ふっとび速度



ふっとび初速

計算されたふっとばし力(KB)に対し、キャラクターのふっとび初速は以下の式で計算される。単位は[ゲーム内距離の10cm/フレーム]である。
ふっとび初速 = KB * 0.03 * LSI
LSIは「速度変更倍率」。詳細はベクトル変更にて。

これを攻撃判定のふっとばし角度θを用いてX成分とY成分に分解し、Y成分に 重力補正項 を加えたものが実際のX/Y方向の初速となる。
重力補正項とは倒れふっとび時にY方向のふっとび速度に加わる項であり、立ちふっとびの際は重力補正項が0として扱われる。
X方向ふっとび初速 = ふっとび初速 * cos θ
Y方向ふっとび初速 = ふっとび初速 * sin θ + (5 * (重力 - 0.075))

なおこのページでは簡単のために無視するが、ベクトル変更によるふっとび角度変更の計算は重力補正項を足した後で行われる。


ふっとび減衰

ふっとび速度は1Fにつき0.051ずつ減衰する。ふっとばし力に換算すると1.7KB。ふっとび速度の減衰を各成分に分けると以下の通り。
X方向ふっとび減衰 = 0.051 * cos Φ
Y方向ふっとび減衰 = 0.051 * sin Φ
ここで、Φはキャラがふっとんだ真の角度。重力補正やベクトル変更を加味した値であり、攻撃判定のふっとばし角度θではない。
tan Φ = X方向ふっとび初速 / Y方向ふっとび初速


やられ硬直中の速度

やられ硬直中のキャラの移動速度は 「ふっとび速度」と「ふっとび中キャラクター移動速度」の和 で決まっている。なお、攻撃を受けたフレームにキャラクターの通常移動速度はリセットされる。
やられ硬直中の速度はキャラクターが地上にいるか空中にいるかで計算が異なるが、以下では ふっとばされたキャラクターが空中にいる として考える。


X方向キャラクター移動速度
やられ硬直中は 横移動の入力は一切受け付けない ため、X方向キャラクター移動速度は常に0。X方向ふっとび速度がそのままX方向速度になる。
したがって、nフレーム目のX方向速度は以下の通り。
X方向速度_n
= X方向ふっとび初速 - n * X方向ふっとび減速
= ふっとび初速 * cos θ - 0.051 * cos Φ

Y方向キャラクター移動速度
やられ硬直中でもキャラクターに重力が作用し、 1Fごとに重力の値だけY方向キャラクター速度が減少する。 ただし、最高落下速度は下回らない。
重力値および最高落下速度が大きいキャラクターほど上方向のふっとび速度の減少が早い ため、例えばフォックスやデデデは体重以上に上方向への撃墜耐性がかなり高いが、逆に下方向への撃墜耐性は低い。
nフレーム目のY方向速度は以下の通り。
Y方向速度_n
= Y方向ふっとび初速 - n * Y方向ふっとび減速 - MAX(最高落下速度, n * 重力)
= ふっとび初速 * sin θ + (5 * (重力 - 0.075)) - 0.051 * sin Φ - MAX(最高落下速度, n * 重力)

また、やられ硬直を空中回避でキャンセルした場合は一定のあいだ(標準で18F)、X方向キャラクター移動速度の増減を受け付けなくなる。詳しくは このページ を参照。


地上にいる際のやられ硬直中速度

平坦な地面でY成分のふっとび速度が0の場合にはふっとび後のキャラクターが地上にいる判定になり、通常のやられ硬直中とは計算が異なる。

キャラクターが地上でやられ硬直中にあるときは、 1Fごとに地上抵抗の値だけふっとび速度が減少する 。ただし0より小さくはならない。
したがって、nフレーム目のX方向速度は以下の通り。
X方向速度_n (地上)
= MAX(X方向ふっとび初速 - n * X方向ふっとび減速 - n * 地上抵抗値, 0)
= MAX(ふっとび初速 - n * 0.051 - n * 地上抵抗値, 0)

