現在、Skypeを中心に話し合いが行われている、
「なりきりチャットキャラを用いたTRPG」の様々な案を纏めておくページです。
「なりきりチャットキャラを用いたTRPG」の様々な案を纏めておくページです。
各自自由に編集を行ってください。
キャラクターのステータスに関する案
パラメータ関連
- キャラクターが各自設定すべきパラメータはHP、SP、移動力の3つである。
- HPは体力を表し、SPは後述のスキル発動等様々な状況で消費するパラメータであり、移動力はマップ上で1ターンで移動できるマスの数を表す。
その他ステータス関連
- キャラクターがパラメータの他に各自設定すべきものは武器、防具、スキルの3つである。
- 武器はキャラクターの持つ、攻撃手段および攻撃の際に用いる道具である。戦闘の際相手に与えられるダメージ等は武器の性能に依存する。魔法、回復魔法など(SPを消費する武器)も武器としてカウントされる。
- 防具は武器と同じく戦闘時に効果を発動する。主に敵のダメージを軽減する効果がある。
- スキルはパラメータ・武具でも表現できない細かな能力を表現するのに用いる
- 武器に各自設定されるパラメータは威力、射程、弾数(or耐久)、特殊効果の基本4つである。
- 威力はその武器の攻撃力であり、この数値が戦闘に直接影響する。ダメージ計算式等は後述。
- 射程は攻撃可能な距離である。1-1の場合、隣接するマスにのみが攻撃可能となり、2-4の場合、2マスから4マス先のマスに攻撃が可能。
- 弾数は主に弓矢・銃器の場合に設定されるパラメータであり、攻撃ごとに一定数これを消費。残数が必要数を下回った場合、攻撃が不可能となる。
- 耐久度を設定する事も可能。性質は弾数と同じであり、使用毎に数値が減少、0になると使用不能。
- 特殊効果を設定するかは任意。通常の攻撃では設定する必要はない。相手に与えたダメージを吸収、等特殊な効果を持たせたい場合に設定する。
- 武器に各自設定されるパラメータは威力、射程、弾数(or耐久)、特殊効果の基本4つである。
- 防具に各自設定されるパラメータは防御力、耐久、特殊効果の基本3つである。
- 防御力は戦闘時、敵の攻撃時ダメージダイスの面数を減らせる量である。貫通攻撃を受ける、もしくは破損・装備解除をしない限り、ダメージを攻撃ごとに一定数減らし続ける。
- (例えば敵の攻撃力が3d4、防御力が2の場合、受けるダメージは3d(4-2)、つまり3d2となる。)
- 耐久はその防具そのものの耐久力である。戦闘でキャラクターが受けるダメージ量と同じだけ、HPとは別にこの数値を減らしていく。最終的に耐久の残数が0になると使用不能となる。
- 武器と同じく特殊効果の設定は任意。魔法攻撃の場合防御力2倍、等特殊な効果を設定できる。
- 防具に各自設定されるパラメータは防御力、耐久、特殊効果の基本3つである。
- スキルは共通したものから各キャラにあったものをそれぞれ設定する。
- スキルの内容は自由。ただし、あくまでスキルは共通であり誰にでも設定が可能なため、一箇所にスキル表として、使われたスキルをまとめておく。
- 常時発動スキル以外は使用にコスト(基本はSP消費)が発生するものが普通。
- 細かい設定は未定。
- スキルは共通したものから各キャラにあったものをそれぞれ設定する。
- 重量の概念を導入するかは未定。
マップ・戦闘に関する案
マップ関連
- マップの形(正確にはマスの形)には二種類ある。スクウェア型とヘックス型とあり、現在スクウェア型に決まりつつある。
- スクウェア型はマスの形が正方形のタイプである。
- とっつきやすく、分かりやすい。マップが描きやすいという利点がある。
- ヘックス型はマスの形が6角形のタイプである。
- 1つのマスに6マスが隣接する。一部のSRPGで採用されているタイプである。
- マップの形によってキャラに設定する移動力も調整する必要があるので、早く決めておきたい箇所である。スクウェア型の場合、移動力は5~6が基準となる事が予想される。
