シールド

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シールド - (2017/02/07 (火) 22:29:22) の1つ前との変更点

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#contents(,fromhere=true) ---- **基本データ 全キャラ共通。 ガードの発生は&bold(){1F}。&u(){エフェクトが出るのは2F目}から。 (余談だが、ミュウツーとトゥーンリンクのみ1F目に展開の効果音が発生する。通常は2F目。) ジャストシールド受付時間は&bold(){1-3F}(Ver1.1.0以前は1-4F)。 ガード解除時の硬直は&bold(){7F}。強制展開時間(後述)は&bold(){11F}。 ---- **シールド耐久値 耐久値は全キャラ共通で&bold(){約42%}(シュルク盾は約63%)。耐久値が0以下になるとシールドブレイク。 ダメージを受けるとその攻撃のダメージ分耐久値が減る。 シールド削り値が0より大きい技は、元のダメージにシールド削り値を上乗せした値が相手シールドへのダメージとなる。 シールドを展開し続けると一定の速度で耐久値が減少していく。 ただしガードストップ、ガード硬直、ガード解除中は減少しない。 耐久値の減少はガードを展開した1F目から始まっており、ジャストシールド受付時間中も減少している。 そのため、厳密には耐久値42%のシールドを張ることはできない(0F目が42%と解釈できる)。 シールドを展開していないと一定の速度で耐久値は回復する。シールド解除モーション中も回復している。 減少・回復のパラメータは以下の通り。 -張りっぱなしでブレイクするまで:384F (約0.1094%/Fの減少)  ※シュルク盾は576F(1.5倍) -耐久値0の状態から最大回復まで:634F(約0.06625%/Fの回復) カスタムのジャスガ不可装備のシールドは、通常のシールドから純粋にジャスガ受付判定だけを取り除いたものになる。 耐久値やブレイクするまでの時間は通常と変わらない。 ***解析値 2016/4/21 追記 -シールドHP=50 -シールドブレイクから復帰後のシールドHP=25 -シールド中被ダメージ倍率=×1.19 -減少量=0.13 /F -回復量=0.08 /F 実質的な耐久値は42.0168…%(=50÷1.19)。 数値上は385Fでブレイク・625Fで完全回復となるが、実機での検証とは値が少々ずれる。 ---- **ガード硬直 ***計算式 -通常ガード --''直接攻撃=INT(攻撃力*0.58)+2'' --飛び道具=INT(攻撃力*0.58*0.5)+2 -ジャストシールド --直接攻撃=INT(攻撃力*0.58*0.66)+2 --飛び道具=INT(攻撃力*0.58*0.66*0.5)+2 硬直の下限は2F。飛び道具ならば0.5、ジャストシールドならば0.66を変動部分に乗じる。 ガード時のノックバック値はガード硬直時間に比例し、一定の値に達するとノックバック値の増加は止まる。 また、ジャストシールド時には通常時の0.15倍のノックバック値となる。 実際のガードノックバック量はキャラクター毎に設定されている地上抵抗値(ブレーキ力)に依存しており、[[芝生属性>http://www30.atwiki.jp/ssb4_kensyou/pages/20.html]]の影響も受ける。 ちなみに&u(){解析値が出る前に推測で導出された式は以下}。 少なくとも整数ダメージの攻撃力については、解析値版の式と変わらない値を算出できる。 -通常ガード --直接攻撃=INT(攻撃力/1.72)+2 --飛び道具=INT(攻撃力/3.5)+2 -ジャストシールド --直接攻撃=INT(攻撃力/2.61)+2 --飛び道具=INT(攻撃力/5.2)+2 ↓参考ページ。Ver1.1.0以前の式も別ページに載っている。 [[ヒットストップとガード時の硬直の計算式 (Ver1.1.1)>>http://sixriver.web.fc2.com/ssb4/Guard_Hitstop_Ver111.htm]] ***Ver1.1.0→1.1.1の変更点 -HS補正値がガードストップにもかかるようになった。 --以前は攻撃をガードした際、補正値は攻撃側のヒットストップのみにかかっていた。 -HS補正値付の攻撃をガードした時のストップ時間が攻撃側とガード側で等しくなった。 --電撃属性やリュウなど、HS補正値が1より大きい技はガードされたときの不利Fが減少した。逆に1未満の技は不利Fが増えた。 -ガード硬直時間の式が変更され、直接攻撃のガード硬直が増えた。 --飛び道具はガード硬直が短めに計算されるようになった。 -ガード時のノックバックが小さくなった。 ---- **シールド強制展開時間 シールドを一度張り始めると、最速で解除しようとしても&bold(){11F}はシールドが展開された状態になってしまう。 (ガード解除も合わせると、ガーキャン行動以外の動作を行えるのは18F目以降となる。) ちなみにVer1.1.3以前は13Fであった。 &del(){この強制展開時間中に攻撃をガードすると、残りの強制展開時間がガード硬直の後に持ち越されるという仕様があった。} &del(){ジャストシールドになった場合は関係ないため、5~11F目に攻撃をガードした時に起こることになる。} &del(){例:シールド展開から6F目に攻撃をガードすると、ガードストップとガード硬直が終わった後にさらに5F分の硬直が追加される。} 強制展開時間の持越しはver1.1.3では見られない。 ガード関連のアップデートの際に仕様が変更されたものと考えられる。 ---- **シールドブレイク シールドブレイク時の操作不能時間は自%が多いほど短くなる。 <何も入力しない場合の硬直F> -100% - 585F -200% - 402F -300% - 278F -999% - 181F 初めの180Fはレバガチャを受け付けず、181F以降は1入力につき&bold(){0.85F}操作不能時間が減少する。 ---- **ガード漏れ 攻撃がガードからはみ出した部分に当たり、かつガードしている範囲に当たらないことがガード漏れの条件。 マルスの剣先条件と似ている。 ---- **コメント #comment()
#contents(,fromhere=true) ---- **基本データ 全キャラ共通。 ガードの発生は&bold(){1F}。&u(){エフェクトが出るのは2F目}から。 (余談だが、ミュウツーとトゥーンリンクのみ1F目に展開の効果音が発生する。通常は2F目。) ジャストシールド受付時間は&bold(){1-3F}(Ver1.1.0以前は1-4F)。 ガード解除時の硬直は&bold(){7F}。強制展開時間(後述)は&bold(){11F}。 ---- **シールド耐久値 耐久値は全キャラ共通で&bold(){約42%}(シュルク盾は約63%)。耐久値が0以下になるとシールドブレイク。 ダメージを受けるとその攻撃のダメージ分耐久値が減る。 シールド削り値が0より大きい技は、元のダメージにシールド削り値を上乗せした値が相手シールドへのダメージとなる。 シールドを展開し続けると一定の速度で耐久値が減少していく。 ただしガードストップ、ガード硬直、ガード解除中は減少しない。 耐久値の減少はガードを展開した1F目から始まっており、ジャストシールド受付時間中も減少している。 そのため、厳密には耐久値42%のシールドを張ることはできない(0F目が42%と解釈できる)。 シールドを展開していないと一定の速度で耐久値は回復する。シールド解除モーション中も回復している。 減少・回復のパラメータは以下の通り。 -張りっぱなしでブレイクするまで:384F (約0.1094%/Fの減少)  ※シュルク盾は576F(1.5倍) -耐久値0の状態から最大回復まで:634F(約0.06625%/Fの回復) カスタムのジャスガ不可装備のシールドは、通常のシールドから純粋にジャスガ受付判定だけを取り除いたものになる。 耐久値やブレイクするまでの時間は通常と変わらない。 ***解析値 2016/4/21 追記 -シールドHP=50 -シールドブレイクから復帰後のシールドHP=25 -シールド中被ダメージ倍率=×1.19 -減少量=0.13 /F -回復量=0.08 /F 実質的な耐久値は42.0168…%(=50÷1.19)。 数値上は385Fでブレイク・625Fで完全回復となるが、実機での検証とは値が少々ずれる。 ---- **ガード硬直 ***計算式 -通常ガード --''直接攻撃=INT(攻撃力*0.58)+2'' --飛び道具=INT(攻撃力*0.58*0.5)+2 -ジャストシールド --直接攻撃=INT(攻撃力*0.58*0.66)+2 --飛び道具=INT(攻撃力*0.58*0.66*0.5)+2 硬直の下限は2F。