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シールド - (2017/02/07 (火) 22:29:22) の1つ前との変更点
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#contents(,fromhere=true)
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**基本データ
全キャラ共通。
ガードの発生は&bold(){1F}。&u(){エフェクトが出るのは2F目}から。
(余談だが、ミュウツーとトゥーンリンクのみ1F目に展開の効果音が発生する。通常は2F目。)
ジャストシールド受付時間は&bold(){1-3F}(Ver1.1.0以前は1-4F)。
ガード解除時の硬直は&bold(){7F}。強制展開時間(後述)は&bold(){11F}。
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**シールド耐久値
耐久値は全キャラ共通で&bold(){約42%}(シュルク盾は約63%)。耐久値が0以下になるとシールドブレイク。
ダメージを受けるとその攻撃のダメージ分耐久値が減る。
シールド削り値が0より大きい技は、元のダメージにシールド削り値を上乗せした値が相手シールドへのダメージとなる。
シールドを展開し続けると一定の速度で耐久値が減少していく。
ただしガードストップ、ガード硬直、ガード解除中は減少しない。
耐久値の減少はガードを展開した1F目から始まっており、ジャストシールド受付時間中も減少している。
そのため、厳密には耐久値42%のシールドを張ることはできない(0F目が42%と解釈できる)。
シールドを展開していないと一定の速度で耐久値は回復する。シールド解除モーション中も回復している。
減少・回復のパラメータは以下の通り。
-張りっぱなしでブレイクするまで:384F (約0.1094%/Fの減少) ※シュルク盾は576F(1.5倍)
-耐久値0の状態から最大回復まで:634F(約0.06625%/Fの回復)
カスタムのジャスガ不可装備のシールドは、通常のシールドから純粋にジャスガ受付判定だけを取り除いたものになる。
耐久値やブレイクするまでの時間は通常と変わらない。
***解析値
2016/4/21 追記
-シールドHP=50
-シールドブレイクから復帰後のシールドHP=25
-シールド中被ダメージ倍率=×1.19
-減少量=0.13 /F
-回復量=0.08 /F
実質的な耐久値は42.0168…%(=50÷1.19)。
数値上は385Fでブレイク・625Fで完全回復となるが、実機での検証とは値が少々ずれる。
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**ガード硬直
***計算式
-通常ガード
--''直接攻撃=INT(攻撃力*0.58)+2''
--飛び道具=INT(攻撃力*0.58*0.5)+2
-ジャストシールド
--直接攻撃=INT(攻撃力*0.58*0.66)+2
--飛び道具=INT(攻撃力*0.58*0.66*0.5)+2
硬直の下限は2F。飛び道具ならば0.5、ジャストシールドならば0.66を変動部分に乗じる。
ガード時のノックバック値はガード硬直時間に比例し、一定の値に達するとノックバック値の増加は止まる。
また、ジャストシールド時には通常時の0.15倍のノックバック値となる。
実際のガードノックバック量はキャラクター毎に設定されている地上抵抗値(ブレーキ力)に依存しており、[[芝生属性>http://www30.atwiki.jp/ssb4_kensyou/pages/20.html]]の影響も受ける。
ちなみに&u(){解析値が出る前に推測で導出された式は以下}。
少なくとも整数ダメージの攻撃力については、解析値版の式と変わらない値を算出できる。
-通常ガード
--直接攻撃=INT(攻撃力/1.72)+2
--飛び道具=INT(攻撃力/3.5)+2
-ジャストシールド
--直接攻撃=INT(攻撃力/2.61)+2
--飛び道具=INT(攻撃力/5.2)+2
↓参考ページ。Ver1.1.0以前の式も別ページに載っている。
[[ヒットストップとガード時の硬直の計算式 (Ver1.1.1)>>http://sixriver.web.fc2.com/ssb4/Guard_Hitstop_Ver111.htm]]
***Ver1.1.0→1.1.1の変更点
-HS補正値がガードストップにもかかるようになった。
--以前は攻撃をガードした際、補正値は攻撃側のヒットストップのみにかかっていた。
-HS補正値付の攻撃をガードした時のストップ時間が攻撃側とガード側で等しくなった。
--電撃属性やリュウなど、HS補正値が1より大きい技はガードされたときの不利Fが減少した。逆に1未満の技は不利Fが増えた。