- スクウェア型はマスの形が正方形のタイプである。
行動関連
- キャラの行動順(イニシアティブ?)の決め方は、現状二種類挙げられている。
- 1つは味方陣営・敵陣営の行動順を混ぜて決定するタイプである。
- 味方の行動の間に敵の行動が入る事もある。
- 2つ目は味方陣営・敵陣営それぞれ分けて行動順を決定するタイプである。
- 味方陣営・敵陣営が交互に行動を行う。同陣営内で更に行動順を決定していく。
- どちらになるかは未定だが、イベント主催者(GM)が開始前に2つのタイプの内どちらかを毎回決定していく方が良いとの意見もある。
- 1つは味方陣営・敵陣営の行動順を混ぜて決定するタイプである。
戦闘関連
- 行動キャラが、攻撃可能な範囲に敵キャラが存在した場合、そのキャラの攻撃行動を行う事で戦闘が発生する。
- 攻撃可能かどうかは武器の射程次第。
- ダメージ計算式の細かい事は未定である。(後述)
- 攻撃が命中・ミスどちらになるかを決めるダイス、ダメージ量を決めるダイスを2つ振る。(ダメージ固定の攻撃の場合、ダメージダイスを振る必要はない。)
- 戦闘もしくはその他の出来事で、キャラのHPが0になると戦闘不能となり、戦線から離脱する。
- 攻撃をされる側は、防御・回避・反撃の3つのアクションをどれか1つ行う事が出来る。
- 防御時はダイスを振り、出目の分だけ相手のダメージを減らせる。
- 回避時もダイスを振る。この出目をどのように扱うかは未定(敵の命中率を元から減らす、命中するはずの攻撃も出目次第で回避できる、etc……)
- 反撃は、防御側が攻撃側に対して攻撃可能な武器を持っていた場合に行う事が可能。現在、その際の攻撃に補正はかかっていない。
状態異常案
- 状態異常は、スキルと同じく共通した物をイベント内で使用。
- ポイント制を採用。
- 状態異常攻撃を受けると、その状態異常のポイントが蓄積されていく。
- 蓄積したポイントが一定数(基準は100)を超えると状態異常が発症、ポイントは0に戻る。
- 状態異常が解消しないまま再び同じ状態異常のポイントが100を超えると、状態異常がより効果を増す。
- 発症ポイントの基準は100であるが、スキルの効果によってこの数字は増減する。
- ポイントは基本的に時間経過によって少しずつ下がっていく。細かい効果に関しては状態異常の内容に依存する。
計算式関連
- 成否判定計算
- D100の下方ロールで成否の判定を行う。
- 70%で成功という場合、D100を振りその数値が1~70の範囲内であれば成功、71~99であれば失敗となる。
- 戦闘時の攻撃の命中判定も同じものを使う。成功率(命中率)は武器によって異なる。
- 武器ごとにクリティカル率も設定される。基準は5%である。この場合、下方ロールによる成否判定時、その数値が1~5の範囲内であればクリティカルとなる。
- クリティカル率と同じ数値分ファンブル率も設定される。クリティカル率の基準である5%の場合、成否判定時数値が95~99の範囲内であればファンブルとなる。
- 戦闘ダメージ計算式
- 戦闘にて攻撃が命中した際に計算されるダメージ計算式は以下のようになっています。
- 威力xdyまたはxdy+zの攻撃を、防御力aのキャラが受けるとした場合です。
- 威力xdyの場合→xd(y-a)
- 威力xdy+z、かつz-a>=0の場合→xd(y-a)-(z-a)
- 威力xdy+z、かつz-a<0の場合→xd(y-a)
- 防御力で減算された威力がxd0となった場合、与えられる最低ダメージはxとなる。
探索関連
- (執筆中)
その他の案
- 使用TRPG支援ソフトは「炬燵」
- 炬燵ではダイス面数が自由に設定できない。1~100の間でダイスを振る場合、以下の面数でしか一発計算が出来ない。
- 1 2 3 4 5 6 8 10 11 12 20 33 50 66 100
- Skypeでの「海板TRPG部屋」チャットにて話し合いが行われる。実際に此処の設定でTRPGを行う場合、なりちゃ総合部屋にてチャットが行われる予定。