攻撃判定
内部的には多種多様な攻撃判定が存在するが、ACMDでよく見かける・通常プレイで重要な攻撃判定は4つ。
1. Hitbox (内部名 ATTACK):最も標準的な攻撃判定。Hit
"box"
と表現されるが、
判定は1点を中心とした球形。
2. Special_Hitbox (内部名 ATTACK_FP):上記のHitboxに加え、ガード不可、風判定などの
特別な設定を付与できる
。
3. Extended_Hitbox (内部名 ATTACK_CAPSULE):今作より追加された攻撃判定。
2球を繋いだカプセル型の攻撃判定。
4. Extended_Special_Hitbox (内部名 ATTACK_FP_CAPSULE):Extended_Hitboxに加え、特別な設定を付与できる。
なお、現フレームの攻撃判定というのは
「1F前に存在していた攻撃判定球」
と
「現フレームにあるべき攻撃判定球」
を
カプセル型に結んだもの
である(これを
攻撃判定の補間
:Interpolationと呼ぶ)。
例えば急降下中のリンクの空Nなどは、リンクの速度に対して攻撃判定球が小さいため、現フレームの判定球をそのまま攻撃判定としていては他キャラや
アイテムなどをすり抜けてしまう。そのような「攻撃判定のすり抜け」を防止するためにこのような補間が必要となる。
なお、攻撃判定が補間されるのは
「Hitbox」「Special_Hitbox」で生成された攻撃判定のみ
であり、
「Extended_Hitbox」「Extended_Special_Hitbox」の判定は補間されない。
攻撃判定が補間された
クラウドの空上(7F目と8F目)。1Fのアニメーション移動が非常に大きいため、8F目の攻撃判定はおそろしいことになっている。なお、
クラウド自身も移動するため実際にはこれよりも範囲はさらに広い。
攻撃判定の意味
0: ID
攻撃判定のID。同じIDかつ同じPartを持つ攻撃判定は2つ以上同時に存在できない。
同Part内で異なるIDを持つ攻撃判定が同時に相手の
やられ判定に触れた際は、
IDの最も小さい攻撃判定が相手にヒットする。
マルスの先端判定はIDが最も大きい値に設定されているため、先端と根本が同時にヒットした場合は根本の攻撃判定が優先される。
1: Part(Group ID, GID)
攻撃判定のPart。普通のHitboxでは0x0で、0でない値はクッパの空Nや
ベヨネッタの各種バレットアーツなどに設定されている。
異なるPartを持つ攻撃判定が同時に相手の
やられ判定に触れた場合、
すべての攻撃判定が同時に相手にヒットすることができる。
複数の攻撃判定が同時にヒットした場合、
ふっとびはPartが最も小さい判定のものを利用する。
また、このときトレーニングモードのコンボカウントは1とみなされる(ダメージは合算値)。
2: Bone
攻撃判定の生成位置の基準となるBone名(キャラクターパーツ)。例えば剣に設定しておけば、アニメーションにより剣が移動しても攻撃判定が剣に追従してくれる。
Boneは0x0に設定されている攻撃が最も多く、この場合は足元付近に存在する「キャラクターの存在位置」の座標が使用される。
3: Damage
4: Angle
5: KBG
6: WBKB
7: BKB
それぞれ、生成される攻撃判定のダメージ・
ベクトル・KBG・WBKB・BKB。
WBKBが0でない値に設定されていると、ふっとびの
計算式にWBKBのものを使用する。
8: Size
生成される攻撃判定球の半径。
9: Offset X
10: Offset Y
11: Offset Z
攻撃判定中心の生成座標。基準となるBoneからどれだけ離れているか。
Boneの値によって軸の向いている方向が異なるので注意。Bone=0x0の場合、Z方向はゲーム画面の奥方向ではなくキャラクターの向いている方向になる。
軸の向きについて詳しくは
Bone・ECBを参照。
12: Element (Effect)
生成される攻撃判定の属性。
詳しくは属性(攻撃判定)を参照。
「切り裂き」「火炎」「眠り」「お花」「かなしばり」などさまざまなものが存在し、特別な仕様が存在する属性もある。また、攻撃ヒット時のエフェクトも変化する。
13: Tripping Rate
単にTripとも。攻撃判定の転倒率。詳しくは
転倒のページを参照。
14: Hitlag Multiplier
単にHitlagとも。攻撃判定のヒットストップ倍率。攻撃ヒット時の「重み」を演出している。
15: SDI Multiplier
単にSDIとも。攻撃判定の
ずらし距離倍率。百烈は基本的に
ずらし倍率が小さく設定されていることが多い。
各キャラクターの
ずらし倍率が1でないワザの一覧は、
SDI(ずらし値)のページで確認できる。
16: Clang
相殺判定の有無を決定する。各キャラクターの相殺判定無しに設定されているのワザ一覧は、
相殺のページで確認できる。
0x0: 相殺判定無し
0x1: 相殺判定有り
17: Rebound
相殺モーションの有無を決定する。各キャラクターの相殺モーション無しに設定されているのワザ一覧は、
相殺のページで確認できる。
0x0: 相殺モーション無し
