他のレーサーへ発射し、クラッシュさせたりアイテムを奪ったりといった妨害効果を持つアイテム。
アイテムによっては全員への無差別攻撃も行うほか、1位をピンポイント狙いで攻撃できるアイテムもある。
被弾するとリングを失うことも多いので、防御手段は確保しておきたい。
アイテムによっては全員への無差別攻撃も行うほか、1位をピンポイント狙いで攻撃できるアイテムもある。
被弾するとリングを失うことも多いので、防御手段は確保しておきたい。
確率アップ系を装備していない場合、ブースト(シングル)に次いで出現確率が高いようである。
攻撃にも防御にも使えるので、これらをうまく扱えるようになることが上達への近道か。
ガジェット「攻撃アイテム確率アップ」で出現確率が上昇する。
攻撃にも防御にも使えるので、これらをうまく扱えるようになることが上達への近道か。
ガジェット「攻撃アイテム確率アップ」で出現確率が上昇する。
※「トルネード」は攻撃アイテムではなく防御アイテムであるため、
こちら
を参照。
攻撃アイテム(通常)
以下の4種のアイテムを、便宜上「攻撃アイテム(通常)」と分類する。
ワールドマッチでは、11位以上ならどの順位でも出現する可能性がある。中でも特に出現しやすいのは2位〜6位である。
ワールドマッチでは、11位以上ならどの順位でも出現する可能性がある。中でも特に出現しやすいのは2位〜6位である。
ホーミングパンチ
遠距離攻撃/リングダメージ(50)
前方の敵をロックオンし、追尾するパンチを発射する。命中した敵はリングをばらまき減速する。所謂「赤こうら」枠。
ただしロケットパンチとは異なり、柱や壁などに当たると消滅してしまう。
前方の敵をロックオンし、追尾するパンチを発射する。命中した敵はリングをばらまき減速する。所謂「赤こうら」枠。
ただしロケットパンチとは異なり、柱や壁などに当たると消滅してしまう。
下記のカッターと同様、1位走行中は出現しないという特徴もある。
ロケットパンチ
遠距離攻撃/リングダメージ(50)
直進し、壁に当たると跳ね返るパンチを発射する。命中した敵はリングをばらまき減速する。所謂「緑こうら」枠。
前方の敵を照準に収めロックオンすると、追尾するパンチに変化する。
当たり判定がやや小さいが、ノーロックでは警告が表示されないので使い分けるとよい。
直進し、壁に当たると跳ね返るパンチを発射する。命中した敵はリングをばらまき減速する。所謂「緑こうら」枠。
前方の敵を照準に収めロックオンすると、追尾するパンチに変化する。
当たり判定がやや小さいが、ノーロックでは警告が表示されないので使い分けるとよい。
発射されたパンチはコース外に落下するか、効果終了まで壁に跳ね返りながら残り続ける。それなりに長い効果時間を持っているようで、忘れたころに当たることもある。慣れるまではかなり難しいが、コースと車両位置を把握し、置きを習得できれば非常に頼もしい武器。なおパンチは自分より低い段差に対しては緩やかに降下する。
ガジェット「ロケットパンチ巨大化」を装備するとかなり大きくなり当てやすくなる。また、出現確率も上昇する。
また、4位以上を走行中の場合、他の攻撃アイテムよりも出現確率が高いのも特徴である。
また、4位以上を走行中の場合、他の攻撃アイテムよりも出現確率が高いのも特徴である。
「直進」と言いつつ、有志による検証で、敵をロックオンしていなくても、敵がいる方向へと僅かにそれて飛んでいくことが分かっている。
カッター
遠距離攻撃/アイテムロスト(1)
追尾する手裏剣を発射し、命中した敵のマシンを真っ二つに切断する。危ない
切断された敵はアイテムを1つ落とし、修復するまで少しの間大きく減速する。ただしリングダメージはない。
命中してから切断が完了するまで時間差があり、この間は防御を受け付けるので、防御アイテムがあるなら落ち着いて使おう。
他レーサーに命中させた場合と自分が被弾した場合の両方に専用のボイスがある。
追尾する手裏剣を発射し、命中した敵のマシンを真っ二つに切断する。
切断された敵はアイテムを1つ落とし、修復するまで少しの間大きく減速する。ただしリングダメージはない。
命中してから切断が完了するまで時間差があり、この間は防御を受け付けるので、防御アイテムがあるなら落ち着いて使おう。
他レーサーに命中させた場合と自分が被弾した場合の両方に専用のボイスがある。