Y方向ふっとび速度は0。地上では重力による影響も受けないためY方向キャラクター移動速度も0となる。
Y方向速度_n (地上)
= 0


関連

ふっとび速度の上限

ふっとび速度そのもの、およびふっとび速度を含めたトータルとしてのキャラクター速度には上限が設定されている。しかしこの上限に達することはほとんどない。

ふっとび速度そのものの上限
ふっとばし力は2500よりも大きい値にならない*1ため、LSIも考慮するとふっとび速度には以下の上限が存在する。
ふっとび速度上限 = 2500 * 0.03 * 1.095 = 82.125
また、地上におけるふっとび速度は 8.3以上にならない ように設定されている。*2

キャラクタートータル速度の上限
キャラクタートータル速度とは、ふっとび速度、キャラクター移動速度などをすべて含めた速度のこと。以下の上限が存在する。*3
地上X速度: 17
空中X速度: 100
空中+Y速度: 10
空中-Y速度: 100


移動空中攻撃

シークやソニックの空下、カムイの空後など、空中攻撃による移動が可能になるのは、 ふっとび速度が0.2以下になった時

正確には:
ACMDスクリプトの
Set/Add Momentum
が実行できるのは、ふっとび速度(通常移動速度を考えない)が0.2以下*4の時。


ふっとび速度上書きの条件

ふっとび中の相手に弱い攻撃を当てると、ふっとびが上書きされることなくそのままふっとんでいく。このようにふっとび速度が上書きされない条件は、 後から当てる攻撃のふっとび速度が、相手のふっとび速度より2以上小さい こと。


リザルト画面のふっとび速度

ふっとび速度の単位は[10 cm/F]であるため、これを[km/h]に変換すればリザルト画面の表示に等しくなる。
3DS版では正しく表示されるため検証に有用であるが、Wii U版では表示に不具合が存在する*5ため検証には使えない。
リザルトふっとび速度 = INT(ふっとび初速 * 60 * 60 * 60 / 1000 / 10) = INT(KB * LSI * 0.648) [km/h]


重力補正 ~詳細~

重力補正は、ふっとびの上成分だけに重力補正項を加える計算である。重力値が高いキャラほど初速が増す。重力値が0.075より小さいキャラは補正がマイナスとなり、速度は減少する。

重力補正は、上方向への飛び方が落下速度・重力値で大きく変わってしまうのを軽減するためのシステムである。前節の「ふっとび中の速度」の仕様により、落下速度・重力値が高いキャラは上方向のふっとびの減衰が速く、上へのふっとび距離が短くなる。そこでそういったキャラに対しては初速を大きめに与えることで、上方向の飛び方に差が出にくくしている。 …のだが、落下速度の影響は大きく、撃墜%の差に関しては重力補正ではほとんど打ち消せていない(下表参照)。

重力補正の寄与は、ふっとび時間が短く落下速度の影響が少ない場合には大きくなる。ミュウツーやカムイ、リュカの上投げは相手を持ち上げてから投げるため、バーストラインが近くそこまでのふっとび時間も短い。したがって、その撃墜%は重力補正による速度増加・減少の影響を強く受ける。フォックス、ゲッコウガなどの重力値が高いキャラは、これらの技に弱い。

さらに重力補正は副作用として、 重力値が大きいキャラほど横に撃墜されやすい という現象をもたらす。重力補正が大きいと上方向のふっとび初速が増加してふっとび角Φが大きくなり、横方向の速度減衰 decay_x=0.051*cosΦ が減少する。補正がかかっても横方向のふっとび初速は変わらないため、横に飛びやすくなるという仕組みである。

