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  • 三国志大戦DS@2chまとめ
  • 用語集

三国志大戦DS@2chまとめ

用語集

最終更新:2008年06月21日 18:23

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用語集


  • 用語集
  • 公式用語、俗語、略称など
    • 英数字(0~9、A~Z)
    • あ行
    • か/が行
    • さ/ざ行
    • た/だ行
    • な行
    • は/ば/ぱ行
    • ま行
    • や行
    • ら行
    • わ行
    • 記号


公式用語、俗語、略称など


英数字(0~9、A~Z)

SSQ
それが瀬賀クオリティ(Sore-ga Sega Quality)の略。
SEGAの、良くも悪くも不条理さへ対する疑問を、全て解決する万能の魔法の言葉。
SEGAへの侮蔑の意味が強い。

あ行

生贄(いけにえ)
「エサ」とも。
「反逆の狼煙」など、味方を撤退させて強化する計略を使うときに「斬られる」武将を指す。
主に1コストの計略要員、あるいは「復活」持ちの武将が選ばれる。たまに瀕死の武将が選ばれることもある。
英傑号令(えいけつごうれい)
計略の分類のひとつ。計略の発動時に、画面に「英傑号令 -HEROIC COMMAND-」と表示されるもの。
三国志演義の各勢力のリーダーに相当するカードのみが使える、全体強化の効果を持つ計略。
乙(おつ)
「ゲーム終了」の意味。動詞化して「乙る」「乙られる」のように使う場合、「乙る」は勝利、「乙られる」は敗北を意味する。
「お疲れ様」と言う挨拶を、チャットを速めるために省略したネット・スラングに由来する。
2ちゃんねるでは「>>1乙」のように新スレを建てた人へのねぎらいにも使われる。

か/が行

重ね(かさね)
DSのタッチ画面上に表示された複数のカードを、重ねて操作する行為。
アーケード版では筐体上に置かれたカードを読み取るため、カードを重ねることに意味はないが、
DS版ではリンク操作しているうちに、意図せずカードが重なることもある。
同じ兵種のカードを意図的に重ねて操作する場合、高武力の武将カード1枚を操作しているのと同様の効果がある。
壁(かべ)
敵軍の兵種による特殊攻撃(突撃、槍撃など)を無効化するために、撤退覚悟で乱戦に行かせるカードのこと。
肉壁(にくかべ)とも。
基本的に、主力カードへのダメージを抑えるため犠牲にする雑魚カードと考えてよいが、流星デッキ・回復の舞いデッキのように士気が溜まるまでに歩兵であるキーカードをあえて意図的に乱戦に行かせるデッキもある。
主に低コストの歩兵や「○兵防御UP」の戦器を装備した武将などが行く事が多い。
空撃ち(からうち)
計略や兵法を、有効な効果がないことを承知の上で意図的に使うこと。
君主(くんしゅ)
プレイヤーのこと。
『三国志』に登場する武将たちを統率する、一国の主と言う設定による。
計略(けいりゃく)
個々のカードが必ず1つ持っている、魔法のような特殊能力。
使うには士気が必要。使いたい計略を持つカードにタッチし、使いたいタイミングでタッチ画面右下の赤いボタンを押すと、必要士気を消費して効果を発揮する(必要士気に満たない場合は、何も起こらない)。
士気さえあれば、同じ計略や異なる計略の連続使用も可。ただし実質的に連続使用できない計略もある。
喧嘩(けんか)
一騎討ちの俗語。
一騎討ちのよく発生する武将は「喧嘩っ早い」と評される。
号令(ごうれい)
計略の分類のひとつ。計略の発動時に、画面に「号令 -ATTACK COMMAND-」と表示されるもの。
強化系の効果を持つ計略。
または「英傑号令」「超絶号令」など「○○号令」の略。
誤爆(ごばく)
計略や兵法を、タイミングや選択などを誤って使うこと。チャットなどではタイプミスなどによく使われる。