ホーミングパンチと同様、1位走行中は出現しない。
ボム
遠距離攻撃/リングダメージ(50or20)(*1)
転がりながら直進する爆弾を発射する。命中するか一定時間経つと爆発し、爆風に触れた敵にダメージを与える。
投げた自分は爆発に巻き込まれてもダメージを受けないので、至近距離でぶつけても問題ない。
転がりながら直進する爆弾を発射する。命中するか一定時間経つと爆発し、爆風に触れた敵にダメージを与える。
投げた自分は爆発に巻き込まれてもダメージを受けないので、至近距離でぶつけても問題ない。
最大の特徴は3種類のサイズが存在する点。
入手時は必ず「小さい」サイズだが、手に持っている(アイテムストック1個目にある)間の時間経過で巨大化していく。
3種類のサイズそれぞれで発射した際の挙動が違う。
「小さい」:コースの壁、相手レーサー、ダメージを受ける障害物(*2)のいずれでも、接触すると即爆発する。爆風範囲も小さい。
「中くらい」:コースの壁で跳ね返るようになる。相手レーサーやダメージを受ける障害物に接触するとその場で爆発する。爆風範囲も中くらい。
「大きい」:相手レーサーを踏みつぶし、ダメージを受ける障害物もほかの攻撃アイテムも一方的に破壊しながら突き進むようになる。コースの壁で跳ね返るのはそのまま。この性質上、爆風が発生するのは一定時間経過後のみである。代わりに爆風範囲はかなり大きい。
入手時は必ず「小さい」サイズだが、手に持っている(アイテムストック1個目にある)間の時間経過で巨大化していく。
3種類のサイズそれぞれで発射した際の挙動が違う。
「小さい」:コースの壁、相手レーサー、ダメージを受ける障害物(*2)のいずれでも、接触すると即爆発する。爆風範囲も小さい。
「中くらい」:コースの壁で跳ね返るようになる。相手レーサーやダメージを受ける障害物に接触するとその場で爆発する。爆風範囲も中くらい。
「大きい」:相手レーサーを踏みつぶし、ダメージを受ける障害物もほかの攻撃アイテムも一方的に破壊しながら突き進むようになる。コースの壁で跳ね返るのはそのまま。この性質上、爆風が発生するのは一定時間経過後のみである。代わりに爆風範囲はかなり大きい。
「小さい」状態のままでは、その性質上利点が少なくかなり扱いにくい。それでも投擲アイテムらしくほかの投擲アイテムと相殺できるので、迎撃手段としてはしっかり有効。速射による奇襲性を生かすのもあり。
「中くらい」状態は、高威力の爆風直撃を最も狙いやすいサイズといえる。ロケットパンチ同様、相手の進路を考えての置き撃ちが有効。
上位で時々起こる「競り合っているライバル1~2名を攻撃する」目的なら、このサイズで攻撃をかけるのが最もリターンが高い。
「大きい」状態は前2つと性能が大きく違う点に注意。爆風を狙って当てるのがやたらと難しくなり、踏みつぶしをなるべく多くの相手に当ててアドバンテージを稼ぐアイテムと化す。
その大きさのおかげで狙いが多少ずれても当たりやすく、多くのレーサーを巻き込みやすい。一方リングダメージが少ない踏みつぶし攻撃が主体となるので、相手のガジェット構成次第だがリターンがかなり小さくなってしまうことがある。
主力となるのは、圧倒的な大きさにより命中させやすい「大きい」サイズと、直撃時のアドバンテージが安定して高い「中くらい」サイズ。うまく使い分けよう。
「中くらい」状態は、高威力の爆風直撃を最も狙いやすいサイズといえる。ロケットパンチ同様、相手の進路を考えての置き撃ちが有効。
上位で時々起こる「競り合っているライバル1~2名を攻撃する」目的なら、このサイズで攻撃をかけるのが最もリターンが高い。
「大きい」状態は前2つと性能が大きく違う点に注意。爆風を狙って当てるのがやたらと難しくなり、踏みつぶしをなるべく多くの相手に当ててアドバンテージを稼ぐアイテムと化す。
その大きさのおかげで狙いが多少ずれても当たりやすく、多くのレーサーを巻き込みやすい。一方リングダメージが少ない踏みつぶし攻撃が主体となるので、相手のガジェット構成次第だがリターンがかなり小さくなってしまうことがある。
主力となるのは、圧倒的な大きさにより命中させやすい「大きい」サイズと、直撃時のアドバンテージが安定して高い「中くらい」サイズ。うまく使い分けよう。
ガジェット「ウィスプ確率アップ」「ボムクイックチャージ」を装備すると出現確率が上昇する。
