弱攻撃派生

特に記述が無い限り、GCコンのボタン配置を想定して記述する。

基本仕様

入力と派生

各段に派生できるタイミングが設定されている。
それ以降~全体終了の間はモーションをキャンセルして次の段に移行できる。
敵にヒットしたときに派生タイミングまでボタンを押し続けると、自動で最速派生を行う。
手動での入力受付はその段の全体Fが終了するまで。

全体F中、掴みやCスマッシュ/攻撃の入力はAボタン扱いになる。
掴み、Cスマッシュは押している/倒している間Aボタン入力が続くが、C攻撃は続かない。

弱を派生させないために、「弱攻撃の後にしゃがみを仕込んでから違う行動に移る」という入力法が存在する。
しかし今作では先行入力を一つしか受け付けないため、「しゃがみ→次の行動」という仕込みはできなくなってしまった。

17/6/21
弱の全体Fよりも派生受付Fが長いキャラが少数存在する。
当てはまるキャラ(アイクなど)では、しゃがみ仕込みで次の行動を早く出すテクニックが有効である。
ただし先行入力を一つしか受け付けない今作では、Xほど簡単には成功しない。

例:アイク弱1
全体は23F、弱2派生受付は30F。
したがって、24~30Fの間は「ダッシュやしゃがみなどは出せるが、攻撃系の入力は弱2に化ける」。
ここでしゃがみを一瞬入れると、派生受付が解除され掴みや強攻撃などを通常より早く出せる。


入力の遅延

弱攻撃中の攻撃の派生入力は1F遅延する。
例えばゼロスーツサムスの弱2の発生は2Fだが、手動で非最速のタイミングで派生しようとすると実質的な発生は3Fとなる。
他にも次段の先行入力などが少し違ってくる。

例外
16/4/27追記
パルテナ、ルフレ、ファルコの百裂では遅延が起こらないことを確認。
シークの百裂は遅延する。


「押しっぱなし」

「押しっぱなし」は、その段のモーションが始まってからボタンを一度も離さないことを指す。
入力を1Fでも途切れさせると押しっぱなしにはならない。また、
  • A→Cスマッシュ倒し(継続)→A離す は押しっぱなし扱い
  • A→ZorC攻撃(継続)→A離す は不可
である。


弱の分類

<空振り時にAを押しっぱなしにした時の挙動による分類>
  • 弱1連打タイプ
一定間隔で弱1連打。
大半のものは弱2が外れた時にAを押しっぱなしにすると、弱1連打に戻る。
例外はフォックス、キャプテン・ファルコン、Wiifitトレーナー、及び2段しかないプリン。
  • オート派生タイプ
自動で次の段に派生する。A連打や相手にヒットした場合に比べると派生タイミングが遅い。
百裂持ちのデデデは2段目までの派生。
  • 派生なしタイプ
弱1のみ出て止まる。もちろんヒットしていれば自動派生。

<通常/百裂の分類>
通常派生か百裂派生、あるいは両方を持つものに分類できる。
百裂攻撃はボタンを長押しor連打しているあいだ百裂モーションを繰り返す。
ただし1ループごとにしか止められないというわけではなく、ループの途中からも百裂フィニッシュに移行できる。

<その他>
弱1→百裂と派生するもの、単発のものなどがある。


以下は全キャラの分類表である。
(※)がついているキャラは仕様が独特で分類に迷ったもの。
弱1連打タイプ オート派生タイプ 派生なしタイプ
通常 マリオ、ゼロスーツサムス、アイク、ピカチュウ(※)、プリン、ネス、Wiifitトレーナー、シュルク、ドクターマリオ、パックマン、ソニック、リュカ、リュウ(※)、クラウド ピーチ、ヨッシー、ワリオ、リンク、トゥーンリンク、リザードン、むらびと、ピクミン&オリマー、剣術Mii ルイージ、クッパ、ドンキーコング、サムス、マルス、ルカリオ、ロボット、ルキナ、射撃Mii
通常&百裂 リトル・マック(※)、キャプテン・ファルコン ピット、ブラックピット ディディーコング(※)、ロゼッタ&チコ、ルフレ、ゲッコウガ、ダックハント、カムイ、ベヨネッタ(※)
百裂 クッパjr.、カービィ、フォックス、格闘Mii デデデ シーク、ファルコ
単発 ゼルダ、ガノンドロフ、ロイ、リュウ(※)
弱1→百裂 Mr.ゲーム&ウォッチ、パルテナ、ミュウツー
その他 メタナイト、ロックマン



