はじめに
「ふっとび角度」と「ベクトル」は混合されやすく注意が必要である。このページではそれぞれの用語を次のように表現する。
ふっとび角度 (Launch Angle):キャラクターがダメージを受け、実際にふっとぶ際の角度のこと。
ベクトル (Hitbox Angle):
攻撃判定に設定されている、ふっとび角度を決めるために用いられる値のこと。
ふっとび角度
攻撃判定に設定されているベクトルをθとすれば、角度変更がない場合のふっとび角度Φは次のように計算される。
Φ = atan2 (Y方向ふっとび初速 / X方向ふっとび初速) [deg]
X方向ふっとび初速 = ふっとび初速 * cos θ
Y方向ふっとび初速 = ふっとび初速 * sin θ + {5 * (重力 - 0.075)}
角度変更による変更角度αを式として表すと以下の通り。
α = 0.17 * |Xスティック入力値 * Y方向ふっとび初速 - Yスティック入力値 * X方向ふっとび初速| / ふっとび初速 [rad]
0°から90°の範囲で考えれば以下のように簡単になる。θは重力補正計算後のふっとび角度。
α = 0.17 * (StickX * sin θ - StickY * cos θ) [rad]
詳しくは
速度変更 (LSI)
を参照。
速度変更が有効となるのは、
ベクトル変更後のふっとび角度
が
65°-115°もしくは245°-295°でない場合
のみ。
ベクトル(攻撃判定)
攻撃判定が持つベクトルは整数で記述されており、キャラクターから離れる方向が0°、画面の上方向が90°である。
ふっとばしベクトルの中には0°から360°以外の数値が設定されている場合があり、そのようなベクトルには特殊な
ふっとび速度・角度になるように設定されている。
なお、0°より小さい、もしくは367°より大きい角度で吹っ飛ぶように設定すると、360が足し引きされて最終的に0°から360°の範囲に修正される。
処理の関係上、721°に設定しても361°ベクトルの効果は得られないし、マイナス90°に設定してもメテオ判定にはならない。
一部の敵キャラクターの攻撃はベクトルがマイナスに設定されている。
きりもみふっとび
詳しくは
きりもみふっとび
を参照。
きりもみふっとびが起こるのは、攻撃判定に設定されているベクトルが
0-70°
、もしくは
110-360°
のとき。
メテオスマッシュ
メテオスマッシュ(以下メテオ)として処理されるのは、攻撃判定に設定されているベクトルが
230-310°
のとき。
メテオと判定された攻撃判定が敵キャラクターと接触すると、専用のSEがなるほか対地で当てた場合には「対地メテオ」になる。
361°(Sakurai Angle)
ベクトルに361°が設定されているワザは、「
ふっとばし力によってふっとび角度が変わる」「ふっとばし力が一定よりも小さい場合転倒が起こる場合がある」という特徴を持つ。
この特殊ベクトルは
桜井アングル(Sakurai Angle)という名称でよく知られているが、これは海外コミュニティが桜井氏とXの代名詞ともいえる「転倒」を連想させて名付けたものが定着したためである。
転倒率が0に設定されているワザでも転倒が起きるとして注目されたが、後に上方向へのふっとび速度がないワザであればSakurai Angleでなくとも転倒が起きると判明した。
ふっとび角度
361°ワザのふっとび角度は、敵キャラクターが地上・空中のどちらにいるかによって変わる。
敵キャラクターが地上にいる場合
ふっとび角度はふっとばし力によって変化し、次の式で与えられる。
ふっとび角度(対地) = (ふっとばし力 - 60) / (88 - 60) * 40 + 1 [deg]
ただしふっとばし力60未満では0°となり、また40°よりは大きくならない。
なぜか計算の最後で1が足されているため、上限の40°に達するのはふっとばし力が88ではなく87.3のとき。
敵キャラクターが空中にいる場合
ふっとび角度はふっとばし力によらず常に一定で
約45.263°
となる。
ふっとび角度(対空) = 0.79 [rad] = 45.263... [deg]
上で述べたように、地上にいる相手にふっとばし力が60未満の361°ワザを当てると敵のふっとび角度が0°となる。
これが原因で、361°ワザによるふっとばし力が
55以上60未満
の場合は 7%の確率 で転倒が起こる。
ふっとび角度が0°のときふっとばし力が55以上であれば以下のような
追加転倒率
が付加されるためである。
追加転倒率 = (0.12 + 0.02) / 2 = 0.07 = 7 (%)
すでに攻撃判定に転倒率が与えられている場合にはその値に0.07を追加する。
さらに、転倒率が追加されるのはふっとばし力が55以上である必要はなく、常に7%上昇することになる。
転倒率が0でない代表的な361°ワザは以下の通り。
ルイージ(下強): 0.25
ドンキーコング(横強下シフト): 0.15
