ふっとび初速
計算された
ふっとばし力(KB)に対し、キャラクターのふっとび初速は以下の式で計算される。単位は[ゲーム内距離の10cm/フレーム]である。
ふっとび初速 = KB * 0.03 * LSI
これを
攻撃判定のふっとばし角度θを用いてX成分とY成分に分解し、Y成分に
重力補正項
を加えたものが実際のX/Y方向の初速となる。
重力補正項とは倒れふっとび時にY方向のふっとび速度に加わる項であり、立ちふっとびの際は重力補正項が0として扱われる。
X方向ふっとび初速 = ふっとび初速 * cos θ
Y方向ふっとび初速 = ふっとび初速 * sin θ + (5 * (重力 - 0.075))
なおこのページでは簡単のために無視するが、
ベクトル変更によるふっとび角度変更の計算は重力補正項を足した後で行われる。
ふっとび減衰
ふっとび速度は1Fにつき0.051ずつ減衰する。
ふっとばし力に換算すると1.7KB。ふっとび速度の減衰を各成分に分けると以下の通り。
X方向ふっとび減衰 = 0.051 * cos Φ
Y方向ふっとび減衰 = 0.051 * sin Φ
ここで、Φはキャラがふっとんだ真の角度。重力補正や
ベクトル変更を加味した値であり、
攻撃判定のふっとばし角度θではない。
tan Φ = X方向ふっとび初速 / Y方向ふっとび初速
やられ硬直中の速度
やられ硬直中のキャラの移動速度は 「ふっとび速度」と「ふっとび中キャラクター移動速度」の和 で決まっている。なお、攻撃を受けたフレームにキャラクターの通常移動速度はリセットされる。
やられ硬直中の速度はキャラクターが地上にいるか空中にいるかで計算が異なるが、以下では
ふっとばされたキャラクターが空中にいる
として考える。
X方向キャラクター移動速度
やられ硬直中は
横移動の入力は一切受け付けない
ため、X方向キャラクター移動速度は常に0。X方向ふっとび速度がそのままX方向速度になる。
したがって、nフレーム目のX方向速度は以下の通り。
X方向速度_n
= X方向ふっとび初速 - n * X方向ふっとび減速
= ふっとび初速 * cos θ - 0.051 * cos Φ
Y方向キャラクター移動速度
やられ硬直中でもキャラクターに重力が作用し、
1Fごとに重力の値だけY方向キャラクター速度が減少する。
ただし、最高落下速度は下回らない。
重力値および最高落下速度が大きいキャラクターほど上方向のふっとび速度の減少が早い
ため、例えばフォックスやデデデは体重以上に上方向への撃墜耐性がかなり高いが、逆に下方向への撃墜耐性は低い。
nフレーム目のY方向速度は以下の通り。
Y方向速度_n
= Y方向ふっとび初速 - n * Y方向ふっとび減速 - MAX(最高落下速度, n * 重力)
= ふっとび初速 * sin θ + (5 * (重力 - 0.075)) - 0.051 * sin Φ - MAX(最高落下速度, n * 重力)
また、やられ硬直を空中回避でキャンセルした場合は一定のあいだ(標準で18F)、X方向キャラクター移動速度の増減を受け付けなくなる。詳しくは
このページ
を参照。
地上にいる際のやられ硬直中速度
平坦な地面でY成分のふっとび速度が0の場合にはふっとび後のキャラクターが地上にいる判定になり、通常のやられ硬直中とは計算が異なる。
キャラクターが地上でやられ硬直中にあるときは、
1Fごとに地上抵抗の値だけふっとび速度が減少する
。ただし0より小さくはならない。
したがって、nフレーム目のX方向速度は以下の通り。
X方向速度_n (地上)
= MAX(X方向ふっとび初速 - n * X方向ふっとび減速 - n * 地上抵抗値, 0)
= MAX(ふっとび初速 - n * 0.051 - n * 地上抵抗値, 0)
Y方向ふっとび速度は0。地上では重力による影響も受けないためY方向キャラクター移動速度も0となる。
Y方向速度_n (地上)
= 0
関連
ふっとび速度の上限
ふっとび速度そのもの、およびふっとび速度を含めたトータルとしてのキャラクター速度には上限が設定されている。しかしこの上限に達することはほとんどない。
ふっとび速度そのものの上限
ふっとばし力は2500よりも大きい値にならないため、LSIも考慮するとふっとび速度には以下の上限が存在する。
ふっとび速度上限 = 2500 * 0.03 * 1.095 = 82.125
また、地上におけるふっとび速度は
8.3以上にならない
ように設定されている。
キャラクタートータル速度の上限
キャラクタートータル速度とは、ふっとび速度、キャラクター移動速度などをすべて含めた速度のこと。以下の上限が存在する。
地上X速度: 17
空中X速度: 100
空中+Y速度: 10