さ/ざ行

柵(さく)
「防柵」のこと。
士気差(しきさ)
文字通り両軍が所持している士気の差のことだが、時間経過や計略によって士気が増減する三国志大戦においては非常に大きな意味がある。
極端な話、自軍が士気12あって敵軍は士気0なら、自軍は号令なり妨害なりを連発してそのまま勝負を決めることが出来る。実際の対戦においても、2点か3点かの士気差によって、勝負が決まる場合がしばしば発生する。
敵軍が計略を使った際に、計略を使わず、あるいはより消費士気の少ない計略で対処できれば自然と士気差が生まれ、後々の攻防で優位に立てるのである。
これを推し進めて、「三国志大戦は、99カウントの間にいかに士気差を作るか、というゲームである」ということもある。途中で城ダメージでリードされても、最終的に士気差を活かした攻めで逆転できれば勝ち、という訳である。
切断厨(せつだんちゅう)
Wi-Fi全国対戦で、自分が劣勢になったときに何らかの手段で通信を切断することで試合を無効にし、勝率を伸ばしているプレイヤーのこと。
数字の上では敗戦がないように見えるが、単に負けた試合数を数えていないだけであり、敗戦数が少ないからと言ってむやみに恐れる必要はない。
そもそも切断によって勝率を伸ばしているような連中は、勝率に相応しい実力を持っていない。何故なら、このゲーム(アーケード版含む)は本人の努力が如実に結果に現れるものであり、「負けた試合を無視し勝った試合結果だけを選ぶ行為」は「自分より弱い相手だけを選んだ結果」に過ぎないからである。敗戦により自身の弱点を知り、それを克服する努力をしてこそ、真の勝者になれるのだ。
槍撃(そうげき/やりげき)
槍兵の特殊攻撃。カードを静止状態から動かしたり、カードの移動方向を急転換したりしたときに、一瞬だけ発生する黄色いオーラのこと。別名「手動車輪」。
DS版では槍撃が異常に強く、本来ならば槍兵の天敵であるべき弓兵にも槍撃を使うことで簡単に勝てるようになっている。
そのため、CPU戦では8枚槍で槍撃しまくっていればほとんどのデッキに勝てるというバランス崩壊にも繋がっている。

た/だ行

ダメ計(だめけい)
「ダメージ計略」の略。
~単(たん)
勢力や兵種など、カードを特定のテーマで統一したデッキのこと。(例:騎馬単 呉単)
元々はトレーディング・カードゲームの元祖『マジック:ザ・ギャザリング』で、一つの色(三国志大戦の勢力に相当)のみで組んだデッキを「単色(mono-color)」と呼んだ事から。
升(ちーと)
プロアクションリプレイ(通称PAR)や、コードフリーク(通称CF)などを使ってゲームデータを改造すること、あるいは改造したデータを使うプレイヤーのこと。
対戦中に効果を発揮する改造データをWi-Fi全国対戦で使うと、対戦相手にすごく悪い印象を与えてしまうので注意。
語源は英語の「cheat(騙す、不正行為をする)」で、カタカナの「チート」の幅を狭めると漢字の「升(ます)」に見えるのが由来。
厨デッキ(ちゅうでっき)
プレイヤーの腕を問わず、簡単な操作で試合に勝利できるデッキに対する蔑称。
ここで言う「厨」とは、優越感を得るためには手段を選ばず、自身の努力を放棄したプレイヤーのこと。
田中 一郎(ティエンジョン イーラン)
チュートリアルや戦器発見時に登場する、笑顔の軍師の通称(非公式)。単に「田中」とも。
公式設定は存在せず、本名や能力その他は一切不明。
2ちゃんねるユーザーがネタで作った非公式設定によると、専用カードだけで組まれた超強力デッキを用いる、神に等しい最強CPUとのこと。
漫画『究極超人あ~る』の主人公の名(R・田中一郎)にちなみ、カード化された場合のレアリティはレアとされる。
~デッキ(~デッキ)
三国志大戦においてデッキは必要不可欠な物である。大抵最初の空欄に来るのはそのデッキの中心計略が多い。ちなみにデッキの所は略される事が多い。(例:流星デッキ 魏武デッキ 桃園デッキ)
デッキジプシー
単にジプシーとも。
三国志大戦はゲームの仕様上、強デッキと呼ばれるデッキが必ず存在する。
強カード、強デッキが発見・開発される度、そちらへ乗り換える人のことを「デッキジプシー」と呼ぶ場合がある。
批判的な意味で使われることも多い為、むやみに他人に向けて使用してはいけない。
デッキジプシーのことを非難する人も多いが、強いカードを使って強いデッキを作り、 
プレイすることは三国志大戦に限らずカードゲームにおいて極当たり前の行為である。誰だって勝ちたいのだ。
大抵、強デッキといわれるデッキは「弱点が少なく楽に操作できるデッキ」というものが多い。
しかし決して弱点が無い訳ではない、強デッキの中には特定のカードを入れるだけで簡単にメタれるデッキも多い
(桃園が流行しているので、デッキに落雷持ちを入れる…など)
デッキジプシーを批判するよりも、どうすれば強デッキに勝てるのかを考えることが大切。
むしろ、これも三国志大戦を楽しむための要素の一つであると考えよう。
凸(とつ)
「突撃」のこと。
突撃(とつげき)
騎兵の特殊攻撃。部隊がある程度移動すると発生し、移動中のみ維持できる白いオーラのこと。
通常の移動より大ダメージを与えられるが、槍兵の赤いオーラに触れると逆に大ダメージを喰らう。