0x1: 相殺モーション有り
18: Shield Damage
19: SFX Level
攻撃判定がヒットした際に再生されるSFXの音量を指定する。音レベルが特大に設定できるのは、一部のSFXのみ。
0x0: 音レベル 小
0x1: 音レベル 中
0x2: 音レベル 大
0x3: 音レベル 特大(一部のSFXのみ可)
20: SFX Type
攻撃判定がヒットした際に再生されるSFXの種類を指定する。全部で68種類のSFXが存在する。
+
|
SFX Type一覧 |
SFX Type一覧
ID |
SFX名 |
使用されているワザの一例 |
0x0 |
無 |
風・水圧・感知など |
0x1 |
パンチ |
ファルコン弱1 |
0x2 |
キック |
ファルコン弱3 |
0x3 |
切り裂き |
ファルコ弱1 |
0x4 |
コイン1 |
マリオ上B、ルイージ上B |
0x5 |
ホームランバット |
ルイージ下アピール、ゼルダ/シーク/ブラピ最後の切りふだ |
0x6 |
はたき |
ゲッコウガ上強、プリン横B |
0x7 |
電撃 |
ミュウツー空N |
0x8 |
炎 |
ファルコン横スマ、ファルコ上B |
0x9 |
水 |
ゲッコウガ水ダメージ部 |
0xa |
Unused |
|
0xb |
爆発/破裂 |
ドクマリ上B3、ディディー上B、リュカNB |
0xc |
Unused |
|
0xd |
(Thud) |
(スネークの攻撃) |
0xe |
Slam |
アイク弱3 |
0xf |
ハンマー |
デデデ攻撃各種 |
0x10 |
魔法/PSI |
|
0x11 |
甲羅 |
ドンキー最後の切り札1%、赤/緑甲羅 |
0x12 |
ビンタ |
ピーチ弱12、ピーチ崖上がり、ピーチ前投げ |
0x13 |
フライパン |
ピーチ横スマ |
0x14 |
ゴルフクラブ |
|
0x15 |
テニスラケット |
|
0x16 |
波導 |
|
0x17 |
Unused |
|
0x18 |
Unused |
|
0x19 |
Unused |
|
0x1a |
Unused |
|
0x1b |
バット |
ネス横スマ |
0x1c |
氷結 |
|
0x1d |
ファイアボール |
マリオNB1 |
0x1e |
コイン2 |
マリオ上B最終 |
0x1f |
マント |
マリオ横B |
0x20 |
ブラスター1 |
フォックスNB、ザコ射撃Mii空前 |
0x21 |
ポコポコ |
ルイージDA |
0x22 |
|
ルイージ横スマ |
0x23 |
ポンプ |
マリオ下B1,下B3 |
0x24 |
ベル |
|
0x25 |
Unused |
|
0x26 |
|
リザードンNB |
0x27 |
Unused |
|
0x28 |
Unused |
|
0x29 |
|
ドクマリシーツ |
0x2a |
カプセル |
ドクマリNB |
0x2b |
Unused |
|
0x2c |
|
消火栓水 |
0x2d |
|
射撃Mii空前、GunnerCharge、RapidShotBullet |
0x2e |
|
ルフレ最後の切り札 |
0x2f |
|
ルフレ最後の切り札 |
0x30 |
|
ルフレ最後の切り札 |
0x31 |
|
ダックハント最後のきりふだEND |
0x32 |
|
シュルクC88C5609 |
0x33 |
|
シュルクC88C5609 |
0x34 |
ブラスター2 |
ファルコNB |
0x35 |
|
リュウ上スマ、波動拳 |
0x36 |
|
リュウ空N |
0x37 |
|
リュカ横スマ |
0x38 |
|
リュウ真空波動拳10%部 |
0x39 |
|
リュウ真・昇竜拳3発目 |
0x3a |
|
リュウ真・昇竜拳4発目 |
0x3b |
|
クラウド空後とか |
0x3c |
|
クラウド横スマ1 |
0x3d |
|
クラウド横スマ2 |
0x3e |
|
クラウド横スマ3 |
0x3f |
|
クラウド最後の切り札 |
0x40 |
|
クラウド最後の切り札 |
0x41 |
|
クラウド最後の切り札 |
0x42 |
|
バレットアーツ |
0x43 |
|
ベヨネッタNB |
|
21: Ground/Air
生成された攻撃判定が、どのような状態の相手にヒットするのかを指定する。
0x0: ヒットしない
0x1: 地上にいる相手にのみヒットする
0x2: 空中にいる相手にのみヒットする
0x3: 地上・空中ともにヒットする
また、0x8000000Xに設定されている場合は
ダウン状態の相手にはヒットしない。
+
|
0x80000001が設定されている判定一覧 |
0x80000001が設定されている判定一覧
:横B2(攻撃判定)・横B3(風判定)
:ダッシュ攻撃(風判定)・横スマ(全シフトの風判定)・横B123(風判定)
:下B123(埋め判定)
:横B3(風判定)
:下B2(芽)
:弱3(埋め判定)
:下B
|
+
|
0x80000003が設定されている判定一覧 |
0x80000003が設定されている判定一覧
:NB2(風判定)
:メカクッパ(飛び上がり)
:上B3(風判定)
:ダッシュ攻撃(一段目)
:下B3(風判定)
:最後の切りふだ(未使用?)