また、「ボムクイックチャージ」で成長が非常に早くなる。
また、「ボムクイックチャージ」で成長が非常に早くなる。
攻撃アイテム(トリプル)
以下の2種のアイテムを、便宜上「攻撃アイテム(トリプル)」と分類する。
出現範囲・確率は調査中。
トリプルホーミングパンチ
遠距離攻撃/リングダメージ(50)
ホーミングパンチを3発得る。1発ずつしか発射できない。
一度当てた相手には連続してヒットしないので、別の相手を狙おう。
ホーミングパンチを3発得る。1発ずつしか発射できない。
一度当てた相手には連続してヒットしないので、別の相手を狙おう。
トリプルロケットパンチ
遠距離攻撃/リングダメージ(50)
ロケットパンチを3発得る。1発ずつしか発射できない。
壁で跳ね返るので、一部を後方に撃つのも手か。
ロケットパンチを3発得る。1発ずつしか発射できない。
壁で跳ね返るので、一部を後方に撃つのも手か。
攻撃アイテム(特殊)
以下の4種のアイテムを、便宜上「攻撃アイテム(特殊)」と分類する。
これらの入手確率は 非常に稀 。データ不足により出現範囲も未詳だが、ワールドマッチでは6位以下で出現例がある。
また、これらには全員共通のクールタイムがあるらしく、1度出現して以降はしばらく出現しないようである。
これらの入手確率は 非常に稀 。データ不足により出現範囲も未詳だが、ワールドマッチでは6位以下で出現例がある。
また、これらには全員共通のクールタイムがあるらしく、1度出現して以降はしばらく出現しないようである。
キングブーブ
近接攻撃/リングダメージ(50)
1位のいる場所まで飛んでいき、少しタメた後に強力な範囲攻撃を行う。シールド、アルティメットチャージ以外の防御を貫通する。
ダメージリアクションが大きく、防御手段も少ないので非常に危険。
攻撃前に数珠つなぎ状のマーカーが攻撃予兆として表示される。全員に見えるため、被弾側は後続を巻き込むように、それ以外は巻き込まれないように位置調節をするとよい。
チーム戦で敵から被弾する場合は味方への巻き込みに気をつけよう。逆に自チームが使う場合は自滅もFFも無いのでトップ中であれば実質、射線指定しながら後続の足止めが可能。機会はそうそう無いがとても強力。
実は、タイミングはとてもシビアだが、攻撃判定が出る瞬間よりコンマ数秒前でブーストを使用することで回避することができる。要練習。
1位のいる場所まで飛んでいき、少しタメた後に強力な範囲攻撃を行う。シールド、アルティメットチャージ以外の防御を貫通する。
ダメージリアクションが大きく、防御手段も少ないので非常に危険。
攻撃前に数珠つなぎ状のマーカーが攻撃予兆として表示される。全員に見えるため、被弾側は後続を巻き込むように、それ以外は巻き込まれないように位置調節をするとよい。
チーム戦で敵から被弾する場合は味方への巻き込みに気をつけよう。逆に自チームが使う場合は自滅もFFも無いのでトップ中であれば実質、射線指定しながら後続の足止めが可能。機会はそうそう無いがとても強力。
実は、タイミングはとてもシビアだが、攻撃判定が出る瞬間よりコンマ数秒前でブーストを使用することで回避することができる。要練習。
自分が1位の状態で使った場合や、範囲攻撃に巻き込まれた場合は自分にも命中する。1位あるいは1位の近くで使う場合は要注意。
余談だが、原作「ソニックアドベンチャー2」では日光が弱点。本作ではサングラスで眼だけ対策しているようだ。
余談だが、原作「ソニックアドベンチャー2」では日光が弱点。本作ではサングラスで
ワールドマッチにおいての出現確率・条件は調査中だが、それとは別にチーム戦?では出現率が明確に上昇することが分かっている。また、上記のクールタイムが短くなっている可能性がある。こちらも詳細は調査中。
スライム
遠距離攻撃/落下/アイテムロスト(2)
自分以外の全員にスライムを落とし、ペイント状態にする。所謂「ゲッソー」/「サンダー」枠。
アイテムを2つも落としてしまう上に、視界が遮られ速度も落ちるという三重苦。
ペイント状態はレバガチャで早く復帰でき、下位ほど必要なレバガチャ回数が少ない。
自分以外の全員にスライムを落とし、ペイント状態にする。所謂「ゲッソー」/「サンダー」枠。
アイテムを2つも落としてしまう上に、視界が遮られ速度も落ちるという三重苦。