な行

ネタ(ねた)
勝負を度外視したこだわりを見せて、笑いを取るデッキ・戦術・行為全般のこと。
対戦相手と協力して行う大掛かりなものもある。
たいてい失敗することが多いバクチ戦術もこちらに来ることが多い。
ネタと見せかけた真面目デッキやどう見てもネタなのに真面目に使っているデッキもあるため、デッキを見ただけでネタだと判断するのは早計。
ネタカード(ねたかーど)
原作(正史または演義)での役回りを再現するためか、パラメータや計略を「意図的に」弱く作られた(と思われる)カードの総称。
当然ながらこれらの多くはデッキ強化の役に立つことは無く、「三国英傑伝」クリアのボーナスで手に入れた初心者でもない限り、デッキに登録されることは稀である。
強力なレアや女性武将に憧れを持つ初心者に現実を教える為のカードともいわれる。
とはいえこれらのカードが全く使われないかというとそうでもなく、友達とワイヤレス通信対戦するときに笑いを誘ったりすること等では使うことがあるだろう、そういった意味ではまんざら利用価値が無いわけではない。こういったネタも三国志大戦含むカードゲームを楽しむための一つの要素である。
脳筋(のうきん)
知力3以下の低知力カードのこと。文字通り「脳まで筋肉でできているかのように頭が悪い」の意味。
また、行動が単純なプレイヤーや、浅はかな行動で自滅するプレイヤーを指す蔑称として用いられる場合もある。

は/ば/ぱ行

バグ
プログラムのミス、あるいはプログラムのミスによりソフトウェアが想定した動作をしない(または想定しない動作をする)こと。
三国志大戦DSの場合、AC版と相違点は「バグ」だとユーザーに認識されているが、
SEGAによると「AC版との相違点は、DS独自仕様」とのこと。
八卦バグ(はっけばぐ)
SR/LE諸葛亮の持つ「八卦の陣法」の効果を受けた騎兵が、常時突撃オーラを纏っている状態になるバグ。
突撃オーラが出てなくても槍に突き刺さると痛い目にあわされる。
ぱちる
高コスト低知力武将で思いっきり伏兵を踏んでしまうこと。または、あえて強引に踏みに行くことを指す。
語源はぱちろ~3名君が三国志大戦 全国大会【覇業への道】~雄飛の刻~で相手に伏兵がいるにもかかわらず、
R呂布が敵陣に先陣切って突っ込んで行きUC程イクを踏んだことや、頂上決戦で同じような行為を何度かしたため、
どんなデッキであろうがガン攻めして行くぱちろ~3名君の漢らしい姿に敬意と親しみを込めて「ぱちる」「ぱちった」と呼ばれたと思われる。
そういった操作ミスに関して使う一方で
R龐統、SR賈詡、UC程イク、R周瑜、UC田豊など奇襲性が高い強力な計略を持つ武将のステルス計略を防ぐために、
それらで『あえて強引に踏みに行く』トータル戦法的なことを指すこともある。
ので、必ずしもミスを意味する言葉とは限らない。
伏兵(ふくへい)
特技のひとつ。カード配置時に自陣に配置すると、敵から見えなくなる。
ただしダメージ地形、敵武将や敵陣の障害物、敵の攻城エリアに触れると見えるようになる。
見えない状態の伏兵が自身の計略を使用した場合も、見えるようになる。
見えない状態で敵武将と接触した場合、知力の差に応じて敵武将にダメージを与えられる。
伏兵の知力が高いほど、また接触した敵武将の知力が低いほど、与えるダメージは大きくなる。
自軍の伏兵は戦場でも見えるようになっており、敵から隠れている状態での移動も可能。
伏兵掘り(ふくへいほり)
1コストの高知力の騎兵や、「復活」持ちの武将などで伏兵をわざと探し出す行為。
主に伏兵に当たっただけでもすぐ退場させられる高武力の脳筋(呂布、R典韋など)を主軸としたデッキでは必須。
掘る側と掘られる側の読み合い・探り合いは、序盤の攻防の大きな要素である。
フレコ
「フレンド・コード」の略。他のWi-Fi通信できるゲームで言う「友達コード」のこと。
「友達コード」をあらかじめお互い登録しておき、Wi-Fi通信で「友達対戦」を選び双方がログインしていると対戦できる。
兵法(へいほう)
対戦1回につき1度だけ使える、魔法のような特殊効果。
使いたいタイミングでタッチ画面右下の青いボタンを押すことで、効果を発揮する。
効果範囲は、一部の兵法を除いて基本的に戦場全域。
またMasterになると外伝(左伝、右伝)を付けられるようになり、それによって全く別の兵法のようになる為、腕に覚えのあるプレイヤーはMaster+外伝2つにして挑んでいることが多い。
兵法外伝(へいほうがいでん)
兵法をMasterにすると付けられる様になる追加効果のこと。戦器や宝玉同様戦闘後に出るが、Masterになった兵法を選択していないと出てこない。また付けられる外伝は兵法ごとに決まっている。
効果としてはささやかだがそのささやかな効果が越えられない壁になることも多い。
防柵(ぼうさく)
特技のひとつ。カード配置時に自陣に配置すると、敵の移動を妨害する「柵」を同時に配置できる。
柵の位置は、カードの位置と向きに応じて自動決定される。