:NB1(風判定)
:NB13(風判定)
:NB1(最大溜め・多段0.7%部分・バグ?)・NB2(最大溜め・多段2%部分・バグ?)・横B123
:横B1(付着判定)
:横スマ(多段)・NB3(風判定)
|
22: Direct/Indirect
直接/非直接攻撃の分類を指定する。
0x0: Direct(直接攻撃)
0x1: Indirect(非直接攻撃)
23: Type
スマブラXの亜空の使者において使用されていた。新キャラクターの判定にも設定はされているが、今作では未使用。
+
|
Type一覧 |
Type一覧
|
Type |
めずらしい例 |
0x0 |
無 |
|
0x1 |
頭 |
|
0x2 |
体 |
|
0x3 |
お尻 |
ヨッシー(空後) |
0x4 |
手 |
|
0x5 |
肘 |
ファルコ・フォックス(前投げ)、リンク・トゥーンリンク(下投げ)、 シーク(つかみ攻撃) |
0x6 |
足 |
|
0x7 |
膝 |
ファルコン(弱3)、ガノン(上強)、アイク・剣術Mii(下投げ)、ゼロサム(ダッシュ攻撃) |
0x8 |
投げ |
|
0x9 |
武器 |
|
0xa |
剣 |
|
0xb |
ハンマー |
クッパJr(つかみ攻撃)、ボンカース(敵キャラ) |
0xc |
爆発 |
|
0xd |
スピン |
シーク(炸裂丸の風判定) |
0xe |
かみつき |
リザードン・ヨッシー(つかみ攻撃)、ワリオ(NB)、カムイ(NB) |
0xf |
魔法 |
パルテナ(つかみ攻撃・空上・空下) |
0x10 |
PSI |
フォッコ(炎) |
0x11 |
弓 |
オリマー(上B2) |
0x12 |
Unused |
Unused |
0x13 |
バット |
ネス・リュカ(横スマ)のみ |
0x14 |
傘 |
ピーチ(上B)のみ |
0x15 |
ピクミン |
|
0x16 |
水 |
未使用 |
0x17 |
鞭 |
ゼロサム(上スマ・空N・横B) |
0x18 |
しっぽ |
フォックス(空上)、ピカチュウ(上スマ) |
0x19 |
エネルギー |
サムス(上投げ・空中ワイヤー)、ルフレ(サンダーソード・アイテム) |
|
24: Hit Bits
生成された攻撃判定がどのようなオブジェクトにヒットするかを指定する。
例えば、オリマーのピクミン投げはマスターハンドなどの敵にはひっつくことができないためそのままでは役立たずになってしまう。
それを解決するために通常色のピクミンでも紫のような攻撃判定が生成されている。ただし、これはHit Bitsが0x2 = 0b000010に設定されているため敵にしかヒットしない。
ちなみに、
クラウドの画竜点睛の攻撃判定は16-17Fと19Fにファイターにヒットするが、実は18F目にも判定自体は存在している。
ただし、このときの判定はHit Bitsが0x2A = 0b101010に設定されているためファイターに対してはヒットしない。また、判定サイズ自体もなぜか0.1に再設定されている。意図がいまいちわからない。
1Bit目: ステージ床・天井
2Bit目: 不明
3Bit目: ステージオブジェクト(すま村の風船など)
4Bit目:
アイテム(ジャイロなどの生成
アイテムを含む)
5Bit目: エネミー(マスターハンドなど)
6Bit目: ファイターとWeapon(チコ・ピクミン・はにわなど)
25: Unknown (Flag?)