ドンキーコング(下強): 0.4
トゥーンリンク(空N): 0.3
カービィ(下強): 0.35
メタナイト(下強): 0.25
ピカチュウ(下強): 0.3
ロボット(下強): 0.2
キャプテン・ファルコン(空前カス当て): 0.2
363°(逆オートリンク)
通常のオートリンクとは異なり、攻撃側キャラクターの進行方向とダメージ側キャラクターのふっとび方向が同じになる。
ルカリオの上B3(しんそくアタック)と、バック
シールドにのみ使用されている。
ふっとび速度:通常のふっとび速度と同じ
ふっとび角度:「攻撃判定の中心」から「ダメージ側キャラクターの位置」へ線を結んだ方向
LaunchAngle = atan2 {(HitboxYPos. - OpponentsTransNYPos.) / (HitboxXPos. - OpponentsTransNXPos.)}
365°(オートリンク1)
あまり使われていないオートリンクベクトル。ふっとび速度・角度は使用者の移動速度・方向に準拠する。
ふっとび速度:攻撃側キャラクターの速度 * 0.5
ふっとび角度:攻撃側キャラクターの速度方向
LaunchSpeed = AttackerSpeed * 0.5
LaunchAngle = atan2 (AttackerYSpeed / AttackerXSpeed)
+
|
365°ベクトルワザ一覧(カスタム技は除く) |
キャラ |
技 |
備考 |
マリオ |
上B 5-6段目 |
|
クッパJr. |
空下 多段 |
ID=0x2のみ |
(ブラック)ピット |
上強 2段目 |
ID=0x0のみ |
- |
上スマッシュ 1段目 |
ID=0x0のみ |
ファルコ |
上B 多段 |
|
ゲッコウガ |
空後 1・2段目 |
各ID=0x0のみ |
ソニック |
上強 1段目 |
ID=0x2, 0x3のみ |
|
366°(オートリンク2)
最も頻繁に登場するオートリンクベクトルであり、次のような特性を持つ。
- 敵キャラクターが地上にいるか空中にいるかでふっとび速度・ふっとび角度が異なる。
- ふっとび速度は最大で3に設定されており、さらに下方向のふっとび速度は1よりも大きくならない。
- 下方向の速度については3DS ver1.0.4で追加された要素。疑似メテオに対する処置。
- ふっとぶのはヒットストップ終了後1-5Fの間だけであり、6F目にふっとばし速度が0になる。
- 6F目までに壁や天井に衝突するとこれが無視されるため、マリオの上Bやロイの上Bなどは崖メテオが非常に強力。
敵キャラクターが地上にいる場合
ふっとび速度:通常のふっとび速度と同じ
ふっとび角度:80°固定
敵キャラクターが空中にいる場合
ふっとび速度:攻撃側キャラクターの速度 + 「攻撃判定の中心」と「ダメージ側キャラクターの位置」の距離 * 補正値。
ふっとび角度:「ダメージ側キャラクターの位置」から「攻撃判定の中心へ線を結んだ方向」
補正値の部分には状況に応じて0.2か0.3が使われる。
Mult. = 0.2: はじめから空中にいたキャラクターに攻撃を当てた場合
Mult. = 0.3: 地上のキャラクターを打ち上げてから空中で攻撃を当てた場合
LaunchXSpeed = OpponentsXSpeed + (HitboxXPos. - OpponentsTransNXPos.) * Mult.
LaunchYSpeed = OpponentsYSpeed + (HitboxYPos. - OpponentsTransNYPos.) * Mult.
LaunchAngle = atan2 {(OpponentsTransNYPos. - HitboxYPos.) / (OpponentsTransNXPos. - HitboxXPos.)}
367°(オートリンク3)
オートリンクベクトルの中でも珍しいベクトル。ファルコの空Nや各種カスタム技など、使用者の移動速度が大きくなることがある場合に使用されることが多い。
ふっとび速度(1F目):通常のふっとび速度と同じ
ふっとび角度(1F目):「ダメージ側キャラクターの位置」から「攻撃判定の中心へ線を結んだ方向」
以降は、6F目にふっとび速度・角度が攻撃側キャラクターの移動速度・角度とまったく同じになるようにふっとび速度・角度が計算される。
366°ベクトルとは異なり、1-5F目のあいだは毎フレームふっとび速度・角度が計算される。
+
|
367°ベクトルワザ一覧(カスタム技は除く) |
キャラ |
技 |
備考 |
ファルコ |
空N 1-3段目 |
|
リュカ |
空N 多段 |
|
リュウ |
空上 一段目 |
|
クラウド |
通常横B 1段目 |
ID=0x2のみ |
- |
リミットNB 多段 |
|
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コメント
最終更新:2018年09月02日 04:31