検証
HPの式
HP = 30 – 0.0166x
x:出現から(or攻撃可能になってから?)の経過F
基礎HPは約30%。
1F経過につき0.0166%(1秒あたり1%)の割合でHPが減少する。
この
計算式は前作と同じである様子。
スマッシュボールは画面上に現れてから29Fの間は食らい判定が無い。
また、出現から32F経たないと壊すことができない。29~31F目は攻撃こそヒットするが、破壊することはできない。
出現から22秒ほど経つと、ボールはゆっくりと画面外へ飛び去って行く。
撃墜ラインを超えてもスマッシュボールの食らい判定は残り続ける。
HPは残り時間には関係しない。
また、撃破時間には再現性があるのでHPランダム説は否定されたといえる。
解析
パラメータのうち、値を変えることでボールの撃破時間(詳しくは下の検証方法を参照)が変化したのは以下の4つ。
番号(Name) |
値(Value) |
型 |
14 |
4.1 |
浮動小数 |
15 |
0.1 |
浮動小数 |
28 |
2 |
整数 |
29 |
60 |
整数 |
Name14
おそらくボールに対しての攻撃力倍率。
倍にすると撃破時間が約半分に、1/2にすると撃破時間がおよそ2倍になる。
ならば解析値上のHPは30%*4.1=123だ!…と思いたいのだが、これに近い数値はどこにも見当たらない。
Name15
HPと反比例的な関係にある(HPの逆数がName15の1次関数になっている)。
負の値にすると急激にHPが増加する。
Name14,15の検証ではName28,29を0にして時間減少を無効にしている。
Name28
Name29とともにHPの時間減少に関係。Name28,29のどちらかを0にすると時間減少しなくなる。
意味不明。値が飛び飛びになる箇所が複数あり、それ以外の範囲で直線的な変化をする。
57以上の値を入れると撃破時間は最長値で一定になる。
不可解なふるまいはName29の値と何かの関係があるかもしれないが、28と29を同時に編集する検証には手を付けていないので不明(時間がかかりすぎる…)。
Name29
Name28とともにHPの時間減少に関係。Name28,29のどちらかを0にすると時間減少しなくなる。
こちらはまだ良心的で、撃破時間の逆数とName29の逆数がほぼ1次関数の関係にある。
検証方法
下の表のような特性のHitboxを作成し、多段ヒットする
攻撃判定を画面全体に出し続けて破壊までの時間を調べる。
Dmg |
OP込で0.05 |
Rehirate |
1 |
Size |
5000 |
持続 |
20分 |
短時間で相手キャラに大量のヒット数・大ダメージを与えるとWiiUがフリーズすることがあるので、スペシャル乱闘のバック
シールド(+画面固定)で相手にダメージを与えないようにしながら検証を行っていた。なおこのセッティングでボールが出てくる前に攻撃を開始すれば、出てきた瞬間から攻撃を当てることができる。
その他
出現時の無敵Fに関わりそうな値(29,30)をitem_common_param.binから探して全て書き換えたが、変化は見られなかった。スマッシュボールのparam.binにはそもそもその値が無い。
スマボ所有者に攻撃を当てた時のドロップ率
サクッと調べただけでは分からなかった。ほとんどの値を書き換えてみたが特に変化なし。
ドロップ後のHP
知らない。
てかげん最後のきりふだ
知らない。
↓昔の検証データ。
攻撃% |
経過F |
壊せる? |
15 |
748 |
o |
20 |
840 |
x |
50 |
109 |
x |
50 |
155 |
o |
45 |
326 |
x |
45 |
389 |
o |
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最終更新:2017年09月19日 13:44