-ガード硬直時間の式が変更され、直接攻撃のガード硬直が増えた。
--飛び道具はガード硬直が短めに計算されるようになった。
-ガード時のノックバックが小さくなった。
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**シールド強制展開時間
シールドを一度張り始めると、最速で解除しようとしても&bold(){11F}はシールドが展開された状態になってしまう。
(ガード解除も合わせると、ガーキャン行動以外の動作を行えるのは18F目以降となる。)
ちなみにVer1.1.3以前は13Fであった。
&del(){この強制展開時間中に攻撃をガードすると、残りの強制展開時間がガード硬直の後に持ち越されるという仕様があった。}
&del(){ジャストシールドになった場合は関係ないため、5~11F目に攻撃をガードした時に起こることになる。}
&del(){例:シールド展開から6F目に攻撃をガードすると、ガードストップとガード硬直が終わった後にさらに5F分の硬直が追加される。}
強制展開時間の持越しはver1.1.3では見られない。
ガード関連のアップデートの際に仕様が変更されたものと考えられる。
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**シールドブレイク
シールドブレイク時の操作不能時間は自%が多いほど短くなる。
<何も入力しない場合の硬直F>
-100% - 585F
-200% - 402F
-300% - 278F
-999% - 181F
初めの180Fはレバガチャを受け付けず、181F以降は1入力につき&bold(){0.85F}操作不能時間が減少する。
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**ガード漏れ
攻撃がガードからはみ出した部分に当たり、かつガードしている範囲に当たらないことがガード漏れの条件。
マルスの剣先条件と似ている。
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**コメント
#comment()
#contents(,fromhere=true)
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**基本データ
全キャラ共通。
ガードの発生は&bold(){1F}。&u(){エフェクトが出るのは2F目}から。
(余談だが、ミュウツーとトゥーンリンクのみ1F目に展開の効果音が発生する。通常は2F目。)
ジャストシールド受付時間は&bold(){1-3F}(Ver1.1.0以前は1-4F)。
ガード解除時の硬直は&bold(){7F}。強制展開時間(後述)は&bold(){11F}。
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**シールド耐久値
耐久値は全キャラ共通で&bold(){約42%}(シュルク盾は約63%)。耐久値が0以下になるとシールドブレイク。
ダメージを受けるとその攻撃のダメージ分耐久値が減る。
シールド削り値が0より大きい技は、元のダメージにシールド削り値を上乗せした値が相手シールドへのダメージとなる。
シールドを展開し続けると一定の速度で耐久値が減少していく。
ただしガードストップ、ガード硬直、ガード解除中は減少しない。
耐久値の減少はガードを展開した1F目から始まっており、ジャストシールド受付時間中も減少している。
そのため、厳密には耐久値42%のシールドを張ることはできない(0F目が42%と解釈できる)。
シールドを展開していないと一定の速度で耐久値は回復する。シールド解除モーション中も回復している。
減少・回復のパラメータは以下の通り。
-張りっぱなしでブレイクするまで:384F (約0.1094%/Fの減少) ※シュルク盾は576F(1.5倍)
-耐久値0の状態から最大回復まで:634F(約0.06625%/Fの回復)
カスタムのジャスガ不可装備のシールドは、通常のシールドから純粋にジャスガ受付判定だけを取り除いたものになる。
耐久値やブレイクするまでの時間は通常と変わらない。
***解析値
2016/4/21 追記
-シールドHP=50
-シールドブレイクから復帰後のシールドHP=25
-シールド中被ダメージ倍率=×1.19
-減少量=0.13 /F
-回復量=0.08 /F
実質的な耐久値は42.0168…%(=50÷1.19)。
数値上は385Fでブレイク・625Fで完全回復となるが、実機での検証とは値が少々ずれる。
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**ガード硬直
***計算式
-通常ガード
--''直接攻撃=INT(攻撃力*0.58)+2''
--飛び道具=INT(攻撃力*0.58*0.5)+2
-ジャストシールド