ま行

メタ
「メタゲーム」の略。対戦相手や大会のデッキ傾向を予想し、対策すること。動詞化して「メタる」のように使われることもある。

や行

槍厨(やりちゅう)
Wi-Fi全国対戦にて、兵種を槍単一(もしくは槍中心)にして開幕と同時にリンクさせて槍撃を繰り返し相手を殲滅するプレイヤーのこと。
たいていは一個所に集まってる事が多いのでダメ計で対処できるが、分散してかかってくるともう手がつけられない。
こういうデッキを使う人は大抵切断厨が多い。

ら行

リアルステルス
能力・計略の分からない、もしくは忘れられている武将のこと。
実際にカードに計略の説明が書かれていない事などありえないので、
存在感が無さ過ぎるゆえに認知されていないカードのことを言う。
「これが本当の伏兵(ステルス)状態」と、使用率の低いカードを揶揄した表現。
号令やダメ計・挑発などの強力な計略に注意するのはもちろん大切ではあるが、
あまり見かけないから…と油断せずに、使用率の低いカードも覚えておく必要がある。
リアル挑発(りあるちょうはつ)
プレイヤーに対する挑発行為のこと。
例としては対象なしでの計略「挑発」使用、兵法や計略の空撃ちなど。
単に「挑発」と言う場合は、計略の「挑発」を意味する。
リンク
カードを同時に動かせるよう、複数のカードを同時選択状態にすること。
タッチペンで複数のカードの上を一筆書きのようになぞることで、カードの同時選択が可能になる。
DS版ではタッチパネルの仕様により、アーケード版のような「カードを両手で別々に操作する」ことが不可能なため、このような操作方法が採用された。

わ行

わからん殺し(わからんごろし)
相手の予想外の攻め方で一気に勝利すること。「初見殺し」とも。
勝ち筋がわからないデッキ、一見ネタとしか思えないようなとんでもない勝ち筋に特化したデッキ、
もしくは本来予想していたのと違う決め技を持つデッキで勝つことを指す。
開幕虚誘(カクカクト)、Ver2.0の大量生産デッキ等が有名。
ある意味では、兵種バランスを捨てた神速デッキや、武力に特化したケニアデッキや開幕乙デッキも含まれるか。
特定の勝ち筋に特化しているという特性上、ほかの基本的要素が欠落した、いわゆる“尖ったデッキ”になっていることが多い。
相手が勝ち筋を理解していない場合、もしくは対処法を持っていない場合には圧倒的勝利も可能だが、
逆に相手がその勝ち筋を理解しており、かつ対処法を持っている場合には手も足も出なくなることさえある。
いずれにせよ、相手の裏をかき意表をつくのも立派な戦略・戦術である。
知識を得て経験を積むことで対処できるようになるのが望ましいだろう。


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├ ワイヤレス通信対戦
├ Wi-Fi通信対戦
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◆軍議◆
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│├ 蜀(1/2/3/4)
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