- 重力補正の恩恵ランキング
※KBで並び替えるとランキングになります。
全キャラ同体重と仮定した時の上バーストへの耐性のランキングです。
KBは上にバーストするときの値。終点、90°攻撃を想定。
「KB」が大きいほど重力補正システムにおいて有利。
No. キャラ 重力 落下速度 重力補正 KB
1 マリオ 0.08715 1.5 0.06075 185.5868
2 ルイージ 0.075 1.25 0 180.3009
3 ピーチ 0.068 1.15 -0.035 178.4169
4 クッパ 0.11 1.39 0.175 179.8007
5 ヨッシー 0.08 1.29 0.025 180.8074
6 ロゼッタ&チコ 0.062 1.2 -0.065 180.3111
7 クッパJr. 0.092 1.65 0.085 188.999
8 ワリオ 0.092 1.61 0.085 187.9589
9 ドンキーコング 0.08505 1.63 0.05025 189.1493
10 ディディーコング 0.105 1.75 0.15 190.2538
11 Mr.ゲーム&ウォッチ 0.08 1.24 0.025 179.4635
12 リトル・マック 0.08 1.8 0.025 193.7215
13 リンク 0.096 1.6 0.105 187.2702
14 ゼルダ 0.071 1.35 -0.02 183.309
15 シーク 0.15 1.75 0.375 184.5527
16 ガノンドロフ 0.107835 1.65 0.164175 187.2567
17 トゥーンリンク 0.079 1.28 0.02 180.6534
18 サムス 0.077 1.3 0.01 181.4062
19 ゼロスーツサムス 0.12 1.7 0.225 187.1351
20 ピット 0.081 1.48 0.03 185.6928
21 パルテナ 0.105 1.4 0.15 180.743
22 マルス 0.075 1.58 0 188.7322
23 アイク 0.092 1.65 0.085 188.999
24 ルフレ 0.089 1.5 0.07 185.3889
25 ダックハント 0.076 1.65 0.005 190.3695
26 カービィ 0.06405 1.23 -0.05475 180.8884
27 デデデ 0.087885 1.95 0.064425 196.8235
28 メタナイト 0.11 1.66 0.175 187.2695
29 フォックス 0.19 2.05 0.575 187.538
30 ファルコ 0.13 1.8 0.275 188.6292
31 ピカチュウ 0.095 1.55 0.1 186.0538
32 リザードン 0.11 1.4 0.175 180.0824
33 ルカリオ 0.084 1.68 0.045 190.5
34 プリン 0.053088 0.98 -0.10956 175.5123
35 ゲッコウガ 0.18 1.85 0.525 183.1722
36 ロボット 0.09 1.6 0.075 187.9032
37 ネス 0.077 1.31 0.01 181.6701
38 C・ファルコン 0.12 1.837 0.225 190.87
39 むらびと 0.078 1.32 0.015 181.8263
40 ピクミン&オリマー 0.068 1.35 -0.035 183.5757
41 WiiFitトレーナー 0.09 1.3 0.075 179.887
42 シュルク 0.085 1.5 0.05 185.8106
43 ドクターマリオ 0.08715 1.5 0.06075 185.5868
44 ブラックピット 0.081 1.48 0.03 185.6928
45 ルキナ 0.075 1.58 0 188.7322
46 パックマン 0.072 1.35 -0.015 183.2157
47 ロックマン 0.1071 1.8 0.1605 191.3457
48 ソニック 0.09 1.45 0.075 183.95
49 ミュウツー 0.082 1.5 0.035 186.1109
50 リュカ 0.09 1.37 0.075 181.7966
51 ロイ 0.114 1.8 0.195 190.5747
52 リュウ 0.12 1.6 0.225 184.3653
53 クラウド 0.098 1.68 0.115 189.163
54 カムイ 0.092 1.65 0.085 188.999
55 ベヨネッタ 0.12 1.77 0.225 189.0521
56 格闘Mii 0.1 1.7 0.125 189.4757
57 剣術Mii 0.096 1.6 0.105 187.2702
58 射撃Mii 0.08715 1.45 0.06075 184.2682

参考



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最終更新:2018年08月18日 20:43

*1 battle_object Entry0, Name8

*2 battle_object Entry0, Name22

*3 fighter_param_common Name 647-650

*4 fighter_param_common Name296

*5 ふっとび初速が整数値に変換されてしまっているためINT{21.6 * N}の値しか表示されない。