26: Unknown (Bit?)
27: Unknown (Flag?)
不明。
26はHit Bitsのように攻撃判定の対象を設定しているようである。0x1に設定するとファイター・エネミー・床・天井にはヒットするが、
アイテム・ステージオブジェクトにはヒットしない。
28: Blockability
29: Reflectability
30: Absorbability
それぞれ、攻撃判定の「ガード(カウンター)可・不可」「反射可・不可」「吸収可・不可」を決定する。
0x0: 不可
0x1: 可
31: Rehit Rate
攻撃判定が「何フレームに1回ヒットするか」を決定する。
例えばRehit Rateが5に設定されている攻撃判定が10-20Fのあいだ持続していた場合、10F目にヒットした場合は10, 15, 20Fの3回ヒットするが、11F目にヒットした場合は11, 16Fの2回しかヒットしない。
ちなみに3DS ver1.0.4でRehit Rateの設定が変更されており、それ以前は上の例では6F毎に攻撃がヒットしていた。ACMD上では変化していないのに一部のワザのヒット回数が増加していたのはこれが原因である。
32: No Invincible
33: No Intangible
それぞれ、「当たりあり無敵」「当たりなし無敵」状態を貫通して攻撃できるかを設定する。
ファイターに設定されている攻撃判定の中では、Wii Fitトレーナーの下強の風判定部分のみ「当たりあり無敵」を貫通することができる。
また、プリンの最後の切りふだは「当たりなし無敵」を貫通することができるが、「当たりあり無敵」を貫通することはできない。
0x0: 不可
0x1: 可
34: Facing Restriction
攻撃判定がヒットした際、相手がどの方向に向くかの設定。
例えば、この値が0x0に設定されている(もしくは何も設定されていない)場合は、必ず判定の生成主から遠ざかる方向にふっとぶ。
ディディー・リトルマックの横BはFacing Directionの値が0x0であるため、判定を裏側でヒットさせると敵キャラクターが後ろ側へふっとんでしまう。
これを防止するためには、Facing Restrictionの値を0x3や0x4に設定すればよい(ルイージ・シュルクの空後は設定されていないため、裏当てが存在する)。
ファイターは
後ろ向きでふっとぶ
ことを踏まえ、ここでは分かりやすさのために
相手のふっとぶ向き
で記載する(A=攻撃側、B=ふっとぶ側)。
値 |
Bがふっとぶ向き |
使われている技 |
備考 |
0x0 |
Aから遠ざかる方向 |
ロボ下スマ、カムイ空Nなど多数 |
設定されていない技は0x0扱いとなる |
0x1 |
Aが向いている方向 |
飛び道具 |
3との違いは不明 |
0x2 |
Bの元の背中方向 |
トゥーンリンク(NB2・炎) Wii Fitトレーナー(下強・風判定) |
Bの向きはヒット前と変わらない |
0x3 |
Aが向いている方向 |
普通の攻撃 |
判定の「裏側」を当ててもふっとぶ向きが変わらない |
0x4 |
Aの背中の方向 |
多くの空後 |
|
0x5 |
攻撃判定中心から遠ざかる方向 |
天空(剣上昇中のみ) |
|
0x6 |
Bの元の背中方向 |
バックスラッシュ(背面) |
専用のふっとびモーションがある |
0x7, 0x8. 0x9は相手の向きを直接指定する。ファイターの攻撃には使われていない。
値 |
相手の向き
|
0x7 |
左向き |
0x8 |
右向き |
0x9~ |
正面 |
35: Grippy
36: Friendly Fire (Team Damage)
同じチームのキャラクターにヒットするかを決定する。
0x0: 不可
0x1: 可
0x1に設定されているのは以下の攻撃判定。
:最後の切りふだ
:NB(爆発判定)
:横B(爆発判定)
:上B(トランポリン)・下B(水)
37: No Hitlag
38: No GFX
39: Flinchless
それぞれ、「ヒットストップ消去フラグ」「GFX消去フラグ」「ふっとび消去フラグ」。これらを設定すると、攻撃判定が「風判定」になる。
ふっとび消去フラグ(Flinchless)がONになっていると、攻撃をカウンターすることができない。
0x0: フラグOFFLINE
0x1: フラグON
40: Stretch X Offset
41: Stretch Y Offset
42: Stretch Z Offset
Extended_Hitboxにおける、2つ目の球の中心座標。
9,10,11番で生成した攻撃判定の球を40,41,42番の位置まで引きずり、通過した領域が攻撃判定となる。
コメント
最終更新:2018年10月12日 09:32