特殊な弱

メタナイト
はじめから百裂攻撃。

ディディーコング、ベヨネッタ
弱3の後に百裂派生がある。ヒット時押しっぱなしでは弱3までしか派生せず、百裂を出すには手動入力が必要となる。

ロゼッタ&チコ、ピカチュウ、むらびと
ロゼッタ弱3、ピカチュウ弱1、むらびと弱2は各々の弱1に派生できる。
ボタンを押しっぱなしにした場合、
 ロゼッタ:派生なしタイプ
 ピカチュウ:弱1連打タイプ
 むらびと:オート派生タイプ
と同じ挙動になる。

リュウ
4F以下の短い入力なら弱(弱)、5F以上長押しで弱(強)。入力が途切れたフレームに弱(弱)1が入力された扱いになる。
また、弱(弱)1の7F目以降から次の弱(弱)1でキャンセルできる。
詳細は 弱・強の打ち分け で。

ロックマン
弱派生に加え、歩きとジャンプでキャンセルして横強・空Nに繋ぐことが出来る。
詳細な仕様については調査が必要?



百裂分岐の条件

弱3と百裂の2種類を持つキャラの派生分岐条件は、
  • 弱3:ボタン押しっぱなしorゆっくり追加入力
  • 百裂:ボタンを細かく連打
攻撃がヒットしているかは関係ない(リトル・マックを除く)。
百裂派生タイミングは弱3派生タイミングよりも必ず早く設定されている。
詳細な条件は2タイプに分けられる。

2回入力タイプ

  • 該当キャラ:ロゼッタ&チコ、ルフレ、ダックハント、カムイ
  • 条件:弱3派生タイミング前に、攻撃ボタンが2回以上入力されていること
2回目の攻撃ボタンは長押しでも構わない。

1回入力タイプ

  • 該当キャラ:ピット、ゲッコウガ、キャプテン・ファルコン、ブラックピット
  • 条件:百裂派生タイミングよりも前に独立した攻撃の入力があること
長押ししたまま百裂派生タイミングを迎えた場合、「独立」していないので弱3に派生する。
仕様上、このタイプは百裂派生タイミングちょうどにしか百裂派生が起こらない。(ディレイをかけた百裂派生が不可能)


リトル・マック

ヒット時押しっぱなしで百裂に派生する。
また、弱2がヒットしていない場合に手入力で百裂を出すことができない。
弱2段目の百裂派生タイミングは3~7F、弱3は8F以降。
弱2がヒットし、かつモーションの3~7F目に攻撃入力が1回でも入ると百裂に派生する(長押しで3F目に突入した場合も含む)。

ヒット時に弱3を出す方法は、
  1. 弱2モーションの8F目以降に攻撃ボタンを入力する
または
  1. 弱2発生以降に攻撃入力を途切れさせる
  2. 弱3への先行入力が利くFに攻撃を入力しておく
  3. 弱2が3F目に到達する前に攻撃を離す

実際はヒットストップが絡んで少々ややこしいので以下の図を参考に。


※弱2は発生1F、持続2Fだが、以上は持続1F目を当てた場合の挙動である。
 持続の2F目を狙って当てることは困難なため検証できていない。


ルフレ

炎の魔道書が無い場合、通常通りの百裂派生の入力を成功させなければ派生が起こらない。
風の魔道書が無い場合、百裂派生の入力をしても弱3派生となる(百裂分岐がないかのように振る舞う)。


弱1→百裂

仕様が他のタイプと比べ少々複雑である。
Mr.ゲーム&ウォッチ、パルテナ、ミュウツーが該当。

<基本仕様>
弱モーション中の2回目の攻撃系追加入力に反応して百裂に派生する。
入力タイミングは弱1の全体Fが終了するまで。(※ゲムヲは例外)
追加入力が1回の場合は派生が起こらないので、掴み、スマッシュ、弱1などを先行入力できるのが他キャラの弱との違いである。(※パルテナは例外)
もちろん敵にヒットさせてボタンを押し続けることでも百裂に派生する。(※ミュウツーは例外)