飛び道具ならば0.5、ジャストシールドならば0.66を変動部分に乗じる。 ガード時のノックバック値はガード硬直時間に比例し、一定の値に達するとノックバック値の増加は止まる。 また、ジャストシールド時には通常時の0.15倍のノックバック値となる。 実際のガードノックバック量はキャラクター毎に設定されている地上抵抗値(ブレーキ力)に依存しており、[[芝生属性>http://www30.atwiki.jp/ssb4_kensyou/pages/20.html]]の影響も受ける。 ちなみに&u(){解析値が出る前に推測で導出された式は以下}。 少なくとも整数ダメージの攻撃力については、解析値版の式と変わらない値を算出できる。 -通常ガード --直接攻撃=INT(攻撃力/1.72)+2 --飛び道具=INT(攻撃力/3.5)+2 -ジャストシールド --直接攻撃=INT(攻撃力/2.61)+2 --飛び道具=INT(攻撃力/5.2)+2 ↓参考ページ。Ver1.1.0以前の式も別ページに載っている。 [[ヒットストップとガード時の硬直の計算式 (Ver1.1.1)>>http://sixriver.web.fc2.com/ssb4/Guard_Hitstop_Ver111.htm]] ***Ver1.1.0→1.1.1の変更点 -HS補正値がガードストップにもかかるようになった。 --以前は攻撃をガードした際、補正値は攻撃側のヒットストップのみにかかっていた。 -HS補正値付の攻撃をガードした時のストップ時間が攻撃側とガード側で等しくなった。 --電撃属性やリュウなど、HS補正値が1より大きい技はガードされたときの不利Fが減少した。逆に1未満の技は不利Fが増えた。 -ガード硬直時間の式が変更され、直接攻撃のガード硬直が増えた。 --飛び道具はガード硬直が短めに計算されるようになった。 -ガード時のノックバックが小さくなった。 ---- **シールド強制展開時間 シールドを一度張り始めると、最速で解除しようとしても&bold(){11F}はシールドが展開された状態になってしまう。 (ガード解除も合わせると、ガーキャン行動以外の動作を行えるのは18F目以降となる。) ちなみにVer1.1.3以前は13Fであった。 &del(){この強制展開時間中に攻撃をガードすると、残りの強制展開時間がガード硬直の後に持ち越されるという仕様があった。} &del(){ジャストシールドになった場合は関係ないため、5~11F目に攻撃をガードした時に起こることになる。} &del(){例:シールド展開から6F目に攻撃をガードすると、ガードストップとガード硬直が終わった後にさらに5F分の硬直が追加される。} 強制展開時間の持越しはver1.1.3では見られない。 ガード関連のアップデートの際に仕様が変更されたものと考えられる。 ---- **シールドブレイク シールドブレイク時の操作不能時間は自%が多いほど短くなる。 <何も入力しない場合の硬直F> -100% - 585F -200% - 402F -300% - 278F -999% - 181F 初めの180Fはレバガチャを受け付けず、181F以降は1入力につき&bold(){0.85F}操作不能時間が減少する。 ---- **ジャストシールド 海外ではPower Shield, Perfect Shieldと呼ばれる。 ジャストシールドの効果は以下の通り。 -シールド展開1-3Fに攻撃を受けると発動 -ガード硬直時間変動部分が0.66倍(詳細は上述) -ノックバックが通常の0.15倍 -任意の行動でシールドをキャンセルできる ジャストシールドから攻撃を出す場合、先行入力受付がガード硬直及びガードストップ時間全体にまで延長される。 ヒットストップが長い攻撃ならば、受付が10Fより長くなる。 変わった挙動については↓を参照。 [[http://ask.fm/drafix570/answers/136837237691]] ---- **ガード漏れ 攻撃がガードからはみ出した部分に当たり、かつガードしている範囲に当たらないことがガード漏れの条件。 マルスの剣先条件と似ている。 ---- **コメント #comment()

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