ペイント状態はレバガチャで早く復帰でき、下位ほど必要なレバガチャ回数が少ない。
なお、公式のアイテム説明やwebマニュアルではアイテムを「全て」落とす、となっているが、
アイテムストックプラスなどを利用してアイテムを3つ持った状態でスライム攻撃を受けると、3つ目のアイテムは落とさずに残る。
アイテムストックプラスなどを利用してアイテムを3つ持った状態でスライム攻撃を受けると、3つ目のアイテムは落とさずに残る。
レアケースだが、ペイント状態中に無敵状態になった場合はペイント状態が即座に解除される(チーム戦のスーパーチームダッシュ等で再現可能)。
ウェイト
遠距離攻撃/落下/リングダメージ(20)/アイテムロスト(1)
1位と2位に錘 を落とし、潰れ状態にする。命中した敵はアイテムを落とす。
潰れ状態中はハンドル操作が効かず直進しかできないため、急カーブで被弾すると危険。
自分が1位か2位の状態で使うと自分に命中する。要注意。
防御手段がブースト、トルネード、シールドは勿論Uチャージと豊富にあり、レアアイテムのわりに効果が今ひとつなのが難点。
1位と2位に
潰れ状態中はハンドル操作が効かず直進しかできないため、急カーブで被弾すると危険。
自分が1位か2位の状態で使うと自分に命中する。要注意。
防御手段がブースト、トルネード、シールドは勿論Uチャージと豊富にあり、レアアイテムのわりに効果が今ひとつなのが難点。
トップ中ダメ押しとして使う場合、キングブーブと同じく防御手段を用意する必要がある。
ダークチャオ
遠距離攻撃/落下/アイテムロスト(特殊)
自分を含む全員のアイテムを全て没収した後、アイテムを所持上限まで再抽選させる。ガジェット「アイテムロスト無効化」を装着した状態で攻撃を受けた場合、アイテムは落とさずに、空いたアイテム枠のみでアイテム抽選が発生する。
温存していたアイテムを没収して計画を崩せるが、代わりのアイテムを与えてしまうので塩を送る可能性が高い。
「アイテムストックプラス」などでアイテムを3個持てる状態のレーサーなら3個アイテムを得られる。
またルーレット回転中の未確定のアイテムも没収してルーレットをやり直させるほか、ダークチャオのモーションの関係で使用者本人のみ再抽選の開始(=アイテム確定タイミング)がわずかに早い。ダークチャオを受けた相手より自分のほうが確実に先にアイテムを使えるようになる。
自分を含む全員のアイテムを全て没収した後、アイテムを所持上限まで再抽選させる。ガジェット「アイテムロスト無効化」を装着した状態で攻撃を受けた場合、アイテムは落とさずに、空いたアイテム枠のみでアイテム抽選が発生する。
温存していたアイテムを没収して計画を崩せるが、代わりのアイテムを与えてしまうので塩を送る可能性が高い。
「アイテムストックプラス」などでアイテムを3個持てる状態のレーサーなら3個アイテムを得られる。
またルーレット回転中の未確定のアイテムも没収してルーレットをやり直させるほか、ダークチャオのモーションの関係で使用者本人のみ再抽選の開始(=アイテム確定タイミング)がわずかに早い。ダークチャオを受けた相手より自分のほうが確実に先にアイテムを使えるようになる。
どちらかというと、攻撃予告のワープリングで敵にスライムやウェイトと誤認させてブースト含む防御用アイテムを出させるのが目的となるだろう。
ダークチャオ自体はダークチャオであることを確認してから防ぐか選ぶできるが、そうするとスライムとウェイトが間に合わなくなるため結局確認前に使用させることができる。
防いでしまった場合、ダークチャオから追加のアイテムも貰えないため、単なる防御札の無駄打ち以上に損を与えられるはずだ。
ダークチャオ自体はダークチャオであることを確認してから防ぐか選ぶできるが、そうするとスライムとウェイトが間に合わなくなるため結局確認前に使用させることができる。
防いでしまった場合、ダークチャオから追加のアイテムも貰えないため、単なる防御札の無駄打ち以上に損を与えられるはずだ。
発動時に「ウシシ……」とダークチャオの笑い声が聞こえる。この笑い声は近くの他レーサーにも聞こえるため、周囲で聞こえたらダークチャオだという合図。
手持ちのアイテムと相談して、防御するか素受けするか判断しよう。
また、ガジェット「最初からダークチャオ」は存在するが「最初からスライム」と「最初からウェイト」は存在しないためレース開始直後なら必ずダークチャオ。
