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めておすがらくた

ぼて

最終更新:2013年01月16日 23:31

botebote

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なりちゃ新システム案①

byぼて



以前からちょくちょく話題に上るなり茶イベントで発生する戦闘のシステムについて、
少し考えがまとまってきたのでここにまとめておきます。
意見・感想がある場合はSkypeか下のコメントフォームへ。



  • ①戦闘イベント前の準備
    • イベント開始前(要はキャラ設定を考える段階)で、戦闘時の能力・武器を決めておきます。
    • HPや攻撃力に関しては全体で基準を設け、戦闘イベント用にその基準に沿った設定を各キャラ決めていただきます。
      • 基準案については後述

  • ②戦闘イベントでのルール設定
    • 主にイベント主催者が戦闘の細かいルールを決めます。
    • 後述の攻撃間隔など、キャラの参加数を見てこの段階で決めておきます。

  • ③戦闘の流れ
    • キャラが攻撃を出せる間隔には制限を設けます。具体的な間隔は②の段階で決めます。
      • 間隔は基本的に他キャラの発言回数で決められます。
      • 例えば間隔が他キャラの発言5回だとすると、攻撃キャラが攻撃をした後他のキャラやSoundの発言が5回以上流れてからでないと続けて攻撃が出来ません。
      • ボス敵の場合は味方キャラより間隔の制限緩くした方がいいかも。
    • キャラが攻撃の度にダイスを2つ同時に振ります。
      • 1つは攻撃そのものが成功するか失敗するかを決める成否ダイス、もう1つは成功した時用に先にダメージを算出しておくダメージダイスです。
    • 攻撃を受けたキャラ(以下、防御キャラ)はダイスを振りません。
      • 攻撃が命中するかは攻撃キャラの振る成否ダイスで決まります。
      • ただし、成否ダイスで命中の結果が出ても、防御キャラは回数限定で緊急回避技の使用が認められる等はアリ?
    • キャラの防御力を設定できますが、どういう計算でそれを適用するかは未定です。使われないかも……
      • とりあえずタフなキャラはHPを高めにしておけば間違いないです。

  • ④成否ダイスについて
    • 攻撃キャラが振る1つ目のダイスが成否ダイスです。このダイスの出目で攻撃が命中するかどうかが決まります。
    • 基本的に1d10のダイスですが、技や能力によって補正をかける事が出来ます。(1d10+1など)
    • 1~10の目が出ますが、出目が1~4の場合はミス、10の場合はクリティカル(ダメージ2倍)を基準とします。
      • あくまで基準ですが、武器ごとにこの設定を変えていくとややこしくなる事が指摘されています。
    • 防御キャラが成否ダイスの出目に関わらず技の使用で攻撃の完全回避を可能とする事も出来ます。ただし回数制限が必要と思われます。
      • クリティカルの場合は例外なく回避不能という仕様でもいいかも。
    • 防御キャラがいちいちダイスを振る必要がないのがメリットで、戦闘のスピード感を上昇させる事が期待できます。

  • ⑤ダメージダイスについて
    • 攻撃キャラが振る2つ目のダイスです。成否ダイスと同時に振ります。
    • 攻撃が命中した時の為に予め振っておくもので、成否ダイスの結果で攻撃が命中しない場合はどんな目が出ても無効となります。
    • 攻撃が命中orクリティカルの場合このダメージダイスの出目の数字がそのまま使われます。
      • 出目が10で、防御キャラの防御力が0の場合10ダメージとなります。
    • ダイスの目の大きさは攻撃(武器)によって変えます。
      • 一発が大きい攻撃の場合は1d20、一発の威力より数で攻撃する武器の場合は4d5、など武器によって幅を持たせられます。
      • 補助技で補正をかける事も出来ます。例えばダイスを振る回数を通常より1大きく出来たり、出目に関わらず+5ダメージが付加されるものなど。
    • 先に味方・敵のHPを同じ基準で設定しておく必要がありますが、規則的かつ自由な戦闘を行う事が出来るのがメリットです。TRPGらしさも感じる事が出来るはずです。

  • ⑥基準について
    • キャラのHP、武器・技のダメージについては基準を設けて各自設定してもらいます。
      • オリジナリティが大きく出ます。
    • 現在考えている基準は、通常キャラのHPが100、防御力0、武器はダメージ期待値20のものが2~3種というものです。
    • 当然基準なので、戦闘力の高いキャラはこの基準を大きく上回る能力設定、武器設定をしていただいて構いません。
      • ただし強すぎると実際の戦闘イベントで参加制限をかけられる可能性があります(主催者次第です)

  • ⑦このシステムのメリット
    • 攻撃キャラが攻撃の成否を判定するダイスとダメージを算出するダイスを同時に振り、防御キャラにダイスを振る必要を持たせない事で非常にスピーディな進行が可能となります。
    • 事実上攻撃行為のデメリットが無くなってしまうので、攻撃行動の間隔を設定する必要がありますが、あまり複雑でない基準で間隔を決める事が出来ます。
    • キャラの能力や武器の性能に基準を持たせる事によって、幅広いアイデアの実現が可能となり、ゲームバランスを管理する事も容易となります。
    • 他キャラの行動(発言)よく確認する時間がとれるので、発言の見逃しが減ります。
    • 主催者の戦闘時の負担の軽減も期待できます。

実際のキャラ設定の例は、なりチャぼてキャラのページにあります。

ご検討よろしくお願いします。

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