例外だらけなので個々の仕様を以下にまとめた。

ミュウツー

ヒット時に押しっぱなしにしても派生が起こらない。百裂には2回の追加入力が必須。

Mr.ゲーム&ウォッチ

弱1の5F目以降は弱1でキャンセルが可能である。
従って、4F以上の間隔で攻撃入力を連打しても弱1が何回も出続けるだけとなる。
敵にヒットさせず能動的に百裂を出すには、3~4F目に攻撃入力を1回以上入れなければならない。
またヒットさせた場合、掴みとC攻撃が百裂派生にならない。Cスマッシュは派生し、倒している間百裂が持続する。

パルテナ

掴み、Cステは1回目の入力であっても百裂に派生する(Aボタンは1回では派生しない)。
掴み、Cステで派生させた百裂は、長押しや敵にヒットするかどうかに関係なく1ループで終了する。



百裂攻撃の間隔

百裂発生
モーション移行から攻撃判定発生まで。弱2の後隙非考慮。

ヒット間隔
ヒットストップ非考慮。

持続
計測が非常に困難。多くのものが1F。1Fではないのが確認できたキャラのみ記載。

〆発生
百裂フィニッシュ発生。接続時間非考慮。

〆接続
フィニッシュモーションまでの接続時間。
普通は百裂攻撃ヒットストップが終了後、すぐにフィニッシュモーションに移行する(0F)。
接続があるキャラはその数値だけ移行が遅い。
ヒット間隔同様、タイミングによって接続時間が異なるキャラもいる。

最速〆遅延
百裂攻撃を最短で終えたときに接続時間に足される時間。
百裂攻撃を最短で終えた場合のみ、フィニッシュモーションへの移行が遅延するキャラが数多くいる。
キャプテン・ファルコンなどは最短の時のみフィニッシュのコンボカウンターが回らない。(相手によるかも。低%のロボット相手に確認済み)
該当キャラは抜けられるのを防ぐために少し長めに百裂攻撃を出すとよい。
遅延しないキャラもいるほか、フォックスは逆に早くなる。

キャラクター 発生 持続 ダメージ 角度 KBG WKB BKB HS補正 SDI ヒット間隔 最少ヒット 〆発生 〆接続 最速〆遅延
ロゼッタ&チコ 9F 1 1.7% 74 100 20 0 1 0.8 4,4,4,4,8 3 8F 0F 0F
チコ 1F - 1.2% 50 100 0 15 1 1 10F - 8F - -
クッパJr. 10F 1 2% 74/92,74 20 0 20 1 0.8 5F 6 9F 0F 4F
ディディーコング 7F 1 0.5% 60 100 4 0 1 0.7 5,6,5,2,5,3 6 5F 0F 3F
Mr.ゲーム&ウォッチ 4F(?) 2 1% 74/40 100 5/10 0 0.5 1 7F 4 2F 1F 0F
リトル・マック 4F 1 0.7% 86/361/361 50 0 0 1 0.8 3,2,4,3,3,3,3,2 8 5F 0F 0F
シーク 3F 1 0.8% 50/60/70 20 0 14 1 1 4F 6 5F 0F 0F
パルテナ 5F 2,1 0.8% 60/110 20 0 10 1.2 1 3,3,3,6 4 3F 3F 0F
ピット 5F 2 0.8% 25/120 100 18/4 0 0.8 1 4,4,4,4,4,4,4,7 9 5F 0F 5F
ルフレ 9F 1 1% 80 30 0 14 1 0.8 4,4,4,4,4,4,6 7 5F 0,0,0,0,0,0,1 0F
ダックハント 10F 2 0.8% 50/85/270 100 32/9/6 0 1 0.4 6F 4 6F 1F 1F
カービィ 6F 2 1% 55/68/80 100 6/4/2 0 1 1 4F 7 5F 1F 1F
デデデ 8F 1 1% 30/30/68 100 60/30/2 0 1 1 4F 5 6F 2F 2F
メタナイト 7F 1 1.2% 60/84 30 0 8 1 0.6 4,4,5,4,5 5 3F 3,3,3,0,3 3F
フォックス 3F 2,1 0.7% 60/85/78 20 0 28/14/300 1 0.4 2→以降4 6 3F 2F -1F
ファルコ 8F 1 0.4% 30/50/70 100 3 0 1 1.2 5→5,5,5,4 4 5F 0F 1F
ゲッコウガ 6F 1 1% 361 40 0 8 1 1.1 4F 4 4F 1F 1F
キャプテン・ファルコン 9F 2 1% 85/75/90 50/50/30 0 15/15/8 0.3 0.7 6,4,5,4,4 5 6F 0F 4F
ミュウツー 8F 1 1% 70/89 30 0 14 1 1 6F 6 6F 0F 0F
カムイ 12F 1 0.9% 361/94 40 0 8 1 1 5F 4 3F 0F 2F
ベヨネッタ 11F 1 0.3% 8/172 100 7 0 1 0.6 4,3 4 12F 0F 0F
格闘Mii