空中-Y速度: 100
移動空中攻撃
シークやソニックの空下、カムイの空後など、空中攻撃による移動が可能になるのは、
ふっとび速度が0.2以下になった時
。
正確には:
ACMDスクリプトの
Set/Add Momentum
が実行できるのは、ふっとび速度(通常移動速度を考えない)が0.2以下の時。
ふっとび速度上書きの条件
ふっとび中の相手に弱い攻撃を当てると、ふっとびが上書きされることなくそのままふっとんでいく。このようにふっとび速度が上書きされない条件は、
後から当てる攻撃のふっとび速度が、相手のふっとび速度より2以上小さい
こと。
リザルト画面のふっとび速度
ふっとび速度の単位は[10 cm/F]であるため、これを[km/h]に変換すればリザルト画面の表示に等しくなる。
3DS版では正しく表示されるため検証に有用であるが、Wii U版では表示に不具合が存在するため検証には使えない。
リザルトふっとび速度 = INT(ふっとび初速 * 60 * 60 * 60 / 1000 / 10) = INT(KB * LSI * 0.648) [km/h]
重力補正 ~詳細~
重力補正は、ふっとびの上成分だけに重力補正項を加える計算である。重力値が高いキャラほど初速が増す。重力値が0.075より小さいキャラは補正がマイナスとなり、速度は減少する。
重力補正は、上方向への飛び方が落下速度・重力値で大きく変わってしまうのを軽減するためのシステムである。前節の「ふっとび中の速度」の仕様により、落下速度・重力値が高いキャラは上方向のふっとびの減衰が速く、上へのふっとび距離が短くなる。そこでそういったキャラに対しては初速を大きめに与えることで、上方向の飛び方に差が出にくくしている。 …のだが、落下速度の影響は大きく、撃墜%の差に関しては重力補正ではほとんど打ち消せていない(下表参照)。
重力補正の寄与は、ふっとび時間が短く落下速度の影響が少ない場合には大きくなる。ミュウツーやカムイ、リュカの上投げは相手を持ち上げてから投げるため、バーストラインが近くそこまでのふっとび時間も短い。したがって、その撃墜%は重力補正による速度増加・減少の影響を強く受ける。フォックス、ゲッコウガなどの重力値が高いキャラは、これらの技に弱い。
さらに重力補正は副作用として、
重力値が大きいキャラほど横に撃墜されやすい
という現象をもたらす。重力補正が大きいと上方向のふっとび初速が増加してふっとび角Φが大きくなり、横方向の速度減衰 decay_x=0.051*cosΦ が減少する。補正がかかっても横方向のふっとび初速は変わらないため、横に飛びやすくなるという仕組みである。
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|
重力補正の恩恵ランキング |
※KBで並び替えるとランキングになります。
全キャラ同体重と仮定した時の上バーストへの耐性のランキングです。
KBは上にバーストするときの値。終点、90°攻撃を想定。
「KB」が大きいほど重力補正システムにおいて有利。
No. |
キャラ |
重力 |
落下速度 |
重力補正 |
KB |
1 |
マリオ |
0.08715 |
1.5 |
0.06075 |
185.5868 |
2 |
ルイージ |
0.075 |
1.25 |
0 |
180.3009 |
3 |
ピーチ |
0.068 |
1.15 |
-0.035 |
178.4169 |
4 |
クッパ |
0.11 |
1.39 |
0.175 |
179.8007 |
5 |
ヨッシー |
0.08 |
1.29 |
0.025 |
180.8074 |
6 |
ロゼッタ&チコ |
0.062 |
1.2 |
-0.065 |
180.3111 |
7 |
クッパJr. |
0.092 |
1.65 |
0.085 |
188.999 |
8 |
ワリオ |
0.092 |
1.61 |
0.085 |
187.9589 |
9 |
ドンキーコング |
0.08505 |
1.63 |
0.05025 |
189.1493 |
10 |
ディディーコング |
0.105 |
1.75 |
0.15 |
190.2538 |
11 |
Mr.ゲーム&ウォッチ |
0.08 |
1.24 |
0.025 |
179.4635 |
12 |
リトル・マック |
0.08 |
1.8 |
0.025 |
193.7215 |
13 |
リンク |
0.096 |
1.6 |
0.105 |
187.2702 |
14 |
ゼルダ |
0.071 |
1.35 |
-0.02 |
183.309 |
15 |
シーク |
0.15 |
1.75 |
