。 ☆接近戦ダメージ 1点の接近戦ダメージを受けるたび、キャラクターはランダムに特技分野一つを選び、それに対応する【生命力】を失います。 ただし、すでに失っている【生命力】が選ばれた場合はどの【生命力】を失うか、自由に決定することができます。 ☆射撃戦ダメージ 1点の射撃戦ダメージを受けるたび、キャラクターは好きな特技分野一つを選び、それに対応する【生命力】を失います。 ☆集団戦ダメージ 1点の集団戦ダメージを受けるたび、キャラクターは、1D6を振って、「変調表」の中からランダムに選んだ変調一つを受けます。 ※変調表 |1d6|変調|効果|h |1|故障|忍具が使用できなくなります。&br()この効果は累積しません。| |2|マヒ|修得している特技を一つランダムに選び、その特技が使用できなくなります。&br()この効果は修得している特技の数だけ累積します。| |3|重傷|命中判定、情報判定、感情判定を行うたび、接近戦ダメージを1点受けます。&br()この効果は累積しません。| |4|行方不明|メインフェイズ中、自分以外がシーンプレイヤーのシーンに登場することができなくなります。&br()この効果は累積しません。| |5|忘却|修得している【感情】の中からランダムに一つを選んで、その【感情】を持っていないものとして扱います。&br()この効果は修得している【感情】の数だけ累積します。| |6|呪い|修得している忍法の中からランダムに一つを選び、その忍法を修得していないものとして扱います。&br()この効果は修得している忍法の数だけ累積します。| **奥義の使用 プレイヤーは効果に指定されたタイミングであれば、任意のタイミングで奥義を使用することができます。 奥義1種類につき、ドラマシーンなら1サイクルに一回、戦闘シーンなら1ラウンドに1回使用できます。 &bold(){まだ誰にも「奥義の内容」が知られていない場合は、奥義の名前と効果を宣言するだけで自動的に効果を発揮します。} 「奥義の内容」は【情報】として扱います。 つまり、自分に対して【感情】を持つキャラクターとは、【情報共有】が発生します。 ***見切り判定 奥義を使用したプレイヤーが【揺音】を修得している場合、【見切り判定】が発生します。 《見敵術》の判定を行い、それに成功したキャラクターだけが「奥義の内容」を獲得します。 ***奥義破り判定 使用された奥義の内容を知っているプレイヤーは、【奥義破り判定】を行うことができます。 【奥義破り判定】は、その奥義の指定特技で行為判定を行います。 &bold(){【奥義破り判定】が成功すれば、奥義は効果を発揮しません。} **戦闘中の用語解説 ***生命力 【生命力】を失った特技分野の特技は、その【生命力】が回復するまで使用不能になります。 また、&bold(){【生命力】をすべて失ったキャラクターは行動不能になり、【脱落】となります。} メインフェイズの場合、各シーンの開始時に行動不能になっているキャラクターは、自動的に【生命力】を1点回復することができます。 ***逆凪 &bold(){戦闘中にファンブルを起こした場合、それ以降、そのキャラクターはあらゆる行為判定が自動的に失敗するようになります。} これは【逆凪】と呼ばれ、そのキャラクターが高速移動や忍法使用の負荷に耐え切れなくなった状態を表します。 【逆凪】中は、行為判定を伴わない行為(奥義の使用等)なら通常通り行うことができます。 また、奥義【完全成功】を使えば【逆凪】中でも行為判定に成功できます。 新しい【ラウンド】になると、【逆凪】は解除されます。 **ラウンドの終了 【ラウンド】の終了時点で、以下のニつの条件の内、いずれかを満たしていれば戦闘は終了します。 &bold(){・戦闘に参加しているキャラクターが一人以下になった。} &bold(){・戦闘に参加したキャラクター人数と等しいラウンドが経過した。} 上記の条件のいずれも満たしていなければ、戦闘は続行されます。 戦闘続行の場合次のラウンドになり、再び【プロット】から処理を行っていきます。 戦闘終了時にその戦闘に参加しているキャラクターが残り一人になっていれば、そのキャラクターが【勝者】となります。 【脱落】したキャラクターは【敗者】となります。 &bold(){もしも、全員【脱落】するか、戦闘終了時に二人以上のキャラクターが戦闘に参加していた場合、その戦闘は勝者なしになります。} *戦果 戦闘が終了すると、勝者は敗者の中から一人を選び、下記の戦果から好きなものを一つ得ることができます。 ***情報 そのキャラクターが持つ【居所】か【秘密】のいずれかの【情報】を獲得することができます。 ***感情 好きな【感情】を一つ選びます。 自分に対するその感情を敗者に獲得させるか、敗者に対するその感情を自分が獲得するか、そのどちらかを選ぶことができます。 ***プライズ そのキャラクターがプライズを持っていれば、それを奪うことができます。

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