備考・特殊仕様

チコ
  • RehitRate=10Fが設定されている。百裂モーションの1F目からヒットする。
  • 百裂モーション移行はロゼッタと同時。〆移行はロゼッタに対し3F遅い。
  • ロゼッタ百裂〆のヒットストップ中はチコの動きが止まる 。このため、ロゼッタとチコの〆を両方当てるのは難しい。

Mr.ゲーム&ウォッチ
  • 弱1の後隙と百裂の発生の区別がカクカクモーションのせいで区別できない。弱攻撃の入力遅延を考慮 しない ならば、百裂の発生は5F、弱1の最短全体モーションは7or11F(後述)。
  • 百裂攻撃のヒットストップがかかるタイミングが攻撃側と相手側でずれるようである。例えば発生2Fである百裂〆は、最後に出した百裂のヒットから5F目(本来ならばヒットストップ中)にヒットする。
    • ヒットストップ補正値が短いだけであった。

フォックス、ファルコ
  • 1Hit目は百裂モーション移行中に発生し、ループに含まれない。

ゲムヲ、パルテナ、ファルコ
  • 長押しオート派生による百裂移行は連打した時よりも派生が遅くなる。オート派生タイプと同じような仕様になっている。
  • この2キャラとルフレの百裂段は、追加入力の1F遅延が無いことが確認できた。ゲムヲは不明。
<百裂直前段の全体F>
キャラ 連打(最速) 長押し
ゲムヲ 7F 11F
パルテナ 10F 14F
ファルコ 8F 16F


ベヨネッタ
  • 百裂攻撃は最大でも12Hitしかしない。
    • 百裂中バレットアーツのヒットを除く。
  • 百裂攻撃とは別に、フィニッシュモーション2F目に1%の攻撃判定がある。



百裂攻撃の後退

百裂攻撃を1ヒットさせるごとに、攻撃側も一定の距離だけ後方への押し出しを受ける。
ずれる距離は「当てた回数」に依存し、攻撃側・防御側の操作には左右されない。
百裂攻撃の部位(Hitbox)によっては押し出しの効果がない所もある。
後退しながら崖から落ちてしまった場合、エッジキャンセルが起こる。



ゲガン氏のフレームデータの読み方

画像はピットの弱攻撃のデータ。
( )内は最速で派生した時の前の段の全体Fを表す。
備考の欄にはボタン押しっぱなしによるオート派生のフレームも書かれている。
  • 弱2単体での発生は5F
  • 弱1開始から見ると発生は5+11=16F目
  • 同様に弱3は3+11+11=25F目
  • ボタン押しっぱなしの場合、弱2は5+16=21F目に発生する

画像はクッパjr.のデータ。
1→1はボタン押しっぱなし時の弱1の全体F(=連打間隔)である。
2→1は弱2がヒットしなかった時にボタンを押しっぱなしにし、弱1のモーションに戻るまでの弱2の全体Fを示す。


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最終更新:2018年06月15日 01:24