0.375 |
184.5527 |
16 |
ガノンドロフ |
0.107835 |
1.65 |
0.164175 |
187.2567 |
17 |
トゥーンリンク |
0.079 |
1.28 |
0.02 |
180.6534 |
18 |
サムス |
0.077 |
1.3 |
0.01 |
181.4062 |
19 |
ゼロスーツサムス |
0.12 |
1.7 |
0.225 |
187.1351 |
20 |
ピット |
0.081 |
1.48 |
0.03 |
185.6928 |
21 |
パルテナ |
0.105 |
1.4 |
0.15 |
180.743 |
22 |
マルス |
0.075 |
1.58 |
0 |
188.7322 |
23 |
アイク |
0.092 |
1.65 |
0.085 |
188.999 |
24 |
ルフレ |
0.089 |
1.5 |
0.07 |
185.3889 |
25 |
ダックハント |
0.076 |
1.65 |
0.005 |
190.3695 |
26 |
カービィ |
0.06405 |
1.23 |
-0.05475 |
180.8884 |
27 |
デデデ |
0.087885 |
1.95 |
0.064425 |
196.8235 |
28 |
メタナイト |
0.11 |
1.66 |
0.175 |
187.2695 |
29 |
フォックス |
0.19 |
2.05 |
0.575 |
187.538 |
30 |
ファルコ |
0.13 |
1.8 |
0.275 |
188.6292 |
31 |
ピカチュウ |
0.095 |
1.55 |
0.1 |
186.0538 |
32 |
リザードン |
0.11 |
1.4 |
0.175 |
180.0824 |
33 |
ルカリオ |
0.084 |
1.68 |
0.045 |
190.5 |
34 |
プリン |
0.053088 |
0.98 |
-0.10956 |
175.5123 |
35 |
ゲッコウガ |
0.18 |
1.85 |
0.525 |
183.1722 |
36 |
ロボット |
0.09 |
1.6 |
0.075 |
187.9032 |
37 |
ネス |
0.077 |
1.31 |
0.01 |
181.6701 |
38 |
C・ファルコン |
0.12 |
1.837 |
0.225 |
190.87 |
39 |
むらびと |
0.078 |
1.32 |
0.015 |
181.8263 |
40 |
ピクミン&オリマー |
0.068 |
1.35 |
-0.035 |
183.5757 |
41 |
WiiFitトレーナー |
0.09 |
1.3 |
0.075 |
179.887 |
42 |
シュルク |
0.085 |
1.5 |
0.05 |
185.8106 |
43 |
ドクターマリオ |
0.08715 |
1.5 |
0.06075 |
185.5868 |
44 |
ブラックピット |
0.081 |
1.48 |
0.03 |
185.6928 |
45 |
ルキナ |
0.075 |
1.58 |
0 |
188.7322 |
46 |
パックマン |
0.072 |
1.35 |
-0.015 |
183.2157 |
47 |
ロックマン |
0.1071 |
1.8 |
0.1605 |
191.3457 |
48 |
ソニック |
0.09 |
1.45 |
0.075 |
183.95 |
49 |
ミュウツー |
0.082 |
1.5 |
0.035 |
186.1109 |
50 |
リュカ |
0.09 |
1.37 |
0.075 |
181.7966 |
51 |
ロイ |
0.114 |
1.8 |
0.195 |
190.5747 |
52 |
リュウ |
0.12 |
1.6 |
0.225 |
184.3653 |
53 |
クラウド |
0.098 |
1.68 |
0.115 |
189.163 |
54 |
カムイ |
0.092 |
1.65 |
0.085 |
188.999 |
55 |
ベヨネッタ |
0.12 |
1.77 |
0.225 |
189.0521 |
56 |
格闘Mii |
0.1 |
1.7 |
0.125 |
189.4757 |
57 |
剣術Mii |
0.096 |
1.6 |
0.105 |
187.2702 |
58 |
射撃Mii |
0.08715 |
1.45 |
0.06075 |
184.2682 |
|
参考
コメント
最終更新:2018年08月18日 20:43