--直接攻撃=INT(攻撃力*0.58*0.66)+2
--飛び道具=INT(攻撃力*0.58*0.66*0.5)+2
硬直の下限は2F。飛び道具ならば0.5、ジャストシールドならば0.66を変動部分に乗じる。
ガード時のノックバック値はガード硬直時間に比例し、一定の値に達するとノックバック値の増加は止まる。
また、ジャストシールド時には通常時の0.15倍のノックバック値となる。
実際のガードノックバック量はキャラクター毎に設定されている地上抵抗値(ブレーキ力)に依存しており、[[芝生属性>http://www30.atwiki.jp/ssb4_kensyou/pages/20.html]]の影響も受ける。
ちなみに&u(){解析値が出る前に推測で導出された式は以下}。
少なくとも整数ダメージの攻撃力については、解析値版の式と変わらない値を算出できる。
-通常ガード
--直接攻撃=INT(攻撃力/1.72)+2
--飛び道具=INT(攻撃力/3.5)+2
-ジャストシールド
--直接攻撃=INT(攻撃力/2.61)+2
--飛び道具=INT(攻撃力/5.2)+2
↓参考ページ。Ver1.1.0以前の式も別ページに載っている。
[[ヒットストップとガード時の硬直の計算式 (Ver1.1.1)>>http://sixriver.web.fc2.com/ssb4/Guard_Hitstop_Ver111.htm]]
***Ver1.1.0→1.1.1の変更点
-HS補正値がガードストップにもかかるようになった。
--以前は攻撃をガードした際、補正値は攻撃側のヒットストップのみにかかっていた。
-HS補正値付の攻撃をガードした時のストップ時間が攻撃側とガード側で等しくなった。
--電撃属性やリュウなど、HS補正値が1より大きい技はガードされたときの不利Fが減少した。逆に1未満の技は不利Fが増えた。
-ガード硬直時間の式が変更され、直接攻撃のガード硬直が増えた。
--飛び道具はガード硬直が短めに計算されるようになった。
-ガード時のノックバックが小さくなった。
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**シールド強制展開時間
シールドを一度張り始めると、最速で解除しようとしても&bold(){11F}はシールドが展開された状態になってしまう。
(ガード解除も合わせると、ガーキャン行動以外の動作を行えるのは18F目以降となる。)
ちなみにVer1.1.3以前は13Fであった。
&del(){この強制展開時間中に攻撃をガードすると、残りの強制展開時間がガード硬直の後に持ち越されるという仕様があった。}
&del(){ジャストシールドになった場合は関係ないため、5~11F目に攻撃をガードした時に起こることになる。}
&del(){例:シールド展開から6F目に攻撃をガードすると、ガードストップとガード硬直が終わった後にさらに5F分の硬直が追加される。}
強制展開時間の持越しはver1.1.3では見られない。
ガード関連のアップデートの際に仕様が変更されたものと考えられる。
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**シールドブレイク
シールドブレイク時の操作不能時間は自%が多いほど短くなる。
<何も入力しない場合の硬直F>
-100% - 585F
-200% - 402F
-300% - 278F
-999% - 181F
初めの180Fはレバガチャを受け付けず、181F以降は1入力につき&bold(){0.85F}操作不能時間が減少する。
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**ジャストシールド
海外ではPower Shield, Perfect Shieldと呼ばれる。
ジャストシールドの効果は以下の通り。
-シールド展開1-3Fに攻撃を受けると発動
-ガード硬直時間変動部分が0.66倍(詳細は上述)
-ノックバックが通常の0.15倍
-任意の行動でシールドをキャンセルできる
ジャストシールドから攻撃を出す場合、先行入力受付がガード硬直及びガードストップ時間全体にまで延長される。
ヒットストップが長い攻撃ならば、受付が10Fより長くなる。
変わった挙動については↓を参照。
[[http://ask.fm/drafix570/answers/136837237691]]
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**ガード漏れ
攻撃がガードからはみ出した部分に当たり、かつガードしている範囲に当たらないことがガード漏れの条件。
マルスの剣先条件と似ている。
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**コメント
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