手持ちのアイテムと相談して、防御するか素受けするか判断しよう。
また、ガジェット「最初からダークチャオ」は存在するが「最初からスライム」と「最初からウェイト」は存在しないためレース開始直後なら必ずダークチャオ。
他、アイテムのヒット扱いとなるためアイテムヒットのルールでも+1ptを貰える全体攻撃として有効。
このルールでの「最初からダークチャオ」はポイント稼ぎに有効で、確実なスタート時1ptを貰いつつ、ガジェット「無敵スタート」を付けてきた相手にアイテムを与えず出遅れさせることができる。
このルールでの「最初からダークチャオ」はポイント稼ぎに有効で、確実なスタート時1ptを貰いつつ、ガジェット「無敵スタート」を付けてきた相手にアイテムを与えず出遅れさせることができる。
余談だが、「最初からダークチャオ」の抽選はクールタイムの対象外らしく、連続してダークチャオが飛んでくる場合がある。
それにより、「最初からダークチャオ」の抽選でダークチャオが出現することもあるようである。ただし確率は(通常のルールだと)非常に低い。
それにより、「最初からダークチャオ」の抽選でダークチャオが出現することもあるようである。ただし確率は(通常のルールだと)非常に低い。
攻撃アイテム(限定入手)
以下のアイテムを、便宜上「攻撃アイテム(限定入手)」と分類する。
このアイテムは特定のコース/ボックスからしか入手できず、ゲーム全体で見れば最も入手率の低いアイテムと言っても過言ではない。
このアイテムは特定のコース/ボックスからしか入手できず、ゲーム全体で見れば最も入手率の低いアイテムと言っても過言ではない。
ロックバスター
遠距離攻撃/リングダメージ(20)
DLC第4弾「ロックマン」の配信と共に登場した攻撃アイテム。
コース「 ワイリーキャッスル 」に存在する、ロックバスターの柄がついたアイテムボックスからのみ入手可能。
(アイテム抽選の演出が入るが、入手確率は100%)
また、 タイムトライアルモード で入手/使用できる唯一の攻撃アイテムである。
DLC第4弾「ロックマン」の配信と共に登場した攻撃アイテム。
コース「 ワイリーキャッスル 」に存在する、ロックバスターの柄がついたアイテムボックスからのみ入手可能。
(アイテム抽選の演出が入るが、入手確率は100%)
また、 タイムトライアルモード で入手/使用できる唯一の攻撃アイテムである。
ロックバスターを装備し、3発分あるショットを1発ずつ発射できる。ショットは直進し、命中した敵はリングをばらまき減速する。
ワイリーキャッスルのコースオブジェを破壊することもでき、メットールやイエローデビルに命中させることでリングを得ることも可能。
照準がついているが、ホーミング機能はない。後ろへ投げることもできない。
ワイリーキャッスルのコースオブジェを破壊することもでき、メットールやイエローデビルに命中させることでリングを得ることも可能。
照準がついているが、ホーミング機能はない。後ろへ投げることもできない。
他のアイテムと違い、カッター、スライム、ダークチャオ等の攻撃によるアイテムロストの影響を受けない。
ロックバスターを表に持った状態でアイテムロスト効果のある攻撃を受けると、ロックバスターは落とさずに、その 裏 にあるアイテムを落とす。裏、又はアイテム枠を増やして3つ目に持っている場合は、ロックバスター以外のアイテム枠で、アイテム没収及び抽選が発生する。
ロックバスターを表に持った状態でアイテムロスト効果のある攻撃を受けると、ロックバスターは落とさずに、その 裏 にあるアイテムを落とす。裏、又はアイテム枠を増やして3つ目に持っている場合は、ロックバスター以外のアイテム枠で、アイテム没収及び抽選が発生する。
限られた場所でしか入手できないが、使用すること自体は
トラベルリング
を通った先の他のコースでも可能。
そのため、あえてずっと持っておく、という戦法も可能だが、先述の通り後ろ投げができない=防御手段として使えないため、長い間わざわざ保持するメリットはそこまで大きなものではない。
そのため、あえてずっと持っておく、という戦法も可能だが、先述の通り後ろ投げができない=防御手段として使えないため、長い間わざわざ保持するメリットはそこまで大きなものではない。
※入手/使用には有償DLCの購入が必要です※