計算式たちのまとめ。
個別ページがある式はそちらも読むべし。
載せてほしい式があればコメントにてお知らせください。
注意書き
- 時間の単位は全てフレーム(F)。
- フレームの計算で小数点以下が出てきた場合、計算の最後に切り捨て。
ふっとばし力(KB)
KB = [ 0.07 * (A'+ 2) * 敵%/W' * KBG/100 + BKB ] * Rage * Mult.
KB簡易版
WBKB版
通常の式で A=WBKB、D_o=10 としたもの。
ふっとび硬直
回避40F帯、攻撃45F帯はこの限りではない。
ガード硬直
- j:ジャストシールド判定。ジャスガなら0.5、それ以外なら1。
- p:飛び道具判定。飛び道具なら0.66、それ以外なら1。
ガードノックバック
ジャストシールド、飛び道具は未検証。
OP相殺
1回前に使っていればS1、2回前に使っていればS2…を加えていく。
ヒットストップ
- Hitlag≦30
- A:ダメージ
- h:HS補正値
- c:しゃがみ状態なら0.67、それ以外は1
- e:電撃属性なら1.5、それ以外は1
解析値上は「÷2.6」ではなく「×0.3846154」である。
ガードストップの計算は、
- HS補正値 ≦1 → h = HS補正値
- 1 ≦ HS補正値 ≦1.25 → h = 1
- 1.25 ≦ HS補正値 → h = HS補正値×0.8
とする。
相殺
ダメージは大きい方を参照する。
しびれ
- Paralyze≦76
- A:ダメージ
- h:HS補正値
- c:しゃがみ状態なら0.67、それ以外は1
埋められ
スマッシュホールド
崖掴まり時間
- 20≦Ledge≦124
- F:滞空フレーム
- D:自%
つかみ時間
ピクミン投げ
ウィッチタイム
通常版
バットウィズイン発動版
- 30≦WT≦240
- D:相手%
- n:WT使用回数
- x:回復フレーム
n,xは効果時間が完全回復したらリセット。
効果時間中、相手はスロー1/8。
参考
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最終更新:2017年12月14日 21:13