ゼルダ

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ファントムアタック2段目は本来ベクトル20°(?)の技だが、当て方によって奇妙なベクトルになる。地上で当てると相手はダウンし、空中で当てると斜め下方向に飛ぶ。相手が999%でも撃墜に至るほどの吹っ飛ばし力はない。 チャージ量や相手の位置(X軸Y軸とも)に左右される。背の低いキャラに対しては起こらない模様(要検証)。 ***再現方法 -地上版 トレモ終点化ステージ初期位置 相手ゼロスーツサムス、CPU3体 一番近い相手に14%のファントムアタックを当てるとダウン -空中版 +トレモ戦場 +相手マルス、CPU3体 +一番下にいるマルスがジャンプの頂点に来た辺りでファントムを溜めはじめ、次にジャンプした時にファントムアタックを当てると高確率で斜め下に飛ぶ ***原因の考察 画像による説明↓ #image(ファントム風圧.png,title=ファントム風圧,blank,width=480) -風判定と本体のぬるり判定が関係している可能性が高い。攻撃のヒットストップが終了してから風圧などを受け、ベクトルが真横に変更されて吹っ飛ばずにダウンする。 参考:ゲムヲ空上などの風圧を吹っ飛んでいる相手に当てると吹っ飛びがほぼなくなる。 -風判定のベクトルは0°or361°で、本体のぬるり判定は上向き。 -地上版ダウンの場合、攻撃を受けたときに相手がストップしている時間が本来のヒットストップ時間よりも2F長くなる。ファントムのストップ時間は通常通り。また、この場合のそもそものヒットストップ時間が通常の計算値よりも1F短い。空中版ではこのような違いは見られない。 -アップデートにより風圧判定が強くなったことが影響している?
#contents(,fromhere=true) **ファントムアタック ファントムアタック2段目は本来ベクトル20°(?)の技だが、当て方によって奇妙なベクトルになる。地上で当てると相手はダウンし、空中で当てると斜め下方向に飛ぶ。相手が999%でも撃墜に至るほどの吹っ飛ばし力はない。 チャージ量や相手の位置(X軸Y軸とも)に左右される。背の低いキャラに対しては起こらない模様(要検証)。 ***再現方法 -地上版 トレモ終点化ステージ初期位置 相手ゼロスーツサムス、CPU3体 一番近い相手に14%のファントムアタックを当てるとダウン -空中版 +トレモ戦場 +相手マルス、CPU3体 +一番下にいるマルスがジャンプの頂点に来た辺りでファントムを溜めはじめ、次にジャンプした時にファントムアタックを当てると高確率で斜め下に飛ぶ ***原因の考察 画像による説明↓ #image(ファントム風圧.png,title=ファントム風圧,blank,width=480) -風判定と本体のぬるり判定が関係している可能性が高い。攻撃のヒットストップが終了してから風圧などを受け、ベクトルが真横に変更されて吹っ飛ばずにダウンする。 参考:ゲムヲ空上などの風圧を吹っ飛んでいる相手に当てると吹っ飛びがほぼなくなる。 -風判定のベクトルは0°or361°で、本体のぬるり判定は上向き。 -地上版ダウンの場合、攻撃を受けたときに相手がストップしている時間が本来のヒットストップ時間よりも2F長くなる。ファントムのストップ時間は通常通り。また、この場合のそもそものヒットストップ時間が通常の計算値よりも1F短い。空中版ではこのような違いは見られない。 -アップデートにより風圧判定が強くなったことが影響している?

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